A.
L’accident |
Partis
de Newbury Port vers Arkham, dans le but, par exemple, de consulter des
ouvrages à la Miskatonic University, les investigateurs se trouvent
présentement tous réunis dans un vieil autocar qui bringuebale sur une
petite route de campagne à une quinzaine de kilomètres d’Arkham. la
région est très boisée, et des bois bordent effectivement la route à
gauche et à droite. C’est la fin novembre, et il est 6 h du soir, la
nuit tombe.
Outre les investigateurs et le chauffeur, il y a un
autre passager. Il était déjà là quand les investigateurs sont montés
dans le car. C'est Tom. Un homme d’une quarantaine d’années, vêtu de
peaux de comme un trappeur canadien. Il est sale, déchiré et sent la
chair morte. Il a tendance à marmonner tout seul. Si la conversation
est engagée avec lui, il commencera à délirer au sujet d’un vent pas
normal qui a tué son compagnon près d’un lac dans le Vermont (d’où il
vient). Il précise parfois, énigmatiquement : « Un vent qui hurle pour
tuer … » (allusion à Ithaqua, le Wendigo).
L’utilité de Tom en tant
que personnage du scénario est d’en faire une victime des M.E. Ayant
perdu le contrôle de lui-même, il constituera un danger supplémentaire
pour les investigateurs.
Tom
FOR : 14, CON : 13, TAI : 13, INT : 9, POU : 11, DEX : 15, SAN : 16,
p.vie : 13.
Armure : 1 point de vêtements de cuir. Attaque : fusil de chasse double
canon 75%, dommages 2d6.
Dessiner un plan de car standard (10 doubles sièges à droite et
à gauche d’une allée centrale, tous tournés vers l’avant, et une
baquette arrière) et faire préciser à chacun où il se trouve. Tom est
sur la banquette arrière.
En partant de l’investigateur le plus près
du chauffeur, faire tirer à chacun un jet de Trouver Objet Caché. La
réussite du jet indique que le personnage concerné s’avise brusquement
que le chauffeur est affalé sur son volant, que le car roule toujours
et qu’on approche d’un virage. Pour dégager le chauffeur du volant et
reprendre in extremis le contrôle du car, il faut réussir à jouer sa
Force contre la Taille (12) du chauffeur sur la table de résistance et
de réussir un jet de Conduire Automobile. En cas de réussite, le car ne
fera que s’immobiliser, sans dégâts, le nez dans le fossé. En cas
d’échec, il verse dans le fossé. Chacun doit alors réussir un jet de
chance ou subir 1d6 points de dommages. Dans les deux cas, rien ne fera
repartir le car.
Le chauffeur est vivant, mais dans le coma. On
s’aperçoit alors qu’il a un trou dans la tempe gauche, du diamètre
d’une balle de golf. Ses cheveux deviennent translucides ; toute sa
tête est entourée d’une aura luminescente. Jet de SAN réussi : rien ;
manqué : -1d4 points de SAN. Si l’on tient à regarder dans le trou de
la tête du chauffeur, on y verra, en place du cerveau, l’abomination
palpitante d’une M.E. SAN réussi : -1point ; manqué : -1d4+1.
Les
investigateurs (Tom y compris) doivent maintenant quitter le car et
s’aventurer sur la route ou dans les bois. En utilisant les «
événements » suivants, le Gardien des Arcanes doit faire en sorte que
les investigateurs s’engagent dans les bois pour pouvoir finalement
tomber sur la maison de Trillinghast.
- Une autre M.E. est
accrochée à la galerie du car. Les bagages extérieurs deviennent
blêmissants. Si c’est la première M.E. qu’on voit : SAN réussi = -1
point; manqué = -1d4+1. Si on en déjà vu : SAN réussi = rien; manqué =
-1point. Règle valable pour toutes les autres M.E. rencontrées, sauf la
« mère » dans les bois.
- On décharge une arme à feu sur
une M.E. Les projectiles semblent freinés au contact de la « cervelle »
; et on voit nettement les balles devenir translucides. SAN réussi :
rien ; manqué : -1d3.
- Dehors, il fait maintenant nuit.
Venant de partout et de nulle part, un incessant vrombissement. C’est
comme si ce vrombissement lancinant palpitait à l’intérieur de votre
tête. SAN réussi : rien ; manqué : -1 point.
- Malgré la
nuit, il est évident que le ciel est rempli de nuage (il a fait très
mauvais toute la journée). Or on y voit comme une pluie d’étoiles
filantes. SAN réussi : rien ; manqué : -1 point.
- Tentative
de stop ? Une voiture arrive effectivement bientôt. Elle roule à très
grande vitesse. Et soudain ! Voilà qu’elle dérape à quelques mètres des
investigateurs et percute un arbre. Le chauffeur est gravement blessé,
le volant enfoncé dans les côtes. Il râle et mourra dans les secondes
qui suivent, en chuchotant pour toutes paroles : « Ma…ma…Maryline… ».
Sa voiture est inutilisable. Sur lui, on trouvera un Colt 45
automatique chargé, deux chargeurs dans ses poches, ainsi qu’un
demi-litre d’alcool (interdit) dans la boîte à gants ; pas de papiers.
Coïncidence malheureuse, cet outsider est un gangster qui véhicule
actuellement le cadavre d’une femme. Ce cadavre, Maryline, vieux d’un
ou deux jour, est découpé en morceaux dans un sac, dans le coffre de la
voiture ; SAN réussi : rien ; manqué : -1d4.
- Cependant, sur
la route il pleut des cendres noires, molles et visqueuses. Ces cendres
semblent horriblement vivantes. SAN réussi : rien ; manqué : -1d3.
- A
tout moment, en plus des cendres, une M.E. peut atterrir au pied d’un
investigateur. La route à cet endroit devient translucide. SAN : voir
n°1.
- Les animaux sont fous ! Sur la route (ou dans les
bois), des oiseaux aux plumes translucides tombent comme des pierres.
Sur la route, quelque chose de grouillant à ras du sol s’avance dans la
direction des investigateurs. C’est un essaim ( !) d’araignées
translucides et luminescentes. SAN réussi : rien; manqué : -1d2.
- Une
petite forme blanche jaillit de la lisière opposée et bondit
agressivement sur un investigateur, tente de le mordre puis disparaît
dans le bois. C’est un lapin ! un vulgaire lapin blanc. SAN réussi :
rien; manqué : -1d2.
- Tom est victime d’une M.E. Ses cheveux
sont translucides et lumineux. Ils tirent sur les investigateurs. SAN
réussi : rien ; manqué : -1point.
|
B.
Petite clairière et amorce de sentier |
Il
peut sembler aux investigateurs que sous le couvert des arbres, le
vrombissement est moins lancinant. Vers le Nord (la direction
approximative du sentier), un point lumineux est nettement visible. A
cause des vallonnements du terrain, c’est le seul endroit de la route
où ce point est visible. Les investigateurs peuvent être amenés à
croire qu’il s’agit de la lumière d’une maison.
|
C. et D.
Amorces de sentiers |
C. mène à la maison de Trillingahst au bout
d’environ 3 kilomètres.
D.
mène à la ferme des Spencer au bout d’environ 2,5 kilomètres. De nuit,
sur sentier, les investigateurs parcourir 3 kilomètres par heure ; hors
sentier : 1 kilomètre avec les risques de se perdre et/ou de tourner en
rond.
|
E.
La Mangeuse d’espace « Mère » |
C’est le point lumineux visible de B.
une clairière d’une trentaine de mètres
de diamètre au centre de laquelle trône
une énorme M.E. d’une dizaine de mètres
de haut. Sous elle et tout autour
d’elle, rien que des cendres noires et
visqueuses. Les arbres de la périphérie
sont tous devenus translucides. SAN
réussi : -1d4 ; manqué : -2d6. Cette
M.E. est capable de lancer un sort de
Mindblast (voir à la fin) à toute personne
qui entre dans la clairière. Son
Pouvoir est de 21.
Si les investigateurs demeurent à
proximité pendant une demi-heure, ou
plus, ils s’apercevront que la M.E. grossit
cependant qu’augmentent progressivement
les dimensions de la clairière.
Rien que la pensée de la taille qu’aura
la M.E. dans un jour ou deux si elle
continue à manger à ce rythme-là…
SAN réussi : -1pt ; manqué : -1d3+1.
|
F.
Carrefour de la corde |
Le
sentier aboutit à un autre sentier transversal. Bordant la petite
clairière formée par ce carrefour, un gros chêne. Bien qu’il n’y ait
pas un souffle de vent, une corde se balance à l’une des branches du
chêne. Elle se termine par un noeud coulant, et se balance…
obstinément. SAN réussi : rien; manqué : –1d2.
|
G.
Maison de Trillinghast |
C’est
une petite maison sans étage, coiffée d’un toit de chaume noirâtre et
pourrissant. Elle se tient au fond d’une clairière d’herbes folles et
de buissons. Un vieux puits est visible non loin de la façade. La porte
de la maison est entrouverte. Par le carreau sale de la fenêtre filtre
une lumière jaune.
Derrière la maison, parmi les herbes et les
buissons de la lisière Nord, il y a 3 pierres tombales portant les noms
de Ann, Mary et alfred Trillinghast. Il faut réussir un jet de Trouver
Objet Caché pour découvrir ces pierres. Si on les profane (= si on les
ouvre), elles s’avèreront vides.
Le puits ne contient pas d’eau. Au
bout de 12 mètres, il s’évase pour former une caverne jonché
d’ossements, d’où partent les multiples embranchements d’un labyrinthe
de tunnels. Ces tunnels sont peuplés de Goules. Labyrinthe et goules
n’ont pas de rapport direct avec cette histoire ; toutefois, si les
investigateurs tenaient à s’y engager… tant pis pour eux ! Chaque
Gardien improvisera son labyrinthe et ses Goules.
- Salle principale.
Aspect rustique, sale, désordonné. Une grande table couverte de
vaisselle où pourrissent des restes de repas, des bancs. L’âtre est
allumé, près de lui, sur le sol, un homme en robe de chambre mauve,
pieds nus, immobile. Sa tête est devenue intégralement lumineuse : il
est évident qu’il a été victime d’une M.E. SAN réussi : rien ; manqué :
-1pt.
Au nord de l’âtre, un tas de bois. Sur le mur nord, des
étagères avec tout un capharnaüm d’objets usuels, dissimulé là, se
trouve un gros chat noir, le chat de Trillinghast. L’animal est fou de
terreur et se jettera sur le premier investigateur à sa portée. iL faut
réussir un Trouver Objet Cacher pour déceler sa présence. Chat : FOR :
3, CON : 7, TAI : 3, INT : 8, POU : 19, DEX : 20, SAN : 0, p.vie : 5.
Attaque : griffes 40% dommages 1d4.
- Cuisine. Pièce sans
intérêt si ce n’est une trappe ouverte. Sous cette trappe, un escalier
de pierres descend apparemment dans une cave.
- Chambre. Pièce désordonnée, sale et sans intérêt, cette
maison n’a (avait) qu’un seul habitant.
- La
cave. Elle occupe tout le sous-sol de la maison de la maison. C’est un
véritable antre de sorcier. Collection de statuettes de cire piquées
d’épingles, mygales empaillées tenues au plafond par des fils, crânes,
pentacles sur le sol, etc… une grande table supporte une grande
quantité de fioles et d’objets à l’identité indéfinissable. Toutefois
un jet d’Occultisme réussi permet de comprendre que l’occupant des
lieux était versé dans la nécromancie. Sur cette table se trouve
principalement un gros livre resté ouvert. C’est le Cthaat aquadingemb,
ouvert à la page où se trouve la formule Contacter Mangeuse d’Espace.
Cthaat aquadingemb,
anglais, +13% de Mythe de Cthulhu, Mult. de sort x3, SAN –2d8. trois
sorts s’y trouvent : Mindblast, Contacter les Fungi de Yuggoth,
Contacter Mangeuse d’Espace.
Le long d’un mur de la cave, il y a
également un casier à livres. Derrière les livres, un trou de 30 cm de
diamètre dans la maçonnerie du mur. La cavité contient un noeud de
vipères (vivantes). Il y a 6 vipères, chacune ayant un p.vie.
Vipères : attaque = morsure 40%, dommage poison de
puissance 6.
Les livres du casier sont :
Culte de Belial, anglais, +5% en Occultisme.
Vergraben der Krankheit
(l’enterrement de la Maladie) de
Von Helmz, allemand, +5% en Occultisme.
Démonolâtrie, de Nicolas Rémy,
Français, +5% en Occultisme.
Culte des Goules du Comte
d’Erlette, Français, +14% de Mythe
de Cthulhu, mult. de sort x2, SAN
–1d10, sorts : Contaster les Goules
et Signe de Voor.
Sort de Mindblast : pour rendre
ce sort effectif, il faut vaincre le
Pouvoir de la créature cible par un
combat Pouvoir/Pouvoir sur la Table
de résistance. Si le Pouvoir de
la cible est vaincu, celle-ci perd 1d4
points de SAN et souffre d’une folie
comme si elle venait de recevoir un
choc terrible (voir Règles de
l’Appel de Cthulhu p.26). Ce sort
coûte à celui qui le lance 1d3 points
de SAN et une perte temporaire de
10 points de Pouvoir. La cible restera
affectée (par sa folie)pendant
un nombre d’heures égal à 20
moins son intelligence.
Sort de contacter les Mangeuses
d’Espace : la formule dite à
l’endroit permet d’appeler les
M.E. ; dite à l’envers, elle permet
de les renvoyer. Pour apprendre ce
sort, il faut réussir un jet de %INT
x 3. Les chances de réussite du sort
sont calculées ainsi : 10% +2% par
point de Pouvoir dépensé. Plusieurs
personnes peuvent se joindre
à celui qui lit la formule, en la
répétant phrase par phrase après
lui, comme une litanie. De cette façon,
elles peuvent contribuer à la
dépense globale de Pouvoir. Toutefois,
l’initiateur du sort perdra toujours
un point de Pouvoir. Toutes
les personnes oeuvrant au sort perdent
1d6 points de SAN. (pour renvoyer
la M.E. « mère » par ce sort,
il faut se trouver à portée visuelle
d’elle).
|
H.
La ferme des Spencer |
Au cas où les investigateurs entreraient
des les bois côté sud, ils aboutiraient
probablement à la ferme des
Spencer. Il s’agit d’une toute petite
ferme isolée, plutôt pauvre : un cottage
d’habitation et une dépendance
grange/hangar. Les Spencer sont au
nombre de 4. Harry, le père ; Jhonny et
Malcom, ses deux fils ; et Georgia, la
mère, vieille femme impotente.
A l’heure actuelle, les Spencer sont
terrifiés par ce qui ce passe autour
d’eux. ils se sont barricadés dans leur
ferme, armés de fusils de chasse. Si les
investigateurs présentent quoi que ce
soit de menaçant (ou de terrifiant), les
Spencer leur tireront dessus. Baratin et
Eloquence seront nécessaires tous les
deux pour les amadouer. Ils pourront
alors abriter, voire soigner, les investigateurs.
Un jet de Psychologie réussi
indiquera qu’ils cachent quelque chose
qu’ils savent. Un jet sous Psychanalyse
réussi sur Harry ou Georgia les fera
parler. En bref ils diront la présence
dans le voisinage d’Hector Trillinghast,
sorcier, envoûteur, dont ils craignent
les manigances et le pouvoir. D’après
eux, ce ne peut être que lui, la source du
mal. Un jet de Discussion réussi sur
l’un ou l’autre des fils les convaincra
éventuellement de guider les investigateurs
jusqu’à la maison de Trillinghast.
Si le jet de Discussion est manqué ou si
les investigateurs ne veulent pas
s’encombrer des jeunes fermiers, il leur
sera néanmoins expliqué avec précision
où trouver la maison de Trillinghast.
Harry Spencer, 55ans : FOR 14, CON 11, TAI 13, INT 9, POU
8, DEX 11, SAN 25, p.vie 12. Fusil de chasse double canon 45%, dommages
2d6.
Georgia Spencer, 62 ans : FOR 3, CON 6, TAI 7, INT 10, POU
14, DEX 4, SAN 31, p.vie 7. Premiers Soins 70%.
Johnny, 17 ans : FOR 15, CON 14, TAI 13, INT 9, POU 12,
DEX 12, SAN 50, p.vie 14. Fusil de chasse double canon 55%, dommages
2d6. Trouver Objet Caché 50%, Pister 55%, Grimper 85%, Esquive 60%.
Malcom, 20 ans : FOR 16, CON 17, TAI 15, INT 8, POU 10,
DEX 14, SAN 40, p.vie 16. Fusil de chasse double canon 55%, dommages
2d6. Trouver Objet Caché 30%, Pister 50%, Grimper 90%, Esquive 70%.
(si besoin est, les autres aptitudes de ces NPC peuvent être
déterminées aléatoirement ainsi : Connaissance = %base –2d10.
Perception = %base. Manipulation = %base. Dérobée = %base+2d10.
Communication= %base+1d10. Agilité = %base+3d10).
|
Fin de scénario |
Les investigateurs peuvent réussir à
rejoindre Arkham à pied par la route.
Le lendemain, le fléau aura pris des
proportions considérables. Seul le Nécronomicon
s’ils arrivent à obtenir la
permission de le consulter à la Miskatonic
University pourra les renseigner
sur le genre du fléau. Mais ils n’y trouveront
pas le sort nécessaire à renvoyer
les M.E.
Si les investigateurs trouvent la maison
de Trillinghast, le livre et la formule,
s’ils réussissent à renvoyer
l’horreur d’où elle vient, ils regagneront
chacun 2d6 points de SAN.
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