"A propos du sommeil, sinistre aventure de tous
les soirs, on peut dire que les hommes s'endorment journellement avec
une audace qui serait inintelligible si nous ne savions qu'elle est le
résultat de l'ignorance du danger" Baudelaire.
C'est par cette citation que commence l'une des
nombreuses nouvelles de Lovecraft, Hypnos (du recueil Dagon), dont le
héros devient fou à la suite de ses recherches dans le domaine du rêve.
En effet, Hypnos signifie, en grec, sommeil, et c'est l'un des grands
thèmes de Lovecraft, aux côtés des horreurs cosmiques et des livres
maudits. Pourtant, dans les règles de l'appel de Cthulhu, ce sujet
n'est mentionné nulle part, malgré son importance dans le cycle de
Cthulhu.
Rêves prémonitoires, rêves rappelant au dormeur certaines images qu'il
pensait oubliées, réception des rêves du grand Cthulhu lui-même (car,
dans sa demeure de R'lyeh la morte, Cthulhu RÊVE et attend). Ou bien
rêves entraînant dans d'autres sphères d'existence, mondes précis où se
trouvent mille sites merveilleux, ou dans "cet univers sans conscience,
obscure entité, plus vaste et terrifiant que toute chose concevable,
qui se trouve au-delà de la matière, du temps, de l'espace, et dont on
ne peut appréhender l'existence que dans certaines formes du sommeil",
tous ces types de rêves font partie intégrante de l'univers de
Lovecraft, et méritent de figurer en bonne place dans le jeu.
Rêve et réalité
Les rêves prémonitoires sont plutôt
rares dans les nouvelles de Lovecraft, et
il devrait en être de même dans les parties
de l'Appel de Cthulhu. Deux types
de situation peuvent provoquer de tels
rêves :
Dans le premier cas, une cérémonie importante est en train
de se préparer, et le personnage en prend très vaguement conscience.
Si, dans un tel cas, le personnage lit un livre faisant allusion
(indirectement) à cette cérémonie, il se peut qu'il ait un rêve
prémonitoire, associant des passages du livre à des bribes
d'informations, et obtenant ainsi une vue d'ensemble de l'événement.
Un
autre cas possible est celui d'un des investigateurs qui s'aventure
vers un grand danger, alors que ses compagnons dorment paisiblement.
Dans cette situation, l'un des dormeurs rêvera du sort destiné à son
malheureux compagnon, et pourra peut-être le prévenir à temps.
Dans tous les cas, la procédure à appliquer
est la suivante : si le Gardien
des Arcanes décide qu'il est possible
qu'un rêve prémonitoire survienne, il
tire secrètement un dé de pourcentage
sous le Pouvoir plus le Mythe de Cthulhu
de chaque personnage susceptible
d'avoir un tel rêve, une fois par personnage,
et il s'arrête dès que l'un des personnages
a réussi son jet, indiquant un
rêve prémonitoire. Le Gardien des Arcanes
devra décider d'une perte de Santé
Mentale, et veiller à faire le rêve aussi
horrible et aussi imprécis que possible.
Rêves qui n'en sont pas
Dans la nouvelle la maison de la sorcière,
un jeune étudiant est accablé de
rêves terrifiants qui s'avèrent finalement
être réalité, une sorcière s'emparant
de lui durant son sommeil.
Cette nouvelle est un exemple typique
de la magie Lovecraftienne, à laquelle
il fait souvent allusion sans jamais
la montrer. C'est donc un nouveau
sort qui est présenté ici, permettant de
projeter l'esprit et le corps d'une personne
dans d'autres lieux où le lanceur
du sort pourra alors se débarrasser de
sa victime ou lui faire accomplir des besognes
variées.
Sort : Projeter Dormeur
Ce sort dérive quelque peu du sort
Création de Portail et son emploi est
divisé en une série de phases.
Le lanceur du sort doit d'abord enchanter un lieu, grâce au
sort utilisé différemment. Ce lieu doit contenir des angles, et le sort
crée alors d'autres angles, non euclidiens mais imperceptibles à l'oeil
nu. Le processus coûte au lanceur un point de Pouvoir permanent.
Lorsqu'un
malheureux dort dans ce lieu, le lanceur peut le projeter. II doit
réussir un jet de résistance de Pouvoir contre Pouvoir. S'il échoue, le
sort n'affecte pas le dormeur, sinon on passe à la phase 3.
Le lancement du sort coûte un point de Pouvoir temporaire, et le fait
d'essayer d'y résister aussi.
Si
le sort réussit, le dormeur se trouve projeté à travers les angles non
euclidiens de l'endroit, dans un univers bizarre composé d'angles
impossibles et de couleurs telles qu'il n'en a jamais vues, pour
finalement se retrouver aux côté du lanceur du sort.
Ce passage entraîne la perte de 1D3 de Santé Mentale et de 1D3 de
Pouvoir.
A
ce moment, le lanceur peut essayer de s'emparer de l'esprit du dormeur.
Ceci nécessite un jet de résistance de Pouvoir contre Pouvoir, et si
c'est le lanceur du sort qui le gagne, le dormeur devra alors lui
obéir. Sinon, le dormeur est à nouveau projeté retournant à son lieu de
départ, et immunisé au sort pour cette nuit.
Pour essayer de
s'emparer de l'esprit de sa victime, le lanceur doit investir un point
de Pouvoir de façon temporaire. Le retour du dormeur n'entraîne plus de
perte de Santé Mentale ou de Pouvoir.
Si le lanceur du sort
prend le contrôle de l'esprit du dormeur, celui-ci obéira pour des
ordres simples, mais pourra essayer de faire un jet de résistance de
Pouvoir contre Pouvoir pour des ordres contradictoires à sa nature.
Notez que selon le lieu où il se trouve, le dormeur pourra rapporter
des objets, perdre de la Santé Mentale, des points de vie, etc. Aussi,
si le dormeur est confronté à un ordre fondamentalement incompatible
avec sa nature profonde il pourra (ayant réussi un jet de résistance)
attaquer physiquement le lanceur de sort et ce dernier devra réussir un
jet de Pouvoir contre Pouvoir pour faire partir le dormeur. Enfin, il
est important de noter que le dormeur ne régénère pas de Pouvoir
lorsqu'il est sous l'emprise d'un sort.
Rêves et résurgences
Ce type de rêve n'arrive qu'à ceux devenus
fous à la suite d'une perte de 20
% ou plus, de leur Santé Mentale, sans
que celle-ci soit descendue à zéro. Plutôt
que d'être affligés d'une folie, ils devront
réussir chaque nuit un jet sous
leur Santé Mentale, ou rêver de l'événement
qui se répétera avec une netteté
horrible et ceci tant qu'ils n'auront pas
guéri leur perte de Santé Mentale. Chaque
semaine, ils perdront 1D3 points de
coup, se dégradant physiquement en
raison de cauchemars atroces.
Notez une variante amusante du
thème qui consisterait en une folie provenant
d'un rêve affreux : si un personnage
devient fou à la suite d'un rêve, il
sera affligé d'une folie appelée hypnophobie.
Celle-ci le rendra incapable de
dormir, car il sera trop terrifié à l'idée
de ce qu'il pourrait rêver (à ce sujet, le
paragraphe intitulé “ la peur de rêver ”
décrit en détail les ennuis auxquels
s'exposent ceux qui tiennent à tout prix
à se priver de sommeil).
D'autre part, il est possible que ce
genre de rêve intervienne alors que le
personnage suit un traitement psychanalytique
ou lors d'un internement
dans un asile. Si, au cours d'une psychanalyse,
l'analyste manque son jet
avec 96 ou plus, il doit retirer le dé immédiatement.
S'il échoue, le patient est
assailli de rêves lui rappelant d'horribles
événements, et on applique les effets
décrits au-dessus. Sinon, il faut appliquer
les résultats d'un échec critique
de psychanalyse. Procédez de la même
façon dans un asile, en remplaçant le
jet de Psychanalyse par un jet sous Médecine
et en substituant les effets d'un
échec critique de Psychanalyse à ceux
d'un asile.
Les rêves du grand Cthulhu
D'après Lovecraft, la plupart des fous
sont des malheureux particulièrement
réceptifs aux rêves du monstrueux et
tentaculaire Cthulhu, qui (comme déjà
dit auparavent) dans sa demeure de
R'lyeh la morte, attend en rêvant. Toujours
d'après Lovecraft, plus un personnage
a d'imagination, plus il a de
chances de capter un de ces rêves, ou
plutôt cauchemars. C'est surtout alors
que les étoiles sont en bonne place pour
le retour de Cthulhu, que cette possibilité
se présente ; c'est-à-dire aux environs
de la Toussaint, durant les périodes
d'adoration intense de la déité.
En termes de jeu, on considérera que
plus le personnage a de Santé Mentale,
moins il a d'imagination. Pour obtenir
le pourcentage de (mal)chance de capter
un tel rêve, soustraire la Santé Mentale
du personnage à 100 et diviser par
5 (en arrondissant vers le bas). Notez
que les personnages déjà fous ne divisent
ce nombre que par 2,5. Ce rêve
pourra être perçu 1D6 jours avant et
1D6 jours après la veille de la Toussaint
(c'est-à-dire du 26 octobre au 7 novembre).
Chaque nuit suivant le premier
rêve, celui-ci se répétera automatiquement
et continuera encore un peu. Ce
rêve est en fait décomposé en six phases
et le personnage verra la première
au cours de la première nuit, la première
et la deuxième au cours de la
deuxième nuit, etc. Notez que le fait de
revoir une phase du rêve n'apporte aucun
effet supplémentaire. Il est possible
que le personnage commence à rêver à
moins de six nuits de la fin de la cérémonie,
auquel cas les rêves cesseront
avec la cérémonie, et le personnage ne
connaîtra pas la fin du rêve. Le sommeil
dans lequel se plonge le personnage
une fois le rêve commencé est très profond,
et il sera très difficile de le réveiller.
Voici les six phases du rêve de Cthulhu :
Le rêveur vole, traversant une mer noire et houleuse. Une
sorte d'aura mauvaise en émane, et il perd 1 point de Santé Mentale.
S'il réussit une détection d'objets cachés, (Trouvé Objet Caché) il
apercevra d'étranges formes mouvantes dans la mer, et devra réussir un
jet sous la Santé Mentale ou encore en perdre 1D3
Le
rêveur, toujours en volant, arrive en vue de R'lyeh, une titanesque
cité surgie de la mer, noire et recouverte d'algues verdâtres. Il perd
1D4 de Santé Mentale, ou 1 si son jet réussi. Cette vision lui procure
aussi + 1 en connaissance du Mythe de Cthulhu.
Le rêveur
survole les rues de R'lyeh, peuplées par les Rejetons de Cthulhu et
ceux des profondeurs. Les bâtiments comportent des angles étranges, non
euclidiens, il perd 1D12 de Santé Mentale, ou 1D4 s'il réussit un jet
sous celle-ci. Il gagne + 3 en connaissance du Mythe de Cthulhu.
Le
rêveur arrive devant un grand bâtiment, muni d'une gigantesque porte,
devant lequel il s'arrête. Il se sent glacé et terrifié, sans vraiment
savoir pourquoi (sauf s'il réussit un jet sous sa connaissance du Mythe
de Cthulhu, auquel cas il se rendra compte qu'il se trouve devant la
demeure de Cthulhu lui-même !). Il perdra 1D4 de Santé Mentale, 1 point
si son jet sous celle-ci est réussi. Un jet de détection d'objets
cachés réussi lui fera remarquer au milieu de la porte, une sorte
d'étoile à 5 branches, comme un sceau, mais brisée.
La
porte s'ouvrira progressivement, pivotant d'une façon anormale,
révélant des ténèbres insondables, presque tangibles. Le personnage
perdra 1D6 de Santé Mentale, 1D2 s'il réussit son jet. S'il réussit un
jet d'Ecouter, il percevra une sorte de clapotis, comme un bruit de pas
monstrueux sur un sol détrempé.
Puis c'est Cthulhu lui-même
qui jaillit des profondeurs, dans une explosion de joie impie. Le
personnage doit réussir un jet sous son Intelligence avec un dé de
pourcentage, ou contempler Cthulhu dans toute son horreur. S'il
réussit, il parviendra à s'arracher au rêve juste à temps, et ne perdra
que 1D20 de Santé Mentale. Sinon il en perdra 1D100, et le rêve (dans
les deux cas) s'arrêtera là. Dorénavant, le personnage ayant vu Cthulhu
surgir de sa cité sera poursuivi par Ceux des profondeurs, et hanté par
des cauchemars dont il ne pourra se souvenir...
L'abîme du sommeil
Lovecraft, décrit dans Hypnos, les
voyages d'un sculpteur et de son mentor
dans un monde intérieur, qu'ils explorent
ensemble, et "… leurs découvertes
furent uniquement de l'ordre des
sensations. Des sensations sans aucun
rapport tangibles avec les impressions
que le système nerveux peut enregistrer.
C'étaient bel et bien des sensations,
mais elles comportaient des éléments
temporels et spatiaux stupéfiants
- des choses qui au coeur d'elles-mêmes
ne possédaient aucune existence distincte
ni définie..."
L'accès à ce monde intérieur est difficile,
et d'après Lovecraft, c'est un événement
qui n'arrive qu'une fois ou deux
au cours de la vie des imaginatifs. En
conséquence, seule l'utilisation de certaines
drogues exotiques permet des
incursions fréquentes dans ce monde.
Tout d'abord, il faut qu'un personnage
découvre l'existence de cet univers en
lui. Ceci se fait par la lecture de l'un des
livres maudits, qui, plutôt que de recéler
un sort, contient des révélations au
sujet de ce monde, qui seront découvertes
de la même façon qu'un sort. Puis le
personnage devra réussir un jet sous sa
connaissance de la pharmacie (Pharmacologie)
pour savoir quelles sont les
drogues à utiliser, et pourra alors essayer
de se les procurer. L'obtention,
l'usage, l'abus et les effets de telles drogues
sont laissés à l'appréciation du
Gardien des Arcanes, mais il est certain
qu'à la longue, leurs effets devraient
être nocifs pour l'organisme du personnage.
Enfin, le personnage peut essayer de
pénétrer dans cet univers interne. Celui-
ci semble en fait être composé de la
conscience de tous les êtres vivants, et
abriter les Dieux Extérieurs, tels Azathoth,
Nyarlathotep, Yog-Shothoth, etc.
La première incursion dans ce monde
nécessite, de la part du personnage, un
jet au-dessus de la Santé Mentale, et il
ne pourra recommencer que lorsque sa
Santé Mentale aura baissé. Cet univers
est essentiellement composé d'angles
impossibles, de couleurs indescriptibles
et de ces sensations que l'homme ne
peut comprendre, et la première fois
qu'un personnage y pénètre, il perd 1D4
de Santé Mentale. D'autre part, Lovecraft
décrit les obstacles que les personnages
essayent de franchir pour
continuer leur exploration. Mais dans
quel but ? C'est à partir de là que commencent
l'extrapolation, et l'adaptation
en termes de jeu.
Voici comment procéder
Le personnage choisit la caractéristique,
parmi les 3 mentales, qu'il veut
augmenter ; en puisant la puissance
dans l'énergie de son subconscient et
celui des autres êtres qui composent cet
univers. Les 3 caractéristiques sont :
Apparence (APP), Pouvoir (POU),
Intelligence (INT). Il lui faut alors franchir
un nombre d'obstacles égal au
nombre de points qu'il possède dans
cette caractéristique et il lui faudra à
chaque fois réussir un jet de résistance
contre 21 - sa caractéristique. S'il
échoue ne serait-ce qu'une fois, il est
ramené à son corps et continue à dormir,
mais sans rêves. D'autres part, il
n'est possible de franchir qu'un obstacle
par nuit successive de sommeil ;
c'est-à-dire un la première nuit, puis à
nouveau celui-ci et le suivant au cours
de la seconde nuit, puis les deux précédents
et un troisième au cours de la
nuit d'après, etc. Si un personnage n'arrive
pas à franchir un obstacle ou s'il
passe une nuit sans faire d'incursion
dans ce monde intérieur, il doit recommencer
à zéro. Exemple : Avram Jones, investigateur
de l'occulte, découvre dans un passage
du livre d'Ivon, des allusions au
mystérieux monde intérieur des rêves.
Après avoir gaiement perdu 1D8 de
Santé Mentale, il décide de relire ce passage et de l'étudier plus en
détail, ce
qui lui prend une semaine. Il a alors
une chance égale à son Intelligence
(17), multipliée par 2 (Multiplicateur de
sort du livre d'Ivon), de comprendre ces
révélations, c'est-à-dire 34 %. Il tire un
dé de pourcentage, fait 22. et réussit !
Puis il réussit successivement un jet de
pharmacologie et un
autre au-dessus de sa Santé Mentale,
en perdant 1D4, et pénètre dans l'abîme
du sommeil. Il décide d'augmenter son
Pouvoir (POU), et chaque fois qu'il veut
franchir une barrière, il opposera son
Pouvoir (POU) de 9 à 12, c'est-à-dire 35
% de chance de passer, et il faudra passer
9 obstacles pour augmenter de 1 en
Pouvoir (POU).
La première nuit, il réussit à franchir
l'obstacle avec un 03, la seconde nuit il
refranchit le premier avec un 32 et le
second avec un 18, la troisième nuit il
passe le premier avec un 34, le second
avec un 01, le troisième avec un 21, la
quatrième nuit, il passe le premier avec
un 33, mais est renvoyé sur le second
par un 56. Il recommence, et finit par
arriver à passer le septième obstacle
lorsqu'il se trouve forcé de participer à
une excursion nocturne, et doit tout recommencer.
Notez que les combats de Pouvoir
contre Pouvoir ne comptent pas pour
l'augmentation de cette caractéristique,
comme normalement, et que celle-ci
augmente de 1 à chaque fois que le personnage
réussit à franchir tous les obstacles.
Mais tout ceci serait trop facile si
un petit risque n'intervenait pas. Par
nuit d'incursion dans le monde des rêves,
le personnage à 1 %, cumulatif, de
rencontrer une des nombreuses créatures
qui peuplent cet endroit. Ce pourcentage
redescend à zéro dès que le
personnage passe une nuit sans entrer
dans ce monde, mais continue de grimper
si le personnage n'arrive pas à franchir
une barrière et se trouve renvoyé.
Selon le pourcentage calculé, référezvous
au tableau suivant, et choisissez
une créature.
Notez que de 01 à 50, la créature apparaîtra
derrière un obstacle et ne sera
pas agressive. De 51 à 100, elle attaquera
certainement le personnage, et s'il
s'enfuit dans son sommeil naturel, il est
très probable qu'elle le suivra et l'attaquera
dans le monde réel.
01-10 : Byakhee, Mi-Go
11-20 : Maigre bête de la nuit, Serviteur des Dieux Extérieurs
21-30 : Horreur chasseresse, Vagabond Dimensionnel
31-40 : Vampire stellaire, Shantak
41-50 : Chien de Tindalos
51-60: Byakhee, Mi-Go
61-70 : Maigre bête de la nuit, Serviteur des Dieux Extérieurs
71-80 : Horreur chasseresse, Vagabond Dimensionnel
81-90 : Vampire stellaire, Shantak
91-100 : Chien de Tindalos
Au-dessus de 101, le personnage rencontrera
un des dieux de l'extérieur, qui
le tuera ou le laissera retourner à son
enveloppe charnelle si sa Santé Mentale
est descendue à zéro (ce qui revient
pratiquement au même).
Si jamais un personnage atteint un
chiffre supérieur à 51 et qu'il survit,
deux changements interviendront dans
sa façon d'entrer dans l'abîme du sommeil.
D'une part, sa chance de rencontre
restera la même, mais la créature
rencontrée sera selon son total +
50 ! De plus, pour chaque nuit qu'il ne
passera pas dans l'abîme du sommeil, il
aura une chance de 5 % cumulative de
s'y retrouver quand même. Ces pourcentages
disparaîtront dès qu'il aura
réussi à augmenter une de ses caractéristiques
mentales.
La peur de rêver
Il est possible qu'un investigateur
décide de ne pas dormir, peut-être
parce qu'il est atteint d'hypnophobie,
ou que dormir à l'époque de la
Toussaint l'inquiète pour Cthulhu sait
quelle raison.
Admettons d'abord le cas intéressant
d'un personnage qui ne veuille pas
dormir à tout prix. On considérera que
le maximum d'heures qu'un
personnage puisse passer sans dormir
est égal à sa Constitution plus son
Pouvoir, le tout multiplié par deux (soit
CON + POU) x 2. Notez que l'on se sert
pour cette opération, des
caractéristiques pouvant se modifier,
c'est-à-dire des points de vie et des
points de Pouvoir.
Ainsi, un personnage qui vient de
lancer un sort et de subir une blessure
tiendra moins longtemps éveillé qu'un
personnage frais et dispos.
Si le personnage désire se servir de
drogues et de médicaments pour se
maintenir debout, il devra d'abord réussir
un jet de pharmacie (Pharmacologie).
Si celui-ci est manqué, il choisira
des médicaments sans effet particulier.
Si c'est un échec critique, le temps
maximum sera divisé par deux, et il subira
des dégâts doubles au bout de cette
période. S'il est réussi, il pourra effectivement
s'abstenir de dormir deux fois
plus longtemps, mais subira le double
des dégâts. En effet, un personnage qui
ne dort pas subit des dégâts, et ceux-ci
seront de 1D3 points de vie et de 1D3
points de Pouvoir. Notez qu'après cet
effort, le personnage devra dormir un
nombre d'heures égal au nombre d'heures
sans sommeil divisé par trois. Durant
tout ce temps, lorsqu'il ne dort pas
et lorsqu'il récupère, il ne peut regagner
de points de Pouvoir ni de points de vie.
Par ailleurs, si jamais il perd des points
de vie ou des points de Pouvoir durant
son éveil forcé, la durée de celui-ci diminue.
Si jamais le personnage a alors
dépassé le nouveau total, il tombe évanoui,
et dort pendant la durée normale
plus le nombre d'heures en excès de sa
nouvelle résistance. Exemple : reprenons
le cas d'Avram Jones qui a découvert
que l'abîme du sommeil recelait
des monstruosités inimaginables. Avec
son Pouvoir de 9 et sa Constitution de
13, il peut s'abstenir de dormir durant
44 heures. Il se maintient ainsi pendant
30 heures, lorsqu'il reçoit une blessure
qui lui inflige 8 de dégâts. Il s'écroule
au sol, endormi pour 17 heures, et perdant
1D3 points de Pouvoir et 1D3
points de vie, espérant qu'il ait un
sommeil sans rêves.
Le monde des rêves
Dans Démons et Merveilles, l'un des
rares romans écrits par Lovecraft,
Randolph Carter, protagoniste de ce
livre et personnification de l'auteur,
mène un voyage initiatique dans sa
propre enfance ; puis sur une planète
lointaine, pour enfin aboutir dans cet
univers incohérent et disloqué qu'est le
monde des rêves et aussi celui des
cauchemars.
Le livre n'est pas un véritable roman
en soi, bien que je connaisse des
barbares qui l'aient lu comme tel.
(Cthulhu ait leur âme). C'est bien plus
une autobiographie spirituelle de
Lovecraft, une analyse lucide, par
transposition de ses propres angoisses
et névroses. Le personnage de
Randolph Carter ressemble tant à
l'image que l'on connaît de Lovecraft,
qu'il en devient presque transparent.
Mais malgré tout, la force onirique des
images et du verbe rend ce livre l'un des
meilleurs de Lovecraft, et le merveilleux
voyage de Randolph Carter au pays des
rêves reste l'une des plus belles oeuvres
de fantastique jamais écrites. Il serait
vain d'essayer de traduire ce monde en
règle de jeu, ou alors il faudrait y
consacrer un jeu entier.
Car ce pays merveilleux et fantastique
(au sens le plus pur du terme), situé
quelque part aux confins de l'univers
tel que nous pouvons le percevoir,
séparé de nous (peut-être) par ce
monde subconscient que partagent tous
les hommes et qu'est l'abîme du sommeil
; ce pays fourmille de races et de
cultures toutes essentiellement différentes,
à l'image du cerveau torturé qui
l'a engendré. Les chats intelligents d'Ulthar,
les lézards glauques du lac où est
engloutie Sarnath, les bêtes de la lune
qui servent le ténébreux Nyarlathotep
(lui aussi habitant ce monde) et tous
ces lieux étranges, comme le gouffre
derrière les piliers de basalte et bien
d'autres ; tout ceci se mêle et se
confond dans l'univers symbolique de
Lovecraft, sur ce monde où se trouve
peut-être la mystérieuse cité de Kadath,
sur la lande glacée du plateau de Leng.
Kadath, symbole des aspirations les plus secrètes et les plus
ambitieuses,
cité jamais atteinte où vivent les autres
dieux, et qu'aucun mortel n'a jamais
vue.
Personnellement, je ne pense pas
qu'il soit "séant" de vouloir adapter ce
monde à l'appel de Cthulhu (mais je ne
peux pas vous en empêcher) et dans ce
cas je vous conseille au moins de lire les
nouvelles suivantes, en plus du livre
Démons et merveilles, toutes extraites
du recueil Dagon :
"La malédiction de Sarnath, Le bateau
blanc, Les chats d'Ulthar, Celephaïs,
Les autres dieux."
Et bien sûr, à titre de référence pour
cet article, il est conseillé de lire (ou
d'avoir lu):
La maison de la sorcière du recueil
Dans l'abîme du temps et bien sûr
Hypnos ainsi qu'en fait beaucoup de
nouvelles de Lovecraft où le rêve a son
importance. Car Lovecraft, il faut le
savoir, puisait sa source d'inspiration
dans ses propres... rêves.