Plutôt que l'habituel module, nous vous présentons cette fois la « toile de fond » et les éléments pour l'établissement d'une « campagne », c'est-à-dire d'une suite d'aventures cohérentes, qui se joueront sur plusieurs séances. Deux raisons à cela :

Malgré toute leur bonne volonté, peu de joueurs attendent pour découvrir le dernier module de C.B. que leur Maître de Jeu veuille bien les y introduire, ce qui oblige celui-ci à tout transformer pour contrebalancer cette étrange prescience des personnages connaissant chaque recoin du « donjon » avant même d'y entrer...

La seconde raison ressort du courrier que nous recevons, où de nombreux Dungeons Masters se heurtent au même problème : les joueurs font passer leurs personnages d'un Maître de Jeu à l'autre, et réapparaissent soudain bardés d'armes magiques et truffés de pouvoirs, dont on se demande qui peut bien les avoir gratifiés.

Jouer une campagne permet au Maître de Jeu de suivre exactement chaque personnage, surtout s'il débute à un petit niveau. Chaque aventure se « branche » alors sur la précédente, et les aventuriers vont progresser dans un milieu dont ils finiront par connaître les bons coins et les guet-apens, les bonnes adresses et les individus louches, et où ils seront eux-mêmes connus, réagissant de ce fait avec plus de réalisme. Si un joueur « saute » quelques séances, son personnage aura tout simplement pris des « vacances » et réapparaîtra un peu vieilli, avec les éventuels talents que les règles de jeu lui auraient permis d'acquérir durant ce temps.

Mais sans les objets pharamineux que le même joueur aura pu récolter par ailleurs, (son personnage étant coincé dans votre campagne, le joueur en aura tiré un autre pour jouer avec d'autres M.J)*...

A vous donc de faire votre cuisine à partir des ingrédients qui suivent, accumulant vos propres idées sur tel ou tel lieu, tel personnage, pour tisser autour des aventuriers un tel réseau de détails que vous ne serez jamais pris de court.

* Profitons de l'occasion pour ne pas mâcher nos mots : Les Maîtres de Jeu remplissant leurs Donjons de trésors et notamment d'objets magiques de haut niveau par rapport aux joueurs, dans le but de compenser le manque d'imagination et la médiocrité de leurs modules sont de bien tristes personnages. Mais ceux-là ont l'excuse qu'il n'est pas aisé d'être Maître de Jeu. Par contre, les joueurs qui, ayant joué dans un tel module, sont fiers de leur épée + 4 (ou truc similaire) conquise de haute lutte dans un repaire défendu par deux minables Kobolds, et font les seigneurs offensés lorsqu'un Maître de Jeu sérieux leur demande de laisser leur arsenal au vestiaire, sont vraiment des nuls. Sachez les détecter avant qu'ils ne vous flanquent une bonne aventure par terre ! (N.d.l'A.).



NOBLE visiteur, honorable Maistre de Jeu, permettez que nous vous peignions le portrait du pays d'Alarian, tel qu'en sa prospérité il attire aujourd'hui les convoitises... Le pays vit sous l'autorité du roi Khalidan, fils de Mestzin, fils du grand Alarien qui unifia les contrées disparates sous sa poigne forte et juste.

ALARIAN se compose de sept provinces, anciens fiefs de petits seigneurs dont les frontières ne sont plus que symboliques. Bien qu'elles concrétisent encore des ruptures dans les coutumes des habitants.

NORVEN est la plus au nord de ces provinces : ses habitants sont essentiellement agriculteurs, car les alluvions déposés par le delta de Fleuve D'Or rendent cette région fertile.

En hiver, les vents glacés descendant de la Passe de Gzar ou longeant la côte gèlent en général les nombreux bras du delta ainsi que les lacs. Les habitations isolées sont fréquemment à demi enterrées et recouvertes d'un talus pour se protéger du froid, sauf à l'intérieur du delta même où elles sont plutôt perchées sur des proéminences naturelles ou artificielles pour échapper aux inondations de printemps. Une longue muraille d'environ vingt mètres de haut, court sur près de deux cents kilomètres de long, marquant la frontière avec le pays Gzar.

La seule porte se trouve à Kraod et l'herbe qui pousse sur le pas de cette porte du côté nord n'a pas été foulée depuis des générations. Cependant, des incidents étant survenus, surtout sur la portion de muraille chevauchant le mont Gzalag, des garnisons patrouillent en permanence.

Quelques villes, organisées autour du marché central, comme Ragkaod, ou Tzaghitl, où réside le prévôt (le seigneur étant le plus souvent en Talbeth-Hav), et un important port, Agtod-Hav.

Les habitants, joviaux entre eux, sont assez xénophobes, légèrement envers les habitants du royaume, fortement envers les étrangers, radicalement envers les non-humains.

YSTAAD, au sud de l'Azampea, est la province dont les légendes remontent aux temps les plus anciens, sans doute la première de ces régions à être habitée par les hommes. Une gigantesque forêt occupe la surface au nord du fleuve Serpent, avec en son centre un massif au relief tourmenté et cette région reste peu habitée.

La population d'Ystaad se situe surtout sur les côtes, et le long du Serpent, et bien sûr dans la puissante cité de Talbeth-Hav.

Talbeth-Hav dresse ses légendaires fortifications à plus de cent mètres au-dessus de l'estuaire du Serpent, et son port peut accueillir des centaines de navires.

C'est une cité de commerce et de garnison, riche en trésors et en bagarres, où l'on trouve de tout, où tout peut arriver. Ses murailles sont noircies par les guerres et par l'âge. Dans son prolongement, noble visiteur, tu trouveras Yago-Talb, demeure d:uroi Khalidant et de sa cour, seigneurs et intrigants, poètes et artistes de tout poil, ainsi que tous les serviteurs, esclaves et autres espions qui garnissent usuellement la présence des puissants, et quelque prévôt venu parler avec son souverain de l'impôt et de la police.

Le Serpent, comme son nom l'indique, fait de nombreux méandres avant de rejoindre la mer, donnant naissance à d'innombrables îles. Les plus importantes portent elles aussi d'anciennes cités, entourées de murailles, pourvues de réserves permettant de tenir de longs sièges, et parfaitement organisées pour ce qui est de la défense et de la police. Mauvais coin pour les voleurs, souvent punis de châtiments exemplaires, Malgré les actions tant officielles que plus ou moins louches menées par les riches marchands de Talbeth-Hav, les denrées ou autres richesses voyageant à travers le pays passent de plus en plus souvent par Baran et Glenor pour être acheminées vers Azmp-Hav, et vendues aux navires venant des terres nordiques, en évitant la capitale du royaume, de plus en plus sclérosée, et les droits de passage que prélèvent certaines îles...

Le Rhu, à l'est, est fort peuplé. Principalement recouvert par une épaisse forêt, traversé par de rapides cours d'eau impropres à la navigation, c'est par excellence la région des parias, de tous ceux qui veulent échapper aux regards, ermites, magiciens, brigands cherchant à refaire leurs forces...

La ville principale est Nefva, sur les rives de l'Iv, dans la seule partie cultivée de la province.

Relativement coupés de l‘autorité de Talbeth-Hav, les habitants de l’Est du Rhu entretiennent commerce avec les nains des montagnes voisines, qui ont souvent besoin de bois.





Les quatre petites villes mentionnées sur la carte sont des communautés humaines quoique de nombreux nains y soient présents en permanence. Les emplacements des cités de nains ne sont pas connus.

TALBAN, sur la côte ouest, fut autrefois la région rattachée à Talbeth-Hav, lorsque la cité était jeune et que ses murs blancs inspiraient les poètes. C'est maintenant une zone maudite. car l'ampleur des batailles qui s'y déroulèrent, bien des générations auparavant, fut telle qu'aujourd'hui encore, la partie ouest n'est rien d'autre qu'un massif de pierres nues à peine voilées de lichens, avec de rares arbustes cachés dans les vallées ou les anfractuosités. Bien que le relief ne justifie pas le terme de « montagne », il s'y découpe des gorges dont le tracé ne doit rien à la nature, et l'on raconte que chaque caillou y marque la sépulture d'un humain ou... d'autre chose.

Seule la partie côtière, au sud de la province, manifeste une activité centrée autour de la pêche, tandis que l'ile de Roc abrite quelques navires de guerre dans son port fortifié.

Rhu et Talban constituent un goulot d'étranglement ayant deux conséquences principales :

La séparation du royaume en deux parties dont les divergences s'affirment avec le temps.

Tout le transit entre le nord et le sud passe par la cité de Haute Bannière, ville à cheval sur Ystaad et Yelin, ville riche, mais dans une position inconfortable, ville de tension, où la police est assurée par les deux provinces, ce qui n’arrange rien.

YELIN est la province la plus accueillante du royaume, vaste plaine entrecoupée de collines, bien arrosée, dont les cultures permettent à Talbeth-Hav et à ses armées de ne pas manquer de vivres même lorsqu'un hiver trop rude ruine les récoltes du nord. Sa capitale est Shelin, sur les bords de l'Ikal.

Le handicap de cette province est d'offrir peu de défenses face aux attaques menées le long de ses côtes. De ce fait, la vaste armada ancrée en Astudipshir constitue une menace gâchant quelque peu le caractère ensoleillé des habitants de Yelin.

GRAMLIN, la plus au sud des sept provinces, doit sa prospérité à ses deux grands ports. Nilin-oloran et Dragänlin, permettant la circulation entre les deux mers de l'Est et de l'Ouest. Dans le pays voisin, les ports d'Astudipshir et de Velolia tentent de remplir le même office, mais séparés par l'arête d'une montagne culminant à plus de mille mètres, ils ne peuvent contrebalancer les deux ports du Gramlin. Le nord de cette province ressemble fort au Yelin, tandis que le sud-est est lui quasi inhabité, région des montagnes vivantes où les volcans parlent souvent, voilant sous leurs déjections des centaines de kilomètres carrés obscurcis par leur nuageuse haleine. Il n'est pas rare que la terre tremble et les habitations sont en général basses, et les tours absentes, hormis les tours de guet, en bois.

De puissantes fortifications, récentes, marquent la frontière avec le pays de Rhagarron, au sud.

Les frontières Est du royaume sont en général imprécises, les hautes montagnes, enneigées à longueur d'année, étant fort peu habitées. La seule exception étant dans la partie sud des Monts de Saphir où une frontière symbolisée par la crête de la montagne, marque le début d'une région habitée par les Elfes, dont le seul lieu familier aux hommes est le port d'Alaëhn. On rencontre aussi quelques Elfes à Dragänlin, ainsi que des demi-elfes installés dans cette ville.

SMITIN est composé de multiples îles dont beaucoup sont trop petites pour figurer sur notre carte. Lieu assez pauvre, habité par des familles de pêcheurs, ainsi que par une flotte de surveillance, ces îles pouvant constituer une base pour des raids.

L'île de Jost fut autrefois un lieu de culte. Ses temples ne sont désormais visités que par la végétation luxuriante de l'île, une épidémie d'un mal inconnu ayant décimé la quasi-totalité des habitants, quelques générations auparavant, donnant du même coup à cet endroit une réputation suffisante pour décourager les visiteurs. Moult récits font d'ailleurs état de monstruosités aperçues sur Jost depuis les navires croisant au large ou près de la presqu’île d'Ajin.



Tu constateras toi-même, noble visiteur, que la poigne de l'actuel souverain d'Alarian est loin d'égaler celle de son illustre grand-père, et que trois générations ayant suffi à effacer des mémoires les jours Sombres que vivait chaque province avant l’unification du royaume, les intérêts mesquins et les rivalités personnelles ne vont pas tarder à compromettre la prospérité du pays tout entier. D'autant que la situation pour l'instant encore florissante d'Alarian attire les regards de certains au-delà des frontières...

Domhil Starango

est le personnage le plus haut en couleur du pays d'Alarian. Rusé et meur d'hommes, il est chef incontesté de la plupart des brigands du pays. En effet, sa propre bande est nombreuse, mais les autres groupes sont pour la plupart sous les ordres de ses ex-"lieutenants" qui ne demandent qu'à rallier leur ancien chef le temps d'un pillage ou d'une escarmouche.
Bandit de haute volée, il ne vise que les gros butins, et bien que terrorisés par le personnage, les paysans d'Alarian ne lui sont pas hostiles.
Domhil Starango est un guerrier de très haut niveau, et ses qualités de pisteur le rendent chasseur efficace. Grand et large d'épaules, il a les cheveux clairs des hommes des pays du Nord, et sa voix puissante s'accompagne toujours d'un demi sourire lorsqu'il harangue ses hommes.
On ignore ce que fut son histoire avant que, vingt ans auparavant, il ne débarque sur les quais de Talbeth-Hav, mais il en garde d'étranges cicatrices et peu de sympathie pour les magiciens. Ses armes sont d'ailleurs rarement magiques et ne doivent leur efficacité hors du commun qu'au bras qui les manie et à l'art des forgerons nains de la vallée de Cavendir où la bande va parfois se réapprovisionner.
Son camp est un village de toile où vivent femmes et enfants des pillards, et qu'une habitude éprouvée permet de faire disparaître en un clin d'oeil. Ce "village" accueille d'ailleurs souvent des otages de "marque", permettant à Domhil Starango d'une part de dissuader les attaques des armées royales, et d'autre part de se tenir au courant des activités de la Cour.
Son repaire, durant les périodes de relative inactivité, est en général situé dans la province de Rhû, non loin des rives dtt Serpent.
Le bras droit de Starango se nomme Leks, individu osseux de près de deux mètres de haut, renfermé et taciturne, dont les yeux gris semblent deux taches de métal au milieu d'un visage entièrement dissimulé par une barbe noire taillée court, à l'image de sa tenue vestimentaire habituelle.
Sa voix est rauque, cassée. Comme si le fait de parler de multiples langues, dont certaines non humaines, avait corrodé ses organes vocaux...
La horde de Domhil Starango compte, au complet, plusieurs centaines d'hommes, et jointe à la bande de Kyorn-le-Rôdeur, qui opère dans la région d'Yfond, et à celle de Hargal-des-montagnes, dont Flamlin est la victime favorite, ceci peut constituer une petite armée de près d'un millier d'hommes.
     


Khalidan

Que dire de lui ? Qu'il est roi, bien sûr, mais encore ? Ni maigre ni gros quoiqu'un peu empâté par les festins de la Cour, il est habitué à ce que son entourage lui soit dévoué et utilise fréquemment le nom de son grand-père Alarien pour appuyer ses dires ("Alarien n'eut pas approuvé ceci, par le sang d'Alarien ! Vous ne pouvez faire cela sans mon assentiment !...). Dépassé par ses responsabilités, il est surtout amateur de distractions, d'étoffes et de bijoux, et de récits d'événements du royaume (à condition que cela fût drôle ou sanglant et qu'il ne s'agisse pas de mauvaises nouvelles, comme le dernier coup de Domhil Starango, son cauchemard !
Il ne quitte presque jamais Yago-Talb, ses seigneurs ne quittent jamais le roi (les absents ont toujours tort) aussi les chefs du pays (ou plutôt ceux qui semblent et croient commander, et dont émanent les ordres) ne sont-ils informés des faits réels d'Alarian qu'au travers des échos plus ou moins déformés de leurs espions, par les prévôts des provinces ou d'autres intrigants de cour plus voyageurs qu'euxmemes.
Le seul élément à peu près reluisant de cet ensemble est constitué par les gardes du roi, guerriers élevés dans le respect et le dévouement au petit-fils d'Alarien le Grand (dont l'efficacité redoutable a fait plusieur fois ses preuves) et magiciens habiles tant à déceler les armes dissimulées que les poisons destinés au roi, mais peu enclins à l'usage des sorts offensifs qui, mal ajustés dans une salle remplie de princes et de souverains étrangers, peuvent créer l'incident diplomatique entraînant lui-même une guerre...


"Si tu peux prêter de l'argent, achète demeure en Talbeth"
dit le proverbe tant il est vrai que la capitale, avant même le titre de cité royale ou de ville des marchands est avant tout la patrie des usuriers. Plus ou moins honnêtes suivant les quartiers, ils prêtent à un taux de 5à l0 % d'intérêt par semaine (sauf à certains de leurs amis "privilégiés", marchand influent ou courtisan) et se serrent les coudes, même si d'autres raisons en font les pires ennemis dans leur vie privée. La guilde des assassins dépend entrèrement d'eux, et les revers de fortune ont mis heaucoup de commerçants à leur botte.

Si le jeu en vaut la chandelle, ils se transforment volontiers en receleurs, quoique, non par honnêteté mais par intérêt personnel, la police rende ce commerce assez aléatoire.

On prétend même que les seuls à bien se tirer de ce genre d'affaire feraient partie de la bande de Starango l'insaisissable. Le plus étrange d'entre ces derniers a pour nom Ozhoel, quoiqu'il soit connu de certains sous d'autres patronymes. Il a plusieurs résidences dans les divers quartiers de la ville et semble se rendre de l'une à l'autre à l'insu des espions... Certains prétendent qu'il possède son propre réseau de souterrains, d'autres qu'il est quelque peu magicien (bien que ceci semble en contradiction avec l'appartenance aux hommes de Starango). Ozhoel est petit, maigre et chauve et sa voix forte surprend, ce qui explique sans doute pourquoi il arrive souvent à imposer son opinion à ses interlocuteurs...



Autre visage connu (et haï) de Talbeth-Hav : Mussien, chef de la police.

Totalement corrompu, à l'image du service qu'il dirige, il est de plus (aussi discrètement que possible) adepte d'une nouvelle religion assez fanatique, dont on sait seulement que le culte aurait une origine non humaine. Ce culte lui coûte d'ailleurs fort cher, le poussant sans cesse à user de ses pouvoirs pour financer les offrandes qu'il est sensé effectuer. Ces offrandes sont elles d'ailleurs uniquement pécuniaires ? Depuis quelques temps, le nombre de prisonniers ne revoyant jamais le joui a pris d'importantes proportions.
Cependant, les disparus étant en général étranger à la ville, personne ne semble remarquer ce fait singulier. Les activités les plus lucratives de ce sympathique personnage sont les "confiscations" d'objets illicites chez les receleurs, etc... le racket qu'il impose à de petits commerçants n'ayant pas les moyens ou les appuis pour se défendre, ainsi qu'aux établissements "louches".

Mussien

est un être ventripotent et gras, méprisant, calculateur mais dévôt et assez naif sur ce chapitre. Pervers et cruel, il manipule assez bien l'art des poisons aux symptômes les plus horribles, et est en permanence entouré de gardes du corps.



Deux haut-dignitaires religieux, deux rivaux : Pyt Hojn, grand prêtre de la religion Lindo, vouée au soleil, et Osztarnaris, son alter-ego de la relision des morts, le Noirsceau.
Le lindo est le culte le plus pratiqué dans les régions au sud de Haute-Bannière, et la forme des temples lindo est à peu près partout la même : une bâtisse pentagonale autour d'un coeur lui-même à cinq côtés, surmonté d'une tour de bois richement décorée d'enluminures (souvent renouvelées à cause de l'action du soleill. Il est à noter que cette religion est pratiquée de manière assez proche de l'autre côté de la frontière sud d'Alarian, car cette frontière est relativement récente, alors que le lindo existe depuis des siècles tant en Alarian qu'en Rhagarron.

 
Habitué au contact des religions elfiques ainsi qu'aux cultes divers pratiqués par les vovageurs transitant entre les deux ports du sud. Pyt Hojn est un homme large d'esprit et extrèmement cultivé. Grand et mince, il parle avec beaucoup d'emphase et accompagne souvent son discours de gestes, sauf lorsqu'il est en colère. Ses larges mains ont plus d'une fois assommé un agresseur du premier coup, et il n'est jamais à court de parades telles que dards soporifiques, liens magiques et autres lui permettant de se défendre sans tuer l'adversaire.


Le corbeau reste néanmoins à l'image de ce que fut cette religion, être pessimiste et sombre, maladivement curieux et méfiant, conscient du fait que l'influence du Noirsceau, passée au second plan lorsque la personnalité d'Alarien le juste força les dissensions et unifia le pays, pourrait bien connaître de nouveaux jours de grandeur en sachant profiter de la faiblesse de l'actuel souverain.
Osztarnaûs est de taille moyenne, chauve, le visage creusé de rides malgré un âge peu avancé. Il ne rit jamais, pas même des défaites de ses ennemis, et parle peu, d'une voix sèche. Que ce soit auprès du roi Khalidan, ou à la faveur de ces menus incidents qui marquent l'imagination populaire, il ne manque jamais une occasion de renforcer l'image du Noirsceau, quitte parfois à pactiser avec des êtres magiques ayant peu à voir avec le panthéon réel d'origine de son culte. Sa peau jaune-verdâtre évoque d'ailleurs plus quelque démon que l'être humain.
     
Dolgen II, roi de Rhagarron est cousin du roi Khalidan. Mais l'esprit de famille n'étant pas sa qualité première, son plus ambitieux projet est de reconquérir Alarian, où la terre est plus riche que dans les provinces brûlées du sud de son propre domaine, ou que les montagnes vertigineuses qui partagent Rhagarron en deux à l'image d'un dos de dragon.
Ses armées avaient jusqu'à présent été occupées sur d'autres frontières, mais leur récente victoire sur les hommes-lions des territoires maudits en a fait des troupes galvanisées, et après un court repos, elles constitueront l'outil idéal de ses ambitions. Dolgen ne vaut guère mieux que son cousin sur le plan moral et pour ce qui est de l'intelligence, mais c'est un véritable guerrier, bien bâti, au visage d'aigle.
Autour de lui, deux noms importants : son épouse Nahila, aussi belle que rusée et dont les idées permirent plus d'une fois au roi de renverser des situations ou de consolider son autorité. Dolgen la considère à la fois avec admiration et méfiance.
Et Waalfar, chef de tous ses espions, bien que vieux d'à peine un quart de siècle. Waalfar qui semble partout à la fois, qui n'hésite pas à prendre des risques pour vérifier lui-même les informations sur lesquelles plane un doute. Waalfar qui paraît toujours froid et indifférent aux événements.


VOICI maintenant deux thèmes de campagne, constitués par les deux principaux périls guettant Alarian.

Hormis les habitants des régions proches de frontières menacées, et certains voyageurs bien informés, les gens du pays sont relativement insouciants. L'été se termine, les récoltes furent plutôt bonnes, et si les aventuriers débarquent depuis la Mer des Tempêtes, leur première aventure pourra être relativement peu dangereuse (à moins qu'un goût du risque ne les pousse vers ces contrées que les autres évitent. comme la sombre Forêt d'Yfond

CAMPAGNE N° 01 : Le Vent du Nord

En supposant qu'un voyageur soit assez fou pour entreprendre le voyage, il rencontrerait, en partant de Kraod vers le Nord, un col entre les monts Gzalag et Ynger, et descendrait ensuite en pente douce vers le haut-plateau du pays Gzar, steppe peuplée de chasseurs normades et barbares, organisés en tribus.

Mais si notre voyageur insensé décidait de quitter le Noryen vers le Nord-Est, il trouverait les Monts des Rapaces, enchevêtrement de pics et ravins aux dimensions inhumaines, où les seuls promeneurs sont les glaciers.

Du moins à ce qu'en croient les hommes d'Alarian.

En réalité, au fond des ravins sombres, autour de rivières sulfureuses surgissant du flanc des montagnes. de noires communautés cohabitent : goblins, hobgoblins, et autres créatures bien plus sordides...

Leur empire est lui-même attaqué. au Nord et à I'Est par I'expansion d'autres royaumes (dont les habitants d'Alarian ne soupçonnent même pas l'existence) et les créatures diaboliques doivent se retrancher dans des forteresses au cceur des monts. Mais leur lutte les pousse à chercher un lieu de retraite, ainsi que des vivres... Plusieurs de leurs espions ont quitté les chaudes rivières des vallées noires, et leun silhouettes grises glissent furtivement de rocher en rocher sur les hauteurs des Monts des Rapaces, contemplant à leurs pieds les riches terres d'Alarian...

Tandis que dans leurs forteresses leurs maîtres cherchent dans des textes anciens les racines d'une légende parlant d'un chemin caché, menant des "montagnes du Milieu" jusqu'aux "terres du bord des eaux" ...

Le premier signe du danger imminent que les aventuriers pourront rencontrer viendra du Nord. Reculant devant les incursions sur leurs steppes d'êtres surnaturels, les tribus Gzar commencent à franchir la Passe au nord de Kraod, et des mercenaires payés par les habitants du Norven sont sollicités pour franchir la frontière et harceler les intrus avant que trop nombreux, ils ne se regroupent et attaquent en masse la Muraille de Kraod. En sus de la prime offerte, les aventuriers seront certainement tentés par les bruits circulant à propos des trésors que les Gzars, pillards par nature, ne manquent pas de traîner avec eux... Là, ils pourront peut-être en apprendre plus sur la véritable nature de la menace...

Mais si toutefois leurs préoccupations les mènent vers d'autres contrées, ils seront rapidement mis au courant lorsque, lors des plus longues nuits de l'hiver, les hordes maudites descendront les montagnes par les gorges du Fleuve d'Or et de l'Azampea... A moins qu'elle n'apparaissent comme par enchantement au beau milieu des rochers de lalban, battus par les tempêtes d'hiver.

Si les personnages débutent à un petit niveau, le Maître de Jeu pourra les faire arriver en Alarian bien avant ces événements, et pour leur permettre de progresser, les confronter aux pièges de la Forêt d'Yfond, ou aux sectes exilées vers les sources du Serpent dont les méthodes de recrutement sont parfois peu orthodoxes, ou encore les amener dans les étranges forêts des bords de l'Istl ou de l'Ilm où les magiciens et les druides aiment à demeurer car là poussent certaines essences rares. Des magiciens, ils en rencontreront également dans la région cosmopolte de Nilin-Oloran à Draganlin, où parfois dans le ciel passent des silhouettes qui n'ont rien de l'oiseau... Devenus plus ambitieux, les aventuriers pourront s'immiscer dans l'entourage des grands du pays, que ce soit pour en obtenir des missions ou pour les tuer, qu'ils choisissent l'un ou l'autre des "camps" en présence, marchands, religieux, entourage du roi ou conspirateurs, brigands... Car nul doute que devenus puissants, les aventuriers représenteront, pour tous ceux qu'ils rencontrent, des alliés ou des ennemis possibles, et qu'on leur demandera (plus ou moins gentiment suivant les cas) de prendre parti.

A moins qu'ils ne soient tout simplement manipulés, grâce à un chantage naturel ou magique, par les armées diaboliques qui préparent l'invasion du pays...

CAMPAGNE N° 02 : Les Fils de la Maison d'Alarien

Vous avez pu faire connaissance de Dolgen II, roi de Rhagarron. Celui-ci, peut-être n'a-t-il pas tort, est persuadé que son père Dolgen 1er, fut de son temps écarté du trône d'Alarian au profit de son frère Mestzitt par des manoeuvres louches. La mort prématurée et mal connue du premier souverain de la province de Rhagarron laisse planer tous les doutes.

Depuis, étendant ses conquêtes, Dolgen II a fait de ses terres un véritable royaume, et se sent la force nécessaire pour reprendre le pays du Nord que, estime-t-il, on lui a usurpé. Comme nous l'avons dit plus haut, Dolgen n'est ni meilleur ni pire que son cousin Khalidan, mais il est moins corrompu et faible de caractère que le roi d'Alarian.

Cette campagne peut être amorcée de la même manière que la précédente, les personnages déambulant d'une région d'Alarian à l'autre pour se faire la main. Arrivés à un niveau suffisant, ils pourraient être contactés par des espions de Rhagarron (surtout s'ils ont plutôt mauvaise réputation en Alarian !) et sollicités de travailler en Alarian pour le compte du roi Dolgen II (à qui ses récentes victoires dans le lointain Sud permettent d'être généreux si le "travail" est bien fait).

Le Maître de Jeu doit dans tous les cas laisser les personnages maîtres de leur destinée et permettre des situations telles que trahisons ou travail "d'agent double" en évaluant suivant ses propres descriptions et scénarios les chances que cela fonctionne (n'oublions pas que chaque camp n'a pas qu'un espion) ainsi que les réactions des divers alliés que les aventuriers n'auront pas manqué de se faire au cours de leurs pérégrinations. Si les missions d'espionnage ou les coups de main confiés au groupe d'aventuriers sont plutôt des succès, il est fort possible que Dolgen leur propose des postes ou des rôles importants dans son armée quand sonnera l'heure de la "reconquête d'Alurian".

Cette campagne peut être retournée comme un gant si les aventuriers décident de travailler pour Alarian contre les espions et les hommes de main de Dolgen : c'est en principe une situation qui est moins attrayante mais les hommes de poigne étant rares en Talbeth-Huv, des affaires bien menées et des alliés bien placés peuvent les mener dans les sphères du pouvoir, leur permettant de contrôler mieux la situation et éventuellement de tourner le cours des événements d'une manrère inattendue...

Didier Guiserix