Plutôt que l'habituel module, nous vous présentons cette fois la «
toile de fond » et les éléments pour l'établissement d'une « campagne
», c'est-à-dire d'une suite d'aventures cohérentes, qui se joueront sur
plusieurs séances. Deux raisons à cela :
Malgré toute leur bonne volonté, peu de joueurs attendent pour
découvrir le dernier module de C.B. que leur Maître de Jeu veuille bien
les y introduire, ce qui oblige celui-ci à tout transformer pour
contrebalancer cette étrange prescience des personnages connaissant
chaque recoin du « donjon » avant même d'y entrer...
La seconde raison ressort du courrier que nous recevons, où de
nombreux Dungeons Masters se heurtent au même problème : les joueurs
font passer leurs personnages d'un Maître de Jeu à l'autre, et
réapparaissent soudain bardés d'armes magiques et truffés de pouvoirs,
dont on se demande qui peut bien les avoir gratifiés.
Jouer une campagne permet au Maître de Jeu de suivre
exactement chaque personnage, surtout s'il débute à un petit niveau.
Chaque aventure se « branche » alors sur la précédente, et les
aventuriers vont progresser dans un milieu dont ils finiront par
connaître les bons coins et les guet-apens, les bonnes adresses et les
individus louches, et où ils seront eux-mêmes connus, réagissant de ce
fait avec plus de réalisme. Si un joueur « saute » quelques séances,
son personnage aura tout simplement pris des « vacances » et
réapparaîtra un peu vieilli, avec les éventuels talents que les règles
de jeu lui auraient permis d'acquérir durant ce temps.
Mais sans les objets pharamineux que le même joueur aura pu
récolter par ailleurs, (son personnage étant coincé dans votre
campagne, le joueur en aura tiré un autre pour jouer avec d'autres
M.J)*...
A vous donc de faire votre cuisine à partir des ingrédients
qui suivent, accumulant vos propres idées sur tel ou tel lieu, tel
personnage, pour tisser autour des aventuriers un tel réseau de détails
que vous ne serez jamais pris de court.
* Profitons de l'occasion pour ne pas mâcher nos mots : Les
Maîtres de Jeu remplissant leurs Donjons de trésors et notamment
d'objets magiques de haut niveau par rapport aux joueurs, dans le but
de compenser le manque d'imagination et la médiocrité de leurs modules
sont de bien tristes personnages. Mais ceux-là ont l'excuse qu'il n'est
pas aisé d'être Maître de Jeu. Par contre, les joueurs qui, ayant joué
dans un tel module, sont fiers de leur épée + 4 (ou truc similaire)
conquise de haute lutte dans un repaire défendu par deux minables
Kobolds, et font les seigneurs offensés lorsqu'un Maître de Jeu sérieux
leur demande de laisser leur arsenal au vestiaire, sont vraiment des
nuls. Sachez les détecter avant qu'ils ne vous flanquent une bonne
aventure par terre ! (N.d.l'A.).
NOBLE visiteur, honorable Maistre de Jeu, permettez que
nous vous peignions le portrait du pays d'Alarian, tel qu'en sa
prospérité il attire aujourd'hui les convoitises... Le pays vit sous
l'autorité du roi Khalidan, fils de Mestzin, fils du grand Alarien qui
unifia les contrées disparates sous sa poigne forte et juste.
ALARIAN se compose de sept provinces, anciens fiefs de
petits seigneurs dont les frontières ne sont plus que symboliques. Bien
qu'elles concrétisent encore des ruptures dans les coutumes des
habitants.
NORVEN est la plus au nord de ces provinces : ses
habitants sont essentiellement agriculteurs, car les alluvions déposés
par le delta de Fleuve D'Or rendent cette région fertile.
En hiver, les vents glacés descendant de la Passe de Gzar ou
longeant la côte gèlent en général les nombreux bras du delta ainsi que
les lacs. Les habitations isolées sont fréquemment à demi enterrées et
recouvertes d'un talus pour se protéger du froid, sauf à l'intérieur du
delta même où elles sont plutôt perchées sur des proéminences
naturelles ou artificielles pour échapper aux inondations de printemps.
Une longue muraille d'environ vingt mètres de haut, court sur près de
deux cents kilomètres de long, marquant la frontière avec le pays Gzar.
La seule porte se trouve à Kraod et l'herbe qui pousse sur le
pas de cette porte du côté nord n'a pas été foulée depuis des
générations. Cependant, des incidents étant survenus, surtout sur la
portion de muraille chevauchant le mont Gzalag, des garnisons
patrouillent en permanence.
Quelques villes, organisées autour du marché central, comme
Ragkaod, ou Tzaghitl, où réside le prévôt (le seigneur étant le plus
souvent en Talbeth-Hav), et un important port, Agtod-Hav.
Les habitants, joviaux entre eux, sont assez xénophobes,
légèrement envers les habitants du royaume, fortement envers les
étrangers, radicalement envers les non-humains.
YSTAAD, au sud de l'Azampea, est la province dont les
légendes remontent aux temps les plus anciens, sans doute la première
de ces régions à être habitée par les hommes. Une gigantesque forêt
occupe la surface au nord du fleuve Serpent, avec en son centre un
massif au relief tourmenté et cette région reste peu habitée.
La population d'Ystaad se situe surtout sur les côtes, et le long du
Serpent, et bien sûr dans la puissante cité de Talbeth-Hav.
Talbeth-Hav dresse ses légendaires fortifications à plus
de cent mètres au-dessus de l'estuaire du Serpent, et son port peut
accueillir des centaines de navires.
C'est une cité de commerce et de garnison, riche en trésors et
en bagarres, où l'on trouve de tout, où tout peut arriver. Ses
murailles sont noircies par les guerres et par l'âge. Dans son
prolongement, noble visiteur, tu trouveras Yago-Talb, demeure d:uroi
Khalidant et de sa cour, seigneurs et intrigants, poètes et artistes de
tout poil, ainsi que tous les serviteurs, esclaves et autres espions
qui garnissent usuellement la présence des puissants, et quelque prévôt
venu parler avec son souverain de l'impôt et de la police.
Le Serpent, comme son nom l'indique, fait de nombreux méandres
avant de rejoindre la mer, donnant naissance à d'innombrables îles. Les
plus importantes portent elles aussi d'anciennes cités, entourées de
murailles, pourvues de réserves permettant de tenir de longs sièges, et
parfaitement organisées pour ce qui est de la défense et de la police.
Mauvais coin pour les voleurs, souvent punis de châtiments exemplaires,
Malgré les actions tant officielles que plus ou moins louches menées
par les riches marchands de Talbeth-Hav, les denrées ou autres
richesses voyageant à travers le pays passent de plus en plus souvent
par Baran et Glenor pour être acheminées vers Azmp-Hav, et vendues aux
navires venant des terres nordiques, en évitant la capitale du royaume,
de plus en plus sclérosée, et les droits de passage que prélèvent
certaines îles...
Le Rhu, à l'est, est fort peuplé. Principalement recouvert par
une épaisse forêt, traversé par de rapides cours d'eau impropres à la
navigation, c'est par excellence la région des parias, de tous ceux qui
veulent échapper aux regards, ermites, magiciens, brigands cherchant à
refaire leurs forces...
La ville principale est Nefva, sur les rives de l'Iv, dans la seule
partie cultivée de la province.
Relativement coupés de l‘autorité de Talbeth-Hav, les habitants
de l’Est du Rhu entretiennent commerce avec les nains des montagnes
voisines, qui ont souvent besoin de bois.
Les quatre petites villes mentionnées sur la carte sont des
communautés humaines quoique de nombreux nains y soient présents en
permanence. Les emplacements des cités de nains ne sont pas connus.
TALBAN, sur la côte ouest, fut autrefois la région
rattachée à Talbeth-Hav, lorsque la cité était jeune et que ses murs
blancs inspiraient les poètes. C'est maintenant une zone maudite. car
l'ampleur des batailles qui s'y déroulèrent, bien des générations
auparavant, fut telle qu'aujourd'hui encore, la partie ouest n'est rien
d'autre qu'un massif de pierres nues à peine voilées de lichens, avec
de rares arbustes cachés dans les vallées ou les anfractuosités. Bien
que le relief ne justifie pas le terme de « montagne », il s'y découpe
des gorges dont le tracé ne doit rien à la nature, et l'on raconte que
chaque caillou y marque la sépulture d'un humain ou... d'autre chose.
Seule la partie côtière, au sud de la province, manifeste une
activité centrée autour de la pêche, tandis que l'ile de Roc abrite
quelques navires de guerre dans son port fortifié.
Rhu et Talban constituent un goulot d'étranglement ayant deux
conséquences principales :
La séparation du royaume en deux parties dont les divergences
s'affirment avec le temps.
Tout le transit entre le nord et le sud passe par la cité de
Haute Bannière, ville à cheval sur Ystaad et Yelin, ville riche, mais
dans une position inconfortable, ville de tension, où la police est
assurée par les deux provinces, ce qui n’arrange rien.
YELIN est la province la plus accueillante du royaume,
vaste plaine entrecoupée de collines, bien arrosée, dont les cultures
permettent à Talbeth-Hav et à ses armées de ne pas manquer de vivres
même lorsqu'un hiver trop rude ruine les récoltes du nord. Sa capitale
est Shelin, sur les bords de l'Ikal.
Le handicap de cette province est d'offrir peu de défenses
face aux attaques menées le long de ses côtes. De ce fait, la vaste
armada ancrée en Astudipshir constitue une menace gâchant quelque peu
le caractère ensoleillé des habitants de Yelin.
GRAMLIN, la plus au sud des sept provinces, doit sa
prospérité à ses deux grands ports. Nilin-oloran et Dragänlin,
permettant la circulation entre les deux mers de l'Est et de l'Ouest.
Dans le pays voisin, les ports d'Astudipshir et de Velolia tentent de
remplir le même office, mais séparés par l'arête d'une montagne
culminant à plus de mille mètres, ils ne peuvent contrebalancer les
deux ports du Gramlin. Le nord de cette province ressemble fort au
Yelin, tandis que le sud-est est lui quasi inhabité, région des
montagnes vivantes où les volcans parlent souvent, voilant sous leurs
déjections des centaines de kilomètres carrés obscurcis par leur
nuageuse haleine. Il n'est pas rare que la terre tremble et les
habitations sont en général basses, et les tours absentes, hormis les
tours de guet, en bois.
De puissantes fortifications, récentes, marquent la frontière avec le
pays de Rhagarron, au sud.
Les frontières Est du royaume sont en général imprécises, les
hautes montagnes, enneigées à longueur d'année, étant fort peu
habitées. La seule exception étant dans la partie sud des Monts de
Saphir où une frontière symbolisée par la crête de la montagne, marque
le début d'une région habitée par les Elfes, dont le seul lieu familier
aux hommes est le port d'Alaëhn. On rencontre aussi quelques Elfes à
Dragänlin, ainsi que des demi-elfes installés dans cette ville.
SMITIN est composé de multiples îles dont beaucoup
sont trop petites pour figurer sur notre carte. Lieu assez pauvre,
habité par des familles de pêcheurs, ainsi que par une flotte de
surveillance, ces îles pouvant constituer une base pour des raids.
L'île de Jost fut autrefois un lieu de culte. Ses temples ne
sont désormais visités que par la végétation luxuriante de l'île, une
épidémie d'un mal inconnu ayant décimé la quasi-totalité des habitants,
quelques générations auparavant, donnant du même coup à cet endroit une
réputation suffisante pour décourager les visiteurs. Moult récits font
d'ailleurs état de monstruosités aperçues sur Jost depuis les navires
croisant au large ou près de la presqu’île d'Ajin.
Tu constateras toi-même, noble visiteur, que la poigne de
l'actuel souverain d'Alarian est loin d'égaler celle de son illustre
grand-père, et que trois générations ayant suffi à effacer des mémoires
les jours Sombres que vivait chaque province avant l’unification du
royaume, les intérêts mesquins et les rivalités personnelles ne vont
pas tarder à compromettre la prospérité du pays tout entier. D'autant
que la situation pour l'instant encore florissante d'Alarian attire les
regards de certains au-delà des frontières...
Domhil Starango
est le personnage le plus haut en couleur du pays d'Alarian. Rusé et
meur d'hommes, il est chef incontesté de la plupart des brigands du
pays. En effet, sa propre bande est nombreuse, mais les autres groupes
sont pour la plupart sous les ordres de ses ex-"lieutenants" qui ne
demandent qu'à rallier leur ancien chef le temps d'un pillage ou d'une
escarmouche.
Bandit de haute volée, il ne vise que les gros butins, et bien
que terrorisés par le personnage, les paysans d'Alarian ne lui sont pas
hostiles.
Domhil Starango est un guerrier de très haut niveau, et ses
qualités de pisteur le rendent chasseur efficace. Grand et large
d'épaules, il a les cheveux clairs des hommes des pays du Nord, et sa
voix puissante s'accompagne toujours d'un demi sourire lorsqu'il
harangue ses hommes.
On ignore ce que fut son histoire avant que, vingt ans
auparavant, il ne débarque sur les quais de Talbeth-Hav, mais il en
garde d'étranges cicatrices et peu de sympathie pour les magiciens. Ses
armes sont d'ailleurs rarement magiques et ne doivent leur efficacité
hors du commun qu'au bras qui les manie et à l'art des forgerons nains
de la vallée de Cavendir où la bande va parfois se réapprovisionner.
Son camp est un village de toile où vivent femmes et enfants
des pillards, et qu'une habitude éprouvée permet de faire disparaître
en un clin d'oeil. Ce "village" accueille d'ailleurs souvent des otages
de "marque", permettant à Domhil Starango d'une part de dissuader les
attaques des armées royales, et d'autre part de se tenir au courant des
activités de la Cour.
Son repaire, durant les périodes de relative inactivité, est
en général situé dans la province de Rhû, non loin des rives dtt
Serpent.
Le bras droit de Starango se nomme Leks, individu osseux de
près de deux mètres de haut, renfermé et taciturne, dont les yeux gris
semblent deux taches de métal au milieu d'un visage entièrement
dissimulé par une barbe noire taillée court, à l'image de sa tenue
vestimentaire habituelle.
Sa voix est rauque, cassée. Comme si le fait de parler de
multiples langues, dont certaines non humaines, avait corrodé ses
organes vocaux...
La horde de Domhil Starango compte, au complet, plusieurs
centaines d'hommes, et jointe à la bande de Kyorn-le-Rôdeur, qui opère
dans la région d'Yfond, et à celle de Hargal-des-montagnes, dont
Flamlin est la victime favorite, ceci peut constituer une petite armée
de près d'un millier d'hommes.
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Khalidan
Que dire de lui ? Qu'il est roi, bien sûr, mais encore ? Ni maigre ni
gros quoiqu'un peu empâté par les festins de la Cour, il est habitué à
ce que son entourage lui soit dévoué et utilise fréquemment le nom de
son grand-père Alarien pour appuyer ses dires ("Alarien n'eut pas
approuvé ceci, par le sang d'Alarien ! Vous ne pouvez faire cela sans
mon assentiment !...). Dépassé par ses responsabilités, il est surtout
amateur de distractions, d'étoffes et de bijoux, et de récits
d'événements du royaume (à condition que cela fût drôle ou sanglant et
qu'il ne s'agisse pas de mauvaises nouvelles, comme le dernier coup de
Domhil Starango, son cauchemard !
Il ne quitte presque jamais Yago-Talb, ses seigneurs ne
quittent jamais le roi (les absents ont toujours tort) aussi les chefs
du pays (ou plutôt ceux qui semblent et croient commander, et dont
émanent les ordres) ne sont-ils informés des faits réels d'Alarian
qu'au travers des échos plus ou moins déformés de leurs espions, par
les prévôts des provinces ou d'autres intrigants de cour plus voyageurs
qu'euxmemes.
Le seul élément à peu près reluisant de cet ensemble est
constitué par les gardes du roi, guerriers élevés dans le respect et le
dévouement au petit-fils d'Alarien le Grand (dont l'efficacité
redoutable a fait plusieur fois ses preuves) et magiciens habiles tant
à déceler les armes dissimulées que les poisons destinés au roi, mais
peu enclins à l'usage des sorts offensifs qui, mal ajustés dans une
salle remplie de princes et de souverains étrangers, peuvent créer
l'incident diplomatique entraînant lui-même une guerre...
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"Si tu peux prêter de l'argent, achète demeure en
Talbeth"
dit
le proverbe tant il est vrai que la capitale, avant même le titre de
cité royale ou de ville des marchands est avant tout la patrie des
usuriers. Plus ou moins honnêtes suivant les quartiers, ils prêtent à
un taux de 5à l0 % d'intérêt par semaine (sauf à certains de leurs amis
"privilégiés", marchand influent ou courtisan) et se serrent les
coudes, même si d'autres raisons en font les pires ennemis dans leur
vie privée. La guilde des assassins dépend entrèrement d'eux, et les
revers de fortune ont mis heaucoup de commerçants à leur botte.
Si le jeu en vaut la chandelle, ils se transforment
volontiers en receleurs, quoique, non par honnêteté mais par intérêt
personnel, la police rende ce commerce assez aléatoire.
On prétend même que les seuls à bien se tirer de ce genre
d'affaire feraient partie de la bande de Starango l'insaisissable. Le
plus étrange d'entre ces derniers a pour nom Ozhoel, quoiqu'il soit
connu de certains sous d'autres patronymes. Il a plusieurs résidences
dans les divers quartiers de la ville et semble se rendre de l'une à
l'autre à l'insu des espions... Certains prétendent qu'il possède son
propre réseau de souterrains, d'autres qu'il est quelque peu magicien
(bien que ceci semble en contradiction avec l'appartenance aux hommes
de Starango). Ozhoel est petit, maigre et chauve et sa voix forte
surprend, ce qui explique sans doute pourquoi il arrive souvent à
imposer son opinion à ses interlocuteurs...
Autre visage connu (et haï) de Talbeth-Hav : Mussien, chef de la
police.
Totalement corrompu, à l'image du service qu'il dirige, il est de plus
(aussi discrètement que possible) adepte d'une nouvelle religion assez
fanatique, dont on sait seulement que le culte aurait une origine non
humaine. Ce culte lui coûte d'ailleurs fort cher, le poussant sans
cesse à user de ses pouvoirs pour financer les offrandes qu'il est
sensé effectuer. Ces offrandes sont elles d'ailleurs uniquement
pécuniaires ? Depuis quelques temps, le nombre de prisonniers ne
revoyant jamais le joui a pris d'importantes proportions.
Cependant, les disparus étant en général étranger à la ville,
personne ne semble remarquer ce fait singulier. Les activités les plus
lucratives de ce sympathique personnage sont les "confiscations"
d'objets illicites chez les receleurs, etc... le racket qu'il impose à
de petits commerçants n'ayant pas les moyens ou les appuis pour se
défendre, ainsi qu'aux établissements "louches".
Mussien
est un être ventripotent et gras, méprisant,
calculateur mais dévôt et assez naif sur ce chapitre. Pervers et cruel,
il manipule assez bien l'art des poisons aux symptômes les plus
horribles, et est en permanence entouré de gardes du corps.
Deux haut-dignitaires religieux, deux rivaux :
Pyt Hojn, grand prêtre de la religion Lindo, vouée au soleil, et
Osztarnaris, son alter-ego de la relision des morts, le Noirsceau.
Le lindo est le culte le plus pratiqué dans les régions au sud de
Haute-Bannière, et la forme des temples lindo est à peu près partout la
même : une bâtisse pentagonale autour d'un coeur lui-même à cinq côtés,
surmonté d'une tour de bois richement décorée d'enluminures (souvent
renouvelées à cause de l'action du soleill. Il est à noter que cette
religion est pratiquée de manière assez proche de l'autre côté de la
frontière sud d'Alarian, car cette frontière est relativement récente,
alors que le lindo existe depuis des siècles tant en Alarian qu'en
Rhagarron.
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Habitué
au contact des religions elfiques ainsi qu'aux cultes divers pratiqués
par les vovageurs transitant entre les deux ports du sud. Pyt Hojn est
un homme large d'esprit et extrèmement cultivé. Grand et mince, il
parle avec beaucoup d'emphase et accompagne souvent son discours de
gestes, sauf lorsqu'il est en colère. Ses larges mains ont plus d'une
fois assommé un agresseur du premier coup, et il n'est jamais à court
de parades telles que dards soporifiques, liens magiques et autres lui
permettant de se défendre sans tuer l'adversaire.
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Le
corbeau reste néanmoins à l'image de ce que fut cette religion, être
pessimiste et sombre, maladivement curieux et méfiant, conscient du
fait que l'influence du Noirsceau, passée au second plan lorsque la
personnalité d'Alarien le juste força les dissensions et unifia le
pays, pourrait bien connaître de nouveaux jours de grandeur en sachant
profiter de la faiblesse de l'actuel souverain.
Osztarnaûs est de taille moyenne, chauve, le visage creusé de
rides malgré un âge peu avancé. Il ne rit jamais, pas même des défaites
de ses ennemis, et parle peu, d'une voix sèche. Que ce soit auprès du
roi Khalidan, ou à la faveur de ces menus incidents qui marquent
l'imagination populaire, il ne manque jamais une occasion de renforcer
l'image du Noirsceau, quitte parfois à pactiser avec des êtres magiques
ayant peu à voir avec le panthéon réel d'origine de son culte. Sa peau
jaune-verdâtre évoque d'ailleurs plus quelque démon que l'être humain.
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Dolgen II, roi
de Rhagarron
est cousin du roi Khalidan. Mais l'esprit de famille n'étant pas sa
qualité première, son plus ambitieux projet est de reconquérir Alarian,
où la terre est plus riche que dans les provinces brûlées du sud de son
propre domaine, ou que les montagnes vertigineuses qui partagent
Rhagarron en deux à l'image d'un dos de dragon.
Ses armées avaient jusqu'à présent été occupées sur d'autres
frontières, mais leur récente victoire sur les hommes-lions des
territoires maudits en a fait des troupes galvanisées, et après un
court repos, elles constitueront l'outil idéal de ses ambitions. Dolgen
ne vaut guère mieux que son cousin sur le plan moral et pour ce qui est
de l'intelligence, mais c'est un véritable guerrier, bien bâti, au
visage d'aigle.
Autour de lui, deux noms importants : son épouse Nahila, aussi
belle que rusée et dont les idées permirent plus d'une fois au roi de
renverser des situations ou de consolider son autorité. Dolgen la
considère à la fois avec admiration et méfiance.
Et Waalfar, chef de tous ses espions, bien que vieux d'à peine
un quart de siècle. Waalfar qui semble partout à la fois, qui n'hésite
pas à prendre des risques pour vérifier lui-même les informations sur
lesquelles plane un doute. Waalfar qui paraît toujours froid et
indifférent aux événements.
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VOICI maintenant deux thèmes de campagne, constitués par les deux
principaux périls guettant Alarian.
Hormis les habitants des régions proches de frontières
menacées, et certains voyageurs bien informés, les gens du pays sont
relativement insouciants. L'été se termine, les récoltes furent plutôt
bonnes, et si les aventuriers débarquent depuis la Mer des Tempêtes,
leur première aventure pourra être relativement peu dangereuse (à moins
qu'un goût du risque ne les pousse vers ces contrées que les autres
évitent. comme la sombre Forêt d'Yfond
CAMPAGNE N° 01 : Le Vent du Nord
En supposant qu'un voyageur soit assez fou pour entreprendre le voyage,
il rencontrerait, en partant de Kraod vers le Nord, un col entre les
monts Gzalag et Ynger, et descendrait ensuite en pente douce vers le
haut-plateau du pays Gzar, steppe peuplée de chasseurs normades et
barbares, organisés en tribus.
Mais si notre voyageur insensé décidait de quitter le Noryen
vers le Nord-Est, il trouverait les Monts des Rapaces, enchevêtrement
de pics et ravins aux dimensions inhumaines, où les seuls promeneurs
sont les glaciers.
Du moins à ce qu'en croient les hommes d'Alarian.
En réalité, au fond des ravins sombres, autour de rivières
sulfureuses surgissant du flanc des montagnes. de noires communautés
cohabitent : goblins, hobgoblins, et autres créatures bien plus
sordides...
Leur empire est lui-même attaqué. au Nord et à I'Est par
I'expansion d'autres royaumes (dont les habitants d'Alarian ne
soupçonnent même pas l'existence) et les créatures diaboliques doivent
se retrancher dans des forteresses au cceur des monts. Mais leur lutte
les pousse à chercher un lieu de retraite, ainsi que des vivres...
Plusieurs de leurs espions ont quitté les chaudes rivières des vallées
noires, et leun silhouettes grises glissent furtivement de rocher en
rocher sur les hauteurs des Monts des Rapaces, contemplant à leurs
pieds les riches terres d'Alarian...
Tandis que dans leurs forteresses leurs maîtres cherchent
dans des textes anciens les racines d'une légende parlant d'un chemin
caché, menant des "montagnes du Milieu" jusqu'aux "terres du bord des
eaux" ...
Le premier signe du danger imminent que les aventuriers
pourront rencontrer viendra du Nord. Reculant devant les incursions sur
leurs steppes d'êtres surnaturels, les tribus Gzar commencent à
franchir la Passe au nord de Kraod, et des mercenaires payés par les
habitants du Norven sont sollicités pour franchir la frontière et
harceler les intrus avant que trop nombreux, ils ne se regroupent et
attaquent en masse la Muraille de Kraod. En sus de la prime offerte,
les aventuriers seront certainement tentés par les bruits circulant à
propos des trésors que les Gzars, pillards par nature, ne manquent pas
de traîner avec eux... Là, ils pourront peut-être en apprendre plus sur
la véritable nature de la menace...
Mais si toutefois leurs préoccupations les mènent vers
d'autres contrées, ils seront rapidement mis au courant lorsque, lors
des plus longues nuits de l'hiver, les hordes maudites descendront les
montagnes par les gorges du Fleuve d'Or et de l'Azampea... A moins
qu'elle n'apparaissent comme par enchantement au beau milieu des
rochers de lalban, battus par les tempêtes d'hiver.
Si les personnages débutent à un petit niveau, le Maître de
Jeu pourra les faire arriver en Alarian bien avant ces événements, et
pour leur permettre de progresser, les confronter aux pièges de la
Forêt d'Yfond, ou aux sectes exilées vers les sources du Serpent dont
les méthodes de recrutement sont parfois peu orthodoxes, ou encore les
amener dans les étranges forêts des bords de l'Istl ou de l'Ilm où les
magiciens et les druides aiment à demeurer car là poussent certaines
essences rares. Des magiciens, ils en rencontreront également dans la
région cosmopolte de Nilin-Oloran à Draganlin, où parfois dans le ciel
passent des silhouettes qui n'ont rien de l'oiseau... Devenus plus
ambitieux, les aventuriers pourront s'immiscer dans l'entourage des
grands du pays, que ce soit pour en obtenir des missions ou pour les
tuer, qu'ils choisissent l'un ou l'autre des "camps" en présence,
marchands, religieux, entourage du roi ou conspirateurs, brigands...
Car nul doute que devenus puissants, les aventuriers représenteront,
pour tous ceux qu'ils rencontrent, des alliés ou des ennemis possibles,
et qu'on leur demandera (plus ou moins gentiment suivant les cas) de
prendre parti.
A moins qu'ils ne soient tout simplement manipulés, grâce à
un chantage naturel ou magique, par les armées diaboliques qui
préparent l'invasion du pays...
CAMPAGNE N° 02 : Les Fils de la Maison d'Alarien
Vous avez pu
faire connaissance de Dolgen II, roi de Rhagarron. Celui-ci, peut-être
n'a-t-il pas tort, est persuadé que son père Dolgen 1er, fut de son
temps écarté du trône d'Alarian au profit de son frère Mestzitt par des
manoeuvres louches. La mort prématurée et mal connue du premier
souverain de la province de Rhagarron laisse planer tous les doutes.
Depuis, étendant ses conquêtes, Dolgen II a fait de ses
terres un véritable royaume, et se sent la force nécessaire pour
reprendre le pays du Nord que, estime-t-il, on lui a usurpé. Comme nous
l'avons dit plus haut, Dolgen n'est ni meilleur ni pire que son cousin
Khalidan, mais il est moins corrompu et faible de caractère que le roi
d'Alarian.
Cette campagne peut être amorcée de la même manière que la
précédente, les personnages déambulant d'une région d'Alarian à l'autre
pour se faire la main. Arrivés à un niveau suffisant, ils pourraient
être contactés par des espions de Rhagarron (surtout s'ils ont plutôt
mauvaise réputation en Alarian !) et sollicités de travailler en
Alarian pour le compte du roi Dolgen II (à qui ses récentes victoires
dans le lointain Sud permettent d'être généreux si le "travail" est
bien fait).
Le Maître de Jeu doit dans tous les cas laisser les
personnages maîtres de leur destinée et permettre des situations telles
que trahisons ou travail "d'agent double" en évaluant suivant ses
propres descriptions et scénarios les chances que cela fonctionne
(n'oublions pas que chaque camp n'a pas qu'un espion) ainsi que les
réactions des divers alliés que les aventuriers n'auront pas manqué de
se faire au cours de leurs pérégrinations. Si les missions d'espionnage
ou les coups de main confiés au groupe d'aventuriers sont plutôt des
succès, il est fort possible que Dolgen leur propose des postes ou des
rôles importants dans son armée quand sonnera l'heure de la "reconquête
d'Alurian".
Cette campagne peut être retournée comme un gant si les
aventuriers décident de travailler pour Alarian contre les espions et
les hommes de main de Dolgen : c'est en principe une situation qui est
moins attrayante mais les hommes de poigne étant rares en Talbeth-Huv,
des affaires bien menées et des alliés bien placés peuvent les mener
dans les sphères du pouvoir, leur permettant de contrôler mieux la
situation et éventuellement de tourner le cours des événements d'une
manrère inattendue...
Didier Guiserix