Scénario Cthulhu - Nocturne pour violon

==> Joueurs du Repaire <==

Nocturne pour violon

Casus Belli N° 19 - 1984

Pour un jeu tel que l’Appel de Cthulhu, un système d’aventure différent est utilisé. Il se divise en deux étapes : à la base, il y a généralement un événement en cours. Cet événement est décomposé en trois facteurs : sa cause (l’action entreprise par les joueurs), son lieu (l’endroit où il est en cours) et son déroulement (l’explication en détail et la présentation des possibilités offertes aux personnages). D’autre part, il y a les informations, que les personnages peuvent découvrir, décomposées en : leur source (personnage, lieu ou objet par lequel les personnages apprennent l’information), leur accès (l’action que les personnages doivent entreprendre pour accéder à l’information) et son contenu (qui explique la teneur de l’information). Les évènements et les informations sont toujours étroitement liés.

Depuis maintenant plus d'une semaine, une pluie fine s'abat sans cesse sur Providence. Le ciel est perpétuellement couvert par une épaisse et sombre couche de nuages, qui propage une triste grisaille dans les rues, masquant la luminosité du soleil. Un froid glacial accompagne ce temps déjà désagréable, ainsi qu'un vent insidieux et sifflotant, qui s'infiltre dans les moindres recoins, devant lequel nul n'est à l'abri. Et après une période de lassitude morne, s'installe, imprégnant les habitants de Providence comme la pluie, perfidement comme le vent, mais omniprésente comme le froid qui glace jusqu'aux os et remue cette grisaille désolée qui émousse l'esprit, s'installe... la peur.

Événement I
Cause : l'atmosphère étrange, déprimante qui règne sur Providence.
Lieu : Providence.
Déroulement : chaque personnage perdra 1 point de Santé Mentale s'il manque un jet sous celle-ci.

Information I
Source : un ami de l'un des personnages, le professeur Algernon Steelworn, un professeur de métaphysique dans une université de Providence, et un grand spécialiste des sciences occultes.
Accès : en discutant avec le professeur au cours d'une visite au personnage.
Contenu : le professeur affirme que la pluie ait d'origine magique. Si on lui demande d'où provient sa conviction, il fera allusion à une machine qu'il a construite, et si on réussit à le convaincre (Persuasion), il invitera les personnages à venir le voir chez lui, le week-end prochain, d'ici quatre jours. Si un personnage engage la discussion avec lui, il doit réussir un jet d'occultisme, et le professeur fera allusion à des livres grâce auxquels il a pu construire sa machine, et conseillera aux personnages de les consulter. Ce sont "Théorie et pratique de l'exploration du rêve" de Johnathan Hayes, et " l'Onde Hypnos" du docteur Allistair Hensworth.

Information II
Source : la bibliothèque municipale de Providence.
Accès : un jet d'utilisation des bibliothèques (Bibliothèque).
Contenu : le livre de Hayes s'avère introuvable, mais "l'Onde Hypnos" est là. Pour comprendre ce livre, il faut réussir un jet de chimie (Chemishy) ou un jet d'éducation x 2 plus un jet de lire/écrire l'anglais. Le docteur Hensworth pense avoir découvert une onde qui émane du cerveau lorsque l'homme rêve, et qui permettrait aussi de détecter si un homme rêve ou non, et peut-être même de lire son rêve. Ce livre est surtout théorique, et l'application pratique est obscure.

Information III
Source : le bibliothécaire.
Accès : lui demander des renseignements au sujet du livre d'Hayes.
Contenu : il pense que ce livre est épuisé, et qu'on peut peut-être le trouver chez un antiquaire.

Information IV
Source : un des journaux de Providence.
Accès : lire le journal régulièrement.
Contenu : différents articles dans les journaux peuvent paraître intéressants aux personnages car ils présentent un visage inquiétant de Providence. D'une part, le nombre de suicides est en progression constante, ainsi que celui des crimes. Par ailleurs, un journaliste note pertinemment que la friture qui encombre toutes les lignes de téléphone à Providence, a commencé en même temps que la pluie et redouble d'intensité en même temps. II ne tire aucune conclusion. Enfin, les pannes d'électricité de secteur sont toujours inexpliquées.

Événement II
Cause : l'activité fébrile du professeur Steelworn avec sa machine.
Lieu : le domicile du personnage ami du professeur.
Déroulement : le professeur décommandera son rendez-vous du week-end et le remettra à la semaine suivante. II enverra pour cela son assistant, Edward Cleeves, qui apprendra aux personnages que le professeur prépare une expérience importante, et ne désire pas être dérangé. Si les personnages discutent avec Cleeves, et si un personnage évoque l'onde Hypnos, il leur apprendra que le professeur a réalisé le projet du docteur Hensworth ; et qu'il est en pleine effervescence parce qu'il a enfin trouvé un sujet réceptif, qui réagit aux stimuli de l'onde Hypnos. Si un personnage réussit à l'embrouiller (Baratin), il reconnaîtra que l'homme provient d'un asile d'aliénés. Si les personnages insistent, et le mettent en confiance (Persuasion), il leur apprendra qu'il s'est évadé de l'asile de SaintJohn, à Providence, et que le professeur l'a recueilli. L'homme s'appelle Thomas Hart.

Information V
Source : l'asile de Saint-John.
Accès : s'y rendre, réussir à convaincre les médecins de sa bonne foi (Persuasion).
Contenu : Thomas Hart est un modeste agent d'assurances qui se trouvait à Providence pour affaires. II fut découvert dans la vieille église abandonnée de Federal Hill, marmonnant des paroles inintelligibles. Jusqu'ici, ce n'était pas un cas dangereux, mais dès le début de la pluie, il s'est évadé. Si un personnage réussit un jet de psychologie, il notera que le médecin a l'air d'avoir des problèmes avec la majorité des malades, peut-être depuis que la pluie a commencé.

Événement III
Cause : les effets étranges de la pluie sur le cerveau des malades mentaux.
Lieu : l'asile d'aliénés de Saint-John.
Déroulement : au moment où les personnages sortent dans la cour de l'asile, ils sont bousculés par un homme qui semble vouloir s'évader, poursuivi par deux infirmiers. Mais lorsque celui-ci sort dehors, il semble souffrir atrocement et commence à sautiller en hurlant de douleur. Quelques secondes après, il s'écroule, mort, sans la moindre blessure. Ce spectacle terrifiant coûte 1 point de Santé Mentale à tout personnage qui manque un jet en dessous celle-ci.

Événement IV
Cause : le hasard (fait bien les choses...)
Lieu : Providence, dans une petite rue.
Déroulement : le lendemain, un des personnages, en passant devant une vitrine d'antiquaire, note un livre dont le titre est "Théorie et pratique de l'exploration des rêves" de Jonathan Hayes. L'antiquaire, un vieil homme étrangement ironique, propose son livre à 50 $. II est possible de marchander (Marchandage). Lorsque le personnage partira, l'antiquaire fera une dernière remarque : "C'est un excellent livre de chevet", comme s'il parlait à lui-même.

Théorie et pratique des rêves de Jonathan Hayes.
Langue : anglais
Mythe de Cthulhu +3%
multiplicateur de sorts : x 3
SAN : - 1 D6.
Ce livre est essentiellement un ouvrage traitant du mystérieux abîme du sommeil et des explorations de l'auteur dans cet endroit, ainsi que le moyen d'y pénétrer. Appliquez ici la procédure décrite dans les annexes.

Information VI
Source : l'abîme du sommeil.
Accès : y pénétrer.
Contenu : l'étrange pluie et le vent désagréable se poursuivent même ici !!!

Événement V
Cause : les expériences du professeur Steelworn.
Lieu : Providence.
Déroulement : durant la nuit du samedi au dimanche, la pluie redouble de violence, la demeure du professeur est fermée, tous volets clos, et le téléphone ne répond pas.

Événement VI
Cause : cet événement ne se déroulera que si un personnage pénètre dans la nuit du samedi au dimanche dans l'abîme du sommeil.
Lieu : l'abîme du sommeil.
Déroulement : au cours de son séjour, le personnage apercevra distinctement deux lumières vives, un peu plus loin, et s'il réussit un Trouver Objets Cachés, il verra que la première est une silhouette humaine, étrangement déformée, qui semble onduler. L'autre, si une autre détection est réussie, semble être une sorte de trapézoèdre de toutes les couleurs. L'homme franchit plusieurs obstacles dans cette direction, puis disparaît. Si le personnage essaie de franchir des obstacles en direction du trapézoèdre, il devra en passer 'Comme s'il voulait augmenter une caractéristique mentale, mais sans limitation du nombre qu'il peut passer en une nuit. S'il arrive au trapézoèdre, il le contemplera dans toute son immonde géométrie non-euclidienne et perdra 1D20 de Santé Mentale ou 1D6 s'il réussit un jet sous celle-ci. Puis il sera ramené à son point de départ, dormant paisiblement.

Événement VII
Cause : le maléfice contenu dans la vieille église de Federal Hill.
Lieu : un des journaux de Providence.
Déroulement : un jeune poète, Howard Blake, a été retrouvé dans la vieille église de Federal Hill, et vu son état, il a été remis à un asile d'aliénés.

Information VII
Source : la mairie de Providence.
Accès : convaincre l'employé (Persuasion ou le soudoyer!) de fouiller les fichiers (Bibliothèque).
Contenu : l'église de Federal Hill, construite en 1835, a été abandonnée en 1896. Auparavant elle était occupée par un ordre qui se nommait “l'Ordre du Sombre Savoir”.

Information VIII
Source : la bibliothèque municipale de Providence.
Accès : rechercher dans la bibliothèque au sujet de l'église de Federal Hill (réussir un Bibliothèque pour chacune des informations ci-dessous).

17 juin 1896
plaintes du voisinage au sujet des bruits nocturnes. Sans suites.
27 octobre 1896
fermeture de “ l'Ordre du Sombre Savoir” , à la suite de la disparition du fondateur et dirigeant, le révérend Nye.
23 mars 1919
lors d'une panne d'électricité dans le quartier un groupe de personnes s'est rassemblé autour de l'église, portant torches et bougies malgré la pluie et l'orage. Ils voulaient disaient-ils, empêcher le Mal de sortir.

Événement VIII
Cause : cet événement n'arrivera que si les personnages décident de visiter la vieille église de Federal Hill.
Lieu : la vieille église abandonnée de Federal Hill, à Providence, où est devenu fou Thomas Hart.
Déroulement : la vieille église est située à l'écart des autres maisons, entourée par une vieille grille de fer rouillée. Elle est en état de décrépitude avancée, et la pluie renforce encore l'atmosphère sinistre qui se dégage de ce vieux bâtiment. A l'intérieur, les décorations sont étranges et perturbatrices. Elles représentent toutes des hommes en train de lire des livres, ou de fouiller des bibliothèques, ou parlant à une foule. Les hommes sont habillés de noir, et les livres sont reliés en noir. Ces bas-reliefs et peintures sont très déprimants, et il faut réussir un jet sous la Santé Mentale ou en perdre un point. Les vitraux, eux aussi, sont très sombres, et les couleurs prédominantes sont le noir (mais si !), le rouge, le violet et le mauve. Les motifs sont visiblement abstraits, et si un personnage les examine de trop près, il se sentira très vite comme fasciné, et s'il ne réussit pas un jet de Pouvoir x 5 (POU x 5), il perdra provisoirement un point de Pouvoir. Si on fouille dans les bancs de la nef, un Trouver Objets Cachés permettra de trouver une vieille "Bible" : Le Catéchisme du Sinistre Savoir
Le Catéchisme du Sinistre Savoir
Langue : anglais
Mythe de Cthulhu : +1%
multiplicateur de sorts : aucun
San : - 1 D3.
Ce livre parle de la vénération des ténèbres, et donne des instructions, ainsi que des chants religieux. Si un personnage réussit un jet sous sa connaissance du mythe de Cthulhu, il comprendra que ce culte est associé à la déité Nyarlathotep (seulement s'il a lu le livre).
L'autel a apparemment été détérioré, car le bois est abîmé, et on ne distingue pas les bas-reliefs. Par contre, si on renverse l'autel, on découvre un second autel en pierre rivé au sol, sur lequel repose un petit trapézoèdre, de la taille d'un poing. Lorsque la lumière l'éclaire, il commence à briller et à changer de couleur, puis c'est une véritable cascade, un arc-en-ciel, mais qui ne dégage pas de lumière: il semble au contraire, l'absorber. Les angles deviennent progressivement bizarres, et quiconque l'examine alors, perdra 1D3 de Santé Mentale ou 1 point s'il réussit un jet sous celle-ci. II est possible d'emmener le trapézoèdre avec soi.
Si un personnage examine le trapézoèdre, il se sentira rapidement à la fois fasciné et dégoûté, et devra réussir un jet de Pouvoir x 5 (POU x 5) pour en détacher les yeux, sinon il découvrira d'autres profondeurs du trapézoèdre, et perdra 1 D4 de Santé Mentale. Puis, il devra refaire un jet, ou en reperdre 1 D4, etc. C'est ainsi que Thomas Hart, Howard Blake, et bien d'autres, sont devenus fous. Un personnage devenu fou, remettra le trapézoèdre et l'autel à leur place, puis sombrera dans la démence.
Au fond de l'église, une grande draperie noire couvre le mur. Si un personnage l'examine (Trouver Objets Cachés), il verra qu'un motif est dessiné dessus, avec une couleur encore plus noire que celle de la draperie: un trapézoèdre.
La tour est une unique pièce de 15 x 15 m, avec le plafond à 10 m au-dessus du sol. Deux vieilles cloches y sont suspendues, et un petit escalier longeant le mur permet d'accéder au clocher. Si un personnage se croit malin et tire sur une corde, faisant sonner une cloche, celle-ci se détachera et s'écrasera sur lui, 10D6 de dégâts, à moins qu'il ne l'esquive (Esquiver), le tout dans un vacarme infernal qui attirera la police et ameutera tout le voisinage.

Événement IX
Cause : cet événement ne se déroulera que si les personnages contactent Steelworn et lui parlent du trapézoèdre.
Lieu : Providence.
Déroulement : le professeur paraîtra tout d'un coup très nerveux et très excité, et voudra connaître un maximum de détails. II apprendra aux personnages que lui aussi a fouillé l'église, sans rien découvrir, et les conviera, à sa prochaine expérience.

Événement X
Cause : la manipulation du trapézoèdre par les personnages, et surtout son exposition à la lumière.
Lieu : Providence.
Déroulement : les personnages apprendront par leurs connaissances qu'un mystérieux forain est arrivé en ville, et qu'il donne un spectacle tout à fait terrifiant. Une sorte de cérémonie est tenue à la fin, et l'homme annonce la destruction du monde. Ce spectacle semble provoquer des cauchemars atroces chez ceux qui l'ont vu, qui pourtant retournent y assister.

Événement XI
Cause : cet événement ne se découlera que si les personnages décident d'assister au spectacle du mystérieux forain.
Lieu : une grande place publique à Providence.
Déroulement : les roulottes de forains sont au nombre de quatre, installées au milieu d'une grande place, dans la disposition suivante :

Deux chevaux sont attelés à la roulotte 1, et se tiennent généralement devant la scène. Si on s'approche, ils se montreront agressifs et nerveux, et ne se laisseront pas approcher. Si on les attaque, (et dans ce cas seulement) ils se transformeront rapidement en Shantaks, car ils sont en fait transformés en chevaux par la magie du forain.

Les deux Shantaks ont les mêmes caractéristiques, soient
For 40 Con 15 Tai 35 Int 6 Pou 15 Dex 10
Points de vie : 25
Morsure 55 %, 1D6 + 4D6.
Chaque Shantak possède 9 points d'armure et le fait de voir un Shantak coûte 1 D6 de Santé Mentale (+ 1 si les personnages assistent à la transformation) ou rien si un jet sous la Santé Mentale est réussit.
Les roulottes 2 et 3 sont volets clos et portes fermées, mais elles sont en fait vides. C'est à la tombée de la nuit que le forain et son “ matériel ” se matérialisent dans la roulotte 3. Les roulottes 1 et 4 sont peintes de couleurs sales et une petite fenêtre grillagée est du côté opposé à la scène. Si un personnage tend l'oreille (Ecouter) et réussit, il percevra comme des grognements, parfois des plaintes et des glissements lourds. S'il se hisse à une fenêtre (Grimper ou jet sous FOR x 5), il ne verra que les fenêtres, mais les bruits se feront plus précis, et une forte odeur animale et de charnier pourra être sentie. II lui semblera voir des formes qui se déplacent, et s'il scrute les ténèbres avec un peu de lumière (Trouver Objets Cachés), il apercevra des formes distordues et horribles, humaines mais grotesques et à la limite de la parodie, des malformés terrifiants. Cette vision lui fera perdre 1D3 de Santé Mentale, ou rien s'il réussit un jet sous celle-ci.
Une fois la nuit tombée, un battant s'ouvrira dans la roulotte 3, tombant sur la scène, révélant le mystérieux forain. C'est un vieil homme avec une courte barbe pointue et portant une moustache grise, à la peau calleuse et ridée, avec des sourcils broussailleux et des cheveux épars descendant jusqu'au cou. II a un corps petit et mince, très sec, trapu, et il est bossu. II est habillé de vieux vêtements sales mais pas déchirés, et porte une longue veste, une écharpe qui traîne par terre, et un vieux haut-de-forme en feutre cabossé. Lorsqu'il parle, il bouge avec une sorte de grâce surprenante, mais en faisant de temps en temps des grands gestes brusques et en gesticulant avec ses longues mains très fines. Son regard semble fixer chacun à la fois, et ses grands yeux noirs donnent l'impression à celui qu'ils observent, d'être complètement dénudé et examiné.
II commence par un long discours, dans lequel il dénonce l'imbécillité de la race humaine, et annonce sa destruction prochaine. En plein milieu du discours, il crie : “ Et voici sous quelle forme il sera permis aux hommes de survivre! ” Et il déclenche un mécanisme qui ouvre les panneaux des roulottes 1 et 4, qui s'abattent sur la scène avec un bruit sourd, et immédiatement surgissent les terribles créatures qu'elles enfermaient. Ce sont de pitoyables malformations, des horreurs humaines qui beuglent, grognent, gémissent, des monstruosités malformées, qui n'auraient jamais dû naître. Ce spectacle est si atroce que tous perdront 1 D8 de Santé Mentale, ou 1 D4 si un jet sous celle-ci est réussi.
Le forain, entouré par ses créatures qui rampent, clopinent ou se traînent en fixant la foule de leurs regards furieux et désespérés, continue son discours. II parle maintenant de la condition humaine après la destruction de leur civilisation, et clame sa triste destinée, réduite à des végétaux humains. Enfin, il entame une sorte de chant, repris par ses créatures, et progressivement par la foule, complètement hypnotisée. Et enfin, une sorte de brume sombre semble envelopper la scène, et tout se termine. Lorsque la brume se dissipe, quelques minutes après, elle révèle la scène vide et les panneaux des roulottes à nouveau relevés, tandis que les premiers rayons du soleil apparaissent à l'horizon. Tout personnage qui aura assisté à la première partie du discours, perdra 1 point de Santé Mentale, s'il échoue un jet sous celle-ci. Tout personnage qui reste après l'apparition des monstres jusqu'au début du chant perdra 1 D3 de Santé Mentale sauf s'il réussit un jet sous celle-ci, auquel cas il n'en perdra aucun. Dès le moment où un personnage assiste au début du chant, il est littéralement hypnotisé, et doit rester jusqu'à l'aube. De plus, il perd 1D4 de Santé Mentale, ou un point s'il réussit un jet sous celle-ci.
Notez que, durant tout le spectacle, les pertes de Santé Mentale sont toujours espacées de plus d'une heure, et que les spectateurs ne sentent ni le froid, ni la pluie, ni la fatigue, ni la faim. Enfin, si un personnage a assisté à l'intégralité du spectacle, il devra réussir un jet de Pouvoir x 1 (POU x 1) ou rêver de l'événement et revenir le lendemain. Notez qu'à chaque fois après la première partie, il restera durant tout le spectacle, mais ne perdra plus qu'un point de Santé Mentale, ou aucun s'il réussit un jet sous celle-ci.
D'autre part, si un personnage décide d'attaquer le forain, reportez-vous à l'événement XIV.

Événement XII
Cause : cet événement se déroulera si les personnages acceptent l'initiation du professeur Steelworn.
Lieu : le laboratoire de la propriété du professeur.
Déroulement : le professeur et son assistant amèneront les personnages dans le laboratoire, où un homme (Thomas Hart) est allongé sur une table avec des fils rattachant son crâne à une immense machine pleine de tuyaux, de rouages, de leviers, de boutons. Au centre, au-dessus de la tête de Hart, trône une sorte de bocal transparent, rempli d'un liquide argenté. Le professeur allume la machine, en expliquant qu'elle permet de lire les rêves, selon le principe de l'onde Hypnos. Son patient pénètre dans le monde inconscient de l'abîme du sommeil, et le professeur veut qu'il s'approche du trapézoèdre qui flotte au loin. Si les personnages montrent leur trapézoèdre, il l'examinera avec curiosité et inquiétude (notez qu'il ne deviendra ni fou, ni absorbé) puis remettra un examen minutieux à plus tard. Notez aussi que l'expérience se déroule le soir, et qu'il est possible que certains personnages soient au spectacle du forain.
L'expérience se déroulera de la façon suivante : Hart apparaîtra dans le bocal central, entouré par le décor étrange de l'abîme du sommeil. II se dirigera vers le trapézoèdre, et passera tous les obstacles (10 au total). Là, on aura une vision terrible : à l'intérieur du trapézoèdre, on voit une foule, avec deux roulottes sur les côtés et des créatures malformées qui rampent par terre. C'est comme si on regardait par les yeux du forain. Puis, le trapézoèdre bougera, et happera littéralement Hart, le faisant disparaître dans un angle non euclidien. Le professeur expliquera aux personnages que c'est la première fois qu'il laisse Hart approcher du trapézoèdre, tout en vérifiant l'état de Hart, mais celui- ci est mort. A ce point, chaque personnage devra faire un jet sous sa Santé Mentale, ou en perdre 1D3.

Événement XIII
Cause : l'expérience du professeur Steelwom.
Lieu : le domicile d'un personnage.
Déroulement : un ami d'un personnage (ou un personnage présent au spectacle le soir de l'expérience), aura noté que, à un moment du spectacle, le forain s'est figé durant une minute environ, comme s'il était en transe. Ce moment correspond à celui où Hart est arrivé près du trapézoèdre...

Événement XIV
Cause : l'aventure arrive théoriquement à son point culminant, et si les personnages ont décidé d'aller attaquer le forain, il vaut mieux qu'ils y aient réfléchi par deux fois. Effectivement, le forain est quasiment invincible, mais il a (bien sûr et heureusement) un point faible : il partage son esprit avec une autre créature : le trapézoèdre situé dans l'abîme du sommeil. Et la créature qui est a la fois le forain et le trapézoèdre ne peut pas faire agir les deux en même temps. De plus, le petit trapézoèdre de l'église du Sombre Savoir possède certains pouvoirs contre ces créatures. Si les personnages ont (plus ou moins) compris ceci, ils l'attaqueront probablement sur les deux plans. Sinon, vous pouvez extrapoler un autre événement à partir des données ci-dessous.
Lieu : la place où s'est installé le forain et simultanément l'abîme du sommeil.
Déroulement : lorsque les personnages attaquent le forain, les balles semblent ne pas l'atteindre, les flammes ne le brûlent pas, les armes blanches glissent sur ses habits, et les coups rebondissent sur lui, il s'avère invulnérable. Les créatures que les personnages peuvent conjurer ne l'attaquent pas, mais lui libérera les monstruosités enfermées dans les roulottes, qui se jetteront sur les personnages et serviront de rempart au forain.

Description
  1. est un homme qui a une peau transparente, et donc on dirait un écorché vivant.
  2. est un homme sans tête, dont le visage est encastré dans la poitrine.
  3. est un homme qui possède deux têtes, deux mains et deux pieds à chaque membre.
  4. est un minuscule nain.
  5. est un homme rattaché par le flanc à son frère siamois, et il a 3 jambes, 2 bras et une tête collée à l'autre.
  6. est un homme très grand avec un seul oeil au milieu du front.
  7. est une tête chauve avec une bouche immense et des minuscules membres qui la portent.
  8. est un homme qui possède un tronc minuscule, mais avec des membres normaux.
  9. est un amas de jambes, de bras et de têtes qui tournent sur lui-même.
  10. est un homme désassemblé son bras droit et sa jambe gauche sont inversés, ainsi que sa tête et son bras gauche, et son oeil droit et sa main gauche.
  11. est un énorme tas de graisse qui se déplace sur un chariot et attaque en se jetant sur quelqu'un.
Le forain, de son côté, restera immobile et fixera un personnage, et essaiera de le transformer en une monstruosité. Il peut utiliser ce Pouvoir une fois par round, et il doit alors réussir un jet de résistance sur son Pouvoir (POU 25) contre celui de sa victime. Si celle-ci est affectée, elle perdra 1D10 de Santé Mentale et sera sujette à un des effets suivants
01-15 : Inversion de deux membres (-1 à 10 DEX).
16-25: Réduction de la taille d'un membre (- 1 à 6 TAI) (- 1 à 6 DEX).
26-35: Disparition d'un membre (- 1à 8 TAI) (- 1 à 8 DEX).
36-50 : Agrandissement de la taille d'un membre (+ 1 à 6 TAI) (- 1 à 6 DEX).
51-55: Dispersion et multiplication d'organe type oeil, bouche, nez (- 1 D6 APP).
56-70: Duplication d'un membre (+ 1 à 8 TAI) (-1 à 6 DEX).
71-100: Défiguration (calvitie, brûlures...), transparence de la peau, sur tout le corps (+ 1 à 10 APP).

Le Gardien des Arcanes pourra décider quels membres sont affectés, ou créer un tableau aléatoire. Si le personnage arrive à 0 de Santé Mentale, il deviendra un serviteur inconditionnel du forain, et perdra 1 point d'intelligence par mois. Notez qu'aucune caractéristique ne peut descendre en dessous de 1, et que selon l'effet tiré, le Gardien des Arcanes devrait changer d'autres caractéristiques. Dans l'abîme du sommeil, si un personnage veut attaquer le trapézoèdre, une fois qu'il l'a atteint, il doit réussir un jet de résistance sur son Pouvoir contre le Pouvoir du trapézoèdre (25). La vaincu perd provisoirement un point de Pouvoir. Si le personnage arrive à zéro de Pouvoir, il meurt, et si c'est le trapézoèdre, il disparaît.
Notez que la machine du professeur Steelworn permet à un personnage d'entrer dans l'abîme du sommeil sans avoir à tirer au-dessus de sa Santé Mentale, et si un personnage n'arrive pas à passer un obstacle, il n'est pas renvoyé mais reste là.
L'effet du petit trapézoèdre est simple: il augmente, lors du jet de résistance contre le forain et le trapézoèdre, le pouvoir (POU) du porteur de 50 % (arrondissez vers le bas). Malgré tout le forain paraît très difficile à vaincre. Mais, si les personnages l'attaquent simultanément sur les deux plans, sa grande faiblesse se dévoilera. Effectivement, il ne peut faire attaquer ses deux formes en même temps, et il lui faut 1 round de concentration pour passer d'un plan à l'autre. Or, lorsque son esprit est dans l'abîme du sommeil, le forain devient vulnérable et il n'a qu'un mécanisme de défense. II annule toute blessure qu'on lui fait, mais ceci lui coûte un point de Pouvoir. Or, les deux formes puisent leur Pouvoir à la même source...
Si la créature arrive à zéro de pouvoir, le forain et le trapézoèdre disparaîtront dans des volutes noires et seules les roulottes vides et les monstruosités resteront. Les chevaux se transformeront en Shankats et s'envoleront.

Option
Si vous décidez que vos personnages ont réussi trop facilement jusqu'ici l'aventure, ou que vous estimez l'événement XIV trop facile (?), vous pouvez rajouter une difficulté supplémentaire : Au moment où un des personnages rentre dans l'abîme du sommeil, et avant qu'il ne soit arrivé prés du trapézoèdre, une des mystérieuses pannes de secteur pourrait se produire...
Si les personnages réussissent à détruire le forain et le trapézoèdre, ils regagneront 1D10 de Santé Mentale, à ajuster selon leur ingéniosité ou maladresse, et la chance qu'il ont eue, en clair, la façon dont ils ont joué.
Voici un récapitulatif qui devrait expliquer toute l'histoire du Gardien des Arcanes : l'église du Sombre Savoir fut créée par un des avatars les moins puissants de Nyarlathotep, qui se donna le nom de Nye. Il comptait, grâce au trapézoèdre scintillant, ramener un autre avatar, bien plus puissant. Mais il fut détruit lors de l'une de ses propres expériences, surestimant son propre Pouvoir et sa secte fut dissoute.
Puis le trapézoèdre fut oublié, et parfois de pauvres malheureux, comme Thomas Hart, le découvraient. Celui-ci enquêtait sur la mort de l'un des membres de la secte, et tomba par hasard sur l'autel creux. Quelque temps après, les étoiles furent en bonne place pour accomplir le projet Nye, mais personne n'était là pour exposer le trapézoèdre à la lumière. Hart s'évada de l'asile dés que son cerveau torturé comprit la liaison entre la pluie et le trapézoèdre, et ce fut le professeur Steelworn qui le récupéra. Et lorsque le trapézoèdre fut exposé à la lumière, l'avatar qui ne pouvait supporter la lumière, celui qui se montrait sous la forme d'un maléfique forain, répondit à l'appel...

Martin LATALLO