Scénario J.R.T.M - Le prix des larmes

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Le Prix des Larmes

Casus Belli N° 72 - novembre 1992

Autrefois

Au Premier Age, les Noldor quittèrent les terres de Valinor pour aller à la recherche des Silmarils, volés par Morgoth, le Noir Ennemi du Monde, celui dont le nom véritable n’est plus prononcé. Pour traverser les mers, les Noldor s’emparèrent de force des beaux navires d’Alqualondë en massacrant leurs frères elfes, les Teleri. De ce massacre fratricide vint la Malédiction de Mandos:
«(…) la colère des Valar s’étend de l’est à l’ouest sur la maison de Fëanor et elle touchera tous ceux qui les suivront. (…) Tout ce qui commence bien finira mal et la fin viendra des trahisons entre les frères et de la peur d’être trahi. Ils seront à jamais les Dépossédés.»
Parmi les Premiers-Nés, l’un des trois grands rois elfes, Elwë, qui fut surnommé plus tard Thingol, décida de rester dans les Terres du Milieu entouré de son peuple, les Teleri qui furent ensuite connus sous le nom de Sindar… Il constitua le royaume de Doriath dans la grande plaine de Beleriand, protégé par l’Anneau de Melian, la Maiar dont il avait fait son épouse.
Quelque temps après l’arrivée des Noldor sur les Terres du Milieu, Thingol apprit le massacre des Teleri. Il entra dans une profonde colère et interdit l’accès de son royaume aux Noldor, et défendit à ses sujets de parler leur langue, le quenya.
Cette décision pesa très lourd pour deux personnes. Les enfants de Finarfin, bien que noldor, avaient reçu la permission de se rendre en Doriath, du fait même de leur parenté avec le roi, mais tous les gens de leur peuple se voyaient maintenant exilés de l’Anneau de Melian. Or, au cours des années qui venaient de s’écouler, Alkaril des Noldor, puissant guerrier de la suite de Maedhros, tomba profondément amoureux d’Hiriel, elfe sindar suivante de Melian. Même chez les Premiers-Nés, la maladie faisait quelquefois des ravages, et les dons de guérisseuse d’Hiriel faisaient merveille pour guérir ou apaiser les derniers instants des malades.
Lors de la colère de Thingol, déchirée entre son amour pour Alkaril et son amour pour les bois de Doriath, Hiriel résolut cependant de suivre celui qu’elle aimait et de lui sacrifier tout son passé. Ils partirent dans le sud, non loin du pays d’Ossiriand.
Puis les humains firent leur apparition dans les Terres du Milieu. Leurs grandes familles prêtèrent hommage aux rois elfes, et combattirent Morgoth à leurs côtés. Cependant, tous les Noldor ne voyaient pas d’un bon oeil l’arrivée de ces étrangers, beaucoup trop vulnérables à la corruption et aux manoeuvres du Noir Ennemi. Alkaril était de ces derniers. Il haïssait les humains, d’autant plus que l’un d’entre eux avait réussi à gagner la main de Luthien Tinuviel, fille de Thingol, alors que les grands rois des Noldor se voyaient toujours refuser l’accès de Doriath.
Non loin de l’endroit où vivaient Alkaril et Hiriel, à l’écart du reste du monde, des gens du peuple d’Haleth à l’esprit aventureux vinrent établir une ville. Alkaril eut beau supplier son roi Maedhros de chasser ces importuns, rien n’y fit. Maedhros tentait à l’époque de forger une union avec les humains pour attaquer Angband. C’est alors qu’une épidémie de peste frappa la ville humaine. Hiriel, sensible et commandée par son devoir de guérisseuse, s’apprêtait à leur porter secours quand Alkaril intervint durement. Il voyait dans ce coup du sort le moyen idéal d’être débarrassé à jamais de ces encombrants voisins. Une violente dispute s’ensuivit entre les deux époux: Alkaril jura à son aimée qu’il la quitterait pour toujours si elle préférait s’occuper de cette vermine que de rester à ses côtés. N’écoutant que son coeur et n’osant croire à la dureté de son époux, Hiriel décida néanmoins d’aider les humains. Elle soulagea leurs maux, et guérit un grand nombre d’entre eux. Mais à son retour, Alkaril était parti, avec ses armes et ses montures pour rejoindre l’armée de Maedhros… Il périt peu de temps après lors de la bataille des Larmes innombrables, Nirnaeth Arnoediad.
Alkaril et Hiriel étaient maintenant séparés à jamais, l’orgueilleux guerrier condamné à errer dans les cavernes de Mandos jusqu’à ce qu’il obtienne le pardon des Valar, la douce guérisseuse demeurant sur les Terres du Milieu et rendant les humains responsables de son désespoir…

Minas Tirith

En cette période relativement calme du Troisième Age (tout du moins pour les opérations guerrières), la capitale du Gondor doit faire face à une autre fléau. La ville est gravement touchée par la peste. Les morts se comptent par centaines, les campagnes sont elles aussi frappées, d’autant plus durement que leurs ressources médicales sont plus maigres. Devant l’ampleur de la catastrophe, les autorités de Minas Tirith (le roi ou l’intendant selon l’époque où vous avez choisi de situer votre scénario) cherchent désespérément une solution.
Les personnages, qui doivent avoir acquis une certaine notoriété, se trouvaient dans la capitale du Gondor pour diverses raisons (commerce, repos bien gagné, visite amicale ou diplomatique, etc.) quand l’épidémie a éclaté. Comme de bien entendu, la quarantaine a été déclarée et nul ne peut sortir de la ville sans l’autorisation expresse du roi et du gouverneur des Maisons de guérison. La situation prend rapidement une allure apocalyptique: début de famine, paranoïa extrême, pillage, morts qui s’entassent dans les rues, rixes et émeutes aux portes de la ville ou devant les entrepôts de vivres… La garde est rapidement débordée, d’autant plus que ses membres sont eux aussi touchés par la maladie. Insistez fortement sur l’horreur de la situation… Si les personnages demandent à quitter la ville, ils seront refoulés. De plus, toute tentative «d’évasion» sera découragée par des arbalétriers postés sur les remparts qui ont ordre de tirer sans sommation sur les fuyards. Pour sortir, une seule solution: se présenter aux Maisons de guérison. D’ailleurs, la réputation des personnages suffira peut-être à ce que l’on fasse appel à eux dans cette situation d’urgence. D’autres motivations peuvent même les encourager à se présenter spontanément: l’un de leurs proches est atteint de la peste, un simple souci humanitaire, plus prosaïquement l‘appât du gain, ou même la peur d’avoir été contaminés et de bientôt développer la maladie (nul, à cette époque, ne connaît la période d’incubation réelle de la peste…).
Des recherches dans les archives de la grande bibliothèque de Minas Tirith, qui renferme certains manuscrits datant du Premier Age, ont permis à l’archiviste royal, après de nombreuses nuits blanches (la cohérence de ses explications s’en ressentira) de retrouver la trace d’une épidémie similaire. Bien que de moindres proportions, les symptômes décrits par les chroniqueurs de l’époque semblent en tous points identiques à ceux développés par les malades. La ville fut sauvée presque miraculeusement par l’intervention d’une jeune femme elfe (enfin, selon les critères humains, tous les elfes paraissent plus ou moins jeunes), une guérisseuse dont la bonté fut célébrée par tous. Dans les archives de Minas Tirith, on trouve même un poème écrit à la mémoire de la douce Hiriel…
Après une audience auprès des autorités de la ville, qui chargent les héros de retrouver cette personne si elle existe encore, nos personnages n’ont plus qu’à préparer leur expédition.
Cependant, leurs préparatifs ne se font pas sans difficulté. Des fuites ont eu lieu, et l’on sait que quelques personnes auront le droit de sortir de la ville. Des passagers clandestins risquent de profiter de l’occasion pour se joindre à leur petite troupe… Mais le danger le plus important provient d’un certain Lantar, un agitateur envoyé de Mordor pour envenimer la situation. Rien ne plairait plus à Sauron que de voir Minas Tirith s’effondrer de l’intérieur, sa population décimée. Lantar, non content de souiller les puits, d’entretenir la paranoïa en lançant les rumeurs les plus folles (grâce à son poste d’assistant aux Maisons de guérison), a appris la mission des personnages. Il fera de son mieux pour l’entraver: sabotage des chariots contenant matériel et vivres, empoisonnement des chevaux, vol des sauf-conduits permettant de sortir de la ville, et en ultime recours tentative d’assassinat… A vous de doser ces perturbations en fonction de la puissance de votre groupe et des nerfs de vos joueurs.
Finalement, après un examen minutieux de leurs papiers et bagages, les personnages quittent enfin ce lieu de cauchemar qu’est devenue Minas Tirith.

Une aiguille dans une botte de foin

Les personnages sont maintenant sortis de Minas Tirith mais ils ne savent pas où diriger leurs pas. Comment trouver une elfe du Premier Age, dont personne n’a plus jamais entendu parler depuis?
L’une des meilleurs solutions est de se renseigner auprès de son peuple. Si l’un des héros appartient à l’une des races elfiques, le problème peut être facilement résolu en se rendant en Lorien. Bien sûr, dame Galadriel ne leur accordera un entretien que si les aventuriers font preuve de courtoisie et de respect, et surtout s’ils font valoir l’importance de leur mission. En temps normal, les humains ne sont pas admis en Lothlorien. Si un elfe fait partie de l’expédition, il sera accueilli sans le moindre problème. Dans le cas contraire, la solution la plus logique est qu’un ambassadeur soit désigné par le groupe pour être reçu par la Dame de Lorien. Un nain serait le plus mauvais choix possible!
Galadriel, qui vécut longtemps en Doriath, connaissait très bien Hiriel avec qui elle s’était liée d’une profonde amitié. Elles avaient perdu contact après le départ d’Alkaril et de son épouse suite à l’interdit de Thingol, et surtout depuis les graves bouleversements géologiques de la fin du Premier Age. Cependant, Galadriel pense qu’Hiriel pourrait avoir trouvé refuge dans une vallée isolée des montagnes Blanches, à la source du fleuve Ringló. Il y a quelques siècles, un elfe sylvestre de Lorien, en mission de reconnaissance, avait été blessé par un ours dans les montagnes Blanches. Malgré le délire dû à la fièvre, il avait pu fixer dans sa mémoire quelques détails géographiques, et décrire vaguement l’endroit où vivait la dame elfe qui l’avait soigné. Dans sa description, Galadriel reconnut facilement Hiriel, mais respectant son désir d’isolement, ne chercha pas à en savoir plus. Malheureusement pour nos messagers, l’elfe en question a été tué lors d’une escarmouche avec des orcs il y a une centaine d’années.
Ces vagues indications permettront tout de même au groupe de trouver son chemin. Il leur suffira de suivre le cours du Ringló. Pour les aider à obtenir un entretien avec Hiriel, Galadriel leur remettra un bague, façonnée en Doriath par le joaillier du roi Thingol. Bien sûr, elle attend d’eux que le bijou lui revienne une fois leur mission accomplie.
Si la solution de la Lorien n’est pas envisageable, il est possible d’obtenir des renseignements de première qualité à Dol Amroth. Ce port a accueilli de nombreux navires elfes, et l’on murmure même que dans les veines de la noblesse de la ville coule un peu de sang eldar. Il existe une grande demeure, que l’on pourrait qualifier de «musée», où sont jalousement gardés des souvenirs datant de l’époque où les vaisseaux elfes abordaient à Dol Amroth. Au milieu de divers objets plus beaux les uns que les autres, et étroitement surveillés par des gardes revêches, une plaque d’ébène sculptée de fleurs et d’oiseaux porte l’inscriptions suivante, en sindarin:
«En souvenir de celle dont le coeur fut brisé De la douce Hiriel qui refusa de quitter Endor Depuis la tour du Ringló où tu caches ta douleur Que ces fleurs d’ébène te rappelle la Doriath.» Si aucun personnage ne sait parler le sindarin, il sera facile de trouver un interprète en ville, auprès des érudits du quartier universitaire… contre quelques monnaies sonnantes et trébuchantes, comme de bien entendu.
Si les personnages ne peuvent se rendre en Lorien ou ne pensent pas à se renseigner à Dol Amroth, ils peuvent toujours faire appel à la divination et à la magie. Mais ils perdront alors de nombreux jours, car il est très facile de s’égarer dans ces profondes vallées où nul ne pénètre jamais: quelle que soit la puissance de la divination, le lieu exact où réside Hiriel ne pourra pas être trouvé.

Un voyage mouvementé

Divers incidents vont émailler le voyage vers la source du Ringló. A vous de les doser en fonction de l’itinéraire emprunté (depuis Dol Amroth, la Lorien, Minas Tirith…). Néanmoins, vous pouvez toujours compter sur une attaque de brigands attirés par les richesses apparentes des aventuriers. Mais dans cette région atteinte par la maladie, il est fort probable que la traversée d’un village devienne fort problématique, ne serait-ce que par l’irruption d’une foule famélique qui voit dans les montures de leurs éventuels sauveurs un moyen de calmer la faim qui les tenaille.
Les seigneurs locaux seront loin d’être coopératifs, surtout si le groupe commet l’erreur de mentionner le fait qu’ils viennent de Minas Tirith… Une volée de carreaux d’arbalète ou de flèches risque fort d’être leur vision des lois de l’hospitalité en ces temps troublés.
Ne négligeons pas non plus les meutes de loups et la faune sauvage qui profitent toujours de l’affaiblissement des hommes pour réaffirmer leurs droits sur ce territoire.
Au fur et à mesure de leur progression, les aventuriers remarqueront que les fermes se raréfient, que la nature devient de plus en plus sauvage et hostile. Les contreforts des montagnes font leur apparition, les nuits deviennent de plus en plus froides. Pour peu qu’un personnage ait négligé de prendre toutes les précautions nécessaires pour se garantir du froid (comme dormir en armure, par exemple), il risque de développer une bronchite dont les symptômes ressemblent fort à la forme pulmonaire de la peste noire, tout du moins pour des néophytes. Si le groupe compte un médecin dans ses rangs, il pourra rassurer tout le monde après un examen attentif. Sinon, le niveau de stress risque de monter…

La tour d’Hiriel

En arrivant à la source du Ringló, les messagers croiront être au bout de leurs peines… Hélas, ils risquent fort une profonde désillusion.
La tour où réside la guérisseuse est très simple, même austère. Une solide porte de chêne donne accès au rez-de-chaussée et quelques fenêtres s’ouvrent à l’étage. Cette porte peut bien sûr être forcée, mais l’accueil d’Hiriel ne s’en trouvera pas amélioré!
A leurs appels, à leurs suppliques, nulle réponse… Il semblerait au premier abord que la tour soit inhabitée. Cependant, à la tombée de la nuit, une lumière s’allume derrière les fenêtres, et lorsque les premières étoiles apparaissent, un chant d’une profonde mélancolie filtre à peine des épaisse murailles.

Hiriel vit en effet dans sa douleur, et s’est retirée du monde. Respectant la vie au-delà de tout, selon sa vocation de guérisseuse, elle n’a pu se résoudre au suicide et attend, l’âme meurtrie, la fuite du temps…
Pour obtenir une rencontre, plusieurs solutions: forcer la porte d’Hiriel (très mauvaise idée), tenter de l’émouvoir (en hurlant ses arguments, c’est fort difficile) ou prendre son mal en patience. Au bout de trois jours, elle se laissera fléchir… Présenter la bague de Galadriel aplanit toutes ses difficultés.
La rencontre est orageuse. Hiriel, qui fait porter aux humains tout le poids de sa souffrance, refuse catégoriquement d’intervenir. Elle a perdu l’être qu’elle aimait à cause d’une épidémie qui frappait une ville humaine: la similitude de la situation ne fait qu’aviver sa douleur et la rendre plus inflexible.

Elle entend bien faire payer aux «Seconds-Nés» le prix de ses larmes. Néanmoins, Hiriel a un coeur d’or, et c’est la profondeur de sa douleur qui la rend injuste. Lui parler des enfants qui meurent, des gens qui souffrent, des malades condamnés provoquera une réaction… mais qu’elle maîtrisera, presque par orgueil, pour ne pas avoir à revenir sur sa position.
Il n’existe pas de solution idéale. La diplomatie des personnages peut porter tout de même ses fruits… ou alors, il est toujours possible de kidnapper Hiriel pour lui faire voir et comprendre réellement la souffrance des gens qu’elle refuse d’aider. Faites confiance à vos joueurs pour trouver une belle solution: s’ils peuvent vous émouvoir, Hiriel craquera… Néanmoins, cette négociation constitue l’épisode le plus difficile du scénario et doit mettre en scène toute une gamme de sentiments humains et d’émotions. Il n’y a pas de «méchant» à proprement parler que l’on doit vaincre à grands coups d’épée, mais une femme profondément blessée à qui il faut redonner l’envie d’aider son prochain.
Le voyage du retour se fait sans incident notable, à moins que vous ne teniez spécialement à compliquer la vie de vos personnages. Si Hiriel a été kidnappée, elle reste drapée dans sa dignité et un silence de glace. Elle ne tentera pas de s’échapper, résignée à son destin, espérant presque rejoindre les cavernes de Mandos…

Le retour à Minas Tirith

Dans la ville décimée par la peste, la situation a empiré, à la grande joie de Lantar. Celui-ci ne se fait aucun souci pour sa santé car il est immunisé contre la peste grâce à une bague qui lui a été confiée par un sbire de Sauron. Mais il attend avec anxiété le retour de l’expédition de sauvetage, et tient «à portée de main» toute une bande d’agitateurs prêts à provoquer une émeute à son signal. Lantar ne sait pas exactement ce que rapporteront les aventuriers: un remède, un médecin… De par sa position d’espion dans les Maisons de guérison, il sait toutefois que la mission des personnages était de retrouver une guérisseuse elfe. Un plan a alors commencé à germer dans sa tête…
Quand les guetteurs signalent l’arrivée d’un groupe de cavaliers, chose rare s’il en est depuis le début de la quarantaine, Lantar ameute ses troupes. Les rumeurs qu’il fait circuler depuis quelques jours prennent de plus en plus d’ampleur: ce sont les elfes qui ont provoqué la peste pour se débarrasser des humains et établir leurs royaumes sur les Terres du Milieu. Et il paraîtrait même qu’ils reviendraient ces jours-ci, en cachette, pour propager une nouvelle maladie…
Les héros entrent sans encombre à Minas Tirith, mais sous les regards hostiles d’une foule étrangement silencieuse. La peste a fait encore plus de ravages depuis le départ de l’expédition et l’état de la ville est indescriptible… Si Hiriel a été emmenée de force par les aventuriers, devant la souffrance qui s’étale sous ses yeux, devant les enfants amaigris qui gémissent dans les bras de leurs mères, elle fond en larmes et manque de tomber de cheval, écrasée par ces visions d’horreur. Le «prix des larmes» a maintenant un tout autre sens… La coopération d’Hiriel est maintenant assurée, si elle ne l’était pas déjà. Mais cet incident a eu pour effet de dévoiler son identité elfique, si les personnages avaient pensé à la dissimuler.
Les personnages ont à peine parcouru cinq cents mètres dans la ville que la foule commence à gronder. Puis à rugir. Un cri s’élance: «C’est la faute aux elfes! Empoisonneurs! Assassins!» Puis une pierre fuse, suivie immédiatement d’une dizaine d’autres. Les héros se retrouvent face à une véritable émeute, où plusieurs centaines de personnes enragées, ravies de trouver un bouc émissaire, brûlent de les massacrer. La seule échappatoire qui leur reste, vu la disposition des défenses de Minas Tirith, est de se réfugier dans les Maisons de guérison. La citadelle est bien trop éloignée…
Il s’agit maintenant de mettre en scène une course-poursuite dans les ruelles de Minas Tirith, où les émeutiers sont toujours à quelques dizaines de mètres de distance, où les culs-de-sac abondent, ce qui oblige à escalader des murs branlants, où des groupes vociférants leur coupent le passage à un carrefour, où la seule issue est quelquefois un jardin privé qu’il fait traverser au milieu de la boue et des immondices… Vous pouvez vous en donner à coeur joie, c’est une scène à grand spectacle. Vous pouvez mettre en place quelques petits combats avec des émeutiers avancés… ou rattraper une situation qui tourne mal par l’arrivée opportune d’une patrouille. N’oubliez pas que les émeutiers sont affaiblis et peu entraînés au combat (mais qu’ils sont nombreux), et qu’Hiriel risque fort d’être un poids mort.

Les Maisons de guérison

L’arrivée aux Maisons de guérison se fait d’extrême justesse, les portes étant barrées quelques secondes avant l’arrivée de la foule.
Hiriel, fortement secouée par les événements, est très fatiguée et demande à se reposer avant de pouvoir faire quoi que ce soit pour aider les malades. De plus, elle aurait besoin d’un inventaire des médicaments disponibles.

Lantar, toujours infiltré sur place, réalise que la seule option qui lui reste est d’assassiner la guérisseuse elfe. Selon la protection mise en place par les personnages, il tentera diverses méthodes: tasse de thé empoisonné, coup de poignard, flèche partie d’une galerie. Quoi qu’il en soit, sa tentative d’assassinat échouera, mais Hiriel peut être blessée, voire gravement… Les soins que lui apporteront les guérisseurs humains ne feront qu’accroître son désir de les aider. Il ne reste plus qu’à démasquer et capturer Lantar qui cherchera alors désespérément à s’enfuir… dans une maison barricadée. Tout cela n’est plus qu’une question de temps.

Epilogue

Une fois Lantar arrêté, il ne reste plus qu’à le conduire devant les tribunaux du roi. Une justice «poétique» serait que la foule apprenne que Lantar est responsable de l’empoisonnement des puits et surtout qu’il est un agent de Sauron, et que lors de son transfert vers la citadelle, il soit lynché sans autre forme de procès, sort qu’il destinait à la pauvre Hiriel.
Quant à celle-ci, après une éventuelle convalescence, elle apporte tout son concours aux soigneurs des Maisons de guérison. Bien sûr, elle ne trouve pas de remède miracle, mais son intervention permet de sauver les personnes les moins atteintes et surtout d’arrêter l’épidémie en quelques semaines. Si vous désirez prolonger cette aventure, elle peut avoir besoin de certaines herbes rares, que les aventuriers se feront une joie d’aller chercher.
Quant à leur récompense, imaginez ce que peut être la reconnaissance d’une ville entière. N’en abusez pas trop, n’oubliez pas qu’une fois le danger passé, les gens sont souvent ingrats…

CARACTÉRISTIQUES TECHNIQUES

Hiriel
Guérisseuse niveau 15, PdC 90, pas d’armure, BD -30, listes de sortilèges au niveau 7: Les lois du sang, Les soins des organes, Les purifications, Guérisons des muscles et des os.
Lantar
Niveau 6, PdC 80, armure de cuir, BD -20; ATT poignard +50, épée courte +40.
Emeutier
Niveau 1, PdC 20, pas d’armure, BD 0; ATT poing +10, pierre +20, bâton+10.

scénario - Anne Vétillard
Illustration - Jérôme Lereculey