Ce scénario a été conçu pour 4 ou 5 investigateurs débutants interprétés par des joueurs expérimentés.
En effet, ce scénario est dangereux et réclamera beaucoup de prudence, de réflexion et même d'intuition de la part des personnages qui l’entreprendront s'ils ne désirent pas connaître une fin horrible et rapide.
Les investigateurs résident à Boston et disposent d'un moyen de transport quelconque (automobile...).



Introduction :

14 Novembre 1924 : Les investigateurs sont contactés par un homme qui prétend avoir une mission à leur confier. D'apparence nerveuse et inquiète, il refusera de révéler de prime abord son identité et donnera à lire aux personnages un article découpé dans le Boston Globe du 12 Novembre :



Après que les investigateurs aient lu l'article, le mystérieux personnage révèlera son identité. Il s'appelle Thomas Bennett et est le frère du défunt de Treadmill. S'il habite Boston depuis son enfance, son frère avait préféré se retirer à la campagne depuis quelques années.
Thomas ne croit pas à la thèse de la crise cardiaque, son frère était en excellente santé (ayant été un athlète de renom) et l'affaire lui semble étrange. Il propose 100 $ à toute personne qui enquêtera sur les circonstances du décès et réussira à apporter quelques lumières sur ce qui s'est réellement passé.

L'histoire (pour le Gardien des Arcanes)

En 1877, sept Allemands, fondateurs d'une secte à caractère occulte, l'Eglise de l'Infinie Conscience, sont venus s'installer sur un petit ilot situé au milieu de l'étang qui se trouve au centre du bois de Greenwood.
Ils construisirent à cet endroit une chapelle et une petite maison qui devait leur servir d'habitation et de laboratoire. Leur but : découvrir le secret de la vie éternelle par tous les moyens possibles, aussi bien scientifiques que spirituels. Les recherches se poursuivirent pendant un certain temps sans encombres et la secte se découvrit quelques adorateurs privilégiés parmi les habitants de la région.
Mais un jour, Conrad Stille, grand maître de l'Eglise de l'Infinie Conscience, entra en possession d'un exemplaire du Nécronomicon de l'arabe dément Abd Al-azred et y entrevit des perspectives inespérées pour l'accomplissement de son grand-œuvre. Stille et ses amis réussirent à déchiffrer le sort destiné à contacter Azathoth et décidèrent de tenter une requête auprès de la déité démentielle. Celle-ci leur promit l'immortalité s'ils accomplissaient certains rites sous la tutelle de Nyarlathotep. Ce qui se passa au cours de cette cérémonie, nul ne le sait. Toujours est-il que le lendemain on devait découvrir les cadavres de tous les adorateurs réunis cette nuit là à l'exception de ceux des sept Allemands.
En fait, ceux-ci se trouvent toujours dans une crypte creusée sous la chapelle sur l'ordre d'Azathoth. Ce dernier leur a joué un très mauvais tour, car s'il leur a accordé une immortalité de principe (la nourriture matérielle n'est plus nécessaire aux fonctions vitales), il a également mélangé leurs sept personnalités au sein d'un corps unique, celui de Conrad Stille qui par cette opération a subi d'atroces altérations.
De plus leurs (SON ?) âmes s'affaiblissent avec le temps qui passe et leur seul moyen de lutter est de puiser celles d'êtres à sang chaud.
C'est cette créature immonde qui a dévoré l'esprit de O. Bennet....
N.B. : Le Pouvoir d'une créature est la mesure de l'âme de cette créature.
Contrairement à ce qui est dit dans les règles du système Runequest, il sera considéré pour ce scénario que les animaux non-pensants possèdent également une âme, mais que celle-ci est tellement inférieure à l'âme humaine qu'elle ne peut être quantifiée selon l'échelle de mesure ordinaire. Tout être dont le pouvoir est amené à zéro, meurt.

Les indices (pour les joueurs)

Les indices donnés ci-dessous seront accordés aux personnages au fur et à mesure de leur enquête et uniquement s'ils réussissent les jets à chaque élément. L'enquête doit être le domaine privilégié du jeu de rôle au sein de Call of Cthulhu et il appartiendra à l'arbitre de faire toute description (de bâtiment, de lieu, de personnage) nécessaire afin de permettre aux personnages de vivre une aventure.
Les indices sont mêlés de descriptions et sont classés par lieux.

A Boston :

Aux bureaux du Boston Globe : (jet réussi en Library Use (Bibliothèque) pour obtenir chacune de ces informations). A l'hôtel de ville : (Library Use (Bibliothèque)) Au poste de police principal : (Oratory et Library Use (Éloquence et Bibliothèque)) A la Boston Public Library : (Library use (Bibliothèque)) A Treadmill :

Treadmill est bien plus un petit hameau qu'un véritable village. Tous les habitants font preuve d'une extrême superstition à l'exception du docteur Simpson qui refuse de croire à la soi-disant « malédiction de Greenwood ». Quoiqu'il en soit, tous considèrent qu'il s'agit d'une affaire qui ne regarde que les gens du coin et il sera très difficile aux investigateurs de trouver qui que ce soit désireux de révéler des détails concernant cette histoire.
Treadmill apparaîtra comme un village mort : personne dans les rues, même les étables restent fermées en permanence et les volets de la plupart des maisons restent clos toute la journée. Les habitants sont prêts à inventer n'importe quelle histoire afin de faire partir tout éventuel curieux.

Cinq maisons sont remarquables : Note - Les personnages présentés ci-dessus gagneront à être développés par le maître de jeu. Ils devront être pittoresques et typés tout en restant crédibles.

Le bois de Greenwood

Situé à quelques kilomètres à peine de Treadmill ce petit bois (1 km 500 de diamètre environ) a une apparence étrange. L'approche de l'hiver ne semble pas être responsable de la désolation qui règne alentour.
Aucune trace de vie animale dans les parages (les animaux ont très vite fuit, après qu'une bonne partie d'entre eux ait été décimée par la « créature ») et la végétation paraît pourrissante et infestée de parasites (champignons, lianes, etc...) Des bandes de brume semblent avoir été prises au piège des arbres du Greenwood. La terre est boueuse et recouverte de feuilles en décomposition.
Au centre de ce bois au calme inhabituel se trouve un étang aux eaux vaseuses et glauques, d'où provient de puissants relents de pourriture.
Lorsque les investigateurs atteindront cet étang, le silence des environs sera brisé par l'écho lointain du cri des engoulevents, oiseaux de sinistres présages.
Au milieu de l'étang il est possible de voir, à une vingtaine de mètres des berges, un petit îlot à la végétation luxuriante et tourmentée.
Celle-ci est tellement riche à cet endroit qu'il faudra réussir un jet de Spot Hidden (TOC) pour repérer vaguement la forme d'une construction sur la petite île.
Il est possible de trouver une barque cachée par des branches sur le bord de l'étang mais d'abord il faudra la chercher et ensuite réussir un Spot Hidden (TOC).
Il est également possible de trouver des empreintes de grands pieds griffus et difformes sur le sol du petit bois si l'on réussit un Spot Hidden (TOC).
Un jet de Tracking (Pister) réussi amènera les personnages à suivre la piste jusqu'au bord de l'étang à un endroit où les berges portent les traces de l'amarrage d'une embarcation.

L'île

Ici toute la végétation semble délirante. Les arbres sont tordus comme s'il leur avait été trop difficile de se tourner directement vers le ciel. Au bord de l'îlot se trouve une barque camouflée contenant une grande gaffe (il s'agit de l'embarcation de la « créature »). Il sera possible de trouver sans trop de difficulté un passage à travers la broussaille qui mène jusqu'à la chapelle et aux ruines de l'ancienne maison des Allemands.
l) La Chapelle :
Située sous une épaisse couche de buissons et de lierre, la chapelle présente tous les traits d'une construction gothique ; gargouilles et statues recouvrent sa surface extérieure, Si les investigateurs examinent attentivement celle-ci, ils pourront remarquer quantité de symboles divers (pentagrammes, svastikas, etc...) qui laissent à penser que cet édifice ne se consacrait pas exclusivement aux textes bibliques.
Sept bas-reliefs quasi-identiques sont répartis sur le pourtour de la chapelle et représentent des hommes vêtus de capuchons de moines (en fait, les sept fondateurs du culte).
Une inscription est gravée sur le fronton du bâtiment : « IMMER LEBEN » (« Vivre toujours »). La porte de la chapelle est en chêne orné de ferronnerie, un cadenas et des chaînes rompus indiquent qu'elle avait dû être condamnée (jet de Spot Hidden (TOC) réussi pour s'apercevoir que cela a été fait depuis l'intérieur de la construction...).
L'intérieur de la chapelle est nu et poussiéreux. Les investigateurs auront la sensation d'être épié et ressentiront un sentiment de malaise constant aggravé par l'odeur de chair putréfiée qui règne à cet endroit. Huit bancs de bois sont éparpillés dans la salle et au fond se trouve un autel de pierre placé au centre d'une sorte de « scène » surélevée.
Un Spot Hidden (TOC) réussi permettra aux personnages de remarquer l'existence d'une trappe dissimulée au milieu des dalles derrière l'autel.
Cette trappe ne peut s'ouvrir de l'extérieur que par la force, elle a une résistance de 100 et l'emploi d'un levier multipliera la force des personnages qui l'emploient par 2. Cette trappe est la seule voie d'accès menant à la crypte située sous la chapelle.
2) Les Ruines :
L'ancienne maison des Allemands semble avoir brûlé jusqu'à ses fondations, il ne reste plus que quelques pans de murs indiquant qu'une construction avait dû se tenir là, En fouillant ces ruines (en en réussissant des jets de Spot Hidden (TOC)) les personnages pourront trouver (dans cet ordre) :
- des flacons portant des symboles chimiques sur leur étiquette (chi,...);
- des restes d'alambics et de tubes à essais ;
- une boîte de métal contenant les restes à moitié calcinés et pourris d'une lettre difficile à déchiffrer (jet sous deux fois l'intelligence pour y parvenir) et dont les seuls passages intelligibles sont :
« Déc... 901... vous le savez Herr Si... ttendre posi... strales favorables et AZA... ra l'imm... Amicalement Black… ».
3) La Crypte :
Voici le repaire de la « créature », creusé à même la terre et vaguement étayé de poutres et de branches. Au centre de la crypte se trouve un puits dans lequel elle a jeté les cadavres de ses victimes (les « disparus » de la région). II règne ici une odeur épouvantable due aux corps en décomposition. La créature s'est installée une paillasse à côté de laquelle se trouve l'exemplaire du Nécronomicon (version anglaise) de Conrad Stille. Pour accéder à cet endroit, les investigateurs devront tout d'abord vaincre son occupant, bien sûr…

LA CREATURE

Caractéristiques :

Force : 30 - Dextérité : 18 - Constitution : 38 - Charisme : 0 - Taille : 22. Education : l8 - Pouvoir : variable - Facteur de déplacement : 10.

Note : la créature à trente points de vie, son corps a changé (grandi) afin de permettre aux principes vitaux de 7 personnes d'y cohabiter.

On considérera que la créature dispose de 2 points d'armure, ceci reflétant sa terrible détermination démente (SAN 0, bien entendu) à survivre.

Apparence :

Taille : 2 mètres 20 ;
Poids : 80 kilos (la créature est maigre).
La créature est toujours vêtue d'une longue robe de moine d'un gris sale dont elle maintient le capuchon rabattu sur ses yeux en permanence. Sa peau est d'un brun cuivré semblable à du cuir. Son visage est long et havre, toujours revêtu d'une expression d'intense folie (yeux indépendants, tics et déformations faciales divers, etc...) Si elle parle, la voix de la créature sera un mélange des sept voix de ses occupants, à peine compréhensible.
Voir la créature coûtera 1D6 points de SAN à un investigateur à moins qu'il ne réussisse son jet de résistance. L'entendre parler pourra coûter de la même manière 1D2 points de SAN.

Armes : 2 mains griffues : Toucher 40 % Dommages 1D6 + 1D6 Parade 10 % ; Morsure : Toucher 50 % Dommages lD6 Parade 40 %.

Note : La créature bénéficie au moins de deux attaques par round (une avec chaque main) et mordra en fin de round si ses deux premières attaques ont réussi contre un même individu (elle ne mordra jamais autrement).

Compétences : Ecouter : 80 % ; Trouver un objet caché (Spot Hidden) : 60 % ; Suivre une piste : 50 % ; Camouflage : 50%; Se cacher : 50 % ; Déplacement silencieux : 50 % ; Grimper : 90 %; Esquiver : 90 % ; Sauter : 90 % ; Nager : 90 % ; Lancer : 70 %.

Pouvoirs :

Obscurité Mentale : Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'à l'intérieur de la chapelle dont les murs sont chargés par eux-mêmes d'énergie psychique (un jet réussi d'Occultisme fera voir cette aura). Toute personne se trouvant à l'intérieur de la chapelle sera aveuglée pendant l0 rounds si elle ne réussit pas un jet de dés de pourcentage sur son pouvoir. La créature ne pourra faire usage de ce pouvoir qu'une seule fois par 24 heures. Elle pourra l'utiliser même à partir de la crypte.

Vision : La créature « voit » tout ce qui se passe à l'intérieur de la chapelle où qu'elle se trouve. C'est la contrepartie du fait que cet édifice est à la fois son refuge et le symbole de sa malédiction et donc de son existence.

Fascination : Ce pouvoir coûtera un point de Pouvoir à la créature chaque fois qu'elle l'utilisera. Si elle réussit alors un Pouvoir contre Pouvoir (sur la table de résistance) avec un personnage, celui-ci sera fasciné et incapable d'aucun geste pendant une période de l0 rounds.
C'est par ce moyen qu'elle immobilise ses victimes avant de les « consommer ».

Baiser de la mort : La créature absorbera le Pouvoir de ses victimes en déposant un baiser sur leurs lèvres. Elle n'assimilera cependant que la moitié des points de Pouvoir absorbé. L'aspiration se fait à une cadence de 10 points par round.

La Malédiction : S'il est vrai que la créature n'a plus besoin de nourriture solide pour survivre (ses points de vie se régénèrent normalement sans cela) elle perd un point de Pouvoir par semaine et ne peut remonter cette caractéristique qu'en puisant celui d'êtres à sang chaud, et tout spécialement d'êtres humains. La créature peut avoir un Pouvoir maximum de 30 points, mais au début du scénario elle n'en aura que 16. Il ne faudra jamais oublier de tenir un compte exact de son Pouvoir en fonction des évènements de jeu.
La tactique de la créature
La créature ne quittera la chapelle pour trouver une victime que si elle a 15 en Pouvoir ou moins. Elle ne quittera le Greenwood que si elle se voit réduite à 10 points ou moins. Son moment privilégié sera la nuit ; elle craint le jour car elle reste toujours assez vulnérable. La créature n'attaquera que si l'on menace son domaine (la chapelle) ou son existence et bien sûr lorsqu'elle a faim.
Si les aventuriers passent une nuit dans la chapelle, elle attaquera vers une heure du matin en utilisant tout d'abord son obscurité mentale puis en sortant de la crypte afin d'utiliser sa fascination sur toute personne semblant ne pas avoir été affectée par l'obscurité mentale ou sur l'un des investigateurs présents (désigné au hasard) le cas échéant.
Hors de la chapelle elle pratiquera une tactique d'embuscade.
Conseils au maître de jeu

On ne le répètera jamais assez : Call of Cthulhu est un jeu d'ambiance.
Il conviendra de soigner tout particulièrement les personnages non-joueurs, afin de rendre tout à fait perceptible la menace qui pèse sur Treadmill. Toute cette aventure doit être jouée comme un crescendo de découvertes, d'action et de teneur. Il faudra que le meneur de jeu dose parfaitement les informations qui deviendront disponibles aux joueurs, car il importe absolument que les personnages n’obtiennent pas trop vite certains renseignements qui nuiraient au bon développement de l'intrigue.
Le Gardien des Arcanes ne doit jamais non plus hésiter à apporter une touche personnelle au scénario originel. Il peut être particulièrement intéressant notamment de jouer avec les conditions météorologiques; l'hiver approche et une petite chute de neige au moment opportun peut réaliser des merveilles au niveau du plaisir des joueurs !
Si vous désirez apporter une touche d'humour à cette sombre affaire, choisissez votre moment. Ne souriez jamais et ne faites jamais sourire aux passages dramatiques de l'histoire, personne n’a rien a y gagner. N'oubliez jamais que si vous arrivez à vous terrifier vous-même, nul doute que vos joueurs seront au bord de l'apoplexie et c'est ce que l'on peut leur souhaiter de mieux...

Jean Balczesak