Ce scénario a été conçu pour 4 ou 5
investigateurs débutants interprétés par des joueurs expérimentés.
En effet, ce scénario est dangereux et réclamera beaucoup de prudence,
de réflexion et même d'intuition de la part des personnages qui
l’entreprendront s'ils ne désirent pas connaître une fin horrible et
rapide.
Les investigateurs résident à Boston et disposent d'un moyen de
transport quelconque (automobile...).
Introduction :
14 Novembre 1924 : Les investigateurs sont contactés par un homme qui
prétend avoir une mission à leur confier. D'apparence nerveuse et
inquiète, il refusera de révéler de prime abord son identité et donnera
à lire aux personnages un article découpé dans le Boston Globe du 12
Novembre :
Après que les investigateurs aient lu l'article, le mystérieux
personnage révèlera son identité. Il s'appelle Thomas Bennett et est le
frère du défunt de Treadmill. S'il habite Boston depuis son enfance,
son frère avait préféré se retirer à la campagne depuis quelques
années.
Thomas ne croit pas à la thèse de la crise cardiaque, son frère était
en excellente santé (ayant été un athlète de renom) et l'affaire lui
semble étrange. Il propose 100 $ à toute personne qui enquêtera sur les
circonstances du décès et réussira à apporter quelques lumières sur ce
qui s'est réellement passé.
L'histoire (pour le Gardien des Arcanes)
En 1877, sept Allemands, fondateurs d'une secte à caractère occulte,
l'Eglise de l'Infinie Conscience, sont venus s'installer sur un petit
ilot situé au milieu de l'étang qui se trouve au centre du bois de
Greenwood.
Ils construisirent à cet endroit une chapelle et une petite maison qui
devait leur servir d'habitation et de laboratoire. Leur but : découvrir
le secret de la vie éternelle par tous les moyens possibles, aussi bien
scientifiques que spirituels. Les recherches se poursuivirent pendant
un certain temps sans encombres et la secte se découvrit quelques
adorateurs privilégiés parmi les habitants de la région.
Mais un jour, Conrad Stille, grand maître de l'Eglise de l'Infinie
Conscience, entra en possession d'un exemplaire du Nécronomicon de
l'arabe dément Abd Al-azred et y entrevit des perspectives inespérées
pour l'accomplissement de son grand-œuvre. Stille et ses amis
réussirent à déchiffrer le sort destiné à contacter Azathoth et
décidèrent de tenter une requête auprès de la déité démentielle.
Celle-ci leur promit l'immortalité s'ils accomplissaient certains rites
sous la tutelle de Nyarlathotep. Ce qui se passa au cours de cette
cérémonie, nul ne le sait. Toujours est-il que le lendemain on devait
découvrir les cadavres de tous les adorateurs réunis cette nuit là à
l'exception de ceux des sept Allemands.
En fait, ceux-ci se trouvent toujours dans une crypte creusée sous la
chapelle sur l'ordre d'Azathoth. Ce dernier leur a joué un très mauvais
tour, car s'il leur a accordé une immortalité de principe (la
nourriture matérielle n'est plus nécessaire aux fonctions vitales), il
a également mélangé leurs sept personnalités au sein d'un corps unique,
celui de Conrad Stille qui par cette opération a subi d'atroces
altérations.
De plus leurs (SON ?) âmes s'affaiblissent avec le temps qui passe et
leur seul moyen de lutter est de puiser celles d'êtres à sang chaud.
C'est cette créature immonde qui a dévoré l'esprit de O. Bennet....
N.B. : Le Pouvoir d'une créature est la mesure de l'âme de cette
créature.
Contrairement à ce qui est dit dans les règles du système Runequest, il
sera considéré pour ce scénario que les animaux non-pensants possèdent
également une âme, mais que celle-ci est tellement inférieure à l'âme
humaine qu'elle ne peut être quantifiée selon l'échelle de mesure
ordinaire. Tout être dont le pouvoir est amené à zéro, meurt.
Les indices (pour les joueurs)
Les indices donnés ci-dessous seront accordés aux personnages au fur et
à mesure de leur enquête et uniquement s'ils réussissent les jets à
chaque élément. L'enquête doit être le domaine privilégié du jeu de
rôle au sein de Call of Cthulhu et il appartiendra à l'arbitre de faire
toute description (de bâtiment, de lieu, de personnage) nécessaire afin
de permettre aux personnages de vivre une aventure.
Les indices sont mêlés de descriptions et sont classés par lieux.
A Boston :
Aux bureaux du Boston Globe : (jet réussi en Library Use
(Bibliothèque) pour obtenir chacune de ces informations).
- Un article de 1876 relatant un scandale qui se serait produit au
cours d'une soirée mondaine. Un prêcheur et un étranger au nom de
Stille en seraient venus aux mains sur un sujet théologique. Conclusion
de l'article : « ...jamais la bonne société bostonienne ne se laissera
abuser par de faux prophètes. »
- Un article de 1878 intitulé « Une secte à la campagne ». Il y est
question d'une certaine Eglise de l'Infinie Conscience qui aurait été
contrainte de s'installer aux alentours de Treadmill à la suite d'un
scandale ayant opposé le grand maître de cette secte à l'intelligentzia
de Boston il y a quelques temps de cela.
- Un article, non publié, daté du 3 Mai 1901 faisant état d'un
véritable charnier découvert dans une chapelle située au cœur du bois
de Greenwood. Treize corps ont été dénombrés sans que l'on ne retrouve
un seul des dirigeants du culte pratiqué en cet endroit ni surtout leur
leader, un certain Stille, visionnaire à demi fou d'origine européenne.
(L'article n'a pas été publié à la suite de l'intervention des parents
de l'une des victimes, originaire d'une famille en vue de Boston).
A l'hôtel de ville : (Library Use (Bibliothèque))
- Une fiche d'état civil mentionnant l'arrivée de 7 nouveaux venus
d’origine européenne à Treadmill. La fiche est datée du 6 juillet 1877.
L'un des joueurs devra réussir un Spot Hidden (TOC) pour remarquer que
la fiche a été établie par un dénommé Jerry Garrish (le père de
l'actuel shérif de Treadmill).
- L’Eglise de l’Infinie Conscience a été déclarée en 1878 au
Registre des Cultes. Il est mentionné qu'elle tient ses offices dans
une chapelle du bois de Greenwood et qu'il s'agit d'une secte basée sur
des principes judéo-chrétiens et scientifiques dont l'intérêt se porte
vers les problèmes d'immortalité.
Au poste de police principal : (Oratory et Library Use
(Éloquence et Bibliothèque))
- Le rapport d'autopsie d'Oscar Bennett est formel : décès par
infarctus.
Plusieurs dizaine d'avis de disparition disséminés au travers des
dossiers de la police concernent une zone de 5 miles de rayon autour de
Treadmill. Ces disparitions ont commencé à partir de 1901.
- Il sera nécessaire de réussir un Spot Hidden (TOC) pour découvrir
une grande enveloppe scellée portant la mention : « L'affaire de
Greenwood ».
Il s'agit du dossier de police concernant le charnier de l90l (voir
plus haut). Le rapport médico-légal fait référence à une sorte «
d'épidémie soudaine » de crises cardiaques. Ce dossier contient des
photos, des témoignages et des rapports.
A la Boston Public Library : (Library use (Bibliothèque))
- « Religions et Immortalité » de Gaspard Griffith : cet ouvrage
fait mention d'une société bavaroise dont les membres durent s'exiler à
cause de graves soupçons d'hérésie et de sorcellerie qui pesaient sur
eux. Son fondateur était un physicien de renom : Conrad Stille.
- « L'immortelle Malédiction », auteur inconnu : ce livre
quasi-ésotérique fait référence à d'antiques races immortelles qui
auraient régné sur notre monde, il y a très longtemps. (+6% Mythe de
Cthulhu ; -1d6 points de SAN).
A Treadmill :
Treadmill est bien plus un petit hameau qu'un véritable village. Tous
les habitants font preuve d'une extrême superstition à l'exception du
docteur Simpson qui refuse de croire à la soi-disant « malédiction de
Greenwood ». Quoiqu'il en soit, tous considèrent qu'il s'agit d'une
affaire qui ne regarde que les gens du coin et il sera très difficile
aux investigateurs de trouver qui que ce soit désireux de révéler des
détails concernant cette histoire.
Treadmill apparaîtra comme un village mort : personne dans les rues,
même les étables restent fermées en permanence et les volets de la
plupart des maisons restent clos toute la journée. Les habitants sont
prêts à inventer n'importe quelle histoire afin de faire partir tout
éventuel curieux.
Cinq maisons sont remarquables :
- Le bureau du shérif William Garrish : toutes portes et
fenêtres sont closes. Garrish a perdu son père dans l'affaire du
charnier du Greenwood. La magie noire et l'occultisme sont deux choses
très mal vues dans la région. Le fait que son père ait été mêlé à cette
histoire ne pourrait que nuire à sa réputation, aussi ne dira-t-il ce
qu'il sait qu'en dernière limite. Il faisait partie du groupe de chasse
mais n'a personnellement rien vu dans le Greenwood, sinon l'expression
de terreur peinte sur le visage d'Oscar Bennett.
Pour obtenir quoique ce soit de sa part, un investigateur devra réussir
un jet sous trois fois son charisme (avec un dé de pourcentage) et un
Oratory (Eloquence).
- La maison d'Edward Simpson, le médecin/vétérinaire :
Simpson n'habite à Treadmill que depuis une dizaine d'années et n'a
jamais connu Stille et ses disciples. Il a tendance à considérer ses
concitoyens comme de grands enfants et ne se formalise pas de leurs
enfantillages.
Il sait que les habitants de Treadmill appellent parfois la créature du
Greenwood, « le Teufel » (Diable en allemand), mais il ne sait pas
pourquoi.
Sympathique, il n'en restera pas moins secret vis-à-vis du Greenwood
car il respecte l'attitude de ses voisins quelque infantile qu'elle lui
paraisse. Oratory et Debate (Eloquence et Discussion) pourront être
utiles comme lui.
- L'auberge Honed Deer Inn : Cette auberge a connu son heure
de gloire à l'époque où Treadmill était un relais de diligence
fréquenté.
Aujourd'hui elle n'a plus que quelques reflets de sa « splendeur »
d'antan.
Ses propriétaires sont Isaih et Wilma Torngall.
Isaih était un des chasseurs qui a aperçu quelque chose à l'aube du 11
Novembre, mais il est très impressionnable et a tendance à exagérer
considérablement la réalité. Wilma, sa femme, est la « maîtresse » de
maison dans tous les sens du terme. Elle n'aime pas les étrangers, veut
le faire savoir et saura protéger son « pauvre époux » en toute
circonstance.
Elle possède un fusil de chasse et sait s'en servir. Oratory, Fast Talk
et Debate (Eloquence, Baratin et Discussion) permettront d'obtenir des
renseignements d'Isaih, mais... gare à sa femme !
- Le magasin General Store de Treadmill : cette boutique est
tenue par un immigré italien nommé Pio Zacketti. Peureux et très
croyant, il acceptera quand même de vendre des marchandises aux
investigateurs s'ils n'en disent rien à personne.
- Hugh Chelster, le maréchal-ferrant/mécanicien : un homme
violent et naturellement agressif. Il sera toujours prêt à faire un
sort à l'un de ces « étrangers qui s'occupent de ce qui ne les regarde
pas ».
Note - Les personnages présentés ci-dessus gagneront à être
développés par le maître de jeu. Ils devront être pittoresques et typés
tout en restant crédibles.
Le bois de Greenwood
Situé à quelques kilomètres à peine de Treadmill ce petit bois (1 km
500 de diamètre environ) a une apparence étrange. L'approche de l'hiver
ne semble pas être responsable de la désolation qui règne alentour.
Aucune trace de vie animale dans les parages (les animaux ont très vite
fuit, après qu'une bonne partie d'entre eux ait été décimée par la «
créature ») et la végétation paraît pourrissante et infestée de
parasites (champignons, lianes, etc...) Des bandes de brume semblent
avoir été prises au piège des arbres du Greenwood. La terre est boueuse
et recouverte de feuilles en décomposition.
Au centre de ce bois au calme inhabituel se trouve un étang aux eaux
vaseuses et glauques, d'où provient de puissants relents de pourriture.
Lorsque les investigateurs atteindront cet étang, le silence des
environs sera brisé par l'écho lointain du cri des engoulevents,
oiseaux de sinistres présages.
Au milieu de l'étang il est possible de voir, à une vingtaine de mètres
des berges, un petit îlot à la végétation luxuriante et tourmentée.
Celle-ci est tellement riche à cet endroit qu'il faudra réussir un jet
de Spot Hidden (TOC) pour repérer vaguement la forme d'une construction
sur la petite île.
Il est possible de trouver une barque cachée par des branches sur le
bord de l'étang mais d'abord il faudra la chercher et ensuite réussir
un Spot Hidden (TOC).
Il est également possible de trouver des empreintes de grands pieds
griffus et difformes sur le sol du petit bois si l'on réussit un Spot
Hidden (TOC).
Un jet de Tracking (Pister) réussi amènera les personnages à suivre la
piste jusqu'au bord de l'étang à un endroit où les berges portent les
traces de l'amarrage d'une embarcation.
L'île
Ici toute la végétation semble délirante. Les arbres sont tordus comme
s'il leur avait été trop difficile de se tourner directement vers le
ciel. Au bord de l'îlot se trouve une barque camouflée contenant une
grande gaffe (il s'agit de l'embarcation de la « créature »). Il sera
possible de trouver sans trop de difficulté un passage à travers la
broussaille qui mène jusqu'à la chapelle et aux ruines de l'ancienne
maison des Allemands.
- l) La Chapelle :
- Située sous une épaisse couche de buissons et de lierre, la
chapelle présente tous les traits d'une construction gothique ;
gargouilles et statues recouvrent sa surface extérieure, Si les
investigateurs examinent attentivement celle-ci, ils pourront remarquer
quantité de symboles divers (pentagrammes, svastikas, etc...) qui
laissent à penser que cet édifice ne se consacrait pas exclusivement
aux textes bibliques.
Sept bas-reliefs quasi-identiques sont répartis sur le pourtour de la
chapelle et représentent des hommes vêtus de capuchons de moines (en
fait, les sept fondateurs du culte).
Une inscription est gravée sur le fronton du bâtiment : « IMMER LEBEN »
(« Vivre toujours »). La porte de la chapelle est en chêne orné de
ferronnerie, un cadenas et des chaînes rompus indiquent qu'elle avait
dû être condamnée (jet de Spot Hidden (TOC) réussi pour s'apercevoir
que cela a été fait depuis l'intérieur de la construction...).
L'intérieur de la chapelle est nu et poussiéreux. Les investigateurs
auront la sensation d'être épié et ressentiront un sentiment de malaise
constant aggravé par l'odeur de chair putréfiée qui règne à cet
endroit. Huit bancs de bois sont éparpillés dans la salle et au fond se
trouve un autel de pierre placé au centre d'une sorte de « scène »
surélevée.
Un Spot Hidden (TOC) réussi permettra aux personnages de remarquer
l'existence d'une trappe dissimulée au milieu des dalles derrière
l'autel.
Cette trappe ne peut s'ouvrir de l'extérieur que par la force, elle a
une résistance de 100 et l'emploi d'un levier multipliera la force des
personnages qui l'emploient par 2. Cette trappe est la seule voie
d'accès menant à la crypte située sous la chapelle.
- 2) Les Ruines :
- L'ancienne maison des Allemands semble avoir brûlé jusqu'à ses
fondations, il ne reste plus que quelques pans de murs indiquant qu'une
construction avait dû se tenir là, En fouillant ces ruines (en en
réussissant des jets de Spot Hidden (TOC)) les personnages pourront
trouver (dans cet ordre) :
- des flacons portant des symboles chimiques sur leur étiquette
(chi,...);
- des restes d'alambics et de tubes à essais ;
- une boîte de métal contenant les restes à moitié calcinés et pourris
d'une lettre difficile à déchiffrer (jet sous deux fois l'intelligence
pour y parvenir) et dont les seuls passages intelligibles sont :
« Déc... 901... vous le savez Herr Si... ttendre posi... strales
favorables et AZA... ra l'imm... Amicalement Black… ».
- 3) La Crypte :
- Voici le repaire de la « créature », creusé à même la terre et
vaguement étayé de poutres et de branches. Au centre de la crypte se
trouve un puits dans lequel elle a jeté les cadavres de ses victimes
(les « disparus » de la région). II règne ici une odeur épouvantable
due aux corps en décomposition. La créature s'est installée une
paillasse à côté de laquelle se trouve l'exemplaire du Nécronomicon
(version anglaise) de Conrad Stille. Pour accéder à cet endroit, les
investigateurs devront tout d'abord vaincre son occupant, bien sûr…
LA CREATURE
Caractéristiques :
Force : 30 - Dextérité : 18 - Constitution : 38 - Charisme : 0 - Taille
: 22. Education : l8 - Pouvoir : variable - Facteur de déplacement : 10.
Note : la créature à trente points de vie, son corps a changé (grandi)
afin de permettre aux principes vitaux de 7 personnes d'y cohabiter.
On considérera que la créature dispose de 2 points d'armure, ceci
reflétant sa terrible détermination démente (SAN 0, bien entendu) à
survivre.
Apparence :
Taille : 2 mètres 20 ;
Poids : 80 kilos (la créature est maigre).
La créature est toujours vêtue d'une longue robe de moine d'un gris
sale dont elle maintient le capuchon rabattu sur ses yeux en
permanence. Sa peau est d'un brun cuivré semblable à du cuir. Son
visage est long et havre, toujours revêtu d'une expression d'intense
folie (yeux indépendants, tics et déformations faciales divers, etc...)
Si elle parle, la voix de la créature sera un mélange des sept voix de
ses occupants, à peine compréhensible.
Voir la créature coûtera 1D6 points de SAN à un investigateur à moins
qu'il ne réussisse son jet de résistance. L'entendre parler pourra
coûter de la même manière 1D2 points de SAN.
Armes : 2 mains griffues : Toucher 40 % Dommages 1D6 + 1D6 Parade 10 %
; Morsure : Toucher 50 % Dommages lD6 Parade 40 %.
Note : La créature bénéficie au moins de deux attaques par round (une
avec chaque main) et mordra en fin de round si ses deux premières
attaques ont réussi contre un même individu (elle ne mordra jamais
autrement).
Compétences : Ecouter : 80 % ; Trouver un objet caché (Spot Hidden) :
60 % ; Suivre une piste : 50 % ; Camouflage : 50%; Se cacher : 50 % ;
Déplacement silencieux : 50 % ; Grimper : 90 %; Esquiver : 90 % ;
Sauter : 90 % ; Nager : 90 % ; Lancer : 70 %.
Pouvoirs :
Obscurité Mentale : Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'à l'intérieur de
la chapelle dont les murs sont chargés par eux-mêmes d'énergie
psychique (un jet réussi d'Occultisme fera voir cette aura). Toute
personne se trouvant à l'intérieur de la chapelle sera aveuglée pendant
l0 rounds si elle ne réussit pas un jet de dés de pourcentage sur son
pouvoir. La créature ne pourra faire usage de ce pouvoir qu'une seule
fois par 24 heures. Elle pourra l'utiliser même à partir de la crypte.
Vision : La créature « voit » tout ce qui se passe à l'intérieur de la
chapelle où qu'elle se trouve. C'est la contrepartie du fait que cet
édifice est à la fois son refuge et le symbole de sa malédiction et
donc de son existence.
Fascination : Ce pouvoir coûtera un point de Pouvoir à la créature
chaque fois qu'elle l'utilisera. Si elle réussit alors un Pouvoir
contre Pouvoir (sur la table de résistance) avec un personnage,
celui-ci sera fasciné et incapable d'aucun geste pendant une période de
l0 rounds.
C'est par ce moyen qu'elle immobilise ses victimes avant de les «
consommer ».
Baiser de la mort : La créature absorbera le Pouvoir de ses victimes en
déposant un baiser sur leurs lèvres. Elle n'assimilera cependant que la
moitié des points de Pouvoir absorbé. L'aspiration se fait à une
cadence de 10 points par round.
La Malédiction : S'il est vrai que la créature n'a plus besoin de
nourriture solide pour survivre (ses points de vie se régénèrent
normalement sans cela) elle perd un point de Pouvoir par semaine et ne
peut remonter cette caractéristique qu'en puisant celui d'êtres à sang
chaud, et tout spécialement d'êtres humains. La créature peut avoir un
Pouvoir maximum de 30 points, mais au début du scénario elle n'en aura
que 16. Il ne faudra jamais oublier de tenir un compte exact de son
Pouvoir en fonction des évènements de jeu.
- La tactique de la créature
- La créature ne quittera la chapelle pour trouver une victime que
si elle a 15 en Pouvoir ou moins. Elle ne quittera le Greenwood que si
elle se voit réduite à 10 points ou moins. Son moment privilégié sera
la nuit ; elle craint le jour car elle reste toujours assez vulnérable.
La créature n'attaquera que si l'on menace son domaine (la chapelle) ou
son existence et bien sûr lorsqu'elle a faim.
Si les aventuriers passent une nuit dans la chapelle, elle attaquera
vers une heure du matin en utilisant tout d'abord son obscurité mentale
puis en sortant de la crypte afin d'utiliser sa fascination sur toute
personne semblant ne pas avoir été affectée par l'obscurité mentale ou
sur l'un des investigateurs présents (désigné au hasard) le cas échéant.
Hors de la chapelle elle pratiquera une tactique d'embuscade.
Conseils au maître de jeu
On ne le répètera jamais assez : Call of Cthulhu est un jeu d'ambiance.
Il conviendra de soigner tout particulièrement les personnages
non-joueurs, afin de rendre tout à fait perceptible la menace qui pèse
sur Treadmill. Toute cette aventure doit être jouée comme un crescendo
de découvertes, d'action et de teneur. Il faudra que le meneur de jeu
dose parfaitement les informations qui deviendront disponibles aux
joueurs, car il importe absolument que les personnages n’obtiennent pas
trop vite certains renseignements qui nuiraient au bon développement de
l'intrigue.
Le Gardien des Arcanes ne doit jamais non plus hésiter à apporter une
touche personnelle au scénario originel. Il peut être particulièrement
intéressant notamment de jouer avec les conditions météorologiques;
l'hiver approche et une petite chute de neige au moment opportun peut
réaliser des merveilles au niveau du plaisir des joueurs !
Si vous désirez apporter une touche d'humour à cette sombre affaire,
choisissez votre moment. Ne souriez jamais et ne faites jamais sourire
aux passages dramatiques de l'histoire, personne n’a rien a y gagner.
N'oubliez jamais que si vous arrivez à vous terrifier vous-même, nul
doute que vos joueurs seront au bord de l'apoplexie et c'est ce que
l'on peut leur souhaiter de mieux...
Jean Balczesak