Article paru dans Casus Belli n° 48 et mis à disposition avec l'autorisation de son auteur



Avertissement

La période durant laquelle se déroule cette aventure (1409-1410) n'étant pas celle habituellement utilisée par I.C.E. dans ses modules, les joueurs devront sans doute créer des personnages, à moins qu'ils ne préfèrent les transposer. Quoi qu'il en soit, l'un d'entre eux devra incarner Velthir, le personnage de l'introduction, un Chevalier (Requain) du 7ème niveau, bras droit du Comte (Hiri) Ramman d'Eredoriath. Prenez un mélange de Lancelot, Gauvain et Arthur, et vous aurez une bonne idée de sa personnalité. Les autres joueurs incarneront ses compagnons.

chapitre 1 - ENTREE EN MATIERE

Un peu d'histoire

En l'an 861 du 3ème Age, le Royaume d'Arnor est partagé entre les trois fils du défunt roi Eärendur. Pendant près de cinq siècles, les trois royaumes (Arthedain, Cardolan et Rhudaur) vont s'entre-déchirer pour savoir, entre autres, lequel pourra contrôler la Tour d'Amon Sûl et son précieux Palantir.
Or, survient au XIVème siècle un quatrième larron qui va mettre tout le monde d'accord le Roi-Sorcier d'Angmar. Obéissant aux ordres de Sauron, il va créer au nord le Royaume d'Angmar, avant de s'allier au Rhudaur, la plus faible des trois nations, et de se retourner contre l'Arthedain et le Cardolan. Fort heureusement pour ces derniers, règnent alors deux rois d'une exceptionnelle envergure qui vont conclure la paix entre eux et préparer une défense commune contre l'Angmar dès 1385.
Hélas, il est déjà trop tard... Prêt depuis bien plus longtemps que ses ennemis, le Roi-Sorcier lance en 1409 sa première grande offensive. En quelques jours, les hordes d'Angmar vont envahir les Marches du Nord du Cardolan, anéantir toute résistance et raser Amon Sûl. Par chance le Palantir, lui, a pu être sauvé. Malgré tout, la victoire finale reviendra aux Dunedains et aux Elfes menés par le prince Araphor d'Arthedain, après une furieuse bataille livrée dans les Hauts des Galgals.
Mais est-ce vraiment une victoire ?
Ostoher de Cardolan et ses fils ont péri avec la quasi-totalité de l'armée cardolaine à Amon Sûl. De plus, Arveleg I d'Arthedain a trouvé la mort en conduisant la retraite. Sauron peut être satisfait de son serviteur ; en un siècle, il a fait tomber le Rhudaur sous sa coupe, ruiné définitivement la puissance du Cardolan et réduit l'Arthedain à rester sur la défensive..

Le désastre

L'homme se frappa la tête sur la pierre froide du cairn. Son maître se mourrait à deux pas et lui, Velthir, ne pouvait rien faire, pas plus que les hommes qui veillaient sur le noble Hiri en ce moment!
Velthir compta les survivants. Des 160 Requains qui avaient rejoint le roi Ostoher de Cardolan à Tharbad avec le Hiri Ramman d'Eredoriath à leur tête, il ne restait plus que trois chevaliers d'Arthedain et lui-même. Juste ce qu'il fallait pour aider le passage de son seigneur dans l'Autre Monde, et après... après .. Il n'y aurait pas " d'après ", car Velthir avait vu s'efondrer en une journée l'univers dans lequel il vivait, Il ferma les yeux et tous les événements revinrent à sa mémoire...
L'ennemi avait été contenu pendant trois jours et les Dunedains en avaient profité pour se regrouper autour d'Amon Sûl. Et puis, la veille au soir, les éclaireurs avaient signalé qu'une nouvelle armée venue d'Angmar avait franchi le Mitheitel. Amrith, le meilleur scout de l'armée du Cardolan, les avait dénombrés : 35000 orcs qui venaient grossir les rangs des 20000 hommes qu'ils avaient jusqu'alors affrontés. Toute la nuit, les tambours de guerre avaient résonné dans la plaine, glaçant le coeur des soldats et les empêchant de prendre le moindre repos. Au petit matin, les deux armées s'étaient enfin élancées l'une contre l'autre. La bataille dura toute la journée, malgré l'écrasante supériorité numérique de l'ennemi. Le soir venu, Amon Sûl était tombée. A ce moment là, seule la bannière d'Ostoher flottait encore et les Dunedains se rallièrent à elle pour livrer un dernier combat tandis que les hordes noires grouillaient autour des survivants. Velthir se revoyait au côté de son maitre, tailladant les traîtres du Rhudaur qui les entouraient de toutes parts
Et puis ce fut le choc. Le néant. Velthir s'était effondré, probablement assommé par une bille de fronde. Au réveil, il put constater qu'il gisait sous des monceaux de cadavres, La nuit était tombée et, près de lui, Romman d'Eredoriath gemissait faiblement, Avec grand soin, il avait soulevé son seigneur pour le hisser sur un cheval. Ensemble, ils avaient troversé les plaines, évitant miraculeusement les maraudeurs. La guerre si, guerre il y avait encore, devait être déplacée plus à l'ouest. Mais ce qui lui importait, c'etait que Ramman se mourrait, sans qu'il puisse faire quoi que ce soit, si ce n'est pleurer le désastre avec les survivants qu'il avait rencontrés en chemin...

Le serment

一Velthir !
Entendant son nom, Velthir tourna la tête ; un chevalier lui faisait signe de venir, car Ramman voulait lui dire quelque chose. Les yeux du seigneur d'Eredoriath le fixèrent intensément lorsque Velthir se pencha sur lui. Le moribond murmura : Ecoute, ami de toujours, tu m'as servi loyalement et je veux que tu me serves encore une dernière fois. Va à Tharbad. Trouve ma femme et ma fille car désormais, leurs vies sont en péril... Prend les sous ta protection et fuyez vers le Gondor... Jure le moi...
一Je te le jure, seigneur !
Les traits de son visage se détendirent et Ramman esquissa un ultime sourire. Puis, d'une voix presque inaudible, il chuchota à l'oreille de Velthir : Prend mon sceau... Il te donnera toute autorité... Pour subvenir à vos besoins... va voir Ondolini... il te remettra... il te.
一Monseigneur ! 一Ramman s affaissa lentement dans les bras de Velthir, ses yeux déjà figés par la mort. Le dernier des Eredoriath n'était plus..

chapitre 2 - THARBAD

La Cité des Voleurs

La ville de Tharbad est, grosso-modo, divisée en sept quartiers. La rive nord est la zone la plus populeuse. L'ile centrale, reliée aux berges par un pont gigantesque, abrite (du sud au nord) des docks, les demeures des marchands les plus aisés, les hôtels particuliers de la noblesse, les quartiers royaux et, enfin, le quartier des voleurs. Sur la rive sud, on trouve la banque royale, la prison, le péage du pont et une zone résidentielle, où Ciramir le légat du Gondor fait régner l'ordre le plus strict, avec la bénédiction du chancelier Nimhir. La ville toute entière est entourée d'impressionnantes fortifications.

L'arrivée

L'annonce du désastre plonge Tharbad, la capitale, dans une situation critique. Le chancelier Nimhir, pour éviter une querelle dynastique dont le pays n'a pas besoin, a tout de suite pris le titre de Régent en attendant que la princesse Nirnadel, unique héritière du trône, atteigne sa majorité. La ville, qui était déjà engorgée par l'afflux des réfugiés, se voit désormais submergée par les paysans qui ont fui le nord du royaume. Comble d'infortune, la disette menace la région, car la moitié des récoltes ont été détruites. Les prix montent, les accapareurs spéculent et la population, déjà appauvrie, est acculée au désespoir. Rixes et scènes de pillage sont devenues choses courantes, et la prévôté dispose d'à peine 225 soldats pour maintenir l'ordre au sein d'une population de 21000 habitants réduite à la dernière extrémité.
Les abords de la ville (rive nord) sont devenus très dangereux et les voyageurs qui empruntent la route principale pour se rendre à Tharbad, ont une chance sur trois de se faire attaquer en plein jour (une chance sur deux la nuit) par une bande de malfrats (niveau : 4-5, nombre : 6)
Ceux-ci n'insisteront cependant pas et préféreront s'enfuir, si leurs proies s'avèrent plus coriaces que prévu.

Le camp de réfugiés offre le spectacle habituel : gens entassés les uns sur les autres et maladies qui font des ravages sur les corps affaiblis par la malnutrition. La violence règne en maîtresse sur une jungle humaine où seule la force a droit au respect. Si les aventuriers se rendent dans cette zone, ils le feront à leurs risques et périls. Et si une altercation devait dégénérer (entraînant l'intervention des gardes), elle serait mise sur le compte des " provocateurs " d'Arthedain qui profitent de la détresse du bon peuple pour le soulever contre l'Autorité !... " (dixit).
De fait, les aventuriers ne sont en relative sécurité qu'une fois passées les portes de la ville. En cas de problème, ils peuvent être éventuellement secourus par la prévôté lorsqu'ils arrivent en vue du pont et de la Place du Marché, mais uniquement s'ils ont l'apparence de gens respectables

Les faits

Le comte (Hiri) Ramman d'Eredoriath avait une femme, Formeglin (Eclat du Nord) et une fille Finglorel (Chevelure Dorée). A l'annonce de la guerre, sachant pertinemment que ses terres allaient subir le premier choc, il emmena sa femme et sa fille dans son palais de Tharbad considérant que les remparts de la capitale seraient plus à même de les protéger.
A son arrivée, Velthir découvre la situation suivante : le palais des seigneurs d'Eredoriath a été attaqué la nuit précédente et, évidemment, les deux femmes ont été enlevées... Thangar, un cousin de la famille, a été retrouvé inconscient, assommé par les malandrins alors qu'il tentait de défendre Formeglin. II n'a pas eu la possibilité d'identifier ses agresseurs ceux-ci étaient masqués. La prévôté est accourue en entendant les appels au secours, mais il était déjà trop tard : les ravisseurs s'étaient fondus dans le brouillard qui recouvre la cité toutes les nuits. Une enquête rapide a révélé que le vin des gardes du palais, livré le soir même, avait été drogué.
L'annonce de l'enlèvement a plongé la famille royale dans une profonde affliction. Malheureusement, la confusion rêgne à Tharbad et Eärdil, le Ministre de la Justice, ne peut pas faire grand chose, si ce n'est offrir une récompense de 10000 PO à tous ceux qui permettront de retrouver les disparues. Il n'est pas incompétent, il est juste un peu « débordé »...
Thangar, pour sa part, est visiblement au comble du désespoir.

L'intrigue

Bien des tourments attendent la veuve et la fille du défunt Comte d'Eredoriath, car les passions se déchainent à Tharbad.
En effet, deux vautours s'intéressent à elles. Le premier s'appelle Thangar (eh oui !) et le second n'est autre que le Hiri Mablung Girithlin de la dynastie des Eldanars (l'un des seigneurs les plus influents de la Cour). Ils n'agissent pas pour les mêmes raisons :

- Thangar, cousin de Ramman d'Eredoriath, serait le seul héritier des biens de la famille si Formeglin et sa fille y renonçaient. Or, il se trouve précisément qu'il est ruiné et cette fortune, estimée à 200000 PO, ferait bien son affaire. Elle se compose de titres et de lettres de crédit encaissables à Fornost, Tharbad ou Osgiliath, ainsi que de 50000 PO en liquide.
Ayant appris la mort de son cousin, il s'est décidé a extorquer cer argent, après avoir loué les services d'une bande de malandrins par l'intermédiaire d'un certain Brego (cf plus loin).
Selon le plan qu'il avait échafaudé, Thangar devait verser un soporifique dans le vin des gardes et laisser la porte de l'office ouverte. Une fois les malandrins dans la place, il ne lui restait plus qu'à se laisser assommer et ces derniers pouvaient emmener les deux femmes jusque dans les caves d'une masure du Quartier des Voleurs. Deux jours plus tard, une demande de rançon réclamant 150000 PO devait arriver à la maison. Cette rançon aurait dû être déposée à minuit à l'extrémité sud du Canal de l'Enceinte (réclamer exactement le montant de la fortune aurait pu éveiller les soupçons). Les captives auraient alors été libérées et Thangar se serait enfui dès le lendemain, pour aller couler des jours paisibles, sous une autre identité, au Gondor. Mais voilà : Thangar n'est qu'un petit escroc et il ne se doutait pas qu'il était surveillé par un aigrefin autrement plus redoutable que lui..

- Mablung Girithlin, membre du Conseil du Sceptre et Pair du Royaume, convoite depuis longtemps les terres de la famille Eredoriath qui sont bien plus fertiles que les siennes. Pour l'instant, la guerre interdit toute exploitation, mais Mablung n'en songe pas moins à l'avenir. Lorsque Brego est venu lui raconter l'affaire en cours, il a tout de suite compris le parti qu'il pouvait en tirer. Comme prévu, Thangar pourrait diriger l'enlèvement de ses cousines, mais les ravisseurs n'iraient jamais à l'endroit prévu : au dernier moment, Brego leur donnerait une nouvelle destination Les deux femmes tomberaient ainsi sous la coupe de Mablung Girithlin et ce dernier n'aurait plus qu'à faire pression sur la mère en menaçant la fille, pour que la riche veuve consente à épouser le beau-frère du Comte, Barahir, qui lui est entièrement dévoué.
Craignant pour la vie de son enfant, Formeglin ne pourrait que se montrer docile. De toute façon, si elle devait se rebeller, il suffirait que la mère et la fille aient un petit " accident", pour que les choses rentrent dans l'ordre. Barahir étant trop âgé pour avoir des enfants, à sa mort, ses possessions reviendraient à son plus proche parent... le très dévoué Mablung Girithlin ! Quel que soit le cas de figure, il ne faudrait pas plus de quelques années pour que le Comte s'approprie les terres des Eredoriath puisque Barahir, qui siège également au Conseil du Sceptre, n'est qu'un " pantin " à son service.
La pression exercée sur le chancelier Nimhir serait telle qu'il ne pourrait pas s'y soustraire.
Ainsi, Girithlin se retrouverait à la tête de la moitié des terres habitées du royaume. Bien sûr, les comtes de Tinare et de Calantir feront tout pour empêcher cela, et Tardegil, le capitaine de l'Armée Royale, cherchera certainement la guerre. Mais, ce n'est pas pour faire peur à Mablung, soldat dans l'âme et grand capitaine de surcroit. Après tout, n'est-il pas le seul comte à avoir survécu au massacre d'Amon Sûl
Comme on peut le constater, l'enlèvement des deux femmes n'est que le premier maillon d'une chaîne d'événements qui pourrait s'avérer désastreuse pour le Cardolan. Une guerre civile ne ferait que précipiter la ruine du royaume et Mablung, assoiffé de pouvoir, n'en a cure.

Le présent module ne s'attache à décrire que l'enquête concernant le rapt. Le complot contre l'Etat n'y est que suggéré et le Maître de Jeu pourra lui donner l'importance qu'il désire.



chapitre 3 - L'ENQUETE

Développements

Deux cas de figure peuvent se présenter :

Soit les joueurs ont révélé d'emblée leur identité aux autorités et à Thangar. Auquel cas, toutes les démarches officielles seront facilitées. En contrepartie, les ravisseurs sauront que les captives ont des « défenseurs »... ce qui peut mettre ces derniers dons une situation précaire et dangereuse

Soit les aventuriers ont choisi de rester dans l'anonymat, ce qui leur conférera des avantages inverses. En effet, les autorités pourront les prendre pour les ravisseurs, mais l'enquête dans les bas-fonds sera plus aisée et les " méchants " se perdront en conjectures (« Mais qui sont donc ces vengeurs masqués ?...»).
Selon le cas, l'enquête pourra se dérouler de façon très différente, et le Maître de Jeu devra toujours penser à en tenir compte.

Chronologie

Voici un synopsis des événements qui se dérouleront pendant les jours qui suivront l'enlèvement :

Premier jour
La confusion est générale. Thangar, hâve et meurtri, porte des traces du coup qui l'a assommé. Les deux femmes sont aux mains des ravisseurs. Brego a envoyé un message à Girithlin : " Monseigneur, ce qui fut dit a été fait ".

Sur ce, arrivée des aventuriers...

Deuxième jour
Comme la demande de rançon n'arrive pas, Thangar s'inquiète de plus en plus et son attitude trahit son agitation intérieure. Il essaye désespérément d'entrer en contact avec Brego pour connaître la raison de ce retard imprévu et si les personnages sont perspicaces, ils peuvent le suivre pour comprendre la raison de son comportement bizarre.
Thangar ne tentera pas de se rendre directement chez Brego, il ira d'abord dans une taverne du Quartier des Voleurs (si les aventuriers entrent dans ce lieu. bon courage !). S'il est interrogé sur ses déplacements, il répondra d'une voix acide Mais, j'enquête, voyons !.. » Quoi qu'il en soit, Brego est introuvable.

Troisième jour
Alors que les aventuriers s'intéressent de plus en plus à Thangar, un gamin des rues leur remet le message suivant :

« Ce soir, à l'heure du souper, Auberge de la Couronne Etoilée, chambre cinq. Si vous avez de l'argent, vous pourrez en savoir plus. Détruisez ce billet après l'avoir lu, il peut être dangereux pour votre sécurité. »

Si les joueurs décident de se rendre à ce rendez-vous, ils découvriront une grande auberge installée en plein coeur du Quartier des Docks.
Le propriétaire, nommé Eilwen, sera trop occupé à servir ses premiers clients de la soirée pour leur interdire de se rendre jusqu'à la chambre cinq. La, les aventuriers découvriront Thangar... le corps percé de coups de poignard et mort depuis peu. S'ils mettent trop longtemps à donner l'alarme, une servante de la maison fera soudain irruption et hurlera : Assassins ! Au meurtre ! » C'est à ce moment précis que la prévôté fera son apparition !
Inutile de préciser que Brego est derrière tout cela? Comme Thangar voulait le rencontrer, il lui a donné rendez-vous à la Couronne Etoilée et l'a tué. Ayant eu vent de l'enquête menée par les personnages, il leur a fait parvenir le message dont il est question plus haut. Dans le même temps, il a envoyé une lettre anonyme à Eardil, le ministre de la justice, le prévenant que les ravisseurs des deux comtesses devaient rencontrer leur commanditaire à l'auberge, le soir même. Thangar est arrivé avant l'heure du repas, a loué une chambre et attendu Brego. Ce dernier guettait son arrivée depuis le toit de la maison d'en face. Ni vu ni connu, il a tendu une corde entre les deux bâtiments, est entré dans l'auberge par les combles et a poignardé Thangar. Il a ensuite sauté par la fenêtre dans la rue obscure. Une demi-heure plus tard, les aventuriers sont arrivés..
Ils vont avoir fort à faire pour se disculper, surtout s'ils ont commis l'erreur de détruire la lettre. De plus, s'ils ne se sont pas déjà fait connaître des autorités, ils devront s'expliquer longuement pour tenter de prouver leur bonne foi
Bref, ils seront dans le pétrin !
Ils peuvent également choisir de fuir, quitte à s'expliquer plus tard, mais cela les privera de tout soutien officiel. En contrepartie, s'ils perdent plusieurs jours pour s'innocenter, ce temps sera mis à profit par Girithlin pour persuader Formeglin d'épouser Barahir... avec toutes les conséquences désatreuses que pourra entraîner cette union.
Si les personnages tentent de fuir, ils n'aurornt pas trop de mal à se cacher, vue la période troublée que traverse Tharbad. Il sera cependant risqué pour eux de fréquenter les établissements publics, car le patron de l'auberge a communiqué leur signalement à la prévôté.
Néanmoins, ils auront une chance de sauver les deux malheureuses avant qu'il ne soit trop tard.

Quatrième jour
Que les aventuriers aient réussi à se disculper rapidement, ou qu'ils aient préféré prendre la tangente, ils se retrouvent sans piste. Le Maître de Jeu doit observer la manière dont ils s'organisent. S'il juge qu'ils prennent de bonnes dispositions aura toute latitude pour les mettre sur une piste. Ils peuvent ainsi rechercher le gosse qui leur a remis le message et lui promettre une belle pièce en échange d'informations. Si la pièce est suffisante, celui-ci leur donnera un « tuyau », sinon, il courra prévenir Brego et enverra les joueurs dans un nouveau guet-apens. Dans les deux cas, la rencontre aura lieu sur le terrain de prédilection de Brego : le Quartier des Voleurs. L'enfant les conduira, à la nuit tombée, devant une taverne mal famée. Si un piège est tendu aux aventuriers, une dizaine de malandrins manoeuvreront pour leur couper toute retraite et passeront à l'attaque. Si le renseignement est bon, le gamin leur dira que Brego se paye du bon temps avec sa « régulière », une certaine Moira au premier étage. Selon le plan d'approche des personnages, il leur sera peut-être possible de découvrir Brego dans le plus simple appareil ! Mais, il faut savoir que le bandit a l'ouie fine et qu'il ne sera pas facile à surprendre.
Si Brego leur échappe encore, les aventuriers pourront cependant obtenir des renseignements inespérés auprès de Moira, s'ils arrivent à la faire parler (une menace ne produira aucun effet sur elle, par contre, une remarque perfide concernant les autres conquêtes de Brego...). En effet, le bandit parle pendant son sommeil et depuis deux jours il n'arrête pas de répéter un même nom Barahir
Evidemment, si Brego est capturé, quelques arguments... « frappants. sauront venir à bout de sa résistance et il révélera le fin mot de l'histoire. Dans tous les cas, si les joueurs manoeuvrent finement, ils finiront par trouver la prison des deux captives.

Si elle est vide, cela signifiera que Barahir a été averti et les personnages devront le filer jusqu'à la nouvelle cachette. On peut très bien imaginer qu'ils surviendront au moment du transfert (combat dans la rue noyée de brouillard et d'obscurité, bref du rythme !)
Si les captives sont encore là, les aventuriers devront alors se débarrasser des cinq larrons (niveaux 4 et 6) qui les gardent. Le Maître de Jeu devra organiser les lieux de telle sorte que les personnages devront préparer soigneusement leur plan pour réussir leur audacieux coup de main.
Si les comtesses sont libérées, Barahir sera immédiatement arrêté, mais il mourra, empoisonné avant d'avoir pu révéler quoi que ce soit.
Brego sera retrouvé flottant dans le fleuve et nos aventuriers devront se méfier de tout et de tous, car Girithlin ne peut pas se permettre le luxe de les laisser en vie.
Si les captives ne sont pas libérées par les aventuriers, ce sera Barahir qui les « sauvera » officiellement. Les fiançailles seront annoncées peu après. Dame Formeglin et sa fille, Finglorel logeront alors au palais des Girithlin pour se « remettre de leurs émotions » et il sera impossible de les approcher. Pendant ce temps, Barahir essayera d'accréditer sa thèse concernant les événements : rapt organisé par Thangar et sauvetage effectué au prix de mille dangers
Cependant, rien ne sera encore perdu pour les personnages, car les deux femmes connaissent Velthir et peuvent le laver, ainsi que ses hommes, de tout soupçon. Ils pourront donc essayer de les rencontrer par tous les moyens pour organiser leur défense. On peut très bien imaginer, que les aventuriers organisent l'enlèvement des comtesses le jour du mariage (un peu de panache, que diable !). De toute façon, le Maître de Jeu devra faire monter régulièrement la tension.
Girithlin étant un adversaire redoutable que l'on ne peut pas accuser à la légère, les personnages devront, à longue échéance, se résoudre : soit à l'éliminer une bonne fois pour toutes soit à prendre leurs jambes à leur cou sans avoir accompli leur devoir ...

chapitre 4 - LES PROTAGONISTES

Dame Formeglin (45 ans)
Digne épouse de feu le Hiri Ramman d'Eredoriath, Formeglin n'a plus qu'une chose qui compte dans la vie : sa fille. La dame froide et orgueilleuse de jadis a aujourd'hui cédé le pas à la mère. Mais gare à celui qui touche à son enfant ! Formeglin peut se montrer impitoyable Barahir n'aura qu'à bien se tenir...

Finglorel (20 ans)
Fille de dame Formeglin et de Ramman d'Eredoriath. Il est dit que ses ancêtres appartenaient à la Maison Hador de Dor-Lomin. Et il est vrai qu'un sang farouche et impétueux coule dans ses veines et la rend prompte à la colère, mais aussi au pardon. Vraiment, Finglorel n'est pas de celles qui souffrent de la "maladie de langueur "! Elle est mince et son beau visage ovale rehaussé par des yeux émeraude est encadré d'une longue chevelure d'or sombre. Finglorel se serait volontiers suicidée pour délivrer sa mère de l'odieux chantage que l'on exerce sur elle, mais elle redoute de lui briser le coeur. Et puis, tout n'est pas encore perdu.

Thangar (47 ans)
Cousin de Formeglin, il est de taille moyenne et ses yeux sont assortis à sa chevelure aile de corbeau. Thangar est une crapule. Il a décidé de rembourser ses dettes de jeu en extorquant l'argent des Eredoriath. Veule envers ses supéieurs, méprisant ses subordonnés, il est capable de tout quand il a une situation bien en main. Mais c'est aussi un lâche, et il n'hésitera pas à s'enfuir si le vent venait à tourner.


Brego (38 ans)
Habillé d'un pantalon de boucanier rouge et blanc et d'une chemise bouffante jaune, il a le teint basané et ses longs cheveux noirs sont maintenus par un turban de soie écarlate.
Ancien contrebandier d'Umbar, bourlingueur impénitent et roublard sans pareille, ce Dunlending prétend s'être définitivement rangé des " affaires ". Il se fait maintenant passer pour un honnête marchand. Bien sûr, la réalité est toute autre et l'on peut parfois rencontrer nuitamment le sieur Brego dans les tavernes du Quartier des Voleurs. Il est alors habillé de façon un peu moins voyante

Mablung Girithlin
Le Comte Girithlin est avant tout un opportuniste qui n'a en tête qu'une seule chose : acquérir le maximum de pouvoir pour la plus grande gloire de lo lignée des Eidanar. Pendant toute l'aventure, il restera dans son château du plateau de Girithlin et n'agira qu'indirectement.
Il n'a pas tenu son fils Falathar au courant des opérations qu'il menait du côté des Eredoriath. Seul Barahir, son beau-frère, est dans la confidence, et pour cause Mablung est un personnage très influent et il s'est constitué un service de renseignements efficace qui veillera tout au long de l'aventure à ce que ses ordres soient exécutés à la lettre. Il ne sortira de sa retraite que lorsque tout danger aura été écarté.
Quoiqu'il en soit, Mablung est le protagoniste le plus dangereux de ce « chassé-croisé », d'autant qu'il est d'humeur imprévisible et porté à la suspicion la plus démesurée

Barahir (60 ans)
Ce vieux seigneur a un caractère faible et il n'a jamais su tenir tête à Mablung, son beau-frère. D'une nature particulèrement lubrique et dépravée, il voit d'un bon oeil l'alliance qu'on lui a promis avec Dame Formeglin. En effet, sous une allure de vieux « sage » se cache une âme dévoyée qui a depuis longtemps sombré dans la luxure et l'alcool. Des faiblesses qui permettent aisément à son parent de le tenir sous sa coupe. Il loge au Palais des Girithlin et connaît bien des personnalités influentes de Tharbad. Si quelque chose tourne mal, il en sera d'abord averti et avisera sur l'instant, avant de prévenir son beau-frère.


Conclusion
A la fin de cette aventure, les aventuriers auront pu se faire de nombreuses amitiés (et inimitiés !) à Tharbad. Ce qui leur permettra peut-être de découvrir encore bien des aspects méconnus de la Cité des Voleurs. Ils pourront alors vivre bien des aventures...

texte : Philippe Rochard / illustration : Didier Guiserix / plan : Stéphane Truffert