Article paru dans Casus Belli N° 43

Cette aventure est prévue pour 4 ou 5 personnages débutants ou moyennement expérimentés.
Introduction

C’est le mois de la Lyre. Les voyageurs ont passé tout l’été en gris rêve. Au matin où commence cette histoire, lorsqu’ils recouvrent pleine conscience de la réalité, leurs souvenirs sont épisodiques et vagues. Ils se souviennent d’avoir traversé une région de plaines et de plateaux arides, avec parfois de rares villages à demi dépeuplés. Leur souvenir de gris rêve le plus récent (peut-être 3 ou 4 jours) a trait à l’un de ces villages. Ils y ont glané le renseignement qu’en continuant vers le nord, ils aboutiraient à une ancienne route. Vers l’est, cette route est censée mener à une cité. C’est donc théoriquement la direction qu’ils prennent.
Un rêve d’escargot

Quand les personnages émergent du gris rêve, c’est le matin. Ils se réveillent près des restes de leur feu de camp. Autour d’eux s’étend une plaine couverte d’herbes desséchées. Tous peuvent constater que, durant la nuit, ils ont fait le même rêve. Un curieux rêve, en réalité. Ils avaient retrouvé la route indiquée au village précédent et ils la suivaient d’un pas hâtif. La route les menait à une vaste esplanade au centre de laquelle se dressait une grande statue d’escargot, en marbre blanc veiné de bleu pâle. Dans leur rêve, comme s’ils savaient d’avance à quoi s’en tenir, les voyageurs ont escaladé la statue. Au sommet de la coquille, ils ont palpé la pierre. Une large section circulaire a alors basculé vers l’intérieur, révélant les premières marches d’un escalier (un escalier en colimaçon, naturellement). Empruntant l’escalier, les voyageurs se sont hardiment introduits dans la coquille. Après moult circonvolutions de marches, ils ont fini par aboutir à une salle entièrement tapissée de bois. Sol, murs et plafond étaient constitués de lambris finement sculptés, représentant des entrelacs de feuilles de chêne, de lierre et de vigne sauvage. Au centre de la salle, sur le sol de bois, les attendait une grande coupe entièrement taillée dans un seul bloc de turquoise. La turquoise n’est pas à proprement parler une gemme néanmoins, sa grandeur et sa magnificence pouvaient la faire estimer à 25 ou 30 pièces d’or. Les yeux des voyageurs ont brillé de convoitise, et ils se sont approchés de la coupe... Mais c’est alors, dans la réalité, que le cri d’un gerfaut se hâtant de regagner son charnier natal les a tous réveillés. N’empêche Tandis que, maintenant bien réveillés et complètement sortis du gris rêve, les voyageurs se préparent à lever le camp, des reflets de turquoise luisent encore dans leurs regards...

La route

En continuant vers le nord, c’est vers l’heure de la Couronne que les voyageurs peuvent effectivement rejoindre une ancienne voie pavée. Elle est en très mauvais état et, par endroits, son tracé se devine à peine sous les herbes et les buissons. Vers l’est, elle mène à la cité de Snèle-Sur-Vabe, distante d’une vingtaine de kilomètres. Aujourd’hui, la région qu’elle traverse, appelée par les Snèlois les Vastes Désertiques, n’est plus fréquentée par personne. Mais autrefois, c’était la voie principale conduisant à la Cité et son parcours est encore jalonné de monuments. Tous les 500 mètres, sur le bord de la route, se dresse la statue d’un grand escargot de marbre blanc veiné de bleu. A droite de la route, les escargots sont tournés vers l’est, comme s’ils se rendaient à la cité à gauche, ils sont dans l’autre sens, comme s’ils la quittaient.




Les statues
Les statues monumentales font environ 4 mètres de haut sur 6 mètres de long. Le diamètre des « coquilles » fait 4 mètres. Tou­tes ont leur marbre fissuré et érodé par le temps. Les voyageurs ne peuvent manquer de faire le rapprochement avec la statue de leur rêve. Toutefois, c’est vainement qu’ils y cher­cheront une ouverture. Ni pas­sage secret ni escalier. Les escargots qui jalonnent la voie sont monolithiques. Le rêve des voyageurs ne doit pas être pris au pied de la lettre. Mais dans ce cas, quelle est sa signification ?...

La Cité de Snèle-Sur-Vabe

Comme toutes les cités, l’origine de Snèle-Sur-Vabe remonte au Second Age, et la transition n’a pas été sans douleur. Snèle a survécu, mais la gigantesque baffe octroyée par le réveil des Dragons a été pour l’inconscient collectif des habitants l’équivalent d’un bon souffle de Dragon. (C’est la raison pour laquelle la plupart des cités ont des coutumes étranges et des comportements qui ne seraient pas déplacés dans un asile de fous). Au Second Age, les escargots avaient probablement une signification précise, très différente de celle de maintenant, et sans doute pas la même importance. Aujourd’hui, les Snèlois font une véritable fixation sur tout ce qui touche à ces gastéropodes. Leur passion unique, leur seule raison de vivre sont les courses d’escargots.
Le chef de la cité, empereur de Snèle-Sur-Vabe, est appelé le Gastérissime. Il vit dans un somptueux palais, au centre de la ville, sur la plus grande des îles de la Vabe. C’est lui qui possède les plus grandes écuries, et ses escargots géants sont les meilleurs et les plus rapides. Sur la rive gauche de la rivière, en face du palais, s’étend le quartier des Grands Gastères, autrement dit des notables et des riches bourgeois. Les Grands Gastères peuvent se permettre les meilleurs éleveurs. Ils vivent de leurs gains aux courses et du trafic d’escargots sélectionnés. Rive droite, de l’autre côté du palais, s’étend une vaste esplanade le Grand Marché. C’est là qu’a lieu le commerce des marchandises étrangères à la ville, après que marchands et caravaniers soient passés par le service des douanes (au sud). C’est là également qu’éleveurs et maquignons vendent et échangent les escargots de course. Les artisans et les commerçants s’occupent surtout de leur négoce et de leur métier. Pour eux, les courses d’escargots ne sont qu’une distraction importante mais secondaire (comme pour nous la télé ou le loto). Enfin, à l’ouest, s’étend le quartier des moindres Gastères un prolétariat aux professions difficiles à discerner, vivant de combines et de trafics plus ou moins licites. Les moindres Gastères jouent aux courses, et avec d’autant plus d’acharnement qu’ils sont les plus pauvres. La Vabe est une rivière tranquille d’environ 80 mètres de large. Deux ponts permettent de la traverser. Le pont aux Cornes, au nord du Palais, et le pont aux Coquilles, au sud. Dans l’ensemble, Snèle est une Cité calme et paresseuse, vivant au ralenti. Ses habitants ne sont jamais pressés. En cas d’accident grave, les gardes, stationnés dans les casernes nord et sud, mettent un certain temps à réagir. Les remparts qui ceignent la cité font 15 mètres de haut. La nuit, des chaînes barrent la Vabe au nord et au sud. (Voir plan et légende).


 1. Palais du Gastérissime
 2. Grand Escargodrome
 3. Pont aux Cornes
 4. Pont aux Coquilles
 5. Grand Marché
 6. Casernes nord
 7. Palais de Justice
 8. Porte des Marais
 9. Porte de la Forêt
 10. Porte des Douanes
 11. Douanes & Entrepôts
 12. Casernes sud
 13. Porte des Champs
 14. Porte des Vastes Désertiques
 15. Auberge du Petit Gris
 16. Herboristerie Au Rêve d’Escargot
 17. Boucherie Oïssos
 18. Hostellerie du Colimaçon Impérial
 A. Quartier des Grands Gastères
 B. Quartiers des artisans
 C. Quartiers des commerçants
 D. Quartier des Moindres Gastères
 E. La Vabe


Les escargots

Ils sont de deux sortes les petits et les gros. Les petits sont des escargots ordinaires. Les gros ont des coquilles allant jusqu’à 80 centimètres de diamètre. Ce sont les plus rapides. Le Gastérissime possède une écurie de 35 escargots géants. Les Grands Gastères en possèdent chacun jusqu’à dix. Rares sont les autres citadins qui en possèdent. Ces escargots géants sont originaires des marais qui jouxtent la cité au nord-ouest. Les petits escargots proviennent de la forêt au nord-est. Le prix d’un gros pure race peut monter jusqu’à 5 P0. Le prix d’un bon petit bien rapide avoisine 1 PA.




Les courses

Elles ont lieu partout et à toute heure du jour. Dans les tavernes, les arrière-boutiques, chez les particuliers, etc... Du moins, en ce qui concerne les petits. Les gros courent exclusivement dans le Grand Escargodrome. Ce monument ressemble à un cirque romain. La piste de course fait 80 mètres de long. La vitesse d’un bon petit escargot de course est de 10 centimètres par round. Les gros, bien entraînés, se propulsent à la vitesse de 360 m/h dr (heure Rêve de Dragon), soit approximativement 30 centimètres par round. Ils parcourent la piste du Grand Escargodrome en 25 minutes environ.

Les paris

Pour résoudre les Paris sur les courses d’escargots, octroyez à chaque bête une cote allant de 1 à 6 (de 1 contre 1 à 6 contre 1). Pour chaque escargot, jetez ensuite 1d10 + la cote. Le résul­tat le plus faible gagne la course. Le parieur gagnant empoche alors autant de fois sa mise que la cote.

La grande course

Tous les mois, une grande course a lieu dans le Grand Escargodrome, organisée et patronnée par le Gastérissime en personne. Le prix d’inscription est de 2 PA par escargot. L’entrée des spectateurs est de 1 PB à 1 PA selon la place. Le propriétaire de l’escargot vainqueur reçoit un prix fabuleux : une grande coupe finement ciselée et taillée dans un seul bloc de pure turquoise. Cette coupe appartient au Gastérissime et il la met en jeu à chaque grande course. Toutefois, comme il participe lui-même à la compétition et que ses escargots sont les plus rapides, c’est toujours lui qui gagne, et la coupe reste régulièrement en sa possession. N’empêche le joyau est tel qu’il y a de quoi tenter les amateurs !... La prochaine grande course aura lieu à l’heure de la Couronne, 3 jours après l’arrivée des voyageurs a Snèle- Sur-Vabe.

Magie interdite

Comme dans beaucoup d’endroits, le haut-rêve est plutôt mal vu à Snèle-Sur-Vabe. Il l’est particulièrement en ce qui concerne les courses. Archinave, le premier conseiller du Gastérissime, est néanmoins haut-rêvant. Il a la charge, au début et à la fin de chaque grande course, de vérifier qu’aucune magie n’a été utilisée pour accélérer ou ralentir les coureurs. Archinave a 19 en Rêve. Il connaît tous les sorts indiqués dans les règles. Il a +8 en Oniros, Hypnos et Narcos, +3 en Thanatos, et des bonus dus à l’usage qui rendent automatiques les rituels de Détection d’Enchantement et de Lecture d’Aura Magique.

L’arrivée des voyageurs

Les voyageurs entreront dans la cité par la porte des Vastes. L’accès sera libre et sans forma­lité particulière du moment qu’ils ne cherchent à faire entrer aucun escargot. Dans le cas contraire, ils devront payer pour chaque bête une taxe de 20% (Taxe de Vol Autorisé). Sur la place de la porte des Vastes donne l’Auberge du Petit Gris. C’est une auberge de confort moyen. Un repas y vaut en moyenne 2 PB et le lit 1 PB. Si les voyageurs préfèrent plus de confort, ils peuvent descendre à l‘Hostellerie du Colimaçon Impérial, situé sur le Grand Marché, face au Palais. Mais les prix y sont multipliés par 4.
Les voyageurs feront rapidement connaissance avec la vie intime de la cité, à savoir l’escargomanie. Ils assisteront à des petites courses. On les encouragera à parier. On cherchera à leur vendre des petits escargots de course. Ils entendront bientôt parler de la grande course qui aura lieu dans quelques jours. C’est l’événement qui alimente toutes les conversations. Et c’est ainsi qu’ils entendront parler de la coupe du Gastérissime. Une coupe magnifique taillée dans un seul bloc de turquoise - ne serait-ce pas le joyau qu’ils ont vu en rêve au fond de la salle lambrissée ?... A propos de cette salle, une autre découverte les attend sur le Grand Marché. Au nord de cette place, près d’une boucherie, se dresse une petite boutique d’herboristerie, avec une enseigne bringuebalante : Au Rêve d’Escargot. Cette boutique forme un décroché par rapport aux autres maisons et elle a la particularité d’être construite en bois. Mais pas n’importe comment Sa façade et son pignon sont constitués de planches exquisément sculptées et représentant des entrelacs de feuille de chêne, de lierre et de vigne sauvage...
D’autres rumeurs parviendront aux oreilles des voyageurs, et moins avenantes, celles-là. Depuis quelques jours, des crimes mystérieux se produisent dans la cité. Des crimes atroces. Les victimes sont non seulement tuées mais mutilées. Quand on les retrouve, il leur manque la tête et une jambe. Les gardes enquêtent, mais sans grande efficacité, et le criminel court toujours. Près d’une ruelle où fut retrouvé le cadavre d’une jeune servante, un témoin affirme avoir vu passer, a l’aube, un fantôme rougeâtre, une « ombre de sang », emportant avec elle la tête sectionnée et la cuisse arrachée de la victime. Quand les Snèlois parlent de ces crimes, ils en frissonnent malgré eux de terreur…




Le plan de maître Daupingre

Maître Daupingre est le propriétaire de « Au Rêve d’Escargot », l’herboristerie à la façade de bois sculptée. C’est apparemment un commerçant irréprochable, encore que ses prix soient un peu élevés. On trouve chez lui toutes les herbes et feuilles dont raffolent les escargots, diverses épices, toutes les herbes de soin (au double du prix indiqué dans les règles), et même un peu d’herbe de lune de qualité 2 à 4 PA la dose.
Mais en réalité, maître Daupin­gre est surtout un haut-rêvant et un alchimiste. Il rêve de s’approprier la coupe de turquoise du Gastérissime. Comme les lois de la cité et la vigilance du conseiller Archinave l’empêchent d’utiliser la magie pour truquer les courses, il a mis au point la formule d’un élixir alchimique capable de rendre fougueux le plus lambin des escargots. Cette drogue de vitesse, qu’il a baptisé « daupe » en l’honneur de son propre nom, ne peut pas être détectée par la magie.
Au moment où commence cette histoire, quelques jours avant la grande course, la « daupe » n’est pas encore terminée. L’herboriste alchimiste en a établi la formule, mais la mise au point pratique lui pose encore des problèmes, et il y travaille sans relâche dans son laboratoire secret. Parmi les composants essentiels, il lui faut de la cervelle humaine fraîche. Pour s’en procurer, il s’est acoquiné avec son voisin Oïsso, le boucher. Oïsso n’est pas un humain, mais un ogre. Rendu invisible à la tombée de la nuit, il parcourt les rues à la recherche d’une victime. Quand il l’a trouvée, il ne se contente pas de lui découper la tête pour rapporter la cervelle, mais en bon ogre qui se respecte, il lui prélève également une jambe pour son propre petit déjeuner. Telle est l’origine des crimes atroces qui sont perpétrés depuis quelques temps dans la calme cité de Snèle. Si un témoin affirme avoir vu rôder un « fantôme de sang », c’est à cause des éclaboussures de sang visibles qui recouvraient l’ogre invisible.
Oïsso vit seul avec son épouse Gigola. Le couple est établi depuis plusieurs années et apparemment irréprochable. Au début, les clients hésitaient à fréquenter une boucherie ogre, puis ils ont fini par reconnaître qu’Oïsso était compétent et qu’on pouvait lui faire confiance sur la fraîcheur de la viande.
Maître Daupingre a promis de partager le prix de la coupe de turquoise et les deux ogres lui sont complètement dévoués. Si l’herboriste devait avoir des problèmes, ses voisins accourraient aussitôt à la rescousse.
Daupingre, quant à lui, vit seul avec sa vieille servante Felissa.

La vieille femme, qui est au courant de tout, lui est toute aussi fidèle. Entre autre, en cas de problèmes, c’est elle qui se chargerait d’aller prévenir les bouchers. Daupingre a récemment acheté un escargot géant pour participer à la grande course. Faute de place chez lui, la bête est actuellement logée chez son voisin.


Les boutiques
1. Herboristerie. C’est là qu’a lieu le commerce des herbes
2. Cuisine-séjour. C’est là que sont préparés et pris les repas par l’herboriste et sa servante.
3. Placard et trappe. C’est au fond de ce placard de rangement que se trouve la trappe, visible, qui communique avec la cave. La descente se fait par un étroit escalier de bois.
4. Chambre de l’herboriste. Rien de révélateur dans cette chambre à coucher ordinaire.
5. Placard et passage dérobé. Au fond de ce placard à balai, dissimulé par une tenture, se trouve une petite porte qui communique avec la loggia (e) du hangar (a) des bouchers.
6. Chambre de la servante. Rien de particulier si ce n’est une vieille odeur de rance.
7. Cave. Là sont rangées les herbes qui demandent de la fraîcheur, ainsi que des réserves de nourriture et des tonnelets de vin. Contre le mur nord, un haut relief représente un escargot en pleine course. Vue/Maçonnerie à -1 permet de constater que la sculpture peut pivoter sur elle-même. Elle ouvre ainsi une porte dissimulée dans la maçonnerie du mur nord. Un même escargot permet de refermer la porte de l’autre côté.
8. Laboratoire d’alchimie. C’est là que maître Daupingre fabrique son élixir, et la pièce est encombrée de l’habituel fatras cornues, creusets, alambics, etc.

Au moment où les voyageurs commenceront à enquêter, Daupingre, pressé d’achever son œuvre avant la prochaine course, passera la majeure partie de son temps dans le labo. Il ne le quittera qu’à l’heure du Vaisseau, pour se rendre chez Oïsso quérir une nouvelle cervelle, et pendant les heures du Dragon, des Epées et de la Lyre, heures auxquelles il va assister aux courses dans le grand Escargodrome. C’est en rentrant, à la Lyre, qu’il rend Oïsso invisible (Humanoïde Invisible + Grand Iris d’Hypnos). C’est donc actuellement Félissa qui s’occupe intégralement de la boutique et des clients. Si les enquêteurs accèdent au labo en l’absence de Daupingre, ils pourront se rendre compte de la nature de ses travaux en réussissant Intellect/Alchimie à -4, temps de base 30 minutes (à multiplier par F.T.INT). Par ailleurs c’est au fond d’un grand creuset de bronze que Daupingre dissimule ses économies actuellement 7 P0 et 28 PA.
a) Hangar. C’est là que logent provisoirement les animaux sur pieds avant qu’ils ne soient abattus. Ce hangar fait toute la hauteur de la maison. Au niveau du premier étage, il est constitué d’une loggia. C’est là que se trouve l’escalier permettant l’accès au premier étage. Qui plus est actuellement, vautré sur une litière de lierre odoriférant, se prélasse Vif Argent, l’escargot géant de maître Daupingre
b) Cuisine-séjour des bouchers.
c) Boucherie.
d) Arrière-cour.
e) Loggia. Dans le mur sud, à droite de l’escalier, une porte non dissimulée de ce côté-là, communique avec la maison de l’herboriste.
f) Salon des ogres. C’est là, sous le tas de bûches dans l’âtre jamais allumé, que se trouve les économies d’Oïssos actuellement 4 P0 et 12 PA.
g) Chambre à coucher des ogres.


L’enquête

Comme l’indique le rêve d’es­cargot, seule une descente chez maître Daupingre peut apporter une solution. Les voyageurs ont d’ores-et-déjà dû comprendre que leur rêve avait une signification symbolique. Le seul moyen d’acquérir la coupe de turquoise est de gagner la grande course. Par ailleurs, l’herboristerie est décorée des mêmes sculptures que la salle de leur rêve. Quel rapport entre les deux ?... De fait, il n’y a pas une solution, mais plusieurs. Voici les principales :
• Les voyageurs visitent le labo en l’absence du propriétaire et comprennent la nature de sa daupe. Ils peuvent alors tenter de le faire chanter et s’approprier la coupe une fois qu’il aura gagné la course.
• Ils peuvent voler l’élixir et s’en servir pour dopper un escargot à eux et gagner eux-mêmes la course. Mais attention à la vengeance de maître Daupingre s’il est toujours libre de ses mouvements !
• Ils peuvent le faire arrêter s’ils prouvent sont rapport avec les crimes atroces. Mais dans ce cas, adieu la coupe ! Ils ne toucheront qu’une maigre récompense pour avoir aidé à la capture des criminels : 12 PA.
Toutes ces « solutions » possèdent leurs risques et leurs inconvénients. Daupingre ne se laissera ni voler ni duper facilement. Et si les voyageurs gagnant la course, car l’escargot drogué la gagnera obligatoirement, ce n’est pas de bon cœur que le Gastérissime leur remettra le prix. Ils auront intérêt à ne pas moisir dans les parages. Il est probable que l’empereur de Snèle, ulcéré, lancera une bande de spadassins à leur trousses pour récupérer « son bien ». Les caractéristiques éventuelles de ces coupes jarrets sont laissés à la libre discrétion du Gardien des Rêves.

Scénario et plans : Denis Gerfaud
Illustration : Florence Magnin

Personnages non Joueurs





Maitre Daupingre, Né à l’heure de la Sirène , 45 ans, 1m65, 58 kg.

TAILLE 8 VOLONTE 14 VIE 10
APPARENCE 9 INTELLECT 15 ENDURANCE 24
CONSTITUTION 12 EMPATHIE 13 +dom 0
FORCE 11 ELOQUENCE 9 VITESSE 12
AGILITE 11 REVE 17 Protection 0
DEXTERITE 14 CHANCE 12
VUE 12 Mêlée 11
OUIE 11 Tir 13 ODORAT 15 Lancer 12
GOUT 13 Dérobée 11
Dague niv +3 init 8 +dom +1
Corps à corps niv +4 init 5 + dom (d4)
Esquive niv +4
Discrétion, Se cacher +4; Comédie, Commerce, Srv en cité +7; Natation +3; Orfèvrerie +3; Serrurerie +1; Alchimie +10; Astrologie, Botanique, Zoologie +8; Médecine, Légendes, Lire & écrire +6; Oniros +5; Hypnos +6; Narcos +3.

Sorts
Anti-magie (Plaines) R-7 r1+; +10% en C15
Décalage temporel* (Désolation) R-7 r3+; +5% en D11
Oubli* (Fleuve) R-4 r6; +5% en Fleuve
Suggestion* (Désert) R-9 r3+; +25% en C13
Détection d’enchantement (Sanctuaire) R-3 r1
Lecture d’aura magique (Sanctuaire) R-3 r3
Annulation de magie (Var)
Animal en végétal (Plaines) r-6 r3; +5% en F14
Humanoïde invisible (Pont) R-11 r7; +30% en C11
Objet en objet (Cité) R-3 r2; +50% en F11
Invoquer guerrier sorde (D13) R-7 r8; +5% en D13
Voix d’Hypnos (Désert) R-4 r4; +30% en G14
Grand iris d’Hypnos (Var) R-4 r2; +15% en C11
Enchantement (Cité) R-4 r4; +10% en B11
Pemanence*** (Sanctuaire) R-5 r1+

Demi-Rêve : actuellement au pont de Roï, en C11

Oïssos, Ogre, Né à l’heure du Dragon, 2m05, 180 kg.

TAILLE 18 VOLONTE 13 VIE 18
CONSTITUTION 17 EMPATHIE 11 ENDURANCE 35
FORCE 16 REVE 11 +dom +3
AGILITE 14 CHANCE 12 VITESSE 14
DEXTERITE 10 Mêlée 15 Protection d2
VUE 11 Tir 10
OUIE 9 Lancer 13
ODO-GOUT 8 Dérobée 8
Hache 2 mains niv +4 init 11 +dom (+5) hachoir à viande
Corps à corps niv +4 init 11 +dom (d4 +3)
Esquive niv 4
Commerce +3; Srv en cité +5; Srv en extérieur +7; Botanique 0; Zoologie +1; Lire & écrire 0.

Felissa, Née à l’heure de la Lyre , 65 ans, 1m55, 45 kg.

TAILLE 7 VOLONTE 13 VIE 8
CONSTITUTION 19 EMPATHIE 13 ENDURANCE 24
FORCE 6 REVE 14 +dom –1
AGILITE 8 CHANCE 12 VITESSE 10
DEXTERITE 11 Mêlée 7 Protection 0
VUE 10 Tir 10
OUIE 8 Lancer 8
ODO-GOUT 10 Dérobée 11
Masse 2 mains niv +3 init 6 +dom (d6) rouleau à pâtisserie
Esquive niv 0
Discrétion, Se cacher +4; Comédie, Commerce +4; Srv en cité +10; Botanique +3; Lire & écrire +1; Cuisine +5.

Gigola, Ogresse, Née à l’heure des Epées, 2m, 160 kg.

TAILLE 17 VOLONTE 14 VIE 17
CONSTITUTION 17 EMPATHIE 12 ENDURANCE 34
FORCE 15 REVE 11 +dom +3
AGILITE 12 CHANCE 12 VITESSE 14
DEXTERITE 12 Mêlée 13 Protection d2
VUE 11 Tir 10
OUIE 10 Lancer 12
ODO-GOUT 8 Dérobée 8
Dague niv +4 init 1 +dom (+4) couteau de boucher
Corps à corps niv +3 init 9 +dom (d4 +3)
Esquive niv 3
Commerce +2; Srv en cité +8; Srv en extérieur +6; Lire & écrire +1.

Gardes

Les gardes de la cité sont vêtus de cuir rigide (protection de 1d4) et sont armés de boucliers, d’arbalètes; de hallebardes, et de masses à 1 main. Ils ont 12 en Mêlée et en Tir, 10 en Dérobée. Ils ont +3 en compétences d’armes et en Esquive, 12 points de Vie et 25 d’Endurance.