Cette aventure est prévue pour 4 ou 5
personnages débutants ou moyennement expérimentés.
Introduction
C’est le mois de la Lyre. Les voyageurs ont passé tout l’été en gris
rêve. Au matin où commence cette histoire, lorsqu’ils recouvrent pleine
conscience de la réalité, leurs souvenirs sont épisodiques et vagues.
Ils se souviennent d’avoir traversé une région de plaines et de
plateaux arides, avec parfois de rares villages à demi dépeuplés. Leur
souvenir de gris rêve le plus récent (peut-être 3 ou 4 jours) a trait à
l’un de ces villages. Ils y ont glané le renseignement qu’en continuant
vers le nord, ils aboutiraient à une ancienne route. Vers l’est, cette
route est censée mener à une cité. C’est donc théoriquement la
direction qu’ils prennent.
Un rêve d’escargot
Quand les personnages émergent du gris rêve, c’est le matin. Ils se
réveillent près des restes de leur feu de camp. Autour d’eux s’étend
une plaine couverte d’herbes desséchées. Tous peuvent constater que,
durant la nuit, ils ont fait le même rêve. Un curieux rêve, en réalité.
Ils avaient retrouvé la route indiquée au village précédent et ils la
suivaient d’un pas hâtif. La route les menait à une vaste esplanade au
centre de laquelle se dressait une grande statue d’escargot, en marbre
blanc veiné de bleu pâle. Dans leur rêve, comme s’ils savaient d’avance
à quoi s’en tenir, les voyageurs ont escaladé la statue. Au sommet de
la coquille, ils ont palpé la pierre. Une large section circulaire a
alors basculé vers l’intérieur, révélant les premières marches d’un
escalier (un escalier en colimaçon, naturellement). Empruntant
l’escalier, les voyageurs se sont hardiment introduits dans la
coquille. Après moult circonvolutions de marches, ils ont fini par
aboutir à une salle entièrement tapissée de bois. Sol, murs et plafond
étaient constitués de lambris finement sculptés, représentant des
entrelacs de feuilles de chêne, de lierre et de vigne sauvage. Au
centre de la salle, sur le sol de bois, les attendait une grande coupe
entièrement taillée dans un seul bloc de turquoise. La turquoise n’est
pas à proprement parler une gemme néanmoins, sa grandeur et sa
magnificence pouvaient la faire estimer à 25 ou 30 pièces d’or. Les
yeux des voyageurs ont brillé de convoitise, et ils se sont approchés
de la coupe... Mais c’est alors, dans la réalité, que le cri d’un
gerfaut se hâtant de regagner son charnier natal les a tous réveillés.
N’empêche Tandis que, maintenant bien réveillés et complètement sortis
du gris rêve, les voyageurs se préparent à lever le camp, des reflets
de turquoise luisent encore dans leurs regards...
La route
En continuant vers le nord, c’est vers l’heure de la Couronne que les
voyageurs peuvent effectivement rejoindre une ancienne voie pavée. Elle
est en très mauvais état et, par endroits, son tracé se devine à peine
sous les herbes et les buissons. Vers l’est, elle mène à la cité de
Snèle-Sur-Vabe, distante d’une vingtaine de kilomètres. Aujourd’hui, la
région qu’elle traverse, appelée par les Snèlois les Vastes
Désertiques, n’est plus fréquentée par personne. Mais autrefois,
c’était la voie principale conduisant à la Cité et son parcours est
encore jalonné de monuments. Tous les 500 mètres, sur le bord de la
route, se dresse la statue d’un grand escargot de marbre blanc veiné de
bleu. A droite de la route, les escargots sont tournés vers l’est,
comme s’ils se rendaient à la cité à gauche, ils sont dans l’autre
sens, comme s’ils la quittaient.
Les statues
Les statues monumentales font environ 4 mètres de haut sur 6 mètres de
long. Le diamètre des « coquilles » fait 4 mètres. Toutes
ont leur marbre fissuré et érodé par le temps. Les voyageurs ne peuvent
manquer de faire le rapprochement avec la statue de leur rêve.
Toutefois, c’est vainement qu’ils y chercheront une ouverture. Ni
passage secret ni escalier. Les escargots qui jalonnent la voie sont
monolithiques. Le rêve des voyageurs ne doit pas être pris au pied de
la lettre. Mais dans ce cas, quelle est sa signification ?...
La Cité de Snèle-Sur-Vabe
Comme toutes les cités, l’origine de Snèle-Sur-Vabe remonte au Second
Age, et la transition n’a pas été sans douleur. Snèle a survécu, mais
la gigantesque baffe octroyée par le réveil des Dragons a été pour
l’inconscient collectif des habitants l’équivalent d’un bon souffle de
Dragon. (C’est la raison pour laquelle la plupart des cités ont des
coutumes étranges et des comportements qui ne seraient pas déplacés
dans un asile de fous). Au Second Age, les escargots avaient
probablement une signification précise, très différente de celle de
maintenant, et sans doute pas la même importance. Aujourd’hui, les
Snèlois font une véritable fixation sur tout ce qui touche à ces
gastéropodes. Leur passion unique, leur seule raison de vivre sont les
courses d’escargots.
Le chef de la cité, empereur de Snèle-Sur-Vabe, est appelé le
Gastérissime. Il vit dans un somptueux palais, au centre de la ville,
sur la plus grande des îles de la Vabe. C’est lui qui possède les plus
grandes écuries, et ses escargots géants sont les meilleurs et les plus
rapides. Sur la rive gauche de la rivière, en face du palais, s’étend
le quartier des Grands Gastères, autrement dit des notables et des
riches bourgeois. Les Grands Gastères peuvent se permettre les
meilleurs éleveurs. Ils vivent de leurs gains aux courses et du trafic
d’escargots sélectionnés. Rive droite, de l’autre côté du palais,
s’étend une vaste esplanade le Grand Marché. C’est là qu’a lieu le
commerce des marchandises étrangères à la ville, après que marchands et
caravaniers soient passés par le service des douanes (au sud). C’est là
également qu’éleveurs et maquignons vendent et échangent les escargots
de course. Les artisans et les commerçants s’occupent surtout de leur
négoce et de leur métier. Pour eux, les courses d’escargots ne sont
qu’une distraction importante mais secondaire (comme pour nous la télé
ou le loto). Enfin, à l’ouest, s’étend le quartier des moindres
Gastères un prolétariat aux professions difficiles à discerner, vivant
de combines et de trafics plus ou moins licites. Les moindres Gastères
jouent aux courses, et avec d’autant plus d’acharnement qu’ils sont les
plus pauvres. La Vabe est une rivière tranquille d’environ 80 mètres de
large. Deux ponts permettent de la traverser. Le pont aux Cornes, au
nord du Palais, et le pont aux Coquilles, au sud. Dans l’ensemble,
Snèle est une Cité calme et paresseuse, vivant au ralenti. Ses
habitants ne sont jamais pressés. En cas d’accident grave, les gardes,
stationnés dans les casernes nord et sud, mettent un certain temps à
réagir. Les remparts qui ceignent la cité font 15 mètres de haut. La
nuit, des chaînes barrent la Vabe au nord et au sud. (Voir plan et
légende).
1. Palais du Gastérissime
2. Grand Escargodrome
3. Pont aux Cornes
4. Pont aux Coquilles
5. Grand Marché
6. Casernes nord
7. Palais de Justice
8. Porte des Marais
9. Porte de la Forêt
10. Porte des Douanes
11. Douanes & Entrepôts
12. Casernes sud
13. Porte des Champs
14. Porte des Vastes Désertiques
15. Auberge du Petit Gris
16. Herboristerie Au Rêve d’Escargot
17. Boucherie Oïssos
18. Hostellerie du Colimaçon Impérial
A. Quartier des Grands Gastères
B. Quartiers des artisans
C. Quartiers des commerçants
D. Quartier des Moindres Gastères
E. La Vabe
Les escargots
Ils sont de deux sortes les petits et les gros. Les petits sont des
escargots ordinaires. Les gros ont des coquilles allant jusqu’à 80
centimètres de diamètre. Ce sont les plus rapides. Le Gastérissime
possède une écurie de 35 escargots géants. Les Grands Gastères en
possèdent chacun jusqu’à dix. Rares sont les autres citadins qui en
possèdent. Ces escargots géants sont originaires des marais qui
jouxtent la cité au nord-ouest. Les petits escargots proviennent de la
forêt au nord-est. Le prix d’un gros pure race peut monter jusqu’à 5
P0. Le prix d’un bon petit bien rapide avoisine 1 PA.
Les courses
Elles ont lieu partout et à toute heure du jour. Dans les tavernes, les
arrière-boutiques, chez les particuliers, etc... Du moins, en ce qui
concerne les petits. Les gros courent exclusivement dans le Grand
Escargodrome. Ce monument ressemble à un cirque romain. La piste de
course fait 80 mètres de long. La vitesse d’un bon petit escargot de
course est de 10 centimètres par round. Les gros, bien entraînés, se
propulsent à la vitesse de 360 m/h dr (heure Rêve de Dragon), soit
approximativement 30 centimètres par round. Ils parcourent la piste du
Grand Escargodrome en 25 minutes environ.
Les paris
Pour résoudre les Paris sur les courses d’escargots, octroyez à chaque
bête une cote allant de 1 à 6 (de 1 contre 1 à 6 contre 1). Pour chaque
escargot, jetez ensuite 1d10 + la cote. Le résultat le plus faible
gagne la course. Le parieur gagnant empoche alors autant de fois sa
mise que la cote.
La grande course
Tous les mois, une grande course a lieu dans le Grand Escargodrome,
organisée et patronnée par le Gastérissime en personne. Le prix
d’inscription est de 2 PA par escargot. L’entrée des spectateurs est de
1 PB à 1 PA selon la place. Le propriétaire de l’escargot vainqueur
reçoit un prix fabuleux : une grande coupe finement ciselée et taillée
dans un seul bloc de pure turquoise. Cette coupe appartient au
Gastérissime et il la met en jeu à chaque grande course. Toutefois,
comme il participe lui-même à la compétition et que ses escargots sont
les plus rapides, c’est toujours lui qui gagne, et la coupe reste
régulièrement en sa possession. N’empêche le joyau est tel qu’il y a de
quoi tenter les amateurs !... La prochaine grande course aura lieu à
l’heure de la Couronne, 3 jours après l’arrivée des voyageurs a Snèle-
Sur-Vabe.
Magie interdite
Comme dans beaucoup d’endroits, le haut-rêve est plutôt mal vu à
Snèle-Sur-Vabe. Il l’est particulièrement en ce qui concerne les
courses. Archinave, le premier conseiller du Gastérissime, est
néanmoins haut-rêvant. Il a la charge, au début et à la fin de chaque
grande course, de vérifier qu’aucune magie n’a été utilisée pour
accélérer ou ralentir les coureurs. Archinave a 19 en Rêve. Il connaît
tous les sorts indiqués dans les règles. Il a +8 en Oniros, Hypnos et
Narcos, +3 en Thanatos, et des bonus dus à l’usage qui rendent
automatiques les rituels de Détection d’Enchantement et de Lecture
d’Aura Magique.
L’arrivée des voyageurs
Les voyageurs entreront dans la cité par la porte des Vastes. L’accès
sera libre et sans formalité particulière du moment qu’ils ne
cherchent à faire entrer aucun escargot. Dans le cas contraire, ils
devront payer pour chaque bête une taxe de 20% (Taxe de Vol Autorisé).
Sur la place de la porte des Vastes donne l’Auberge du Petit Gris.
C’est une auberge de confort moyen. Un repas y vaut en moyenne 2 PB et
le lit 1 PB. Si les voyageurs préfèrent plus de confort, ils peuvent
descendre à l‘Hostellerie du Colimaçon Impérial, situé sur le Grand
Marché, face au Palais. Mais les prix y sont multipliés par 4.
Les voyageurs feront rapidement connaissance avec la vie intime de la
cité, à savoir l’escargomanie. Ils assisteront à des petites courses.
On les encouragera à parier. On cherchera à leur vendre des petits
escargots de course. Ils entendront bientôt parler de la grande course
qui aura lieu dans quelques jours. C’est l’événement qui alimente
toutes les conversations. Et c’est ainsi qu’ils entendront parler de la
coupe du Gastérissime. Une coupe magnifique taillée dans un seul bloc
de turquoise - ne serait-ce pas le joyau qu’ils ont vu en rêve au fond
de la salle lambrissée ?... A propos de cette salle, une autre
découverte les attend sur le Grand Marché. Au nord de cette place, près
d’une boucherie, se dresse une petite boutique d’herboristerie, avec
une enseigne bringuebalante : Au Rêve d’Escargot. Cette boutique forme
un décroché par rapport aux autres maisons et elle a la particularité
d’être construite en bois. Mais pas n’importe comment Sa façade et son
pignon sont constitués de planches exquisément sculptées et
représentant des entrelacs de feuille de chêne, de lierre et de vigne
sauvage...
D’autres rumeurs parviendront aux oreilles des voyageurs, et moins
avenantes, celles-là. Depuis quelques jours, des crimes mystérieux se
produisent dans la cité. Des crimes atroces. Les victimes sont non
seulement tuées mais mutilées. Quand on les retrouve, il leur manque la
tête et une jambe. Les gardes enquêtent, mais sans grande efficacité,
et le criminel court toujours. Près d’une ruelle où fut retrouvé le
cadavre d’une jeune servante, un témoin affirme avoir vu passer, a
l’aube, un fantôme rougeâtre, une « ombre de sang », emportant
avec elle la tête sectionnée et la cuisse arrachée de la victime. Quand
les Snèlois parlent de ces crimes, ils en frissonnent malgré eux de
terreur…
Le plan de maître Daupingre
Maître Daupingre est le propriétaire de « Au Rêve
d’Escargot », l’herboristerie à la façade de bois sculptée. C’est
apparemment un commerçant irréprochable, encore que ses prix soient un
peu élevés. On trouve chez lui toutes les herbes et feuilles dont
raffolent les escargots, diverses épices, toutes les herbes de soin (au
double du prix indiqué dans les règles), et même un peu d’herbe de lune
de qualité 2 à 4 PA la dose.
Mais en réalité, maître Daupingre est surtout un haut-rêvant et un
alchimiste. Il rêve de s’approprier la coupe de turquoise du
Gastérissime. Comme les lois de la cité et la vigilance du conseiller
Archinave l’empêchent d’utiliser la magie pour truquer les courses, il
a mis au point la formule d’un élixir alchimique capable de rendre
fougueux le plus lambin des escargots. Cette drogue de vitesse, qu’il a
baptisé « daupe » en l’honneur de son propre nom, ne peut pas
être détectée par la magie.
Au moment où commence cette histoire, quelques jours avant la grande
course, la « daupe » n’est pas encore terminée. L’herboriste
alchimiste en a établi la formule, mais la mise au point pratique lui
pose encore des problèmes, et il y travaille sans relâche dans son
laboratoire secret. Parmi les composants essentiels, il lui faut de la
cervelle humaine fraîche. Pour s’en procurer, il s’est acoquiné avec
son voisin Oïsso, le boucher. Oïsso n’est pas un humain, mais un ogre.
Rendu invisible à la tombée de la nuit, il parcourt les rues à la
recherche d’une victime. Quand il l’a trouvée, il ne se contente pas de
lui découper la tête pour rapporter la cervelle, mais en bon ogre qui
se respecte, il lui prélève également une jambe pour son propre petit
déjeuner. Telle est l’origine des crimes atroces qui sont perpétrés
depuis quelques temps dans la calme cité de Snèle. Si un témoin affirme
avoir vu rôder un « fantôme de sang », c’est à cause des
éclaboussures de sang visibles qui recouvraient l’ogre invisible.
Oïsso vit seul avec son épouse Gigola. Le couple est établi depuis
plusieurs années et apparemment irréprochable. Au début, les clients
hésitaient à fréquenter une boucherie ogre, puis ils ont fini par
reconnaître qu’Oïsso était compétent et qu’on pouvait lui faire
confiance sur la fraîcheur de la viande.
Maître Daupingre a promis de partager le prix de la coupe de turquoise
et les deux ogres lui sont complètement dévoués. Si l’herboriste devait
avoir des problèmes, ses voisins accourraient aussitôt à la rescousse.
Daupingre, quant à lui, vit seul avec sa vieille servante Felissa.
La vieille femme, qui est au courant de tout, lui est toute aussi
fidèle. Entre autre, en cas de problèmes, c’est elle qui se chargerait
d’aller prévenir les bouchers. Daupingre a récemment acheté un escargot
géant pour participer à la grande course. Faute de place chez lui, la
bête est actuellement logée chez son voisin.
Les boutiques 1. Herboristerie. C’est là qu’a lieu le commerce des
herbes 2. Cuisine-séjour. C’est là que sont préparés et pris les
repas par l’herboriste et sa servante. 3. Placard et trappe. C’est au fond de ce placard de
rangement que se trouve la trappe, visible, qui communique avec la
cave. La descente se fait par un étroit escalier de bois. 4. Chambre de l’herboriste. Rien de révélateur dans cette
chambre à coucher ordinaire. 5. Placard et passage dérobé. Au fond de ce placard à
balai, dissimulé par une tenture, se trouve une petite porte qui
communique avec la loggia (e) du hangar (a) des bouchers. 6. Chambre de la servante. Rien de particulier si ce n’est
une vieille odeur de rance.
7. Cave. Là sont rangées les herbes qui demandent de la
fraîcheur, ainsi que des réserves de nourriture et des tonnelets de
vin. Contre le mur nord, un haut relief représente un escargot en
pleine course. Vue/Maçonnerie à -1 permet de constater que la sculpture
peut pivoter sur elle-même. Elle ouvre ainsi une porte dissimulée dans
la maçonnerie du mur nord. Un même escargot permet de refermer la porte
de l’autre côté. 8. Laboratoire d’alchimie. C’est là que maître Daupingre
fabrique son élixir, et la pièce est encombrée de l’habituel fatras
cornues, creusets, alambics, etc.
Au moment où les voyageurs commenceront à enquêter, Daupingre, pressé
d’achever son œuvre avant la prochaine course, passera la majeure
partie de son temps dans le labo. Il ne le quittera qu’à l’heure du
Vaisseau, pour se rendre chez Oïsso quérir une nouvelle cervelle, et
pendant les heures du Dragon, des Epées et de la Lyre, heures
auxquelles il va assister aux courses dans le grand Escargodrome. C’est
en rentrant, à la Lyre, qu’il rend Oïsso invisible (Humanoïde Invisible
+ Grand Iris d’Hypnos). C’est donc actuellement Félissa qui s’occupe
intégralement de la boutique et des clients. Si les enquêteurs accèdent
au labo en l’absence de Daupingre, ils pourront se rendre compte de la
nature de ses travaux en réussissant Intellect/Alchimie à -4, temps de
base 30 minutes (à multiplier par F.T.INT). Par ailleurs c’est au fond
d’un grand creuset de bronze que Daupingre dissimule ses économies
actuellement 7 P0 et 28 PA.
a) Hangar. C’est là que logent provisoirement les animaux sur pieds
avant qu’ils ne soient abattus. Ce hangar fait toute la hauteur de la
maison. Au niveau du premier étage, il est constitué d’une loggia.
C’est là que se trouve l’escalier permettant l’accès au premier étage.
Qui plus est actuellement, vautré sur une litière de lierre
odoriférant, se prélasse Vif Argent, l’escargot géant de maître
Daupingre
b) Cuisine-séjour des bouchers.
c) Boucherie.
d) Arrière-cour.
e) Loggia. Dans le mur sud, à droite de l’escalier, une porte non
dissimulée de ce côté-là, communique avec la maison de l’herboriste.
f) Salon des ogres. C’est là, sous le tas de bûches dans l’âtre jamais
allumé, que se trouve les économies d’Oïssos actuellement 4 P0 et 12
PA.
g) Chambre à coucher des ogres.
L’enquête
Comme l’indique le rêve d’escargot, seule une descente chez maître
Daupingre peut apporter une solution. Les voyageurs ont d’ores-et-déjà
dû comprendre que leur rêve avait une signification symbolique. Le seul
moyen d’acquérir la coupe de turquoise est de gagner la grande course.
Par ailleurs, l’herboristerie est décorée des mêmes sculptures que la
salle de leur rêve. Quel rapport entre les deux ?... De fait, il n’y a
pas une solution, mais plusieurs. Voici les principales :
• Les voyageurs visitent le labo en l’absence du propriétaire et
comprennent la nature de sa daupe. Ils peuvent alors tenter de le faire
chanter et s’approprier la coupe une fois qu’il aura gagné la course.
• Ils peuvent voler l’élixir et s’en servir pour dopper un escargot à
eux et gagner eux-mêmes la course. Mais attention à la vengeance de
maître Daupingre s’il est toujours libre de ses mouvements !
• Ils peuvent le faire arrêter s’ils prouvent sont rapport avec les
crimes atroces. Mais dans ce cas, adieu la coupe ! Ils ne
toucheront qu’une maigre récompense pour avoir aidé à la capture des
criminels : 12 PA.
Toutes ces « solutions » possèdent leurs risques et leurs
inconvénients. Daupingre ne se laissera ni voler ni duper facilement.
Et si les voyageurs gagnant la course, car l’escargot drogué la gagnera
obligatoirement, ce n’est pas de bon cœur que le Gastérissime leur
remettra le prix. Ils auront intérêt à ne pas moisir dans les parages.
Il est probable que l’empereur de Snèle, ulcéré, lancera une bande de
spadassins à leur trousses pour récupérer « son bien ». Les
caractéristiques éventuelles de ces coupes jarrets sont laissés à la
libre discrétion du Gardien des Rêves.
Scénario et plans : Denis Gerfaud
Illustration : Florence Magnin
Personnages non Joueurs
Maitre Daupingre, Né à l’heure de la Sirène , 45 ans, 1m65, 58
kg.
Gigola, Ogresse, Née à l’heure des Epées, 2m, 160 kg.
TAILLE 17 VOLONTE 14 VIE 17
CONSTITUTION 17 EMPATHIE 12 ENDURANCE 34
FORCE 15 REVE 11 +dom +3
AGILITE 12 CHANCE 12 VITESSE 14
DEXTERITE 12 Mêlée 13 Protection d2
VUE 11 Tir 10
OUIE 10 Lancer 12
ODO-GOUT 8 Dérobée 8
Dague niv +4 init 1 +dom (+4) couteau de boucher
Corps à corps niv +3 init 9 +dom (d4 +3)
Esquive niv 3
Commerce +2; Srv en cité +8; Srv en extérieur +6; Lire & écrire +1.
Gardes
Les gardes de la cité sont vêtus de cuir rigide (protection de 1d4) et
sont armés de boucliers, d’arbalètes; de hallebardes, et de masses à 1
main. Ils ont 12 en Mêlée et en Tir, 10 en Dérobée. Ils ont +3 en
compétences d’armes et en Esquive, 12 points de Vie et 25 d’Endurance.