Ce module s'adresse plus particulièrement à ceux
qui, après avoir joué à D. & D. avec la boîte de base ou en
apprenant "sur le tas", ont atteint l'étape suivante, c'est-à-dire
l'achat des livres de règles avancées. La moisson d'informations que
l'on peut y trouver décontenance au premier abord, et il est conseillé
au départ d'avoir sous la main un petit dictionnaire d'anglais !
En fait, on s'habitue très vite à feuilleter ces règles pour peu que
l'on joue régulièrement, et il est toujours possible de photocopier
certaines tables complexes à retenir ou les sorts que l'on découvre.
(Les débutants, joueurs comme D.M. omettent souvent de tenir compte du
temps dans les sorts, ainsi que des composants matériels parfois
nécessaires). Vous trouverez donc régulièrement dans ce module des
renvois aux règles destinés à vous habituer à compulser vos riches
grimoires : PH pour Player Handbook, D.M. pour Dungeon Master Guide,
M.M. pour Monster Manual, suivi du numéro de page.
Dans chaque aventure que nous vous proposons, une part des "extérieurs"
'est laissée à l'appréciation du D.M. Elle permet de faire la liaison
entre ce module et vos "donjons" précédents... où et comment sont
restés les joueurs. Dans le cas présent, vous pouvez commencer
directement au moment du "naufrage"; ou bien si vous en avez le loisir,
bâtir le port de départ et ses alentours (D.M. p. 47 et 191) afin que
vos aventuriers "s'échauffent" contre quelque petit monstre égaré, et
aient la possibilité de récolter renseignements ou objets utiles pour
leur équipée.
C'est sous un climat tropical, et au bord d'une mer chaude que vos
aventuriers se retrouvent. Une petite ville de marchands, avec son port
étrangement peu fréquenté et déserté.
Vous pouvez lire aux joueurs cette introduction :
"Vous êtes engagés par des armateurs locaux pour tenter de résoudre la
disparition de nombreux vaisseaux, dont on ne retrouve jamais plus la
trace. Ces armateurs mettent à votre disposition un bateau avec son
équipage chargé de mettre le cap sur la zone des disparitions. La
région est riche en îles et récifs, et la nuit, les marins se guident
grâce aux phares.
La première nuit se passe sans encombre, mais la seconde, alors que le
bateau se guide sur un phare, il s'écrase contre les récifs.
Les marins, moins résistants, périssent tous, tandis que vous vous
retrouvez chacun sur des rochers avec 1 à 3 HP en moins (tirer pour
chaque joueur les dégâts du naufrage). Dans la nuit une embarcation
vient piller le navire et achever les éventuels survivants. Vous êtes
trop commotionnés pour agir et au matin vous vous retrouvez sur un
archipel debrisants et de récifs".
Lorsque les aventuriers montent sur le récif où ils ont échoué, ils
peuvent faire les observations suivantes :
un collier de rochers entoure deux îles : une île large et assez
basse, l'autre plus étroite dressant vers le ciel un index de rocs
déchiquetés et noirs. Il est visiblement impossible de les atteindre à
pied sec ;
par endroit on voit dériver des débris d'épaves au milieu de
l'écume.
Si les aventuriers se déplacent de jour, à
découvert, et en vue de gravir le plus haut sommet de la plus haute des
îles, ils ont 90 % de chances d'être repérés par un guetteur. De nuit,
et à moins de 50 m de l'île habitée, ils ont 50 % de chances d'être
repérés,- s'ils font beaucoup de bruit (craquement de radeau, choc
métallique).
Un passage secret est dissimulé dans le roc, juste au-dessus du
niveau de l'eau. On y accède en escaladant quelques rochers. Ce
passage, une fois détecté et ouvert, donne sur une galerie étroite et
coudée. Contre un mur, une petite barque pouvant contenir trois
personnes, est accrochée. Derrière cette barque, un coin d'ombre dans
la pierre dissimule le mécanisme d'amorçage de la trappe de la salle 2.
Pas d'éclairage.
Une pièce assez grande, toujours sans éclairage. Au fond, onpeut
distinguer une porte et des sacs avachis de chaque côté de celle-ci.
Ces sacs ne contiennent que des pierres.
Lorsqu'un aventurier sera parvenu vers le milieu de la pièce, toute la
première moitié de celle-ci basculera brutalement, projetant toute,
personne s'y trouvant dans une fosse remplie d'eau (voir swimming D.M.
p. 55). La fosse communique par d'étroites grilles avec la mer. Trois
requins accueilleront ces visiteurs.
Pour les combattre, les joueurs flottant encore à la surface se
battront à - 2 aux armes, tels que masse, marteau, à - 2 également à la
dague, - 3 à l'épée courte, - 5 à l'épée longue, et - 8 à celui qui
aurait "l'humour" de se battre à la bastarde !
Une salle de dimensions imposantes sur laquelle donnent de
nombreuses portes. Le sol est recouvert de carreaux de marbre. Sur les
murs, en divers endroits, sont accrochés des cartes maritimes, des
peaux. d'animaux, un pavillon à tête de mort. La salle est brillamment
éclairée par un assortiment de lanternes prises sur divers bateaux. Au
lendemain d'un naufrage, le butin pris sur le navire s'entasse dans
cette pièce, surveillée par deux des gardes de la salle 14 qui
donneront l'alerte, au cas où...
On trouve dans cette pièce trois grandes tables près d'une cheminée où
se fait la cuisine.
Dans un angle, un passage secret est dissimulé sous une peau. Le
mécanisme s'actionne entre deux pierres disjointes. Près du couloir 2,
un râtelier d'armes avec un arc et deux dagues. Des meurtrières
donnent, sur l'extérieur au sud.
petite pièce dont le fond est la roche de l'île. C'est là que
sont stockées les vivres (viande boucanée, blé, poisson séché...)
petite pièce dont le fond est la roche de l'île. C'est là que
sont stockées les vivres (viande boucanée, blé, poisson séché...)
petite pièce dont le fond est la roche de l'île. C'est là que
sont stockées les vivres (viande boucanée, blé, poisson séché...)
petite pièce dont le fond est la roche de l'île. C'est là que
sont stockées les vivres (viande boucanée, blé, poisson séché...)
Un couloir spacieux, percé de meurtrières au sud. Au fond, une
porte. Des tapis, qui furent luxueux, ornent le mur nord. En pressant
sur un motif précis d'un tapis, on découvre un passage secret menant à
11.
Notons que le passage se referme brutalement, deux segments (douze
secondes) dès qu'on arrête depresser sur le mécanisme.
Un énorme volant de bois sort du mur sud. Il permet de bander le
ressort de 9. Un levier déclenche le départ de cette arme.
Une cavité sous-marine, juste sous la surface, cache un
redoutable piège. Une arbalète géante projette en avant au travers de
l'étroit chenal une gigantesque flèche d'acier qui va, en vrillant,
perforer la coque de tout bateau présent sur sa trajectoire.
Notons que ce chenal est le seul itinéraire permettant de circuler du
quai d'embarquement souterrain (11) jusqu'en mer libre et
réciproquement.
Le navire "épinglé" restera empalé tant que la flèche n'aura pas été
réarmée, puis coulera dans une fosse profonde et insondable.
Une pièce à peu près carrée, percée de meurtrières. permettant
une large surveillance sur cette extrémité de l'île. Sur un mur, un
râtelier d'armes contenant, outre quelques épées bastardes, des arcs
longs et des arbalètes ainsi qu'un assortiment de flèches empoisonnées,
incendiaires, ou tout "bêtement" normales.
Une échelle disparaît par une trappe dans le plafond (vers 27). La
pièce n'est éclairée que par la lumière du jour.
Une caverne portuaire : une large grotte abrite le bateau des
naufrageurs, un petit deux-mâts rapide. Un quai permet de circuler
jusqu'à une barque ; une passerelle est posée entre le quai et le
bateau. Un mécanisme, mêlé au relief des rochers commande l'ouverture
du passage secret qui se referme brutalement. Deux segments après qu'on
ait lâché cette commande, tout ce qui se trouve dans le passage est
écrasé. Le bateau et la grotte sont vides. On ne peut pas passer à pied
sec de cette grotte à l'extérieur.
Un couloir avec trois portes. Au fond, un escalier taillé dans le
roc disparaît vers le haut. Pas de lumière.
Une chambre. Celle d'un étrange couple, Phvarthaar, magiste, et
Hellhaine, sa compagne borgne, guerrière et chef des gardes. On y
accède par une antichambre qui semble immense, car elle est entièrement
tapissée de miroirs. Des lampes à huile d'or pendent au plafond, créant
un ciel de petites flammes. Le sol est de marbre blanc. II faut suivre
un étroit chemin (entre le mur et le pointillé) indiscernable pour.
atteindre un miroir semblable aux autres qui dissimule une porte.
Mettre le piedhors de ce chemin déclenche une pluie d'huile qui
s'enflamme instantanément en dégoulinant sur la tête des personnes
présentes.
Si l'alerte est donnée, Hellhaine interviendra immédiatement,
Phvarthaar préparera ses sorts avant d'apparaître. En cas de besoin, il
se réfugiera dans l'alcôve entre les deux passages secrets, d'où des
orifices lui permettent de surveiller 13 et 3 ; il interviendra à son
heure.
La pièce 13 contient un luxueux mobilier : une armoire richement
décorée et une sorte de grande coiffeuse qui sert au magicien. On y
trouvera des composants pour la plupart des sorts des l et 2e niveaux,
ainsi qu'une fiole de "cure light wounds", et une gemme de 500 GP.
Dans l'armoire pendent des armures de plaqué, une fourrure de grande
valeur (300 GP) pour femme et une robe de magicien.
La chambre des gardes : deux gardes surveillent le récent butin ;
ils ne seront que deux dans cette pièce spacieuse et austère. Près du
mur nord, les lits avec leurs petites armoires, contenant quelques
objets hétéroclites et des pièces de cuivre. Du matériel d'entraînement
(mannequin, cible...) se trouve aussi dans la chambre.
L'escalier venant de 12 aboutit à un couloir obscur. Au bout du
couloir, une porte. Elle est fermée à clé.
16. Une longue salle déserte, éclairée par de nombreuses
meurtrières. Une grosse colonne, du côté nord, rejoint le plafond. Une
fois à proximité, on voit qu'il s'agit d'un escalier qui mène vers
l'étage supérieur.
Près du coin nord-est, une table, sur et sous laquelle sont posés en
vrac des arcs de toutes sortes et arbalètes. Deux arbalètes sont
amorcées et tireront automatiquement sur toute personne passant dans la
zone pointillée.
La chambre des clercs. Pheern et sa compagne Flayhne occupent
cette pièce sombre, tendue de draperies écarlates brodées d'or. Contre
le mur sud, deux chandeliers allumés entourent un autel pourvu de
chaînes et de bracelets de métal. En face sont disposés un lit, une
armoire et une grande coiffeuse. L'armoire contient quatre tenues de
cérémonie, riches et pesantes (300 GP), deux masculines et deux
féminines. Sur la coiffeuse, divers objets de culte ; dans un tiroir,
protégé par un.piège à aiguille empoisonnée (dégât 1 à 3 + effet du
poison), est enfermé un diadème et un collier de perles d'une valeur
chacun de 2 000 GP. Les deux clercs comptent sur les gardes et
n'attaqueront que s'ils sont directement menacés ou si les aventuriers
semblent puissants.
Deux guerriers noirs du 3e niveau occupent cette chambre, deux
nubiens qui guettent fréquemment par les meurtrières de leur chambre
(50 % de chances à eux d'apercevoir les aventuriers, si ceux-ci
traînent entre l'ouest et le nord de l'île.
Les deux nubiens obéissent aveuglément au clerc Pheern. Ils combattent
à la morning star.
L'escalier venant de 16 débouche dans une salle obscure. Une
porte fermée à clé. L'escalier continue vers le haut (24).
Une antichambre, décorée de soie et de fourrure.Un miroir encadré
d'or est scellé dans le mur ; un mécanisme secret (voir pièce 21),
permet d'ouvrir un coffre situé dans une cavité dans le roc où est
dissimulé le trésor du chef des pirates.
Deux coffres en bois et cuivre luisent dans l'obscurité. L'un assez
gros est protégé par un piège à aiguille empoisonnée. Il contient 5 000
GP en pierres diverses et en bijoux d'or massif.
Le plus petit est scellé (profondément) dans le sol. Entièrement de
métal, il estégalement pourvu d'un piège à aiguille mais une fois
ouvert, il libèrera un éclair aveuglant de 5 à 10 tours à toutes
personnes qui regardent le coffre et un gaz empoisonné invisible et
inodore qui se dissipe après 1 tour. Le coffre semble vide. En réalité,
un mécanisme quasi-invisible révélera un double fond où se cache un
diamant énorme d'une valeur de 10 000 GP.
Dans la salle 20, une porte avec une poignée d'or. La moindre tentative
pour ouvrir cette porte sans que la clé adéquate soit déjà glissée dans
la serrure libérera du sol un cobra-cracheur (Snake, spitting) pouvant
projeter son venin corrosif à 1 m. La porte est en fait fermée à clé.
La chambre du chef pirate Shtorrgh et de la princesse Maëllvine.
Cette immense pièce, haute et claire, brille de ses ors et de ses
pierres. Des colonnes de porphyre escaladent des murs de marbre rose et
de fourrure vers des voûtesdessinées à l'or fin. Près de la porte, un
bureau en bois fin et rare, où sont posés des cartes et des parchemins.
Contre le mur ouest, un grand lit à baldaquin. Au sud, une coiffeuse et
un bureau. Dans une alcôve, contre le mur est, un bassin d'onyx, décoré
de sculptures aquatiques est rempli d'eau chaude et parfumée.
Les deux occupants de la pièce sont en train de se préparer pour la
cérémonie de partage du butin, ce qui veut dire que Shtorrgh est muni
de son armure et de toutes ses armes hormis l'arc, tandis que Maëllvine
cache sous sa robe un dard à la pointe empoisonnée.
L'escalier venant de 19 débouche sur un petit palier piégé,
amorcé si l'on a mis le pied sur une marche paire de l'escalier (la 2c,
la 6c, etc., il y a 30 marches). Ce piège précipitera les premiers
arrivants dans un trou muni d'épieux tandis que les marches
s'escamoteront en toboggan, faisant chuter tous ceux qui
stationneraient dans l'escalier en 19.
Cinq gardes occupent cette salle. Dans un coin de la pièce, un petit
râtelier d'armes ; au centre une table. Des lits s'intercalent entre
les meurtrières. Ces gardes interviendront s'ils entendent du bruit en
19 ou 20, ou bien monteront par le petit escalier vers 23 si des
ennemis sont repérés à l'extérieur.
Une grande pièce avec des meurtrières. Des tonneaux d'huile un
peu partout. Si des pirates se sentir menacés et ont la possibilité de
faire retraite, c e,i ia qu'ils se retrancheront, pour faire éclater
les bidons d'huile à coup de hache et y mettre le feu avant de s'enfuir
par la colonne creuse du centre de la pièce vers 24. La salle 23 étant
en pente, l'huile enflammée dévalera jusqu'en 22, puis en 19, puis en
16, en quelques secondes. La colonne centrale renferme le mât du phare
et une échelle de métal.
La tourelle. Ouverte à l'air libre, on y trouve quatre catapultes
montées sur rails permettant de tirer dans toutes les directions des
pierres ou des projectiles enflammés à l'huile (dégâts de 3 à 18),
ainsi que des feux grégeois (dégât du projectile 3 à 30, + 1 à 8 de
dégât du feu pendant 1 à 4 tours). La portée de ces projectiles est de
100 m à partir de 30 m : — 1 au tir ; à partir de 50 m : -2 au tir.
Au centre, une vasque. On la remplit d'huile enflammée et à l'aide d'un
treuil, on la hisse en vue du large afin d'attirer les bateaux, la
nuit, sur les récifs.
Dans un coffre, une corde qui permet de redescendre le long du pic
rocheux sur l'extérieur de l'île.
Une petite tour de guet percée de meurtrières permettant aux
tireurs qui s'y trouvent d'augmenter d'un tiers la portée de leurs
arcs.
On y trouveégalement une réserve de flèches diverses (une centaine
environ).
Quelques précisions :
Vous trouverez les dégâts et les caractéristiques des armes dans le
Player Handbook, p. 37, et sur le D.M.'s Sreen. Il est conseillé aux
D.M. ne possédant pas cet indispensable écran de photocopier les tables
de combat (D.M., p. 74) et de Saving Throws (p. 79). Enfin, si les
catapultes vous intriguent, vous saurez tout sur ce sujet en lisant le
D.M., p. 64.