Le Samouraï

Casus Belli N° 06 - Décembre 1981



Et revoici le Samouraï. Cette nouvelle mouture de ce personnage de légende a été supervisée et approuvée par Gary Gygax... soi-même!

Dans le premier numéro de Causs Belli. nous avons présenté une nouvelle classe de personnage le Samouraï. Créé par nos soins, ce personnage se révéla mal conçu et inadapté au jeu par bien des égards. Pour remédier à cet inconvénient, nous avons remodelé ce personnage, dont vous trouverez les caractéristiques plus loin.

Le Samouraï n’a pas obligatoirement de très bonnes caractéristiques, force 12 ou plus, sagesse au moins 15, constitution au moins 15, dextérité au moins 16. Son alignement doit être obligatoirement loyal avec une légère tendance au neutre.

Il ne peut y avoir au départ de Samouraï sans Seigneur, de qui il dépend d’ailleurs.

Un Samouraï ne peut être bidasse que dans un seul cas (moine-Samouraï) ou vice versa : c’est la seule exception possible. Un Samouraï ne peut être qu’humain.

De plus, cette classe, par le code de l’honneur qui la régit, est soumise à nombreuses restrictions tant au niveau des objets magiques que des armes et protections qu’elle emploie. En effet, le Samouraï méprise la possession et les biens, ainsi que toutes forces non naturelles, dont il ne se servira pas de toute façon:

Potion de force, haste, héroïsme comme de tous les objets magiques qui peuvent d’une manière ou d’une autre augmenter la force. De même, la magie et les armures (1) n’ont aucun effet sur sa classe d’armure qui dépend uniquement de sa rapidité et de son entrainement. La seule magie qu’il utilise est les anneaux, les talismans, et les petits objets, dont la liste restrictive sera donnée plus loin.

A main nue, un Samouraï combat comme un moine du même niveau mais sur la table des guerriers, il n’a cependant pas les facultés des moines, et il est quel que soit son niveau, limité au 4e dans ce cas particulier.

Il se déplace également à la même vitesse qu’un moine du même niveau à pied de même que précédemment, il ne progressera plus quand il aura atteint le 6e niveau.

Un Samouraï ne peut combattre qu’avec de lourds malus (- 5) s’il utilise des armes occidentales ou étrangères à sa race. Il est le seul guerrier capable, à cause de la forme de son arc, de tirer à l’arc long à cheval.

Un Samouraï obtient toujours un bonus de + 2 au toucher à l’arc, grâce à son entraînement. Tous ses bonus, dus à sa force, sont intégralement transmis tant au toucher qu’aux dégâts. Il les perdra s’il ne s’entraîne pas régulièrement (une heure par jour en aventure, trois heures au repos).

Détection du bien et du mal : le Samouraï peut quand il se concentre repérer le bien ou le mal chez un personnage ou dans un lieu. La portée de ce pouvoir est de vingt mètres et ne peut traverser les portes. Le pourcentage de chances de détecter le bien et le mal progresse de la même façon que le pouvoir de détection du danger. Quand le Samouraï ne se concentre pas k pourcentage est réduit de 40 %.

Danger : il peut détecter le danger. Il n’y a pas de portée réelle pour ce pouvoir. C’est une sensation qu’il peut ressentir à une distance maximale de 100 mètres. Il n’est pas nécessaire de se concentrer.




A : possibilité de récupérer 1 hp par niveau, par heure de repos complet chaque jour.

B : le Kïaï. Le Samouraï peut quand il est concentré et quand il combat, lancer le Kïaï afin de paralyser ses adversaires. Ceux-ci ont droit à un jet de protection contre la pétrification. Si ce jet est réussi, l’adversaire frappe à moins 2 de probabilité. Mais s’il est raté, l’adversaire ne frappe pas durant ce round.

Plus le Samouraï est d’un niveau élevé, et plus le jet de protection est affecté (- 1 pour chaque tranche de 3 niveaux atteinte par le Samouraï) au-dessus du niveau de l’adversaire.

Le Samouraï a 3% de chances par round et par niveau de pouvoir lancer le Kïaï avec efficacité. Tirer à chaque round lorsque le Samouraï désire utiliser ce pouvoir.

C : + 1/2 hp par niveau au dommage quand il se sert d’une de ses armes traditionnelles dues à l’entraînement.

D: le Samouraï peut, quand il se concentre, amener sa force à 18 % avec tous les ajustements qui en découlent et ceci un round par heure et par niveau (utilisable en combat). Cependant, dans un tel état de concentration, le Samouraï est obligé de pousser son Kïaï.

E : possibilité d’éviter un missile s’il réussit son jet de protection contre la pétrification (faculté identique à celle du moine, sauf pour une attaque magique).

F : possibilité de masquer l’esprit à I’E.S.P. 15 % de hase + 2 % par niveau supplémentaire.

G : résistance à la chaleur et au froid naturels et non magiques.

H : résistance à la faim ; 1 jour par niveau à partir du 9, cependant soustraire — 2 au toucher, cumulatifs par jour sans manger.

I : si un Kïaï réussit son effet, il a 0,5 % de chances, par niveau du Samouraï, de tuer net son adversaire sinon traiter les effets comme un Kïaï normal.

Il n’y a pas de saving throws contre cette faculté, si la victime ne possède pas dix niveaux ou dés de coup au-dessus, elle aura un jet de protection à – 7, contre le poison. La pénalité au jet de protection diminue d’un point par niveau de la victime au-dessus du dixième.

J : à partir du treizième niveau, l’épée du Samouraï, ou toute arme tranchante qu’il manie, réussit sur un jet naturel de 20 (retrancher – 1, par niveau supérieur au l3). Tranche un membre ou une partie du corps de son adversaire, partie à déterminer aléatoirement. Exemple : un Samouraï du 14 tranche, s’il fait 19 ou 20 au dé.

K: au l6e niveau, le Samouraï possède la prescience des attaques de ses adversaires, traitée comme E.S.P. Cependant, il n’y a aucune possibilité de masquer ses intentions d’attaques, même avec un mind bar ; la seule exception étant réservée aux moines à partir du 11e et aux Samouraïs du même niveau que leur adversaire.

Auquel cas, hormis ces deux exceptions, cette faculté permet au Samouraï de frapper toujours en premier et d’abaisser sa classe d’armure de - 2 (au dé de l’adversaire).




MUSHASHI

Les adversaires ne doivent pas vous toucher du doigt.

C’est le propre du vrai courage de vivre quand il faut vivre et de mourir seulement quand il faut mourir.

Un Samouraï a le droit de vie et de mort sur tout homme de classe inférieure. Au Japon, le Samouraï est la caste la plus élevée.

Un Ronin est un Samouraï sans emploi ou sans maître qui vit de l’enseignement de son art ou en louant ses services.

La transparence intérieure est l’adéquation instantanée entre l’attaque et la défense. Voir est plus important que de regarder, la règle est de voir sans voir, de percevoir sans fixer l’attention, de pressentir et non de parer ou de répondre à une attaque, ce sont les yeux intérieurs qui voient.


Les Armes du Samouraï



LA VOIE ROYALE POUR LES JAPONAIS EST CELLE DU SABRE ET DE L’ARC

Le sabre est la richesse, le patrimoine familial il se charge de la vie de son possesseur, il est l’âme du Samouraï

Le sabre est l’objet le plus précieux du Samouraï et il est manié avec le plus grand respect et pos-sède une âme propre.

Deux des plus célèbres types de sabres étaient le Masamune et Murasama.

Masamune : lame qui devient le produit achevé de la puissance mentale et spirituelle de son créateur.

Murasama : extrêmement tranchants ces sabres sont maléfiques et assoiffés de sang.

Pour reconnaître ces deux types de sabres, les uns des autres, les tremper dans un cours d’eau, les feuilles mortes évitent le Masamune, mais se jettent sur le Murasama en se faisant couper en deux.

L’affront fait au sabre, est un affront fait au Samouraï.

On doit toujours viser plus loin que la cible, on doit viser très loin, c’est notre vie. Tout notre esprit qui part dans la flèche et lorsque l’on a tiré ce n’est jamais fini. Une flèche, une vie.

Un tir, une vie le rythme unique qui engage l’être tout entier.

Maître Awa.


Le Samouraï possède toujours + 1 aux jets de protection, et + 2 naturel contre la magie et les attaques mentales, Ces bonus sont cumulables avec les bonus de sagesse ou autres.

La classe d’armure limitée du Samouraï est bien évidemment de - 10.

Un Samouraï ne peut pas avoir les psionics, et est insensible aux formes de domination psionique quelles qu’elles soient.

En outre, il possède des facultés de voleur, qu’il utilise au même niveau que le dernier pour se cacher dans l’ombre et se mouvoir silencieusement.

François Marcela-Froideval

(1) Autrement sans armure, de dos et surpris, il a une classe d’armure 10. Un Samouraï ne combat en armure, généralement que lors d’une bataille ; dans ce cas, sa classe d’armure est de 2 quels que soient son niveau et la qualité de ses adversaires, et sa vitesse bloquée à celle d’un moine du second niveau.

Rectificatif
Casus Belli N° 07 - mars-avril 1982


Après parution de l'article sur le "Samouraï" dans le précédent numéro, nous nous sommes aperçus de nombreux manques et omissions... indépendants de notre volonté. Veuillez nous en excuser.

Voici les corrections, et une forme codifiée de la loi du Bushidô, qui pourra vous donner des idées quant à la manière de jouer votre Samouraï.

Possibilité de récupérer un point de coup par niveau et par heure de repos complet chaque jour, à raison d'un point de coup par heure. Exemple : un Samouraï du 6e niveau mettra 6 heures pour récupérer 6 points de coup.

Erreur dans le tableau récapitulatif : la 15e ligne est complètement inutile.

Par contre, la 16e ligne, à savoir 15, il faut lire à la place de 2 450 000 points d'expérience marqués, 2 500 000 points d'expérience; le reste, classe d'armure - 5, est correct.

Au niveau des habiletés, l'habileté J, placée sur le tableau au 16e niveau, est en fait, à placer au 13e niveau comme le texte l'indiquait.

Au niveau des armures du Samouraï, le Tachi donnait une taille large 3-6, ce qui donne en fait 3-18 ; Même erreur au niveau du Katana. La phrase en dessous du tableau récapitulatif n’était pas tout à fait correcte, et nous vous donnons la phrase rectifiée :

"Au-dessus du 10e niveau, le Samouraï possèdera 3 hp par niveau supplémentaire et ceci jusqu'au 15e niveau. Au-delà du l6e niveau, il faudra 500 000 points d'expérience pour obtenir un niveau supplémentaire. Le Samouraï jette, pour obtenir le nombre de ses points de coup, des dés à 8 faces et au premier niveau, il en tire 2, ce qui lui donnera donc, au 10e niveau, 11 dés à 8 faces".




En réponse à vos nombreuses lettres, et aux principales questions qui nous sont demandées, le Seigneur du Samouraï doit être obligatoirement un personnage non joueur et joué par le Dungeon Master. Les Dieux japonais décris dans "le Dieu, demi-dieu et héros" seraient, selon moi, à proscrire ; ils n'eurent d'influence que dans le Japon très antique ; car rapidement, le bouddhisme et le shintoïsme se placèrent au-dessus de toutes les autres religions. Dans le Japon médiéval, il y a très peu de traces des dieux décrits dans le deities and demigods. Cependant, si ces dieux, vous plaisent, vous pouvez transformer leur niveau de guerrier en niveau de Samouraï. Cependant, ces dieux sont complètement proscrits de mes campagnes, car non conformes à la réalité de la règle d'or des Samouraïs.

Armes magiques : Le Samouraï méprise tous les objets magiques permettant d'augmenter la force, et qui multiplient des capacités d'une manière non naturelle. Ces armes ne seront, sauf exception (0,5% de chance qu'il y ait une arme magique faite pour un Samouraï), jamais magiques.

Simplement un sabre d'une excellente facture selon des métaux plus ou moins différents, sera + 1, + 2, + 3. + 4, + 5. Il est déconseillé de donner de telles armes avant des niveaux conséquents.

Un Samouraï n'utilisera jamais d'épée, ni de sharpness, ni de vorpale.

Il n'utilisera pas de potions, hormis celles de soin ou de neutralisation du poison.

Il ne se servira jamais d'armes occidentales, sauf danger de mort.

Il n'aura pas d'amulettes ou anneaux de protection ; il pourra simplement utiliser des anneaux tels que vols, invisibilité, si la circonstance l'y oblige.

En fait, en attendant la liste exhaustive et restrictive qui paraîtra dans un prochain numéro, nous laissons au D.M. le soin de voir quels sont les types d'objets magiques dont peut se servir un Samouraï, sans pour cela qu'il rentre en conflit avec son propre code de l'honneur.

La loi du Bushidô (sous forme codifiée) : Tout Samouraï digne de ce nom se pliait à cette loi.
(Tiré du Budo Shoshin Shu, par Daidoii Yuzan, 1639-1730).