Casus Belli N° 11 - Octobre/Décembre 1982
NOTE POUR LE D.M
Histoire de l'Ancien. "L'Ancien" était un aventurier local, parti à la
recherche de quelque fortune. De très nombreuses années après son
départ, on le revit au village où il avait décidé de finir ses vieux
jours. La légende sous-entend qu'il était alors à la tête d(une grande
fortune, fruit de sa vie d'aventurier.
L'Ancien, nommé Ardruald, était très connu pour son goût du jeu et des
paris; mais son dernier défi devait être par trop osé et la fatalité
voulut qu'il perdit, face à un puissant prêtre d'un ordre maléfique. On
dit que par la suite il fut victime d'une odieuse malédiction, le
vouant dès son trépas à une errance sans fin dans les affres d'une
existence à mi-chemin entre la vie et la mort. Ses croyances et son
éducation ne lui permettait pas d'accepter une telle fin. Il passa donc
ses vieux jours à faire construire un réseau souterrain capable de
mettre hors de portée à la fois sa fortune et sa dangereuse
réincarnation...
Il voulut peut-être constituer de cette manière la parade au maléfice
dont il était victime. Seuls, les plus astucieux et les plus forts
pourraient l'atteindre, car ne sachant pas exactement sous quelle forme
il reviendrait hanter sa sépulture, ces derniers devaient pouvoir faire
face à la terrible menace et, espérait-il, briser la malédiction.
Sa fortune reviendrait alors aux vainqueurs de la septième épreuve,
l'ultime défi... Enfin, sentant la vie le quitter petit à petit, il
s'enferma lui-même dans son tombeau, seul, face à sa destinée fatale.
NOTE POUR LES JOUEURS
Un des joueurs a trouvé un parchemin faisant mention d'un vieil
original qui, pour cacher sa fortune, fit cosntruire un souterrain dans
les environs du village de Garnaz, assez peu éloigné du centre où
habitent les joueurs.
Depuis, rien ne s'y serait passé et personne n'entendit plus parler de
la fameuse fortune.
AU VILLAGE :
Tout habitant interrogé au hasard, payé ou non, indiquera que le lieu
est maudit, hanté par les forces du mal et que personne n'en était
jamais revenu. Soupçonneux et inquiet, le personnage s'en ira et
refusera toute autre conversation à ce sujet.
Les vieux mendiants savent toujours quelqu'information, spécialement
quand elles sont susceptibles de rapporter un peu d'or. Chaque
information coûtera au moins 10 pièces d'or.
couloir n°1. |
La grande porte d'entrée est
fermée de l'intérieur avec une barre de fer. La résistance de la porte
sera de 20 points.
En haut de la voûte, à gauche, une pierre s'est détachée laissant un passage circulaire de 25 cm environ. Il est emprunté régulièremznt pour entrer et sortir, par des stirges qui habitent le couloir. Elles attaqueront dès qu'un personnage aura pénétré le couloir sur plus de 5m. Le couloir est large (3 personnes de front) et mesure environ 10 m de long. Au bout du couloir, une autre porte à deux battants ferme le passage. Elle est fermée par une serrure, et le bois est un peu pourri. La résistance de la porte est de 15 points. Elle est reliée au mécanisme d'un piège : si on essaie de la forcer plutôt que de la crocheter, une trappe s'ouvrira sur un puits de 2 m de profondeur contenant des épieux de bois. La chute pourra causer la perte de 1 à 4 points de coups, au risque de se blesser en tombant sur 2 à 5 épieux qui causeront 1 à 2 points de coup chaque. |
Salle n°2. |
Cette salle de 6m x 3m possède
trois autres entrées au mur du fond. La première, à droite, passe
d'abord par une fosse contenant des serpents venimeux et c'est un
cul-de-sac. Un rideau cache le fond du passage. La seconde, au milieu,
semble bloquée par des flèches tombant sans arrêt de plafond. Il s'agit
d'une illusion sans danger servant à cacher le bon passage. La
troisième entrée, à gauche, donne sur un feu remplissant tout le
passage. C'est également un cul-de-sac. Les serpents sont mortels si le
jet de protection est râté et le feu cause 1d10 + 5 points de coups
quand on le traverse dans un sens.
Le passage du milieu donne sur un escalier très étroit qui descend sur trois mètres jusqu'à l'entrée de la pièce suivante. NOTE : La salle n°2 est éclairée par la lueur du feu seulement. |
Salle n°3. |
La salle, carrée, de 6m de
côté, est faiblement éclairée par six rectangles luminescents de la
taille et de la forme d'une porte, régulièrement espacés : deux sur le
mur de droite, deux au fond de la pièce et deux autres à gauche.
Chacune de ces "portes lumineuses" est surmontée d'un symbole : de
droite à gauche, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre :
Ce bloc de pierre cache un passage secret qui ne pourra être ouvert que lorsque la perle noire de la pièce n°6 sera je té dans le vinaigre dans le vase, ce qui déclenchera le mécanisme d'ouverture. La perle se détruit lors de ce processus. Dans cette pièce et dans toutes les salles (ou couloirs) suivantes, un bruit trop fort, comme par exemple des coups de marteau sur une dalle, fera intervenir une "bouche magique" invisible qui dira :
Ce cycle est de plus en plus court, et les projectiles magiques à chaque fois plus puissants (1d4 +1; 2d4 +2; 3d4 +3...). Les "portes lumineuses" peuvent être traversées, mais par une seule personne à la fois. Dès qu'une personne sera passée, la porte disparaîtra, laissant à sa place le mur nu, comme s'il n'y avait jamais rien eu à cet endroit. Pour ressortir, la personne devra tenter l'épreuve qui l'attend dans la pièce suivante. Elle pourra ressortir même si elle râte son épreuve; par contre, si elle n'essaie rien, la porte ne réapparaîtra pas. Voir note, salle n°9. Si la personne meurt pendant l'épreuve, un second compagnon pourra alors traverser à son tour la porte qui aura alors réapparu, et ainsi de suite. |
Salle n°4. |
L'Épée et l'Enclume
Andruald avait fait construire cette pièce pour constituer la première épreuve : l'épreuve de force. Comme les cinq suivantes, la salle est carré, de 5m de côté. Elle contient une enclume dans laquelle a été plantée une épée de fer. L'épreuve consiste à rétirer l'épée de l'enclume, mais pour cela il faudra 17 points de force ou plus. Si l'épreuve est passée avec succès, une voix dire : "Vous avez passé la première épreuve ! " et le personnage pourra alors quitter la pièce avec l'épée. Elle ne semble pas être une arme bien efficace, n'étant même pas faite d'acier, mais est n'en est pas moins magique. Elle n'a qu'une seule fonction : servir au combat de la salle n°13, en dehors de celui-ci, traiter l'épée comme une épée normale. Si le personnage n'a pas eu la force suffisante pour retirer l'épée, il perdra 1 à 4 points de coup et devra effectuer un jet de protection (contre sorts) ou perdre momentanément (1d4 jours) 1 point de force. Il pourra alors ressortir. |
Salle n°5. |
L'Astrolabe
Andruald avait conçu cette pièce pour être l'épreuve de l'intelligence. Comme les cinq autres pièces, il n'y a pas de lumière. Elle contient un livre sculpté dans la pierre, grand ouvert, semblant prêt à être lu. Il faut être obligatoirement un magicien ou un illusionniste (et toutes les autres sous-classes de magicien) pour comprendre les six lignes qui y sont inscrites).
Si le personnage n'a pas pu comprendre ces six lignes, il perdra 1 à 4 points de coups et effectuera un jet de protection ou perdra momentanément 1 point d'intelligence. |
Salle n°6. |
La Croix
Andruald avait prévu une épreuve de sagesse dans cette pièce. Le personnage qui s'approchera de cette pièce sentira une très forte odeur d'encens. Il trouvera une statue de guerrier blessé. L'épreuve consiste à appliquer un sort de soins à la statue. " Cure Light Wounds", impositions des mains, potions ou parchemins magiques servant à soigner sont valables. Si le personnage touche la statue pour toute autre raison que l'application de soins, il ratera son épreuve et donc, perdra 1 à 4 points de coups et devra effectuer son jet de protection ou perdre 1 point de sagesse momentanément. Il pourra alors ressortir. Si tel n'est pas le cas et que le personnage avait vu juste, la voix dira : " Vous avez passé la troisième épreuve " et une perle noire appara^tra aux pieds de la statue. Le personnage pourra ressortir, avec la perle. Celle-ci servira à ouvrir le passage secret se trouvant dans la pièce n°3. |
Salle n°7. |
La Main
Andruald avait conçu une épreuve de dextérité. La pièce contient un coffre d'airain incassable, qu'on ne peut ouvrir qu'en crochetant la serrure. Seul un voleur ou (un assassin) peut y arriver, mais sans avoir à lancer les dés. Par contre, cette serrure est reliée à un piège qui, s'il n'est pas désamorcé par le voleur (il doit alors lancer les d"s) se déclenchera en envoyant un jet de gaz. Le personnage perdra alors de 1 à 4 points de coups et devra effectuer un jet de protection ou perdre 1 point de dextérité momentanément. Le piège peut fonctionner indéfiniment. Si un voleur n'a pas réussi à désamorcer le piège et qu'il s'est déclenché, s'il est encore vivant, rien ne l'empêchera de prendre les deux gemmes qui se trouvent dans le coffre. La voix interviendra alors : " Vous avez passé la quatrième épreuve ". Tout autre qu'un voleur ne pourra ouvrir le coffre et déclenchera obligatoirement le piège. A ce moment là, seulement, il pourra ressortir. Ces deux gemmes, valant chacune 100 pièces d'or, serviront dans la pièce n°11. ![]() |
Salle n°8. |
Le Chêne
Andruald l'avait réservée pour créer l'épreuve de la constitution. Le personnage qui s'approchera de cette pièce sentira la température baisser très rapidement. La pièce n'est en fait qu'un bassin aux parois très glissantes rempli d'une eau glaciale. Au fond de la pièce, de l'autre côté du bassin, une clé est fixée au mur, dans une petite niche. L'épreuve consiste à traverser à la nage et ramener la clé. A l'aller seulement il doit effectuer un jet de trois dés à six faces sous son total de constitution. S'il réussit, il arrivera sans autres problèmes de l'autre côté du bassin et pourra prendre la clé. (La voix dira : " Vous avez passé la cinquième épreuve "). Celle-ci a été forgée, du côté de la boucle, en forme d'oeil. Elle servira dans la salle n°11. Si le personnage ne supporte pas la température de l'eau, il perdra 1 à 4 points de coups et devra effectuer un jet de protection ou perdre un point de constitution momentanément. En plus, une force très puissante l'attirera vers le côté entrée du bassin. Il ne pourra plus traverser cette eau (magique) et devra ressortir de cette pièce. Les effets secondaires de cette eau font que tout personnage l'ayant touchée attrape une bonne grippe bien contagieuse ! Le D.M lance un 1d20 pour déterminer le nombre de violents éternuements des victimes. A chaque envie d'éternuer le joueur a droit à un jet de protection, sinon il ne peut se retenir et déclenche le piège décrit dans la salle n°3. Ceux qui sont en bonne santé doivent lancer 3d6 sous leur constitution pour ne pas attraper cette malencontreuse grippe ! Les lanceurs de sorts au nez bouché ont 15% de chances de râter leurs sorts, à cause des distorsions phonétiques qu'ils créent. De plus les grippés ont -1 au charisme ! |
Salle n°9. |
La Rose
Cette salle avait posé quelques soucis au vieil Andruald, mais il finit un jour par trouver une solution acceptable. Il fit un pacte avec un gynosphinx, qu'il paya généreusement avec des gemmes, pour que celui-ci accepte d'être téléporté à l'intérieur de la salle n°9 quand un personnage y pénètre. Le travail du sphinx est de poser quelques questions-devinettes et de juger du personnage s'il est digne ou non de recevoir l'objet de l'épreuve, un miroir d'argent. A la fin de la rencontre le sphinx est renvoyé chez lui. Ansi donc, il put créer l'épreuve de charisme. A l'arrivée du personnage dans la salle, le sphinx se trouve sur un piédestal et tient sous sa patte le miroir d'argent. L'épreuve consiste à convaincre le sphinx de donner son miroir. Le sphinx posera les questions suivantes :
* A la troisième question, si le personnage répond non, il perdra 15%. S'il répond oui, le sphinx demandera alors :
* A la dernière question, si le personnage répond non, le sphinx dira alors :
La chance de base est de 50% : pour chaque point en dessous de 15 points de charisme, -10%; pour chaque point au dessus de 15 points de charisme, +10%. Si le personnage rate l'épreuve, le sphinx utilisera la phrase précédente (quittes au plus vite...). Si le personnage réussit, il obtiendra alors le miroir du sphinx, qui dira : " Tu as passé la sixième épreuve, l'ultime attend encore. Que la chance soit avec toi ! " (et le sphinx sera libéré se son engagement avec Andruald). ![]() NOTE: La porte lumineuse menant à cette salle restera bloquée tant que les cinq autres épreuves n'auront pas été passées avec succès. Si un personnage refuse de répondre aux questions su sphinx, ou qu'il refuse d'obéir, ou qu'il cherche à attaquer le sphinx ou encore, qu'il se présente une seconde fois devant lui, il risque alors de devoir faire les frais de l'appétit du sphinx. Sa seule chance d'échapper à ses griffes est de fuir, mais ce faisant il perdra 1 à 4 points de coups en passant à travers la porte lumineuse. Il devra également effectuer un jet de protection ou perdre 1 point de charisme momentanément. Si un personnage a râté l'épreuve et qu'il quitte la pièce normalement, il sera bien sûr victime des mêmes effets. |
Couloir n°10. |
(En entrant, des petits cris
aigus peuvent être entendus).
Un escalier descend en spirale et un couloir assez spacieux continue vers le sud sur une douzaine de mètres. Les murs sont lézardés ou mêmes écroulés par endroits. Ces crevasses sont reliées à une grotte, plus bas. Des chauves-souris géantes ont choisi de nicher dans le couloir et, affolées par la lumière, elles attaqueront les aventuriers pendant 2d4 +2 rounds jusqu'à ce qu'elles puissent s'échapper dans la pièce n°3 si les aventuriers ont laissé le passage ouvert. Les chauves souris préfèreront s'échapper plutôt que d'attaquer si les personnages se plaquent contre les murs du couloir. Si le passage a été refermé, il faudra éliminer toutes les chauves souris géantes pour pouvoir continuer. Au bout du couloir a été poussée une large porte d'airain, mais elle n'est pas bloquée ou verrouillée. Elle s'ouvrira simplement si on la pousse. |
Salle n°11. |
Une fois que les personnages
auront tous pénétré dans cette pièce, la porte se refermera, quelle que
soit la méthode qui a été employée pour l'empêcher. Elle ne se rouvrira
qu'après la bénédiction des restes d'Andruald (voir salle n°13) et si
l'on crie "Andruald" devant cette porte.
La pièce, rectangulaire, s'étend sur 5m de chaque côté de la porte et fait environ 6m de profondeur. Sur la droite, quelques marches mènenet à un autel derrière lequel se dresse une statue d'Hermès. Sur la gauche, une fontaine apparaît, à sec, avec quatre têtes de lion. La pièce n'est pas éclairée et une épaisse couche de poussière s'est déposée sur tous les éléments de cette salle. Les murs sont craquelés et partiellement effondrés. Si l'on examine attentivement l'autel, on y verra une inscription en commun :
Si la statue est axaminée plus en détail, on verra alors que les orbites des yeux sont vides. Si on introduit les deux gemmes trouvées dans la salle n°7, une intense lueur verte partira des yeux et éclairera le centre de la pièce. Si la poussière est dégagée à cet endroit, une mosaïque apparaîtra. Elle représente un sept de pique. Ceux qui nettoient la poussière ont 1 chance sur 4 de repérer un trou carré dans le pique se trouvant du côté opposé à la porte, près de l'autel. Les autres ont seulement 1 chance sur 6. A ce trou s'adapte le manche du miroir. Il doit être placé face au mur de la porte d'entrée sinon une flèche partira vers celui qui a placé le miroir. Si l'opération est correctement effectuée, le rayon partant des yeux de la statue se focalisera sur le miroir et sera reflété très précisément sur un point de la fontaine. Ce point de la fontaine correspond à la bouche d'un des lions. A l'intérieur se cache un petit trou rectangulaire, qui correspond en fait à la clé de la pièce n°8. Si elle est tournée, le passage secret se trouvant sur le mur Est s'ouvrira. NOTE: Si une détection des portes secrètes est faite dans cette pièce, le passage pourra localisé, ainsi qu'unepetite cache sous le pique central du sept de pique. Elle contient une fiole d'eau bénite; Les elfes, les nains, gnomes et voleurs ont tous leurs chances de découvrir cette cache (suivant leur méthode). |
Couloir n°12. |
Un escalier très étroit,
sinueux et sombre descend en pente raide. Il est également en partie
éboulé et de lambeaux de toile d'araignée pendent et barrent plus ou
moins le passage. Une odeur fétide règne dans le couloir.
Une grosse araignée est tapie dans un renfoncement, prête à mordre les intrus. Les personnages ont 1 chance sur 8 de la remarquer s'ils passent devant; quant à l'araignée elle attaquera au hasard un personnage passant devant elle. Lancer un dé correspondant au nombre d'aventuriers. Traiter comme "Huge Spider". Sa morsure est très douloureuse (1 à 6 points de coups), mais son venin n'est pas très puissant : le personnage touché par le venin de la morsure doit effectuer un je t de protection à +1 contre le poison, ou il tombera inconscient en 1d20 rounds, et ce, pendant 1d20 heures. Dans ce cas, il devra jeter un dé de pourcentage sur "System Shock". S'il rate, il meurt, pendant la dernière heure d'inconscience. La porte au bout du couloirest fermée à clé. Sa résistance est de 25 points et deux personnes seulement peuvent essayer de la forcer. Si les toiles d'araignées sont essuyées de la porte, une inscription en commun pourra être déchiffrée :
Sur toute la hauteur de la porte est gravée une croix. La porte est en métal. A ce niveau du couloir, si l'épée de fer de la salle n°4 n'est pas tenue dans un fourreau ou un emballage quelconque, elle prendra une couleur bleu-électrique lumineux et à parti de ce moment seulement une inscription pourra être lue sur la lame :
![]() |
Salle n°13. |
La Crypte d'Andruald
l'Ancien
La porte donne sur une pièce de 6m de côté, assez abîmée par un ancien temblement de terre. Une série de colonnes régulièrement espacées, placées à un mètre des murs, forme un carré au centre de la pièce. Au centre de la salle les personnages devinnent plus qu'ils ne voient la présence d'un tombeau de roche noire. Une lourde odeur de moisi se dégage de la crypte et une impression de froid et d'oppression envahit petit à petit les personnages. La salle est très sombre et semble difficile à éclairer même avec une torche; il reste beaucoup de recoins sombres. Dans l'un d'eux se dissimule la "Shadow" et elle attaquera le premier personnage qui s'approchera du tombeau d'Andruald. Elle peut être détruite soit par l'épée enchantée ou tournée par un prêtre chanceux. Dans ce cas-là, elle n'interviendra pas lors de l'ouverture du tombeau. Dès son ouverture, la pièce sera amplement éclairée et la "shadow" clairement visible (voir explication plus bas). Sur le pied du tombeau, une inscription est facilement déchiffrable :
Sur sa poitrine pend une chainette retenant une petite bille qui émet une vive lumière blanchâtre, rendant plus sinistre encore le rictus du crâne d'Andruald. NOTE AU D.M : Andruald s'était enfermé lui-même dans cette sépulture, car il sentait la mort envahir progressivement son corps et prendre possession de son esprit. De crainte de gâcher son projet par un acte contrôlé par les forces du mal, il mit la dernière main à son travail depuis l'intérieur du tombeau, où il grava à l'aide de son outil ces mots ultimes :
Les personnages devront réaliser qu'il faut regarder sous le couvercle du tombeau pour trouver le texte final. Ils devront également comprendre qu'une prière est nécessaire pour l'âme d'Andruald et une bénédiction absolument indispensable pour éviter que l'Ombre ne se reforme au bout de 1d6 Tours. Ceci est dû à la nature de la malédiction qui a frappé Andruald. Il ne s'agit pas en fait de vaincre la "Shadow" elle-même, mais de briser la malédiction. Pour cela, seul le sort "Bless" et l'utilisation d'eau bénite peuvent avoir un effet efficace. Optionnellement, l'épée ne se désintègrera que lorsque la malédiction sera brisée. A ce moment seulement s'ouvrira le coeur d'Andruald : c'est à dire une cache qui se trouve sous le tombeau, contenant le fameux trésor de l'Ancien.Si les joueurs sont inexpérimentés, il sera bon de leur rappeler que l'eau bénite n'a aucun effet sur les non morts ayant une forme immatérielle. Tomber à court d'eau bénite avant la bénédiction signifie la mort certaine du groupe qui ne pourra pas ressortir par la porte d'airain de la salle n°11. Le seul recours possible dans ce cas est de creuser une galerie dans la rcoche pour rejoindre la grotte des chauves souris géantes. Ceci reste encore faisable si des nains ou des gnomes sont dans le groupe, munis des instruments et outils adéquats (au moins un marteau). Pour rejoindre la grotte la plus proche, une épaisseur de 30 m de roche doit être excavés (voir page 106 du D.M.G) |
Trésor de l'Ancien |
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Bonus de points d'expérience |
Total.....360 xp
Solution de l'énigme de salle n°2..........30 xp Chacune des six 1ère épreuves..............60 xp Solution du mécanisme de la Salle n°3......50 xp Emplacement des gemmes dans la Salle n°11..60 xp Emplacement du miroir dans la Salle n°11...50 xp Emplacement de la clé dans la Salle n°11...40 xp Utilisation de l'épée contre l'Ombre.......60 xp Bénédiction dans la crypte.................80 xp Ouverture de la porte dans la Salle n°11...30 xp TOTAL.....................................760 xp La bille d'Andruald est considérée comme un objet magique : 250 xp / 750 PO |