Casus Belli N°31
...Les hommes d’arme s’affairaient à leur lueur des torches. Pantin
tragique que la mort avait surpris dans une pose grotesque, Gwildan
gisait sur les dalles humides de la rue. Son destin pathétique n’avait
eu aucun témoin. Le sergent examina la flèche plantée dans la poitrine
du mort: «Un projectile ordinaire. Du même genre que celui d’hier.
N’importe qui a pu faire le coup. N’importe qui... » Deux cadavres en
deux jours, l’affaire s’annonçait mal. Les victimes avaient un seul
point commun elles travaillaient chez Clemric, le teinturier. Ce soir,
Gwildan avait eu le malheur de trop parler...
Ce scénario est destiné à être joué par deux personnages et un maître
de jeu. Il peut très facilement être adapté à n’importe quel jeu de
rôle d’épopée fantastique (voir en fin de module).
Flash-back
Istria est l’une des plus belles villes du royaume. Les aventuriers
peuvent le constater, alors qu’ils s’approchent des remparts
légendaires d’un blanc aveuglant, à cent lieues à la ronde. Arrivés à
l’une des nombreuses poternes de l’enceinte, ils doivent souscrire aux
formalités d’usage. Qui êtes-vous ? Où allez-vous ? Le chef des gardes
parait très intéressé quand ils s’annoncent étrangers à la cité. Un
court instant, il semble réfléchir, puis se tournant vers les voyageurs
leur intime ordre de jeter leurs armes ils sont en état d’arrestation l
Escortés par six gardes armés jusqu’aux dents, les aventuriers sont
conduits à travers les rues de la ville jusqu’au palais du gouverneur.
Après une courte attente dans un couloir sinistre, on les introduit
dans une grande salle d’audience décorée de tentures d’apparat. Sur un
grand trône de chêne sculpté, est assis un homme au visage sévère qui
les examine avec attention. Il se présente: son nom est Tillas, il est
gouverneur d’Istria. D’une voix profonde et grave, il entreprend
d’expliquer aux captifs les motifs de leur arrestation :
« - Messires, veuillez pardonner cette « invitation » pour le moins
cavalière. J’ai besoin de votre aide. Voici mon problème: vous ne
l’ignorez sans doute pas, depuis quelques temps la guerre menace. Or,
mes espions m’ont appris que Clemric, notre très influent teinturier,
semblait dans les meilleurs termes avec nos ennemis du nord. Je crains
un complot. Dernièrement, j’ai multiplié les perquisitions au domicile
et à l’atelier de Clemric, usant et abusant des motifs les plus
futiles. Mais, mes hommes n’ont rien trouvé. Je reste néanmoins
persuadé de sa traîtrise. Ne pouvant me permettre de me compromettre
plus encore - Clemric a le bras long - c’est à vous, deux inconnus, que
le m’adresse. Découvrez ce que trame Clemric ! Si, en plus, vous
pouviez régler par vos propres moyens cette affaire, ça ne serait pas
plus mal. Si vous faites du bon travail, vous serez bien récompensés.
Evidemment, si vous veniez à être capturés, je nierais vous avoir
jamais rencontrés. N’essayez pas de fuir, mes hommes vous
retrouveraient sans difficulté, et alors... ce serait tant pis pour
vous ».
Les personnages n’ont pas possibilité de refuser la mission qui leur
est confiée (sinon, c’est le cachot). Tillas les congédie en leur
donnant l’ordre de lui faire un rapport chaque jour.
L’enquête
Pour pouvoir mener à bien leur mission, les aventuriers vont devoir se
renseigner. Pour cela, il vous incombe à vous, maître de jeu, de créer
quelques « istriens » représentatifs (ex. gamins des rues, ménagères,
marchands, etc...) que les joueurs pourront interroger au cours de
leurs investigations. Voici quelques informations qu’ils peuvent
apprendre :
- Tout le monde connait Clemric à Istria. C’est un homme très riche
qui habite un petit palais situé en face de sa teinturerie dans le
quartier des artisans.
- Le maître teinturier n’est pas apprécié en ville, Il a la
réputation d’exploiter ses ouvriers et de s’adonner à de nombreux
vices. Ses hommes de main sont réputés pour leur brutalité.
- Si les personnages se promènent dans le quartier des artisans,
ils ont une chance sur six (résultat 6 sur 1d6) à chaque heure, de voir
Clemric passer dans la rue avec son équipage. C’est un homme chauve et
adipeux qui ne se déplace qu’allongé sur une litière portée par quatre
esclaves au torse nu. Deux hommes (Rastar et Linog) précèdent la
litière et lui frayent un passage à coups de fouet à travers la foule.
- En questionnant les habitants de quartier des artisans (la
plupart sont des ouvriers ex-trêmement pauvres), ils peuvent apprendre
qu’hier, Lissac, un employé de la teinturerie, a été retrouvé mort dans
une ruelle, tué d’une flèche au cours de la nuit.
- En observant les allées et venues concernant la teinturerie, les
aventuriers constatent qu’il y règne une activité intense et
inhabituelle. Les ouvriers, les « ongles bleus », arrivent à pied
d’œuvre dès l’aube et ne repartent qu’à la nuit tombée. Toute la
journée, des livreurs apportent des étoffes à teindre et des produits
chimiques. Le soir, une carriole frappée de l’emblème des armées
royales vient prendre livraison de ballots de tissus colorés. En
questionnant discrètement le conducteur du chariot (quelques pièces
peuvent être utiles !), on peut apprendre que la teinturerie travaille
actuellement pour l’armée il faut beaucoup de tissus pour les uniformes
des troupes du nord...
- A la fin de leur journée de travail, aucun des ouvriers de
Clemric n’accepte de dire quoi que ce soit aux aventuriers. Mais, Ces
derniers peuvent remarquer un employé de la teinturerie qui se dirige
vers une taverne proche. S’ils décident de le suivre, il leur faut
payer un bon nombre de chopes d’hydromel avant que l’homme - un ouvrier
à l’air hagard répondant au nom de Gwildan - ne desserre les dents : «
Pauvre Lissac ! Hips ! C’était mon meilleur copain. Il s’occupait de
l’emballage des tissus teints. Hier matin, il s’était plaint d’une
forte migraine. Croyez-vous que cette peau de vache de Ruldag l’aurait
laissé aller voir un guérisseur ? Des nèfles ! Il l’a même retenu à
l’atelier après les autres. Hic ! Soi-disant qu’les étoffes étaient pas
bien pliées. Mais, moi je vous le dit : ils l’ont tué ! Hot !... ».
Brusquement, Gwildan s’interrompt. Il fixe attentivement quelque chose
à travers l’une des fenêtres de la taverne. Si les aventuriers
regardent, ils ne voient qu’une ombre à la démarche hésitante (Ruldag
!) qui s’enfonce dans l’obscurité de la rue. Gwildan se lève alors et
bredouillant quelques excuses s’en va précipitamment. Au cours de la
nuit, son corps percé d’une flèche sera retrouvé dans une petite
impasse des environs... (Voir introduction du module).
- Si, au cours de leur enquête, les personnages en viennent à
discuter avec l’un des nombreux nains qui visitent la ville, ils
apprendront qu’avant qu’Istria ne soit construite, la région
appartenait aux nains. Les sous-sols de la cité étaient alors de
gigantesques carrières souterraines...
Les aventuriers ne peuvent désormais plus rien apprendre en
questionnant les gens des rues, il leur faut essayer de s’introduire
dans la teinturerie.
Le complot
Clemric est bien un traître. Sous la teinturerie, caché dans les
anciennes carrières du peuple nain, 6 espions du nord et un alchimiste
ont installé un laboratoire dans lequel ils fabriquent en grande
quantité un poison mortel. Chaque nuit, vers une heure du matin, ils
empruntent un passage secret donnant dans le puits de la teinturerie
(au sous-sol) et vont enduire de ce produit toxique les étoffes
destinées aux armées royales. Ce poison a une action très lente (deux à
trois jours sont nécessaires) et ne produit ses effets qu’au contact
d’une peau humide de transpiration. Lissac, l’ouvrier chargé de la
manutention des étoffes empoisonnées avait toujours les mains moites.
Ce qui explique les violents maux de tête dont il s’est plaint auprès
de Ruldag, le contremaître. Celui-ci, ne pouvant courir le risque de
voir son ouvrier consulter un guérisseur (qui aurait pu découvrir le
pot aux roses), a préféré le faire abattre par l’un des espions du
nord. Le même Ruldag, ayant aperçu Gwildan en grande conversation avec
les aventuriers, n’a pas hésité à donner l’ordre de l’assassiner...
Clemric et ses hommes
Clemric
Dire que Clemric est gros est un délicat euphémisme. Il est
éléphantesque ! Sa graisse s’étale autour de lui comme une crème
gélatineuse dégoulinant d’un rôti de porc. Pour couronner le tout, ce «
monstre » s’exprime avec une horrible voix de fausset qui irrite les
oreilles de ses interlocuteurs. Incarnation même du mensonge et de la
bassesse, Clemric déteste son métier ; il n’aime que l’or ! Son «
odorat délicat » ne pouvant plus supporter les « infâmes » odeurs des
teintures, il a fait murer toutes les fenêtres de son palais (qui se
trouve en face de la teinturerie) qui donnaient sur la rue. Ainsi, il
est à l’abri des curieux et peut se consacrer sereinement aux plaisirs
que lui procurent ses nombreuses jeunes « nièces ». Six esclaves
(eunuques) et deux gardes du corps veillent en quasi-permanence sur sa
sécurité.
Rastar et Linog
Gardes du corps de Clemric, ces hommes à la mine patibulaire ne
semblent apprécier que la violence. Grassement payés par leur maître,
ils sont armés 24 heures sur 24. La nuit, ils font des rondes toutes
les trois heures dans la teinturerie. Gare aux intrus qui tomberaient
entre leurs mains ! Ces brutes savent se battre et n’ignorent rien des
méthodes de torture les plus sophistiquées.
Les goûts et les couleurs au Moyen-Age
Contrairement à l’adage populaire, au Moyen-Age, « l’habit FAIT le
moine ». Riches seigneurs et commerçants aisés se font un point
d’honneur d’être toujours bien habillés d’étoffes luxueuses aux
couleurs vives. Car l’homme médiéval attache une grande importance aux
couleurs des vêtements.
Généralement, il fonde son jugement sur leur degré de luminosité.
Ainsi, le rouge, le blanc, le vert et le jaune sont les plus prisées.
Si, en plus, elles sont bien brillantes, cela n’en est que mieux ! Le
gris est une couleur « sale et bigarrée ». Le noir est « inquiétant ».
Alors que le brun est « sombre et terne », tout comme le bleu est d’une
« pâle fadeur ». C’est d’ailleurs sans doute pour cela, que ces
couleurs étaient réservées aux vêtements de travail. Au fait, au
vingtième siècle, les ouvriers ne porteront ils pas des « bleus » ?...
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Ruldag
Le contremaître de la teinturerie est un vieil unijambiste (il a une
jambe de bois) au nez en bec d’aigle et au regard torve. Sa personne
toute entière respire la méchanceté. La nuit, il dort dans l’entrepôt
de la teinturerie (au premier étage), conservant à ses côtés son arme
favorite, un grand bâton pointu qu’il manie comme une lance.
La teinturerie
C’est une grande bâtisse grise, dont la façade est ornée d’une enseigne
représentant un rou-leau de tissu doré. Située dans la rue principale
du quartier des artisans (la rue du Beau Bliaud), elle semble coincée
entre deux échoppes de couturiers. S’il est hors de question de penser
pouvoir pénétrer dans la teinturerie en plein jour — Ruldag exerce une
surveillance à toute épreuve — la nuit, c’est autre chose... Il y a
trois moyens pour s’introduire dans la manufacture :

- Par l’une des deux portes es souterrains donnant sur la rue. Il
faut crocheter, ou enfoncer, l’une d’entre elles, en prenant soin de ne
pas être surpris par la garde (Tilias n’a pas prévenu tout le monde).
Attention ! Ruldag dort dans l’entrepôt au premier.
Heureusement, il a le sommeil lourd et ne peut être réveillé que par un
grand vacarme (à l’appréciation du maître).
- Par les toits, on sautant de la terrasse d’une maison voisine. Il
ne faut pas manquer le saut.
- Par les carrières souterraines. Encore faut-il savoir qu’elles
existent et avoir engagé un guide compétent (un nain, préférence).
Le rez-de-chaussée
Toute la teinturerie est imprégnée de l’odeur âcre des colorants et des
mordants employés à longueur de journée. Partout, il y a des étoffes,
des outils, etc... Dans le hangar, on trouve des ballots de tissus à
teindre et d’étoffes noires et rouges. Les étiquettes accrochées à ces
dernières indiquent qu’elles sont destinées aux « Armées Royales du
Nord ».
Le premier étage
Cet étage est essentiellement consacre au séchage des tissus ; la
majorité de sa superficie est occupée par de grands pans d’étoffes
humides tendus sur des fils. Dans l’entrepôt, Ruldag sommeille, son
bâton favori à portée de main.
Le sous-sol
Ici, l’atmosphère est plus humide que partout ailleurs. De grandes
cuves de cuivre, posées sur des âtres éteints, occupent pratiquement
toutes les salles. Si les aventuriers observent quelques instants de
silence absolu, ils peuvent entendre (faire un jet de dé) des voix
indistinctes provenant du puits. En examinant attentivement ce dernier,
ils ne peuvent pas manquer de re-marquer des échelons de métal fixés à
la paroi intérieure et permettant d’accéder aux souterrains.
Les secrets de la teinturerie
Un maître teinturier ne vaut que par les techniques qui lui sont
propres et qu’il est seul à connaître. Ces techniques sont des secrets
à préserver à tout prix. C’est pourquoi, seuls certains employés les
connaissent. Ils font serment de n’en jamais parler, tout comme les
autres ouvriers qui savent risquer gros s’ils divulguent le moindre
renseignement professionnel. Il est donc très mal vu de parler avec des
étrangers ! Néanmoins, voici quelques indications sur les procédés
employés chez Clemric :
Dès leur arrivée, les étoffes à teindre sont lavées, pour les
débarrasser des saletés qu’elles auraient pu accumuler pendant leur
transport. Après séchage, elles sont cardées et rasées, avant d’être
battues afin de resserrer leur trame.
Ensuite, elles sont placées dans de grandes cuves en cuivre, chauffées
au bois ou à la tourbe, où elles sont imprégnées de « mordants » (alun,
chaux éteinte ou cendre de conifère), dont la fonction est de «
dégraisser » le tissus et de le rendre apte à fixer les colorants.
Les différentes teintures sont préparées an secret par le contremaître
à partir de composants végétaux (gouda jaune, garance, etc...) ou
animaux (cochenille).
Les étoffes sont alors placées avec les colorants dans de grandes
cuves, chauffées elles-aussi. On les sèche ensuite pendant deux jours
avant de les relaver à grande eau (pour éliminer tous les dépôts et
résidus), de les ressécher, de les presser et de les plier. Ce n’est
qu’à la fin de ce processus qu’elles sont prêtes à l’usage.
La teinturerie : une industrie florissante
Clemric, le teinturier dont il est question dans le présent scénario,
est aussi une « drapier », c’est-à-dire un marchand de tissus. En tant
que tel, il est le pivot central de l’industrie textile de sa société.
Ce qui lui a permis de réaliser des profits importants. En tant que
drapier (ou « entrepreneur »), il commande aux tisserands les étoffes
qu’il désire et il les paye à bas prix, car les tisserands sont légions
et ont besoin de ses commandes. En tant que teinturier, il les met en
couleurs et les revend avec un bon bénéfice à la clientèle qu’il s’est
constitué au cours des années.
Il a à son service plusieurs dizaines d’ouvriers. Certains sont dits «
protégés », parce qu’ils sont qualifiés et méritent un salaire
honorable. Mois la plupart ne sont que des « ongles bleus », sous-payés
et employés à la tâche…
Clemric est un homme d’affaire qui présage déjà des industriels des
siècles à venir... |
Les souterrains
Creusées jadis par le peuple nain, les carrières d’Istria forment un
fantastique dédale de salles et de couloirs vaguement et façonnées.
Certaines portions de ce labyrinthe sont aujourd’hui habitées par les
rats géants, les serpents et... d’autres créatures moins recommandables
encore.
1) Le puits. Il donne sur une rivière souterraine. Des barreaux
enchâssés dans le roc permettent d’atteindre un passage étroit (2)
menant aux antiques carrières. Les barreaux sont glissants, mais tout à
fait praticables.
2) Le passage. Il fait un mètre de large sur un mètre de haut, imposant
ainsi une progression lente et difficile. Il donne sur la salle de
garde (3) où brille une lumière.
3) La salle de garde. Comme toutes les salles des souterrains, elle est
creusée à même la roche, son plafond est légèrement voûté et se trouve
à plus de quatre mètres sous le sol. Là, deux espions nordiques sont en
train de deviser tout en jouant aux osselets. Si les aventuriers ne
font pas trop de bruit, ils ont des chances de les surprendre.
Attention, si le combat dure trop longtemps (ex. 10 minutes), les
hommes en (4) viendront à la rescousse !
Contenu de la pièce : une table, six chaises, un coffre contenant une
nappe et des serviettes (on peut être espion et avoir du savoir-vivre
!). Une lampe à huile allumée est posée sur la table.
4) Le dortoir des espions. Quatre hommes dorment à poings fermés dans
cette salle, obscure. Comme ils ronflent bruyamment, ils mettront un
certain temps à se réveiller s’il y a un combat en (3).
Contenu de la pièce six paillasses grossières posées sur sol, six
coffres contenant des armes et des vêtements. Chaque espion possède
1d20 pièces d’or dans se bourse.
5) La cuisine. Une forte odeur de viande grillée y règne. Un âtre
provisoire a été installé sous une fissure du plafond qui fait ainsi
office de cheminée.
Contenu de la pièce : une table, trois tabourets, un assortiment de
couteaux, des sacs de farine, n coffre contenant de la vaisselle, etc.
6) Le laboratoire. C’est ici que le poison est préparé.
Contenu de la pièce : une table couverte d’instruments bizarres
(cornues, jattes, etc...), des étagères encombrées de flacons de toutes
sortes contenant des produits toxiques (en cherchant bien, on peut
trouver une fiole de potion de guérison), une chaise, des amphores
marquées d’une tête de mort (le poison !), etc...
7) Le débarras. Cinq rats géants ont élu domicile à cet endroit et les
espions ne se sont pas encore préoccupés de les déloger.
Contenu de la pièce : des sacs de nourritures éventrées, des armes, des
jarres contenant des produits chimiques, des barriques de vin, etc...
8) La chambre de l’alchimiste. Gönthen, grand spécialiste des poisons,
dort ici.
Contenu de la pièce: un grand lit occupé par un vieillard barbu, une
table, une chaise, une petite bibliothèque consacrée à l’alchimie, un
coffre contenant des vêtements (des robes surtout), une lampe à huile,
etc... Si les aventuriers prennent la peine de bien fouiller le coffre
de l’alchimiste, ils peuvent trouver — dans le double fond — des
lettres signées de la main de Clemric et attestant de sa participation
au complot. A noter que le sommeil de Gönthen n’est pas aussi profond
que celui de ses hommes. Si les personnages font du bruit on fouillant
le laboratoire, il se réveillera...
9) Les autres salles. Il y en a des milliers et des milliers, aux
formes diverses. Sans guide, il est peu probable qu’un homme(ou un elfe
!) ait la moindre chance de trouver son chemin.
Sans compter que les carrières sont pleines de pièges naturels :
fondrières, trous, animaux et créatures de la nuit, etc...
Comment maîtriser cette aventure
Lors de la phase d’enquête, n’hésitez pas à poser quelques problèmes
aux aventuriers, tous les habitants d’Istria ne sont pas forcément
amicaux.
Poussez vos Joueurs à s’intéresser à la teinturerie en leur faisant
comprendre qu’il doit s’y passer des choses bizarres. Quand ils se
décideront à la visiter, vous devrez toujours savoir quelle heure il
est dans l’univers de jeu. En effet, la nuit, toutes les trois heures,
Rastar et Linog font une ronde de surveillance (à 21 hrs, 24 hrs, 3
hrs, et 6 hrs). En outre, les espions sortent de leur repaire chaque
nuit vers une heure, pour empoisonner les étoffes (ce qui leur prend
une demi-heure) ; des rencontres fortuites sont donc possibles...
Cependant, n’hésitez pas à laisser aux personnages l’opportunité de se
cacher dans l’ombre afin d’éviter le combat.
Si les aventuriers parviennent à découvrir la nature du complot en
cours, Tilias les récompensera généreusement (à vous d’apprécier) et
fera arrêter Clemric.
Adapter le scénario
Cette aventure peut aussi bien être jouée avec les règles de liste
Donjons & Dragons (règles de base et avancées) qu’avec celles de
l’Œil Noir ou de l’Ultime Epreuve. Pour ce faire, il suffit de
considérer que TOUS les personnages non-joueurs sont de valeurs à peu
près égales (ou légèrement inférieures) à celles des aventuriers. Quant
aux armes et armures de chacun, les voici :
- Les gardes : cottes de maille et lances (ce sont des guerriers).
- Clemric : il ne sait pas se battre, refuse toujours le combat et
se contente de pleurnicher avant de s’évanouir.
- Rastar et Linog : épées, masses d’armes et cottes de maille (ce
sont des guerriers).
- Ruldag : lance et habits remboursés (guerrier).
- Les espions: arcs, épées et armures de cuir (guerriers AD & D
: assassins).
- Gönthen : dague et habits rembourrés (magicien).
Cyril Rayer et Brigitte Brunella