Casus Belli N° 5 - Septembre 1981
Vos aventuriers victorieux croyaient en avoir fini
avec la Gorge de Fafnir, lorsque curieusement, peu de temps après leur
expédition, ils apprirent que les villages des environs étaient
toujours ravagés par de mystérieuses créatures, dont le repaire
semblait se trouver près du volcan d'où ils revenaient.
En conséquence, les seigneurs des environs décidèrent de monter une
seconde expédition afin de purger définitivement cet endroit maudit.
Ici, en fonction des autres aventures vécues par les mêmes joueurs,
sont laissées à l'appréciation du D.M :
La Créature Froidemalus Magnus Horribilus |
|
Classe d'armure | -1 |
Mvt | 24 |
Dés de vie (H.D) | 15 |
Point de coup (H.P) | 100 |
Nombre d'attaques | 18 "naturelles" |
Dommage/attaque | voir ci-dessous |
Attaques spéciales | magie |
Défenses spéciales | régénération 3Hp/round les armes normales ou celles en argent ne lui font aucun mal. Il faut des armes magiques +2 au moins pour lui infliger une blessure. De plus, les attaques à l'acide, l'électricité et le gaz ne font que 1/2 dégât. |
Résistance à la Magie | 60% |
Intelligence | Exceptionnelle |
Alignement | Chaotic Evil |
Taille | L |
Aptit. Psionic. | non |
CARTE 2
Cratère : Une fois dans le cône, un paysage impressionnant
quoique austère s'offre aux yeux émerveillés des survivants, qui
découvrent un lac de un à deux kilomètres de diamètre, à l'eau très
sombre.
Près d'un bord se trouve une île sur laquelle est édifié un temple à
colonnes (de style grec)(2). Tout le pourtour de ce lac est constellé
d'éboulis, ce qui rend l'entrée du Donjon invisible (1).
2. L'Ile : Si les personnages tentent de s'en approcher en
nageant, il y a alors 70% de chances tous les 50m qu'ils soient repérés
par l'un des 200 sahuagins qui habitent ce lac et dont cette île et son
temple est un lieu sacré. Si un des personnages met le pied sur l'île,
il a 95% de chances d'être repéré (et attaqué, cela va de soi!) par les
sahuagins (Cf Monster Manual).
De plus, toute personne qui nage a 20% de chances de se faire attaquer
par un borchet géant (Pike) ou une anguille géante (Eel giant) qui
vivent dans le lac.
Sur l'île même, au centre du temple, on peut voir une statue de
Dieu-Poisson (Dagon). Dans un amas de rochers (A l'endroit le plus
improbable pour qu'il soit lancé un "find traps"), à une cinquantaine
de mètres du temple, se trouve un passage secret qui mène à l'intérieur
du Donjon (Pièce 18 de celui-ci) après une interminable descente.
3. Le Village Sahuagin : Très grand, constitué d'une multitude
de dômes agglutinés, avec au centre du village l'arène où est enfermé
le Plesiosaure. Si les aventuriers descendent sous l'eau afin de
l'explorer (ce qui n'est possible que si tous les sahuagins sont morts)
ils trouveront en moyenne dans chaque demeure de 10 à 100 pièces
d'argent (SP) et dans 10 des maisons de 10 à 100 pièces d'or (GP).
Ainsi que des armes, tridents, etc... (A l'appréciation du DM).
4. Si les personnages sont sous l'eau, ils peuvent apercevoir
des champs d'algues cultivées et des bancs de carpes domestiques. C'est
le seul haut fond du lac (20m), le reste faisant de 150 à 200 mètres m.
5. Sortie du dragon, qui correspond avec 19 dans le donjon. Les
rochers abrupts rendent cette sortie indétectable aux marcheurs. Si, en
vol, un aventurier y pénétrait, il ne verrait, au fond qu'une grotte,
le mécanisme, commandé de l'intérieur, étant indécelable.
Si les personnages marchent longtemps sur le bord du rivage dans la
région (6), il y a de fortes chances que une à cinq araignées d'eau
géantes (Spider water giant) tente de les attraper pour les dévorer
sous l'eau.
Il est possible aussi que les Sahuagins se sentent menacés (30%) et
qu'ils attaquent le groupe, en tentant de les entraîner sous l'eau à
l'aide de grappins, filets, etc. Sur les 200 Sahuagins, il y a 100
guerriers, plus leur baron et ses 9 gardes, une dizaine de lieutenants
ainsi qu'une prêtresse (Cleric, Evil) du 5è niveau.
Si le temple est profané, c'est à dire dès que les aventuriers y
pénètrent, tous les Sahuagins attaquent alors, en ayant pris soin au
préalable de libérer leur Plesiosaure dressé (qui gîte usuellement sous
une grille au centre de leur village (3), pour le lancer dans l'attaque.
De même toute intrusion dans l'eau, surtout proche de ce village,
déclenchera une réaction de leur part allant du simple jet de lance à
l'assaut en bonne et due forme.
Il est à noter cependant que les Sahuagins ne sont pas hostiles si les
personnages restant d'une bienveillante neutralité à leur égard.
Donjon
14. Cette pièce est gardée par deux Golems de
Craie qui réagissent aux divers sons de gong pour abaisser les manettes
dans les circonstances usuelles. Ils attaqueront immédiatement
tout-intrus. Diverses machineries incompréhensibles, leviers, boutons.
Tous les leviers sont chauffés au rouge (si on y touche, on prend 15
points de coup). Dans un coin, une porte protégée par cinq serrures
avec chacune un dard empoisonné. Sur cette porte, est écrit en commun :
« DANGER ». Si on l'ouvre, on voit dans toutes les langues écrit «
Danger, ne pas toucher à la manette ». Si un personnage est assez fou
pour tendre la main vers cette manette, il déclenchera un glyph qui lui
pompera trois niveaux.
Si malgré tout la manette est abaissée, il ne se passera rien à part un
bruit de gong. (Tous les habitants du donjon y compris Fafnir
s'enfuiront par toutes les issues possibles)] du moins apparemment, car
en réalité les eaux du lac seront projetées dans le volcan, ce qui
provoquera son explosion dans les sept minutes à partir du moment où le
levier a été abaissé.
Cinq minutes après que le levier ait été abaissé, des tremblements
énormes secoueront le volcan. (50 de chances que les plafonds
s'écroulent et 10 % que l'eau du lac envahisse les couloirs).
Au bout des sept minutes, tout le volcan explosera, détruisant tout
dans un rayon de 3 km.
Si les aventuriers tentent de fuir avant l'explosion, ils ont 80 % de
chances de tomber sur les mêmes périls qu'à l'aller (chutes, jets de
vapeur), ainsi que d'être frappés dans le dos "au passage" par deux ou
trois gardes du donjon fuyant comme eux et qui continueront leur course.
Enfin, même au-delà des 3 km fatidiques, il reste 15 % de chances de
recevoir des pierres projetées ou des gaz brûlants (1 à 12).
Enfin, si les aventuriers prennent le temps de manipuler les autres
commandes présentes dans la pièce, voir ci-dessous les résultats.
1 à 10 : les portes a et b s'ouvrent *
11 à 20 : les portes a et c s'ouvrent *
21 à 50 : un gaz mortel envahi 14 tandis que les deux issues sont
wizard lock durant cinq rounds (Saving Throw à chaque round).
51 à 60 : les machines émettent de terribles éclairs. Les personnages
ratant leur Saving Throw contre la paralysation sont aveuglés de 2 à 8
heures.
61 à 90 : rien.
91 : un liquide visqueux séchant instantanément mure les deux issues.
Les portes a, b, c s'ouvrent * puis toute la machinerie reste
définitivement bloquée.
92 à 00 : toutes les portes s'ouvrent * depuis 30 jusqu'au couloir 3.
* Lorsque les portes s'ouvrent. Fafnir en profite pour sortir de sa
caverne, où il retourne néanmoins peu après, afin de protéger son
trésor.
15. Sur la porte de cette salle à manger, un glyph, pompant un
niveau. A l'intérieur, le mobilier conventionnel d'une telle salle,
grande table et multiples sièges, dont un fort luxueux à l'extrémité de
la table la plus proche de la pièce 17. L'acoustique de cette pièce
amplifie tous les bruits et le moindre murmure y résonne, à moins que
l'on déplie sur les murs les épais rideaux pour l'instant dans les
coins.
Rien de valeur.
16. Salle de torture : De nombreux, appareils agressifs
agrémentent la pièce, tandis que dans un coin s'alignent de grands
plats d'argent et des décorations culinaires, à côté d'une grande
marmite huileuse. Une odeur putride s'élève d'une, grille (1 m X 1 m)
dans le sol, qui s'ouvre aisément, et donne sur un "tobogan"
disparaissant dans l'obscurité (voir 25bis).
17. Chambre du Grand-Prêtre : Sur cette porte, encore un glyph
pompant un niveau. L'intérieur est très sobre : un lit immense entouré
de bibliothèques, un bureau, et quatre chandeliers éteints, un dans
chaque coin de la pièce. Dissimulé derrière les livres, un passage
secret conduit à 2
Tous les ouvrages sont des recueils de dogmes et de prières. Dans le
bureau, contre le mur, se cache un tiroir secret. Il faut se pencher
par dessus le bureau pour l'atteindre. Il est fermé par une simple
serrure qui n'est pas piégée en elle-même. Par contre, dès que l'on
ouvre le tiroir, une puissante lame sort sur toute la longueur de la
face du bureau tranchant dans tout ce qui se trouve à moins d'un mètre
et ne possède pas au moins une classe d'armure de 0. (le Prêtre utilise
pour ouvrir son inséparable et long bâton). Ce piège ne se désamorce
pas.
Dans le tiroir, un pendentif à l'emblème du prêtre ( 500 GP) et un
anneau (Ring of Delusion).
Sous la dalle centrale de la pièce, un coffre avec un piège à aiguille
empoisonnée et un glyph retirant un niveau. La dalle ne peut être
ouverte que si les quatre chandeliers sont allumés.
Dans le coffre, 5.000 GP en gemmes, et 10.000 GP en pièces.
18. Escalier: Il fait 200 m de haut. A son extrémité supérieure,
il donne, par un passage secret, sur l'île du Temple. A l'extrémité
inférieure, il communique, par un passage secret également, avec la
pièce 21.
19. Salon. Cette grande pièce est somptueusement décorée. Des
divans autour d'une table, des statues, des brasiers d'encens, des
sofas, des armoires pleines de verres du plus beau cristal. Sur un mur,
une estrade avec des colonnes. L'estrade est occupée par des musiciens
et des danseuses. ' Sur les divans, un invité, en train de dévorer un
somptueux repas, et 3 lieutenants, guerriers du 5e niveau. Deux autres
lieutenants montent la garde près des portes (qui s'ouvrent vers
l'intérieur et les dissimuleront donc d'abord aux yeux des
aventuriers). Les cinq lieutenants attaqueront tout intrus tant que
celui-ci est à l'intérieur de la pièce. Les 5 lieutenants
AC 2 - Hp 45 - D/A 2 à 8 + 1 (Sword, Broad)
Dès que deux de seslieutenants seront tombés, l'invité, Skâân, guerrier
du 12e niveau, ulcéré de devoir interrompre son repas, se ruera au
combat.
Aucun autre personnage présent • n'interviendra et les invités
cesseront le combat au seuil de la porte qu'ils fermeront.
20. Réfectoire des gardes. Des tables, des chaises, en bois. Si
l'alerte n'est pas déjà donnée, on y rencontrera deux gardes en train
de discuter qui tenteront de sonner tous les deux de la trompe.
21. Les cuisines, avec leurs accessoires habituels, et quelques
cuisiniers. Si on les menace, ils révèleront l'existence du passage
secret conduisant à 18, mais seuls les chefs des gardes en connaissent
le mécanisme. Ils montreront également, au milieu d'autres fioles de
cuisine, deux flacons. Ils savent simplement que l'un est un poison
violent, une goutte suffit Saving Throw à — 2) et l'autre un cure
serious wounds. Seul leur chef les distingue l'un de l'autre, mais on
ignore où il se trouve. Si les aventuriers essayent les fioles, tirer
pour voir ce qu'est la première : 1 à 3 c'est le poison, 4 à 6 le cure
serious wounds, la nature de la seconde fiole découle de ce résultat.
22. Un vaste couloir. Seule la porte donnant sur 26 a l'air
d'une porte. Les autres se confondent avec la muraille. Les trois
portes ne s'ouvrent que sur des commandes de la salle 14.
La pesanteur s'inverse tous les deux segments. Le couloir faisant 10 m
de haut, les aventuriers qui le traversent tombent alternativement au
plafond, puis au sol, etc. Les dégâts sont de 1 à 10 à chaque fois.
(Nota : la porte c et le passage secret ne mesurant que 5 m de haut, ne
peuvent être atteints que par le sol).
Fafnir, sachant voler, n'est pas soumis à ce phénomène.
23. Petit salon : La pièce est assez sobre, hormis les
draperies. et les peintures qui l'ornent. Une table, quelques chaises,
une armoire ne contenant que des verres et des flacons vides. Une
bibliothèque avec des livres sans intérêt. Contre un mur, une longue
couchette destinée aux gardes accompagnant les invités). Un garde est
présent.
24-25. Chambres des invités fermées à clef. Dans chacune
d'elles, un lit, une table, une armoire. La chambre 24 est vide. Dans
l'armoire (fermée) de la 25, une fiole de cure light wounds. Sur le lit
est jeté un manteau de fourrure (à la taille du guerrier présent en
19). Si on fouille le lit, celui-ci et tout le fond de la pièce (les 5
derniers mètres) basculent et éjectent brutalement les importuns dans
une fosse 15 mètres plus bas, grouillant de centipèdes, qui se referme
aussitôt. Elle ne peut être rouverte qu'après une demi-heure.
25 bis. La fosse. Ses murs sont parfaitement lisses. En haut, à
10 m du sol, débouche le tobogan provenant de la salle 16. (Sa pente et
le sang qui le recouvre empêchent de s'y tenir). Il y.a environ 200
centipèdes et beaucoup de carcasses humaines ou animales qui forment
une bouillie jusqu'à environ la taille d'un humain ou le menton d'un
nain.
Aucune lumière bien sûr.
26. Salle des clercs. Cette pièce immense sert à la fois d'étude
et de chambre à 6 jeunes clercs du 1e, niveau. D'un côté s'alignent
leurs lits, armoires, table-bureau ; de l'autre,autour d'une statue de
leur maître, s'arrangent des bibliothèques, des tables et des objets de
culte sur de petits autels. A moins qu'ils n'aient été déjà tués dans
le grand couloir, les six clercs se trouveront dans cette pièce où on
peut trouver jusqu'à 2.000 GP en joyaux sur les objets ou dans les
armoires.
27. Grande Salle de Cérémonie. Trois grandes portes de bronze
sculpté donnent sur cette pièce. Au centre, le symbole du Grand Prêtre
Akiwasha, maître des lieux. Sur les murs, des peintures de rituels
aquatiques.
Près des murs latéraux deux rangées de colonne d'une roche bleue veinée
d'ocre s'harmonisent avec, sur l'estrade de pierre, un autel illuminé
de chandeliers d'or allumés, et un trône somptueux taillé dans le même
minéral, et surmonté d'une idole d'argent massif (de 2 m) représentant
le dieu-poisson Dagon.
Sur cette estrade également deux brasiers d'encens et un gong.
Face au trône, deux statues encadrent la porte conduisant au couloir.
Il s'agit en fait de deux Golems de Pierre qui se rueront au combat si
l'on tente de profaner l'idole .
Il est fort probable que Akiwasha se trouve dans cette pièce, ainsi que
ses deux servants, deux clercs du 5e niveau, Harwak et Hawakkis, qui
attaqueront immédiatement les aventuriers. Si le guerrier présent salle
19 est vivant, il y a 50 % de chances par round qu'il vienne participer
au combat aux côtés des clercs.
Egalement 50 % de chances pour que le magicien Kelek, propriétaire du
castel sur le lac de lave (voir "La gorge de Fafnir, CB n° 4) soit
présent (s'il n'est pas déjà mort !)
Si ceux-ci sentent qu'ils ont le dessous, ils tenteront de fuir vers
28. Dès qu'ils auront franchi la limite dés colonnes, celles-ci se
transformeront en "wall of fire", les portes de bronze se refermeront
aussitôt après leur passage (1 segment) et le gong résonnera
automatiquement, libérant (s'il est toujours vivant) Fafnir dans la
salle 27.
La salle ne contient pas d'autre trésor que l'idole qui vaut néanmoins
à elle seule 40.000 GP.
28. Les Gardiens de la Sphère : C'est la salle d'urgence. Dans
la première partie, des lits, des armoires. Au fond, derrière une
rangée de colonnes, un râtelier d'armes, et sur un piédestal qu'on
gravit par quelques marches une sphère de métal avec une porte.
Ici résident les deux servants du maître et une dizaine de gardes qui
n'interviendront que si le Grand-Prêtre les appelle en 27 ou bien dans
cette pièce même.
Les gardes protégeront Akiwasha, pour lui permettre de monter à bord de
la sphère s'il est en train de fuir, et y embarqueront eux-mêmes si
cela leur est possible. Dès que le Grand-Prêtre et ses suivants
franchissent les colonnes, trois trappes s'ouvrent dans le plafond,
remplissant la pièce d'eau (ce qui rend les portes impossibles à
ouvrir) en environ 2 à 3 minutes, tandis que sur les colonnes mêmes
s'actionne un Dispell Magic. Lorsque la pièce est quasiment pleine, une
cheminée s'ouvre au-dessus de la sphère qui remonte rapidement à la
surface du lac, pour ensuite voler hors du cratère et disparaître
au-delà des volcans.
Dans la pièce 28, les personnes présentes, même si elles ont trouvé un
quelconque moyen de respirer, sont écrasées par la pression. La pièce
se vide d'elle-même au bout d'une heure environ.
29. Grotte conduisant à l'air libre, sur une pente du cratère
particulièrement inaccessible (voir carte n° 2). La porte b ne peut
être commandée que de la salle 14.
30. Cheminée de Fafnir. Ce puits, profond d'une centaine de
mètres, fait communiquer le temple et l'antre du dragon avec
l'intérieur du volcan, où sur une île, au milieu du lac de lave, se
trouve le castel du magicien Kelek, décrit dans le n° 4 de Casus Belli
sous le titre "La Gorge de Fafnir". C'est le chemin qu'emploie le
magicien, grâce à son sort Fly, pour se rendre de l'un à l'autre.
Au niveau du temple clérical, trois accès. La porte a, qui ne s'ouvre
que de la salle 14, ou sur un certain coup de gong de la salle 27.
Les ruines d'un pont qui prolonge le couloir 12. A l'entrée du pont,
des barreaux énormes, mais assez écartés pour laisser le passage à un
homme. (Ces barreaux émettent un constant Dispell Magic). Si un
personnage s'aventure sur le pont, Fafnir s'il est près de là,
utilisant son anneau de Télékinésie, l'enverra dans le vide. Face au
pont, une plate-forme dont les recoins se perdent dans l'ombre. Il
s'agit de l'antre du dragon.
31. La demeure de Fafnir : Une large grotte formant un coude
conduit au nid de ce dragon ancien, qu'un puissant sort vieux de
plusieurs siècles oblige à obéir. aux maîtres du lieu.
S'il n'est pas déjà mort au combat, Fafnir sera présent et défendra son
trésor. Entassé au fond de la grotte, on pourra trouver 60.000 GP,
20.000 GP en gemmes.