Le Temple de Dagon

Casus Belli N° 5 - Septembre 1981

Vos aventuriers victorieux croyaient en avoir fini avec la Gorge de Fafnir, lorsque curieusement, peu de temps après leur expédition, ils apprirent que les villages des environs étaient toujours ravagés par de mystérieuses créatures, dont le repaire semblait se trouver près du volcan d'où ils revenaient.
En conséquence, les seigneurs des environs décidèrent de monter une seconde expédition afin de purger définitivement cet endroit maudit.
Ici, en fonction des autres aventures vécues par les mêmes joueurs, sont laissées à l'appréciation du D.M :

  1. L'aide offerte par les seigneurs: sil les joueurs ne sont que 5 ou 6, les seigneurs peuvent fournir des guerriers de leurs propres grdes, aux caractéristiques à aligner sur le niveau des joueurs ou légèrement au dessous, et un ou deux objets utiles. Et bien sûr une forme de récompense, pas forcement monétaire, si les aventuriers triomphent.
  2. Des informations sur ce que les joueurs vont rencontrer et qui peut être connu : aspect des hordes dévastratrices, direction de leur déplacement, le terrain. (Rien, bien sûr, sur l'intérieur du Donjon). Ces informations, toujours succintes ou embrouillées, fournies par des paysans en général, peuvent être fausses. En préparer six ou sept dont une eronnée, par exemple: " Il n'y a rien de vivant dans la forêt pétrifiée !".

CARTE 1 Elle représente les environs immédiats de la Gorge de Fafnir. Pour y accéder, les aventuriers devront passer soit par les marais (4), soit par le volcan (7) en activité, où les dangers sont les mêmes que sur le cratère de Fafnir (voir volcan, plus loin), mais avec 80% de chances par round, car l'endroit est visiblement propice aux éboulements et fumerolles sulfureuses.

La Forêt Pétrifiée : Autrefois verdoyante, elle a été "minéralisée" par une éruption étrange, il y a de cela bien des générations. A l'intérieur erre une Méduse, ravie par ce cadre charmant, ainsi que ses deux compagnons, deux ravissants basilics.
La méduse apparaît toujours, de dos, sous les traits d'une ravissante femme aux cheveux recouverts par un capuchon. Ce n'est que lorsqu'elle est hélée de très près ou qu'elle entend murmurer un sort quelconque qu'elle se retourne afin de "dévisager" ses interlocuteurs.
Quant aux Basilics, ils ont l'habitude de gambader joyeusement au milieu des groupes que leur maîtresse regarde. Ils ne surgissent des pierres que lorsqu'ils entendent les serpent siffler sur la tête de leur maîtresse (lorsqu'elle ôte son capuchon).
Pour les Basilics, jeter un dé d'initiative (Cf: "Surprise" dans le D.M. Guide).

Le Marais : Il a, de tout temps, été réputé pour la présence monstrueuse d'une créature ignoble qui y rôde et dont, la nuit, de rares voyageurs disent avoir entendu les hurlements angoissants.

La Créature
Froidemalus Magnus Horribilus
Classe d'armure -1
Mvt 24
Dés de vie (H.D) 15
Point de coup (H.P) 100
Nombre d'attaques 18 "naturelles"
Dommage/attaque voir ci-dessous
Attaques spéciales magie
Défenses spéciales régénération 3Hp/round
les armes normales ou celles en argent ne lui font aucun mal. Il faut des armes magiques +2 au moins pour lui infliger une blessure.
De plus, les attaques à l'acide, l'électricité et le gaz ne font que 1/2 dégât.
Résistance à la Magie 60%
Intelligence Exceptionnelle
Alignement Chaotic Evil
Taille L
Aptit. Psionic. non
Cette créature peut être confondue, dans la brume du marais, avec un lézard géant dont elle a le corps et une tête cornue. Mais on découvre très rapidement ses neuf paires de pattes, et ses deux autres têtes (cornues), l'une humaine et masculine [sur un torse de Géant de feu], l'autre de dragon. Le monstre est d'un gris vert, visqueux, et glisse dans la vase sous l'eau silencieuse.

Lorsqu'au milieu d'une gerbe d'écume, il apparaîtra, il lancera d'emblée ses trois attaques magiques:

La tête de lézard projette un cone of cold. D.A. 15d6, 3 fois par jour. Saving Throw applicable.

La tête de dragon crache un jet de flamme 3 fois par jour. D.A. 100Hp.

La tête humaine lance un Paralys Ray faisant effet durant 1d4 tours et portant à 60". (Saving throw applicable).

N.B. Les saving throw ne diminuent les dégâts que de moitié.

Ses autres attaques :
sept paires de pattes, griffant de 1 à 6 (il en garde 2 paires pour se mouvoir). Au moins 3 paires attaquent.
Deux attaques de corne par tête (D.A. 1 à 4)
une morsure pour la tête de lézard (D.A. 1 à 6)
une morsure pour la tête de dragon (D.A. 1 à 8)
Ces morsures empoisonnées causent 15d8 de dégâts par round aux victimes ratant leur Saving Throw.
Coup de queue : dégât 1 à 8
Sur un jet de 20, la victime est ligotée et écrassée. (Dégât 3d10 par round).
Le tronc humain peut frapper deux fois avec ses poings (D.A. 1 à 12)

Si la créature sent avoir le dessous, elle fe ra semblant d'être morte, attendant de se régénérer, ou bien s'enfuira de toutes ses pattes à la vitesse de 48". Ce monstre possède un trésor, profondement enfoui dans un endroit inconnu du marais, sous des tonnes de vase. C'est bien triste.

Si vos aventuriers sont toujours vivants, ils peuvent alors entreprendre la périlleuse ascension du volcan, afin d'en atteindre le cône intérieur, où, près du lac (d'après les conclusions des sages de la Ville) doit se trouver l'entrée du repaire.

Le Volcan : Il est couvert de roches éboulées ou poreuses et coupantes. Chaque personnage a de 15 à 25% de chances par pente (suivant son poids, sa race, etc...) de voir le sol s'effondrer sous ses pas ou de glisser.
Faire tirer un dé de % pour voir à quelle hauteur de la pente à lieu la chute, puis un second dé de %. Si ce second tir est inférieur ou égal au % de chute, le personnage est mort.
Ex: le personnage tombe à 30% de la pente. Au second tir, de 0 à 30 il est mort, au dessus, il n'est que blessé.
Les blessures sont laissées à l'appréciation du D.M. Durant leur escalade, les aventuriers ont également 15% de chances de se faire ébouillanter par un geyser ou des jets de vapeur, causant de 1 à 10 points de dégâts.

CARTE 2
Cratère : Une fois dans le cône, un paysage impressionnant quoique austère s'offre aux yeux émerveillés des survivants, qui découvrent un lac de un à deux kilomètres de diamètre, à l'eau très sombre.
Près d'un bord se trouve une île sur laquelle est édifié un temple à colonnes (de style grec)(2). Tout le pourtour de ce lac est constellé d'éboulis, ce qui rend l'entrée du Donjon invisible (1).

2. L'Ile : Si les personnages tentent de s'en approcher en nageant, il y a alors 70% de chances tous les 50m qu'ils soient repérés par l'un des 200 sahuagins qui habitent ce lac et dont cette île et son temple est un lieu sacré. Si un des personnages met le pied sur l'île, il a 95% de chances d'être repéré (et attaqué, cela va de soi!) par les sahuagins (Cf Monster Manual).
De plus, toute personne qui nage a 20% de chances de se faire attaquer par un borchet géant (Pike) ou une anguille géante (Eel giant) qui vivent dans le lac.
Sur l'île même, au centre du temple, on peut voir une statue de Dieu-Poisson (Dagon). Dans un amas de rochers (A l'endroit le plus improbable pour qu'il soit lancé un "find traps"), à une cinquantaine de mètres du temple, se trouve un passage secret qui mène à l'intérieur du Donjon (Pièce 18 de celui-ci) après une interminable descente.

3. Le Village Sahuagin : Très grand, constitué d'une multitude de dômes agglutinés, avec au centre du village l'arène où est enfermé le Plesiosaure. Si les aventuriers descendent sous l'eau afin de l'explorer (ce qui n'est possible que si tous les sahuagins sont morts) ils trouveront en moyenne dans chaque demeure de 10 à 100 pièces d'argent (SP) et dans 10 des maisons de 10 à 100 pièces d'or (GP). Ainsi que des armes, tridents, etc... (A l'appréciation du DM).

4. Si les personnages sont sous l'eau, ils peuvent apercevoir des champs d'algues cultivées et des bancs de carpes domestiques. C'est le seul haut fond du lac (20m), le reste faisant de 150 à 200 mètres m.

5. Sortie du dragon, qui correspond avec 19 dans le donjon. Les rochers abrupts rendent cette sortie indétectable aux marcheurs. Si, en vol, un aventurier y pénétrait, il ne verrait, au fond qu'une grotte, le mécanisme, commandé de l'intérieur, étant indécelable.
Si les personnages marchent longtemps sur le bord du rivage dans la région (6), il y a de fortes chances que une à cinq araignées d'eau géantes (Spider water giant) tente de les attraper pour les dévorer sous l'eau.
Il est possible aussi que les Sahuagins se sentent menacés (30%) et qu'ils attaquent le groupe, en tentant de les entraîner sous l'eau à l'aide de grappins, filets, etc. Sur les 200 Sahuagins, il y a 100 guerriers, plus leur baron et ses 9 gardes, une dizaine de lieutenants ainsi qu'une prêtresse (Cleric, Evil) du 5è niveau.
Si le temple est profané, c'est à dire dès que les aventuriers y pénètrent, tous les Sahuagins attaquent alors, en ayant pris soin au préalable de libérer leur Plesiosaure dressé (qui gîte usuellement sous une grille au centre de leur village (3), pour le lancer dans l'attaque.
De même toute intrusion dans l'eau, surtout proche de ce village, déclenchera une réaction de leur part allant du simple jet de lance à l'assaut en bonne et due forme.
Il est à noter cependant que les Sahuagins ne sont pas hostiles si les personnages restant d'une bienveillante neutralité à leur égard.

Donjon

1 et 2. Après une harassante descente dans des boyaux tourmentés et glissants, les personnages pénètrent dans une grotte sinueuse qui donne sur une seconde grotte bien plus grande. On n'aperçoit rien de particulier, mais une odeur fétide peut suggérer aux aventuriers qu'ils ne sont pas seuls. Impression renforcée par l'agression de 16 Trolls qui se jettent de partout sur eux afin de les combattre. Les Trolls auront l'avantage de la surprise, ayant forcément entendu arriver le groupe.
Dans un coin de la pièce, un coffre de pierre avec 3 potions de Cure Monster Wonds (3 à 24 points) (pour monstres uniquement !) ainsi que 600 GP et 800 SP.
En outre se trouve dans cette pièce un passage secret qui mène dans le couloir principal du temple clérical.

3. Grand couloir : (80 m de long, 10 m de large) dans lequel donnent de nombreuses portes ainsi que quatre couloirs transversaux. Ce couloir est éclairé par des bras de cuivre qui portent chacun une torche, tous les 5 m. Aux murs, des râteliers d'armes, tables et chaises.

4. Salle de Garde : Dans cette pièce, toujours en éveil, se tiennent 10 guerriers du 5e niveau, prêts au combat, ainsi qu'un gong. Dans un coin de cette pièce, un petit couloir mène jusqu'à un réduit pourvu de deux meurtrières, invisibles de la salle 2, qui permettent de voir ce qui s'y passe et le pourquoi dé l'agitation des Trolls.
Si les étrangers face aux Trolls semblent aux gardes peu puissants, ces gardes donnent l'alerte "localement" puis se posteront derrière la porte secrète afin d'intervenir le cas échéant.
Si le groupe, au contraire, leur semble puissant et dangereux, ils frapperont le gong trois fois, ce qui aura pour effet de créer le branle-bas de combat dans tout le temple, alertant ainsi les 50 gardes du Donjon, les 6 lieutenants, les prêtres novices et Fafnir. Les gardes se masseront dans le couloir avec arcs et piques, afin de donner une grande réception aux intrus.
Si vraiment ceux-ci sont très puissants et qu'ils déciment les rangs des guerriers, le Grand Prêtre frappera deux fois le grand gong de la salle 27, entraînant les mécanismes d'ouverture des portes des salles 30, 22, 26, 27 et 3 permettant à Fafnir de venir combattre en 3. Dans ce cas, tous les occupants du Donjon se battront à ses côtés, hormis les esclaves. L'excitation causée par la présence du dragon permettra à tous les défenseurs du temple clérical de frapper à + 1.
Les guerriers se battent à l'arc, puis à la lance, puis au corps à corps, aidés par les clercs de bas niveau qui jetteront des "hold person" ou leurs sorts sur les membres du groupe.

5. Salle d'entraînement des gardes, avec à l'intérieur 6 guerriers du 5e niveau en train de s'entraîner (donc armés). Des cibles, mannequins, etc. 6. Couloir menant à une porte. Toujours les mêmes chandeliers.

7. Idem 6.

8. Guet du Dragon : Dans cette salle se trouvent en permanence 6 gardes du 5e niveau
A.C. 2 - H.P. 35 - D.A. 2 à 8 + 1
qui surveillent les abords de la salle 30 par les meurtrières. Dans un coin un râtelier avec flèches et lances. Au milieu de vieilles lances rouillées, s'en trouve une d'un état aussi douteux, mais qui a cependant le pouvoir- de tuer le dragon (ce qui empêche Fafnir de se révolter). 9. Salle des Esclaves : Des paillasses, tables, bancs. Une vingtaine d'esclaves des deux sexes.
Sous tes paillasses, jusqu'à 300 SP au total.

10. Chambre des Gardes : Une trentaine de lits et d'armoires, avec 20 gardes. Cachées dans les lits ou les armoires, jusqu'à 100 GP par personne.

11. Idem 10.

12. Un grand couloir avec aux murs, les mêmes torches, mais tous les mètres. A son extrémité, des barreaux. Si les personnages s'en approchent, voir leur effet (pièce 30). Dans un mur, un passage secret mène à 14.

13. Couloir identique à 12, à ceci près qu'au bout se trouve une porte de bronze, fermée à clef, et que dès que les personnages pénétreront jusqu'au milieu du couloir les torches se transformeront en épées langues de feu au bout des bras soudain vivants qui frapperont alors tous les personnages à leur portée (2,50 m de rayon).
Les 60 bras : AC : 2 - HP: 25 - D/A : 1 à 12 + 1 dé à 4 (dégât du feu).
Les bras frappent comme des monstres du 7e niveau. Dès qu'ils sont cassés, ils redeviennent en cuivre.
Une personne située dans un carré de 5 m peut se faire attaquer par 4 bras simultanément, donc 1 ou 2 attaques dans le dos.
Les deux dernières épées près de la porte correspondent à des "Sword of Sharpness" (Voir D.M. Guide).

14. Cette pièce est gardée par deux Golems de Craie qui réagissent aux divers sons de gong pour abaisser les manettes dans les circonstances usuelles. Ils attaqueront immédiatement tout-intrus. Diverses machineries incompréhensibles, leviers, boutons. Tous les leviers sont chauffés au rouge (si on y touche, on prend 15 points de coup). Dans un coin, une porte protégée par cinq serrures avec chacune un dard empoisonné. Sur cette porte, est écrit en commun : « DANGER ». Si on l'ouvre, on voit dans toutes les langues écrit « Danger, ne pas toucher à la manette ». Si un personnage est assez fou pour tendre la main vers cette manette, il déclenchera un glyph qui lui pompera trois niveaux.
Si malgré tout la manette est abaissée, il ne se passera rien à part un bruit de gong. (Tous les habitants du donjon y compris Fafnir s'enfuiront par toutes les issues possibles)] du moins apparemment, car en réalité les eaux du lac seront projetées dans le volcan, ce qui provoquera son explosion dans les sept minutes à partir du moment où le levier a été abaissé.
Cinq minutes après que le levier ait été abaissé, des tremblements énormes secoueront le volcan. (50 de chances que les plafonds s'écroulent et 10 % que l'eau du lac envahisse les couloirs).
Au bout des sept minutes, tout le volcan explosera, détruisant tout dans un rayon de 3 km.
Si les aventuriers tentent de fuir avant l'explosion, ils ont 80 % de chances de tomber sur les mêmes périls qu'à l'aller (chutes, jets de vapeur), ainsi que d'être frappés dans le dos "au passage" par deux ou trois gardes du donjon fuyant comme eux et qui continueront leur course.
Enfin, même au-delà des 3 km fatidiques, il reste 15 % de chances de recevoir des pierres projetées ou des gaz brûlants (1 à 12).
Enfin, si les aventuriers prennent le temps de manipuler les autres commandes présentes dans la pièce, voir ci-dessous les résultats.
1 à 10 : les portes a et b s'ouvrent *
11 à 20 : les portes a et c s'ouvrent *
21 à 50 : un gaz mortel envahi 14 tandis que les deux issues sont wizard lock durant cinq rounds (Saving Throw à chaque round).
51 à 60 : les machines émettent de terribles éclairs. Les personnages ratant leur Saving Throw contre la paralysation sont aveuglés de 2 à 8 heures.
61 à 90 : rien.
91 : un liquide visqueux séchant instantanément mure les deux issues. Les portes a, b, c s'ouvrent * puis toute la machinerie reste définitivement bloquée.
92 à 00 : toutes les portes s'ouvrent * depuis 30 jusqu'au couloir 3.

* Lorsque les portes s'ouvrent. Fafnir en profite pour sortir de sa caverne, où il retourne néanmoins peu après, afin de protéger son trésor.

15. Sur la porte de cette salle à manger, un glyph, pompant un niveau. A l'intérieur, le mobilier conventionnel d'une telle salle, grande table et multiples sièges, dont un fort luxueux à l'extrémité de la table la plus proche de la pièce 17. L'acoustique de cette pièce amplifie tous les bruits et le moindre murmure y résonne, à moins que l'on déplie sur les murs les épais rideaux pour l'instant dans les coins.
Rien de valeur.

16. Salle de torture : De nombreux, appareils agressifs agrémentent la pièce, tandis que dans un coin s'alignent de grands plats d'argent et des décorations culinaires, à côté d'une grande marmite huileuse. Une odeur putride s'élève d'une, grille (1 m X 1 m) dans le sol, qui s'ouvre aisément, et donne sur un "tobogan" disparaissant dans l'obscurité (voir 25bis).

17. Chambre du Grand-Prêtre : Sur cette porte, encore un glyph pompant un niveau. L'intérieur est très sobre : un lit immense entouré de bibliothèques, un bureau, et quatre chandeliers éteints, un dans chaque coin de la pièce. Dissimulé derrière les livres, un passage secret conduit à 2
Tous les ouvrages sont des recueils de dogmes et de prières. Dans le bureau, contre le mur, se cache un tiroir secret. Il faut se pencher par dessus le bureau pour l'atteindre. Il est fermé par une simple serrure qui n'est pas piégée en elle-même. Par contre, dès que l'on ouvre le tiroir, une puissante lame sort sur toute la longueur de la face du bureau tranchant dans tout ce qui se trouve à moins d'un mètre et ne possède pas au moins une classe d'armure de 0. (le Prêtre utilise pour ouvrir son inséparable et long bâton). Ce piège ne se désamorce pas.
Dans le tiroir, un pendentif à l'emblème du prêtre ( 500 GP) et un anneau (Ring of Delusion).
Sous la dalle centrale de la pièce, un coffre avec un piège à aiguille empoisonnée et un glyph retirant un niveau. La dalle ne peut être ouverte que si les quatre chandeliers sont allumés.
Dans le coffre, 5.000 GP en gemmes, et 10.000 GP en pièces.

18. Escalier: Il fait 200 m de haut. A son extrémité supérieure, il donne, par un passage secret, sur l'île du Temple. A l'extrémité inférieure, il communique, par un passage secret également, avec la pièce 21.

19. Salon. Cette grande pièce est somptueusement décorée. Des divans autour d'une table, des statues, des brasiers d'encens, des sofas, des armoires pleines de verres du plus beau cristal. Sur un mur, une estrade avec des colonnes. L'estrade est occupée par des musiciens et des danseuses. ' Sur les divans, un invité, en train de dévorer un somptueux repas, et 3 lieutenants, guerriers du 5e niveau. Deux autres lieutenants montent la garde près des portes (qui s'ouvrent vers l'intérieur et les dissimuleront donc d'abord aux yeux des aventuriers). Les cinq lieutenants attaqueront tout intrus tant que celui-ci est à l'intérieur de la pièce. Les 5 lieutenants
AC 2 - Hp 45 - D/A 2 à 8 + 1 (Sword, Broad)
Dès que deux de seslieutenants seront tombés, l'invité, Skâân, guerrier du 12e niveau, ulcéré de devoir interrompre son repas, se ruera au combat.
Aucun autre personnage présent • n'interviendra et les invités cesseront le combat au seuil de la porte qu'ils fermeront.

20. Réfectoire des gardes. Des tables, des chaises, en bois. Si l'alerte n'est pas déjà donnée, on y rencontrera deux gardes en train de discuter qui tenteront de sonner tous les deux de la trompe.

21. Les cuisines, avec leurs accessoires habituels, et quelques cuisiniers. Si on les menace, ils révèleront l'existence du passage secret conduisant à 18, mais seuls les chefs des gardes en connaissent le mécanisme. Ils montreront également, au milieu d'autres fioles de cuisine, deux flacons. Ils savent simplement que l'un est un poison violent, une goutte suffit Saving Throw à — 2) et l'autre un cure serious wounds. Seul leur chef les distingue l'un de l'autre, mais on ignore où il se trouve. Si les aventuriers essayent les fioles, tirer pour voir ce qu'est la première : 1 à 3 c'est le poison, 4 à 6 le cure serious wounds, la nature de la seconde fiole découle de ce résultat.

22. Un vaste couloir. Seule la porte donnant sur 26 a l'air d'une porte. Les autres se confondent avec la muraille. Les trois portes ne s'ouvrent que sur des commandes de la salle 14.
La pesanteur s'inverse tous les deux segments. Le couloir faisant 10 m de haut, les aventuriers qui le traversent tombent alternativement au plafond, puis au sol, etc. Les dégâts sont de 1 à 10 à chaque fois.
(Nota : la porte c et le passage secret ne mesurant que 5 m de haut, ne peuvent être atteints que par le sol).
Fafnir, sachant voler, n'est pas soumis à ce phénomène.

23. Petit salon : La pièce est assez sobre, hormis les draperies. et les peintures qui l'ornent. Une table, quelques chaises, une armoire ne contenant que des verres et des flacons vides. Une bibliothèque avec des livres sans intérêt. Contre un mur, une longue couchette destinée aux gardes accompagnant les invités). Un garde est présent.

24-25. Chambres des invités fermées à clef. Dans chacune d'elles, un lit, une table, une armoire. La chambre 24 est vide. Dans l'armoire (fermée) de la 25, une fiole de cure light wounds. Sur le lit est jeté un manteau de fourrure (à la taille du guerrier présent en 19). Si on fouille le lit, celui-ci et tout le fond de la pièce (les 5 derniers mètres) basculent et éjectent brutalement les importuns dans une fosse 15 mètres plus bas, grouillant de centipèdes, qui se referme aussitôt. Elle ne peut être rouverte qu'après une demi-heure.

25 bis. La fosse. Ses murs sont parfaitement lisses. En haut, à 10 m du sol, débouche le tobogan provenant de la salle 16. (Sa pente et le sang qui le recouvre empêchent de s'y tenir). Il y.a environ 200 centipèdes et beaucoup de carcasses humaines ou animales qui forment une bouillie jusqu'à environ la taille d'un humain ou le menton d'un nain.
Aucune lumière bien sûr.

26. Salle des clercs. Cette pièce immense sert à la fois d'étude et de chambre à 6 jeunes clercs du 1e, niveau. D'un côté s'alignent leurs lits, armoires, table-bureau ; de l'autre,autour d'une statue de leur maître, s'arrangent des bibliothèques, des tables et des objets de culte sur de petits autels. A moins qu'ils n'aient été déjà tués dans le grand couloir, les six clercs se trouveront dans cette pièce où on peut trouver jusqu'à 2.000 GP en joyaux sur les objets ou dans les armoires.

27. Grande Salle de Cérémonie. Trois grandes portes de bronze sculpté donnent sur cette pièce. Au centre, le symbole du Grand Prêtre Akiwasha, maître des lieux. Sur les murs, des peintures de rituels aquatiques.
Près des murs latéraux deux rangées de colonne d'une roche bleue veinée d'ocre s'harmonisent avec, sur l'estrade de pierre, un autel illuminé de chandeliers d'or allumés, et un trône somptueux taillé dans le même minéral, et surmonté d'une idole d'argent massif (de 2 m) représentant le dieu-poisson Dagon.
Sur cette estrade également deux brasiers d'encens et un gong.
Face au trône, deux statues encadrent la porte conduisant au couloir. Il s'agit en fait de deux Golems de Pierre qui se rueront au combat si l'on tente de profaner l'idole .
Il est fort probable que Akiwasha se trouve dans cette pièce, ainsi que ses deux servants, deux clercs du 5e niveau, Harwak et Hawakkis, qui attaqueront immédiatement les aventuriers. Si le guerrier présent salle 19 est vivant, il y a 50 % de chances par round qu'il vienne participer au combat aux côtés des clercs.
Egalement 50 % de chances pour que le magicien Kelek, propriétaire du castel sur le lac de lave (voir "La gorge de Fafnir, CB n° 4) soit présent (s'il n'est pas déjà mort !)
Si ceux-ci sentent qu'ils ont le dessous, ils tenteront de fuir vers 28. Dès qu'ils auront franchi la limite dés colonnes, celles-ci se transformeront en "wall of fire", les portes de bronze se refermeront aussitôt après leur passage (1 segment) et le gong résonnera automatiquement, libérant (s'il est toujours vivant) Fafnir dans la salle 27.
La salle ne contient pas d'autre trésor que l'idole qui vaut néanmoins à elle seule 40.000 GP.

28. Les Gardiens de la Sphère : C'est la salle d'urgence. Dans la première partie, des lits, des armoires. Au fond, derrière une rangée de colonnes, un râtelier d'armes, et sur un piédestal qu'on gravit par quelques marches une sphère de métal avec une porte.
Ici résident les deux servants du maître et une dizaine de gardes qui n'interviendront que si le Grand-Prêtre les appelle en 27 ou bien dans cette pièce même.
Les gardes protégeront Akiwasha, pour lui permettre de monter à bord de la sphère s'il est en train de fuir, et y embarqueront eux-mêmes si cela leur est possible. Dès que le Grand-Prêtre et ses suivants franchissent les colonnes, trois trappes s'ouvrent dans le plafond, remplissant la pièce d'eau (ce qui rend les portes impossibles à ouvrir) en environ 2 à 3 minutes, tandis que sur les colonnes mêmes s'actionne un Dispell Magic. Lorsque la pièce est quasiment pleine, une cheminée s'ouvre au-dessus de la sphère qui remonte rapidement à la surface du lac, pour ensuite voler hors du cratère et disparaître au-delà des volcans.
Dans la pièce 28, les personnes présentes, même si elles ont trouvé un quelconque moyen de respirer, sont écrasées par la pression. La pièce se vide d'elle-même au bout d'une heure environ.

29. Grotte conduisant à l'air libre, sur une pente du cratère particulièrement inaccessible (voir carte n° 2). La porte b ne peut être commandée que de la salle 14.

30. Cheminée de Fafnir. Ce puits, profond d'une centaine de mètres, fait communiquer le temple et l'antre du dragon avec l'intérieur du volcan, où sur une île, au milieu du lac de lave, se trouve le castel du magicien Kelek, décrit dans le n° 4 de Casus Belli sous le titre "La Gorge de Fafnir". C'est le chemin qu'emploie le magicien, grâce à son sort Fly, pour se rendre de l'un à l'autre.
Au niveau du temple clérical, trois accès. La porte a, qui ne s'ouvre que de la salle 14, ou sur un certain coup de gong de la salle 27.
Les ruines d'un pont qui prolonge le couloir 12. A l'entrée du pont, des barreaux énormes, mais assez écartés pour laisser le passage à un homme. (Ces barreaux émettent un constant Dispell Magic). Si un personnage s'aventure sur le pont, Fafnir s'il est près de là, utilisant son anneau de Télékinésie, l'enverra dans le vide. Face au pont, une plate-forme dont les recoins se perdent dans l'ombre. Il s'agit de l'antre du dragon.

31. La demeure de Fafnir : Une large grotte formant un coude conduit au nid de ce dragon ancien, qu'un puissant sort vieux de plusieurs siècles oblige à obéir. aux maîtres du lieu.
S'il n'est pas déjà mort au combat, Fafnir sera présent et défendra son trésor. Entassé au fond de la grotte, on pourra trouver 60.000 GP, 20.000 GP en gemmes.

François M. FROIDEVAL & Didier GUISERIX