HAUTEGARDE...
C'est là que commence l'aventure.
Hautegarde est une petite cité fortifiée située tout à la pointe Nord
du Royaume de Melindor. A l'Est de Hautegarde, se trouvent des collines
rocailleuses et arides maintenant désertées par les Nains qui les
peuplaient autrefois. A l'Ouest, s'étend une forêt sombre et dense, qui
fut jadis habitée par les Elfes. Au Nord, commence un vaste territoire
de plusieurs centaines de kilomètres et qu'on suppose bordé à l’extrême
nord par de hautes montagnes. Ce territoire n'est plus aujourd'hui
qu'une étendue vide, une désolation de marécages, de rochers arides et
de ruines. On le nomme maintenant la Porte des Dragons.
C'était autrefois un royaume florissant, jusqu’à ce que des hordes
chaotiques menées par des Dragons déferlent des lointaines montagnes,
n'y laissant finalement que la ruine et le vide. Dans le Royaume de
Melindor, la triple alliance des Humains, des Nains et des Elfes,
réussit à repousser l'invasion des Dragons. Il faut dire qu'ils étaient
secondés par des Héros et des Magiciens dont le Pouvoir et la Force
étaient sans commune mesure avec ceux de nos tristes jours. Et c'est
ainsi que fut bâtie Hautegarde : sentinelle à la porte du Royaume,
prête à donner l'alerte en cas de retour de l'envahisseur. Tout cela se
passait il y a très longtemps, si longtemps qu'on en a perdu la mémoire
du temps exact.
Aujourd'hui, les Elfes et les Nains ont émigré vers le Sud, et
Hautegarde demeure isolée, dernier point de civilisation dans une
région inhospitalière.
On y accède par une unique route en mauvais état, qui longe les bords
de la Poisse, une rivière lente et brumeuse. Hautegarde est presque
oubliée du reste du Royaume.
Le ravitaillement s'y fait mal, le prix des denrées alimentaires et des
objets manufacturés y est plutôt élevé (5 fois les prix du PH). Les
habitants, principalement Humains et Demi Elfes, y sont mornes,
renfermés et peu aimables. La seule ressource véritablement locale est
le « tourisme ». Nombreux sont en effet les aventuriers qui, curieux
d'explorer les ruines séculaires de la Porte des Dragons, entreprennent
le voyage jusqu’à Hautegarde. Là, ils descendront à l'Auberge de la
Zyglute : c'est la seule.
L'auberge de la Zyglute
Au fond de la salle de l'auberge, l'attention des voyageurs est attirée
par un grand oiseau empaillé, tenant au-dessus de la cheminée. Aux
questions posées, l'aubergiste répond qu'il s'agit d'une
Zyglute. (Voir CB n° 17)
« Les Zyglutes, explique-t-il vivent dans les marécages au Nord de
Hautegarde... Dans les entrailles de certains spécimens, on a trouvé
des gemmes énormes, valant parfois jusqu’à 2 000 Po...
Pour ma part, je suis prêt à vous racheter les plumes de leur queue à
raison de 10 Po la plume. D'ailleurs vous arrivez bien, conclut-il,
c'est en ce moment la meilleure saison pour la chasse au Zyglute… »
Au menu, il y a du confit de Zyglute ; mais c'est un plat très cher (et
pas très bon) : 30 Po la portion minuscule.
En ce qui concerne la forêt située à L’Ouest, les voyageurs peuvent
apprendre qu'elle est surtout peuplée de bêtes sauvages et agressives.
Les collines à l'Est étaient autrefois habitées par les Nains; on y
trouve çà et là l'entrée de vieilles mines. La Poisse peut être
traversée par un gué juste à la sortie de Hautegarde.
Plus loin au Nord, elle se sépare en plusieurs bras, et commencent les
marécages.
En route
Les aventuriers ont deux options à la sortie de Hautegarde, soit
traverser le gué et suivre le sentier Ouest jusque dans les marécages
pour y chasser la Zyglute, soit prendre le sentier Est jusque dans les
collines pour explorer une ming abandonnée.
Les marécages
L'avance y est très pénible, 3 km à l'heure est la vitesse maximum que
peuvent espérer les aventuriers.
Aussi longtemps qu'ils y restent, ils ne trouveront pas de Zyglute,
mais :
tirer 1 d100 tous les 3 km :
01-50 : rien
51-75 : 3-14 Moustiques Géants
76-85 : 1-4 Serpents Venimeux
86-95 : 4-12 Hommes-Lézards
96-00 : 1-3 Babblers
Si les aventuriers errent assez longtemps dans les marécages vers le
Nord-Nord-Ouest, ils apercevront finalement l'ilot rocheux en forme
d'œuf du Temple de M'Shu, semblant flotter parmi les brumes.
Les collines
Elles sont silencieuses et semblent totalement désertes. Le sentier s'y
enfonce assez loin vers le Nord. Plus ils y montent, et plus les
aventuriers peuvent avoir une vue d'ensemble sur les marais à leur
gauche. Il n'y a rien à trouver, pas même une entrée de mine.
Toutefois, arrivés au point G sur la carte, les aventuriers tomberont
sur une embuscade de Grimlocks.
Les Grimlocks sont au nombre de 12, tous armés d'épées bâtardes. Si
leur chef est tué et/ou si leur nombre est réduit à 6, ils se
replieront vers leur caverne, située à 200 m en contrehaut. Cette
caverne est une simple « poche » dans le roc, sans ramifications. Le
dessin exact en est laissé à la libre inspiration de chaque MD. Dans la
caverne se trouvent 6 autres Grimlocks mâles, 5 femelles et 6 jeunes.
Les Grimlocks n'ont pas de trésor sur eux. Dans la caverne, un trou
masqué par un bouchon de tourbe et de branchages contient leur trésor :
18 P0, 19 Pa et 18114 rondelles de fer (les Grimlocks aveugles font
difficilement la différence).
De ce point, si les aventuriers se tournent vers les marais, ils
peuvent apercevoir vers le Nord-Ouest, une curieuse réverbération de la
lumière.
C'est le rocher en forme d'œuf du Temple de M'Shu, situé à une
quinzaine de km. Les aventuriers peuvent s'y rendre directement, la
rivière étant devenue inexistante. Mais en chemin, ils peuvent faire
des rencontres.
Voir Marécages.
Le temple de M'shu
Extérieurement, c'est un énorme œuf de pierre, blanc, avec des veinures
et des marbrures roses et mauves, posé longitudinalement et semblant
flotter à même les eaux glauques et brumeuses du marais.
De fait, il s'agit d'un îlot rocheux dont l'extrémité délassante a été
sculptée et polie, artificiellement, en forme d'œuf. Ses dimensions
sont : 60 m de long du Sud au Nord, 40 m dans sa partie la plus large
d'Est en Ouest, et 30 m dans sa partie la plus haute.
La surface en est lisse et seul un Voleur peut prétendre en tenter
l’escalade.
Si cette escalade est tentée, on s'aperçoit que la partie supérieure,
le " toit ", est toute fendue et craquelée: des tailles de 1 m de large
environ. Verticalement, les failles sont en zig-zag et, à moins de s'y
engager, on ne peut pas se rendre compte si l'œuf est creux ou non.
Côté Sud, à ras des marais, un trou de 3 m sur 3 m. Ce trou donne sur
un tunnel en zig-zag qui semble s'enfoncer à l'intérieur de l'œuf.
1. L'entrée - Le tunnel en zig-zag finit bientôt sur un cul-de-sac. Les
deux véritables entrées possibles sont des passages secrets. Si les
aventuriers n'arrivent pas à les détecter, ils devront pénétrer par le
" toit ".
2. Escalier - Cet escalier, comme tout le reste du temple, est
intégralement creusé dans le roc gris-mauve. L'air y est vicié. De la
poussière montre que le passage n'a pas été emprunté depuis une
éternité.
3. Grand Hall - Salle déserte et vide de meubles. Sur le mur Nord, une
grande fresque dépeint un cercle zodiacal, avec toutes les
constellations. Au centre du diagramme, comme servant de pivot à toute
la mécanique céleste, est peint un Dragon Rouge. Sur le mur opposé, au
Sud, il y a une grande inscription soigneusement calligraphiée en
lettres rouges. C'est écrit en langue de Dragon Rouge, et il faut
connaître cette langue ou posséder la magie appropriée pour la lire. Il
est écrit :
Sois vénéré, M'Shu
Trois fois réincarnable
Par la magie des contraires permutables
Pivot du Cosmos
Œil et conscience du Chaos
Par la magie des contraires permutables
La seconde porte Ouest est verrouillée.
Au-delà, un escalier monte à la grande salle du Temple.
4. Grande Salle du Temple - Salle d'environ 40 m sur 30, et de 15 m de
haut. Elle a la forme d'un demi-œuf coupé dans le sens de la longueur.
Au centre du plafond incurvé, apparaissent des failles de 1 m de large.
Sur le sol, sous ces failles, il y a des débris de pierres. Ces
failles, en zig-zag, mènent à l'extérieur au bout d'une dizaine de
mètres d'épaisseur de " coquilles ". C'est éventuellement par là
qu'arriveront les aventuriers. il y a 5 failles praticables. Toutefois,
dans les replis de ces failles, nichent des Stirges. Il y a 3 Stirges
par faille. 2 à 12 rounds après que les aventuriers aient pénétré dans
la salle, ils seront attaqués par les 15 Stirges. (Si les aventuriers
pénètrent par les failles, les Stirges les attendront en bas.)
Au Nord de la salle, une colonne de 10 mètres monte jusqu’au plafond.
Le chapiteau en est la tête d'un dragon menaçant. Devant la colonne, un
bloc de pierre sculpté de motifs draconiques : un autel. Tout est très
vieux et très poussiéreux. Si l'on touche à l'autel ou à la colonne
sans prononcer in extenso la litanie inscrite dans la salle 3, une
boule de feu de 1 dé de coups jaillit de la gueule du dragon et frappe
le (les) imprudent (s). Jet de protection normal. Il n'y a rien à
trouver dans cette salle.
5. Cuisine - On peut reconnaitre que cette salle est une ancienne
cuisine aux différents ustensiles qui sont encore accrochés aux murs.
Là encore, tout est très vieux. Sur le mur Ouest, il y avait des
étagères qui contenaient des aliments ; mais tout est tellement pourri
que, de fait, toute la partie Ouest de la salle est enfouie sous un
épais matelas de moisissures et de champignons. Les moisissures sont
inoffensives. Par contre, la cuisine ost habitée par 4 Grincettes. Si
les étagères sont dégagées, on peut y trouver une cruche en or, ciselée
d'un travail très ancien et valant 1 500 Po; et une petite bouteille de
verre sombre soigneusement bouchée à la cire. Cette fiole contient 3
doses de poison ingestif de type C (DMG p. 20).
6. Chambre - Deux bas-flancs à étages montrent que cette chambre
servait de dortoir à 6 personnes. Des lits il ne reste plus que les
carcasses. Dans un coin, il y a un coffre ouvert et vide.
7. Chambre - Même aspect et même état de délabrement que la précédente.
8. Chambre - Même chose que 6 et 7. Toutefois, une craquelure dans le
sol peut attirer l’attention. Il s'agit d'une dalle qui dissimule une
cachette. Considérer comme un passage secret. La cachette contient une
petite bourse de cuir et une fiole de terre cuite cachetée à la cire.
La bourse contient 1 gemmes bleues valant 50 P0 chaque. La fiole est un
puissant somnifère: jet de protection contre le poison ou sommeil
immédiat pour 36 heures.
9. Réfectoire - Cette salle est encore meublée de 8 longues tables
flanquées de bancs. Malgré leur vétusté, ces meubles sont encore
solides. Sur le mur Nord du réfectoire on retrouve la même fresque que
dans le Grand Hall (n° 3) et la même inscription en lettres rouges sur
le mur Sud. La porte Sud est verrouillée ; la porte Est ne l'est pas.
Le réfectoire est inhabité et dépourvu d'objets de valeur.
10. Chambre - Même disposition et même état que les chambres 6, 7 et 8.
La seule différence est que des corps sont couchés dans les lits, des
corps cadavériques qui se redressent dès que l'on s'approche d'eux. Ce
sont des Coffer Corpses. Il y en à 6. L'un d'entre eux a conservé près
de lui son marteau de guerre. C'est un marteau magique, + 2 au toucher
et + 2 aux dommages. Un autre, parmi ses hardes gluantes, possède une
ceinture dont la boucle d'argent est ornée de gemmes. Le bijou vaut 500
Po.
11 et 12. Chambre - Même apparence que la chambre 10, Mais les 6 corps
dans les lits de chaque chambre ne sont que d'inoffensifs squelettes
qui ne s'animent pas. Il n'y a pas de trésors.
13. Chambre. Cette chambre ressemble en tous points à la chambre 10.
Les 6 corps dans chaque lit sont encore des Coffer Corpses. L'un d'eux
n'a plus de main gauche, apparemment sectionnée au poignet. Sous les
bas-flancs, on peut trouver deux petits coffres verrouillés. Les clés
sont introuvables. Le premier contient une main gauche momifiée avec un
anneau brillant à l'annulaire. Il peut être retiré de la main momifiée,
mais s'il est passé à une main vivante, il ne pourra plus être retiré.
C'est un anneau magique de Faiblesse (Ring of Weakness, DMG p.132).
L'autre coffre est piégé. Si le piège n'est pas désamorcé et/ou si le
coffre est forcé brutalement, une ampoule d'acide se brise et se répand
à l'intérieur, détruisant le parchemin qu'il contient. Le parchemin est
lisible et utilisable par tous, il contient une formule de Protection
contre les Morts-Vivants (Protection from Undead, DMG p. 1 29). La
porte Sud est verrouillée.
14. Chambre luxueuse – Cette chambre a dû être abandonnée en grande
hâte par son propriétaire, car elle est encore richement meublée
quoique une épaisse couche de poussière et de crasse la tapisse
entièrement. Un rideau mauve monté sur une tringle masque entièrement
le mur sud. Une fouille complète permet de trouver : deux statuettes de
dragon on argent massif (300 Po chaque), un grand vase en porcelaine
fin comme une coquille d'œuf (50 Po), trois chandeliers en or (500 PO
chaque), 5 petites fioles contenant du parfum (20 Po la fiole) et une
dague d'argent incrustée de gemmes (350 Po). Si l'on tire le rideau, on
se retrouve face à un grand miroir scellé au mur. Pas de chance ! Il
s'agit d'un miroir magique d'Opposition (Mirror of Opposition, DMG p.
150).
15. Bibliothèque - Cette grande pièce tapissée de rayonnages est le
repaire actuel d'une Manticore. Venue jusqu'au temple par les
souterrains inférieurs, elle a jugé bon de s'installer ici ; de temps à
autre, elle redescend chasser du côté des cavernes des Hommes-Lézards.
Peu intellectuelle, elle a passé son temps entre deux parties de chasse
à détruire un maximum de livres. L'un d'entre eux a cependant échappé à
sa furie. C'est un gros tome de cuir rouge portant l'emblème d'un
dragon.
Il est écrit en langue commune archaïque, un jet sous l'intelligence
avec 3d6 est nécessaire pour prendre connaissance de son contenu.
En substance, on pourra apprendre ceci : M'Shu est (était) un Dragon
Noir vénéré à l'égal d'un demi-dieu.
C'est lui qui mena les hordes chaotiques visant à conquérir toutes les
terres connues avant d'être finalement repoussé par la triple-alliance.
Repoussé mais non vaincu. Car M'Shu a le pouvoir de se réincarner 3
autres fois, en Dragon Blanc, puis en Dragon Vert, puis enfin en Dragon
Rouge. La troisième fois sera la bonne. Alors dans son temple en forme
d’œuf (symbole de ses réincarnations), ses prêtres se relèveront
d'entre les morts, et une vaste armée menée par Lui pourra à nouveau
conquérir le monde. Car, par la magie chaotique des contraires, M'Shu
rajeunit sans cesse au lieu de vieillir ; ce qui veut dire que quand il
renaît, il sort de son œuf à l'état de très vieux dragon...
Dans le vieux livre, il y a également une feuille de parchemin volante
sur laquelle on peut lire :

Le trésor de la Manticore se trouve dans un sac de cuir souple, posé à
terre près du passage secret du mur sud. Il contient 850 P0, 1 200 Pa
et un collier de perles valant 1 000 Po.
Le sac en lui-même est magique: c'est un Bag of Holding (DMG p. 138)
pouvant contenir 1 000 livres.
16, Couloir secret piégé - A l'endroit indiqué par une croix sur le
plan, une trappe de 3 m sur 3 s'ouvre brusquement. Le puits fait 9 m de
profondeur et le fond est hérissé de 6 pointes de fer. Les dégâts dus à
la chute sont de 3d6. Chaque pointe a la même probabilité de toucher
qu'un monstre de 6 dés de coups et peut infliger un surcroît de 1d12 de
dommage.
17. Souterrains - Ici les parois sont irrégulières et le sol est
vaseux. Le roc blanc-mauve tait place à une strate de roc gris-noir.
Des stalactites verdâtres pendent du plafond.
18. Repère des Hommes-Lézards - Au bout d'un kilomètre environ de
souterrain vaseux et irrespirable, on aboutit à un complexe de cavernes
abritant une colonie d'Hommes-Lézards. Ces cavernes sont laissées à la
libre imagination de chaque MD. L'essentiel est que les Hommes-Lézards
soient nombreux, au moins une centaine, et bien organisés ; de façon à
faire comprendre avec tact aux aventuriers qu'ils ont pris le mauvais
chemin et qu'ils ont tout intérêt à faire demi-tour !
19. Souterrain vers une sortie – Au bout de 3 kilomètres environ, ce
souterrain débouche à l'air libre sur un îlot rocheux en plein milieu
des marais. Ce souterrain est très vaseux et très champignonneux. A
mi-chemin, le passage est obstrué par une colonie de 20 mètres carrés
de Moisissures Jaunes (Yellow Mold).
20. Caverne de la Gargouille – Une Gargouille, faussement de pierre,
garde la porte de la crypte dans le renforcement Sud. La Gargouille
n'attaque que si l'on touche à la porte ; celle-ci est verrouillée.
21. La crypte - Dans cette crypte voûtée (3 m de haut à la clé de
voûte) se trouve 4 sarcophages de pierre. Au fond, 3 colonnes se
dressent, du sol au plafond. Les chapiteaux des colonnes représentent
d'énormes araignées à tête de dragon.
La colonne centrale est dorée, les deux autres sont d'argent. Les
sarcophages contiennent les restes des Grands Prêtres du temple, chacun
dans une armure de plaques magique + 1 et les mains croisées sur une
masse magique + 2, + 2.
Cependant, les " âmes " des prêtres vivent toujours sur le plan
négatif. Si l'on ouvre un sarcophage, elles apparaissent instantanément
sous forme de Wrailh...
Les colonnes sont des colonnes de téléportation qui permet d'accéder à
la Salle des Œufs. Pour que la téléportation fonctionne, il faut se
placer entre les colonnes de telle façon à avoir l'or à droite et
l'argent à gauche (c'est le sens du message à l'envers trouvable dans
la Bibliothèque; toujours la magie des contraires) et prononcer la
formule à haute voix à l'endroit. Faute de cet accomplissement exact,
une toile d'araignée se matérialise instantanément entre les colonnes.
C'est une Web (PH p.72) qui restera en place pendant 6 tours.
22. Salle des œufs - Cette salles est en fait située à 300 km du
temple, au Nord de la Porte des Dragons, dans les hautes montagnes.
Elle fait partie du véritable palais de M'Shu... Cette salle est sous
l'emprise d'un froid glacial (magique). Tous les tours (10 rounds), il
faut réussir un jet sous la Constitution avec 3d6 ou perdre 1 point de
Constitution, de Dextérité et de Force: Si l'une de ces
caractéristiques tombe à zéro, le personnage est gelé. S'il est dégelé
plus tard, il devra réussir un jet de System Shock ou mourir.
Outre les mêmes colonnes qu'en 21, la salle contient 3 socles de pierre
et une énorme double porte de métal.
Sur les deux premiers socles, se trouvent des débris de coquilles d'œuf
géant. Sur le troisième, un œuf blanc veiné de rouge de 3 m de long
repose dans un énorme cube de glace. (Les aventuriers pourront
éventuellement en conclure que M'Shu en est à son stade de Dragon
Vert.) La glace qui enrobe l'œuf est magique. Elle ne peut être brisée
qu'avec une arme magique. Elle est touchée automatiquement, mais il
faut lui infliger 300 points de dommages avant d'atteindre l'œuf.
La double porte est fermée magiquement, Wizard lock (PH p72) du 8è
niveau.
L'Œuf
Il peut être un moyen de chantage contre M'Shu. Le Dragon y tient plus
qu'à sa vie (!). Si les aventuriers arrivent à le persuader qu'ils sont
sur le point de briser son œuf, il acceptera de leur donner une partie
de son trésor pour qu'ils ne le brisent pas. Si le marchandage est
serré, il peut finir par accorder tout son trésor en échange de son
œuf. Mais M'Shu voudra des preuves i si l'œuf est déjà brisé; il ne
marchera pas et sa colère sera désespérée.
Si l'œuf est brisé tandis que le Dragon Vert est encore vivant, la
coquille se révélera vide. Si l’œuf est toujours intact lorsque le
Dragon Vert est tué, le processus de réincarnation commence. Le cube de
glace fond de lui-même en 1 tour; puis la coquille semble littéralement
exploser, et apparaît parmi les débris un très vieux Dragon Rouge de 11
dés de coups.
23. Grands couloirs - Ici, la température est normale. Mais si la porte
de 22 est restée ouverte, non seulement la glace ne fondra pas, mais il
fera bientôt aussi froid ici qu'en 22.
Au Nord, la double porte n'est pas verrouillée ; il suffit de la tirer
par deux grands anneaux prévus à cet effet.
24. Antre de M'shu. Le Dragon Vert se tient au centre de cette vaste
salle de marbre veiné de noir, de blanc, de vert et de rouge. Il est
vautré sur un grand tas de trésor (semblable en cela aux dragons les
plus courants). Son trésor comprend : 120 000 Pc, 24 000 Pa, 12 000 Po,
300 PP, des joyaux pour une valeur de 10 000 Po, 2 parchemins de sorts
de Clerc avec Guérison de maladie (Cure Disease), Annulation de la
magie (Dispel Magic) d'une part, et Neutralisation du Poison
(Neutralize Poison) et Parler aux plantes (Speak with Plants) d'autre
part; 1 parchemin de sorts d'illusionniste avec Terrain hallucinatoire
(Hallucinatory Terrain) et Force spectrale (Spectral Force) ; un Anneau
de Réserve de Sorts (Ring of Spell Storing, DMG p. 131) contenant les
sorts de Magicien Boule de feu (Fireball), Eclair électrique (Lighlning
Bolt), lnvisibilité, 10' de rayon (lnvisibility, 10' radius) et
Sommation de monstres I (Monster Summoning l) ; et une épée longue
magique. Il s'agit d'une Epée à Danser (Sword of Dancing, DMG p.165).
Cette épée est alignée Neutre-Bon, elle a une intelligence de 14, elle
parle le Neutre-Bon, la langue commune et le Centaure, elle détecte les
gemmes dans un rayon de 5 pieds et les objets invisibles dans un rayon
de 10 pieds. Elle n'a pas de but spécial. Son ego est de 13 st sa
personnalité de 27.
La porte Nord de la salle mène au reste du palais. Ce palais n'est
qu'une suite de couloirs et de pièces vides ; il ne sera repeuplé que
quand M'Shu aura atteint son dernier stade.
Si les aventuriers tiennent à s'y engager, il est laissé à la libre
inspiration de chaque MD. Toutefois, si les aventuriers s'engagent par
là pour fuir devant M'Shu, le MD doit tenir compte du fait que le
Dragon connaît la topographie de son palais mieux que personne et que,
parvenu à l'extérieur dans les montagnes, il a des ailes pour voler.
Pour revenir au temple, les aventuriers peuvent utiliser les colonnes
de téléportation de la salle aux œufs, qui fonctionnent dans les deux
sens.
Enfin, l'aventure ne sera vraiment terminée, et les points d'expérience
répartis, qu'à leur retour à Hautegarde.
Tandis qu'ils seront chargés de trésors, ils devront affronter de
nouveau les périls des marais.