Casus Belli N°29
Les personnages incarnés par les joueurs forment une solide équipe. La
mort, qu’ils ont souvent frôlée a resserré les liens d’amitié et
d’entraide. Pour des raisons (connues seulement du MJ) ils doivent
voyager ensemble jusqu’à la ville de Tereine.
Actuellement, ils viennent d’arriver à Debert où ils ont découvert une
auberge qui leur assure la paix et la tranquillité. Là, les personnages
racontant leurs projets (ils comptent longer la côte par la plage de
Debert à Tereine) sont-ils surpris d’entendre l’aubergiste le leur
déconseiller. En effet entre ses deux villes élevait jadis l’ancienne
cité d’Apory, ville depuis longtemps désertée par la population,
habitée du mal et de l’âme de Trakanne la pirate. Longer la côte est
pourtant très agréable mais impliquerait la traversée de cette ville
maudite.
Il serait intéressant qu’ils entendent raconter l’histoire de Trakanne
et de son fabuleux trésor. Pour cela l’aubergiste leur propose
d’inviter le soir même Anduala, le vieux conteur du bourg.
L’histoire de Trakanne
Nulle histoire n’est aussi profondément gravée dans le cœur des
habitants de la région que celle de Trakanne pourtant peu de gens
veulent en parler. Trakanne était une belle femme âgée d’une trentaine
d’années et exerçait, de son vivant, le métier de pirate. Souvent, à la
barre de sa frégate, elle partait pour de longues courses, piller les
terres d’au-delà des mers, et revenait à Apory revendre une partie de
son butin et fêter sa victoire. Cependant, las d’être rançonnés et
pillés, les habitants de ces terres lointaines mandatèrent un puissant
magicien afin d’éliminer cette pirate enchanteresse, ainsi que son
équipage. Il se mit aussitôt en quête de Trakanne et la découvrit
faisant la fête au village. Il fit tomber une pluie de feu sur la
taverne abritant les coupables et tua ainsi l’équipage et son
capitaine. Personne ne sut après cette catastrophe ce que devint le
trésor de Trakanne. Très vite, la ville fut sujette à d’étranges
troubles, et fut peu à peu désertée. On raconta que l’esprit de
Trakanne errait pour racheter les nombreux morts qu’elle avait sur la
conscience.
La vérité (réservée au maître de jeu)
Après la puissante attaque du magicien, Trakanne réussit à s’échapper
des griffes de la mort et, grièvement blessée se traina jusqu’à son
repère. Là, elle prononça à voix haute les phrases magiques d’un
parchemin. Ce sort engendra une puissante malédiction qu’elle dirigea
sur la ville d’Apory. Mais, vu son état de faiblesse elle ne put le
contrôler et le sort se retourna contre elle. Elle mourut et son âme
prisonnière de cette malédiction resta dans le monde des humains,
hantant la ville et faisant fuir les habitants. Elle veille également
sur son trésor d’une manière efficace puisque personne n’a ja-mais
tenté de lui dérober.
La route vers Apory
La route vers Apory ne présente aucune difficulté, le MJ pourra
agrémenter le voyage de quelques oiseaux ou monstres marins puisque les
joueurs longeront la mer cependant ils doivent arriver « en pleine
forme » au seuil du monde des morts. Dès qu’apparaissent les premières
ruines d’Apory, la route est coupée par une petite crique dans laquelle
ils découvrent un vieil embarcadère auquel est encore amarrée une
grande chaloupe à moitié coulée.
C’est sur cet embarcadère que débouche un sombre boyau, prolongé par
des galeries de grotte. Encore accrochées au mur, les joueurs pourront
découvrir, régulièrement espacées, de vieilles torches inutilisables.
Le trésor de Trakanne
La cache de Trakanne est en fait un entrepôt composé de trois salles.
La première était une salle de gardes et elle n’a visiblement jamais
servie. La deuxième sert d’entrepôt pour toutes les marchandises sans
grande valeur; on y trouve quelques armes, des tissus, des amphores de
vin, etc... L’accès à la troisième est protégé par une solide porte
fermée de l’intérieur avec clef et verrou. Cette salle contient les
restes du corps de Trakanne affalé dans un fauteuil en cuir abîmé. Par
terre, un vieux parchemin roulé, couvert de poussière, s’est échappé de
la main pantelante du cadavre. Une forte odeur de putréfaction règne
dans la pièce. Derrière Trakanne un placard à moitié ouvert révèle un
trésor de près de 4000 GP et les objets magiques suivants :
- un parchemin de protection contre la pétrification,
- un parchemin de protection contre la magie.
- un wand of lightning (12 charges),
- une épée +1, +4 contre les reptiles,
- une plate mail + 2.
Un petit tunnel entrecoupé d’escaliers permet d’atteindre le dessus du
plateau à quelques pas de la cité d’Apory.
L’esprit de Trakanne rôde dans cette pièce et attaquera qui conque
voulant prendre possession de son trésor. L’esprit à un puissant
pouvoir : il chauffe tous les matériaux et élève ainsi leur température
jusqu’au point de fusion. Ainsi il nuira aux joueurs en chauffant leurs
armures, les pièces d’or, voir même les « scrolls » qui prendront feu
immédiatement. Les joueurs doivent alors réaliser qu’ils ne pourront
prendre possession de ce trésor qu’en faisant disparaître l’indésirable
Trakanne.
Le seul personnage qui sache éliminer cet esprit est Kufurnus, l’auteur
du parchemin de malédiction lancé par Trakanne. Il vit actuellement
dans la cité abandonnée d’Apory. Lui n’a pas de problème avec les
esprits car il est clerc, 22ème niveau. Le trésor ne l’intéresse pas.
Les joueurs doivent absolument le rencontrer ; soit à Apory s’ils
décident d’y passer, soit en le croisant alors qu’il revient de la
plage.
Apory
La ville est désertée, les maisons ébranlées par le temps, tout tombe
en ruine et est promis à une totale destruction à court terme. Au
milieu de cette vision apocalyptique se dresse une vaste demeure
parfaitement conservée, et habitée ci on se réfère au filet de fumée
qui s’échappe de la cheminée. Son propriétaire on est Kufurnus.
Kufurnus
Très puissant clerc, Kufurnus n’a rien à craindre de l’esprit de
Trakanne qui d’ailleurs ne cherche pas à l’ennuyer avec ses
lamentations continuelles. Cependant Kufurnus connait le seul remède
qui permettrait d’accéder au trésor : accompagner Trakanne dans le
monde des morts. Il ne dévoilera pas tout de suite cette unique
solution, préférant conseiller aux joueurs des idées comme « bénir le
corps », « donner une sépulture » ; les joueurs ont ((Intelligence / 2)
-3) chances sur 20 de soupçonner Kufurnus d’en savoir plus long. Il
propose aux joueurs de venir le revoir le soir même, en cas d’échec. Là
il pourra leur donner une solution plus radicale mais beaucoup plus
dangereuse.
Le remède
Kufurnus est enfin prêt à recevoir la deuxième visite des joueurs. Il
est drapé d’une toge noire, brodée de symboles étranges en or. Après un
court repas, il les fait pénétrer dans une salle servant de salon, les
fait asseoir et leur explique : « L’âme de Trakanne est prisonnière
d’une puissante malédiction qui ne peut être rompue et elle devra errer
éternellement sur les terres d’Apory. On peut cependant lui faire
trouver le repos éternel en l’accompagnant dans le monde des morts, Une
brèche vers ce monde s’ouvre dans le tronc du grand chêne qui s’élève
au sud de cette cité. Il faut y pénétrer et trouver la dague en or et
argent. Vous y trouverez également son fonctionnement. Allez-y mais
sachez que dans ce monde un seul dieu est maitre : la Mort, même moi je
n’y suis jamais allé. »
Les joueurs n’auront pas de problème pour trouver l’arbre. Dans son
tronc une petite brèche s’ouvre (70 cm de large) donnant accès à un
escalier, Il y règne une odeur désagréable de putréfaction.
Le monde des morts
Habituellement, les âmes des morts de dirigent vers une partie du monde
des morts inaccessible aux humains, où elles trouvent le repos éternel.
Néanmoins, une personne décédée de mort violente (assassinat,
empoisonnement, etc..) n’est pas prête pour un tel voyage, et rejoint
la partie du monde des morts décrit dans ce scénario.
L’âme, réintroduite dans un corps humain doit subir un certain nombre
d’épreuves. En cas d’échec à l’une de ses épreuves, l’âme est
considérée comme impure et retourne hanter la terre pendant une période
de 1000 ans à la suite de laquelle elle pourra se représenter aux
épreuves. Cette partie du monde est accessible aux humains désirant
accompagner dans sa quête l’esprit parcourant son ultime marche. Cette
région est structurée en quatre grandes parties. La première consiste
en une série de pièges, afin d’éviter toute intrusion inopportune des
humains. La deuxième est une salle dans laquelle est placée la dague
d’or et d’argent permettant de canaliser l’âme des morts. La troisième,
composée de quatre salles compose les épreuves : tentations de l’âme
pour l’esprit, monstres pour les humains l’accompagnant éventuellement.
La quatrième est la plus dangereuse pour ces derniers puisqu’ils
risquent d’accompagner l’esprit dans le repos éternel.
Partie I (dessin « p 1 »)
L’escalier est humide mais peu dangereux. Une porte sans charnière
bloque le passage. Elle peut être ouverte par la magie ou la force.
Derrière, se trouve un escalier que dévalera le joueur qui l’aura
brisée. Il chutera de 6 m et perdra 1d6 points de vie. Dès la poile
ouverte, un puissant courant d’air vicié refoule les joueurs et
s’échappe vers l’air pur. Tout personnage de moins de 40 kg a 10
chances sur 20 d’être emporté par cette tornade et perdra 1d6 pts de
vie. Le vent s’arrête après une minute. Les torchas sont éteintes et
tous les objets mal fixés aux personnages sont récupérables à
l’extérieur de l’arbre. Si les personnages ressortent, la porte se
refermera ou se rematérialisera.
La première salle est composée de 6 sépultures (cercueils) en forme de
sarcophage, placées verticalement et habitées par des squelettes qui
s’animent dès que le premier personnage pénètre dans la salle. Les
squelettes sont armés d’épées courtes. Au centre de cette salle,
s’élève un autel de forme pentagonale. Chaque côté est composé de deux
losanges. En poussant les dix panneaux composant ainsi l’autel,
celui-ci s’élève d’environ deux mètres laissant le passage à un puits
de 9 m de profondeur recélant un diamant géant de 600 GP.
Les pièges 1 et 2 (voir plan) sont de fonctionnement identique. Une
trappe cachée s’ouvre sous les pas du premier aventurier foulant sa
surface. La chute lui occasionnera 1d12 points de vie. Il se retrouvera
dans une salle sombre, genre oubliette, remplie de rats et d’araignées.
Il pourra ressortir de cet « enfer » au moyen d’une longue corde. Le
fond de chaque couloir est bouché par une statue représentant un
centipède dont les yeux sont on rubis (100 gp - pièce). Les statues
seront libérées d’un sort de pétrification et attaqueront les joueurs.
Le piège 3 : les joueurs progressent après avoir trouvés le passage
secret. Quand le poids excède 200 kg, le sol se dérobe et propulse les
joueurs dans un grand toboggan circulaire. Cette descente forcée ne
leur occasionne aucun dégât. Néanmoins, au bout de celle-ci, se
trouvent des pieux ; seuls, les deux aventuriers de tête s’occasionnent
des dégâts (1d6 par épieu). Un personnage ne peut se blesser que sur un
seul pieu. Chaque blessé lancera 1d20. Si le résultat est 20, il est
empalé et triple les dégâts.
Au-delà de cette ultime défense, une porte couverte de runes, s’ouvre
sur la salle de la dague.
Partie II (plan « p 2 »)
Cette salle est une grande coupole. Au centre, un grand autel en granit
est transpercé par une dague d’or et d’argent. Sur le tour de la salle,
s’ouvrent 11 portes. Derrière 10 d’entre elles est placé un zombie armé
d’une épée courte. Dès que les joueurs ouvrent une porte, ou s’ils
touchent à la dague, les 10 zombies sortent et attaquent. Dans chaque
loge à zombies une explication nécessaire à l’utilisation de la dague
est inscrite (en commun) sur le mur.
1ère explication : La dague permet de canaliser l’esprit vers un corps
humain, ou libérer l’esprit d’un corps.
2ème explication : Il faut planter la dague dans le cœur de l’homme
décédé dont l’esprit erre et la replanter dans le corps d’un être
humain de même sexe en train de mourir (vieillesse, maladie...).
Note au MJ : Quand un joueur plantera la dague dans le corps de
Trakanne, il perd 1d20 pts de vie (momentanément). S’il est toujours en
vie après avoir fait le transfert, il ne perdra effectivement que 1d4
pts de vie. Si son nombre de points de vie tombe à 0 ou en de-dessous,
l’esprit se libère, revient dans son ancien corps et le joueur perd
ldl0 points de vie.
3ème explication : Le corps s’animera et il faut ramener ce mort-vivant
dans le monde des morts.
4ème explication : Il faut entrer dans le monde des morts et effectuer
4 épreuves afin de savoir si l’esprit est digne d’y rester. L’homme
accompagnant l’esprit sera également jugé.
5ème explication : Le premier, de l’homme ou de l’esprit réussissant
son épreuve abrège les souffrances de l’autre.
6ème explication : Si une épreuve rate, l’esprit hantera la terre
durant 1000 ans.
7ème explication : La dernière épreuve, donne la mort à... les
explications sont alors effacées.
8 -9 ème explications : Elles ont été détruites par des coups d’épée.
10ème explication : Cette explication n’apparaît que lorsque Trakanne
est présente. Pendant qu’ils la lisent, les zombies attaquent.
Profitant de cette diversion, Trakanne se libère de tous les liens qui
auraient pu l’entraver, s’enfuit vers la 11e porte et disparaît par la
porte secrète.
Elle vient de rentrer dans le monde des morts. L’explication donne le
contenu de la dernière salle du monde (cf partie 4).
Note au MJ (récapitulation des actions à entreprendre).
Après l’entrevue avec Kufurnus, les personnages doivent descendre au
monde des morts pour y trouver la dague d’or et d’argent. Ils en
ressortent pour pratiquer le transfert. Ayant en présence le corps de
Trakanne et celui d’une femme mourante, un des personnages (qui se
dévouera ?) doit, avec la dague, percer le cœur de la pirate puis celui
de la seconde femme (victime ou consentante, c’est un autre problème).
Le mort-vivant ainsi créé (esprit de Trakanne dans le corps d’une autre
femme) doit être conduit au monde des morts, afin d’y subir les
épreuves.
Fonctionnement des épreuves.
Les salles aux 4 épreuves sont identiques entre elles. Elles sont
séparées en deux par un mur transparent, indestructible. Pour Trakanne,
les épreuves seront des tentations. Mais ayant l’esprit rempli de vice
elle ne réussira aucune épreuve. Les joueurs doivent le savoir. Il faut
donc qu’ils achèvent leur épreuve avant que Trakanne ne rate totalement
la sienne. En cas de réussite les joueurs et Trakanne passent à la
salle et l’épreuve suivante. Chaque salle est décrite avec les
carac-téristiques suivantes : explications sur la tentation, temps
maximum pour que les joueurs détruisent leurs monstres, et titre et
type de monstre rencontré.
Le maître de jeu devra toujours décrire Trakanne comme hésitant avant
de se laisser tenter.
Les joueurs doivent la voir rater l’épreuve et déduire qu’ils doivent
se dépêcher de tuer leur monstre.
Salle 1
Monstre : 1 shadow. AC : 7, HD 3 + 3, dm : 2-5, Mvt :12”, Al : CE, T :
M,
Tentation : gourmandise.
Quand Trakanne rentre, la table est mise. Elle s’attable et commence à
manger et boire. Temps : 10 tours.
Salle 2
Monstre : 1 wight. AC : 5, HD : 4 +3, dm : 1-4, Mvt : 12”, Al : LE, T :
M.
Tentation : Un bel homme lui fait la cour, puis... il l’enveloppe dans
une grande cape rouge. Temps : 5 tours.
Salle 3
Monstre : 2 ghast. AC : 4, HD : 4, dm : l-4, 1-4, 1-8, Mvt:15”, Al CE,
T : M.
Tentation : cupidité.
10000 GP s’étale sur la table. Trakanne commence à remplir un sac.
Temps : 3 + 1D6 tours.
Salle 4
Monstre : 1 wraith. AC : 4, HD : 5 +3, dm : l-6 Mvt : 12”, Al : LE, T :
M
Tentation : générosité.
Trakanne rentre dans une salle remplie d’âmes prisonnières. Un
Su-Monster lui demande son âme en échange de la liberté des autres. Un
combat s’engage entre les deux êtres, comme entre le chat et la souris.
Temps : 6 tours.
La dernière salle
Quand les joueurs y pénètrent, ils y retrouvent Trakanne. Cette
fois-ci, il n’y a plus de mur transparent. Au centre on trouve un puits
et (le nombre de joueurs) des pointes en pierre sortant du mur. Dès que
les joueurs pénètrent dans la pièce, les murs se referment derrière
eux, bloquant ainsi toute issue. Ils savent (explication 10) qu’ils
doivent placer Trakanne sur le puits, tenir la dague d’une main, et de
l’autre toucher une pointe de pierre orientée vers le centre du puit.
Quand le cœur de Trakanne sera transpercé par la dague, son âme
rejoindra le monde des morts.
Une fois la cérémonie achevée, tous les personnages tombent évanouis
(ils ne s’en rendent pas compte), et, ont la vision d’une grande orgie.
Ils sont fort tentés d’aller rejoindre cette grande fête. Ils doivent
lancer (1d20-7) sous leur Sagesse et cela tous les rounds tant qu’ils
ratent leur jet. S’ils ne réussissent pas, ils restent évanouis. Sinon,
ils se réveillent et se trouvent en présence d’un démon, bien réel
celui-là.
Démon type 1 - Vrock (cf Monster Manual P 18). Il est incapable
d’utiliser sa capacité de « Gate ».
Tout personnage mort dans cette salle s’en va dans le monde des morts.
Dès que le monstre est mort, la porte réservée aux humains s’ouvre et
leur permet de sortir.
Le trésor de Trakanne est enfin à eux.
Christophe Montel et Michel Tulet