Casus Belli N°29



Les personnages incarnés par les joueurs forment une solide équipe. La mort, qu’ils ont souvent frôlée a resserré les liens d’amitié et d’entraide. Pour des raisons (connues seulement du MJ) ils doivent voyager ensemble jusqu’à la ville de Tereine.

Actuellement, ils viennent d’arriver à Debert où ils ont découvert une auberge qui leur assure la paix et la tranquillité. Là, les personnages racontant leurs projets (ils comptent longer la côte par la plage de Debert à Tereine) sont-ils surpris d’entendre l’aubergiste le leur déconseiller. En effet entre ses deux villes élevait jadis l’ancienne cité d’Apory, ville depuis longtemps désertée par la population, habitée du mal et de l’âme de Trakanne la pirate. Longer la côte est pourtant très agréable mais impliquerait la traversée de cette ville maudite.

Il serait intéressant qu’ils entendent raconter l’histoire de Trakanne et de son fabuleux trésor. Pour cela l’aubergiste leur propose d’inviter le soir même Anduala, le vieux conteur du bourg.

L’histoire de Trakanne

Nulle histoire n’est aussi profondément gravée dans le cœur des habitants de la région que celle de Trakanne pourtant peu de gens veulent en parler. Trakanne était une belle femme âgée d’une trentaine d’années et exerçait, de son vivant, le métier de pirate. Souvent, à la barre de sa frégate, elle partait pour de longues courses, piller les terres d’au-delà des mers, et revenait à Apory revendre une partie de son butin et fêter sa victoire. Cependant, las d’être rançonnés et pillés, les habitants de ces terres lointaines mandatèrent un puissant magicien afin d’éliminer cette pirate enchanteresse, ainsi que son équipage. Il se mit aussitôt en quête de Trakanne et la découvrit faisant la fête au village. Il fit tomber une pluie de feu sur la taverne abritant les coupables et tua ainsi l’équipage et son capitaine. Personne ne sut après cette catastrophe ce que devint le trésor de Trakanne. Très vite, la ville fut sujette à d’étranges troubles, et fut peu à peu désertée. On raconta que l’esprit de Trakanne errait pour racheter les nombreux morts qu’elle avait sur la conscience.

La vérité (réservée au maître de jeu)

Après la puissante attaque du magicien, Trakanne réussit à s’échapper des griffes de la mort et, grièvement blessée se traina jusqu’à son repère. Là, elle prononça à voix haute les phrases magiques d’un parchemin. Ce sort engendra une puissante malédiction qu’elle dirigea sur la ville d’Apory. Mais, vu son état de faiblesse elle ne put le contrôler et le sort se retourna contre elle. Elle mourut et son âme prisonnière de cette malédiction resta dans le monde des humains, hantant la ville et faisant fuir les habitants. Elle veille également sur son trésor d’une manière efficace puisque personne n’a ja-mais tenté de lui dérober.

La route vers Apory

La route vers Apory ne présente aucune difficulté, le MJ pourra agrémenter le voyage de quelques oiseaux ou monstres marins puisque les joueurs longeront la mer cependant ils doivent arriver « en pleine forme » au seuil du monde des morts. Dès qu’apparaissent les premières ruines d’Apory, la route est coupée par une petite crique dans laquelle ils découvrent un vieil embarcadère auquel est encore amarrée une grande chaloupe à moitié coulée.

C’est sur cet embarcadère que débouche un sombre boyau, prolongé par des galeries de grotte. Encore accrochées au mur, les joueurs pourront découvrir, régulièrement espacées, de vieilles torches inutilisables.

Le trésor de Trakanne

La cache de Trakanne est en fait un entrepôt composé de trois salles. La première était une salle de gardes et elle n’a visiblement jamais servie. La deuxième sert d’entrepôt pour toutes les marchandises sans grande valeur; on y trouve quelques armes, des tissus, des amphores de vin, etc... L’accès à la troisième est protégé par une solide porte fermée de l’intérieur avec clef et verrou. Cette salle contient les restes du corps de Trakanne affalé dans un fauteuil en cuir abîmé. Par terre, un vieux parchemin roulé, couvert de poussière, s’est échappé de la main pantelante du cadavre. Une forte odeur de putréfaction règne dans la pièce. Derrière Trakanne un placard à moitié ouvert révèle un trésor de près de 4000 GP et les objets magiques suivants : Un petit tunnel entrecoupé d’escaliers permet d’atteindre le dessus du plateau à quelques pas de la cité d’Apory.

L’esprit de Trakanne rôde dans cette pièce et attaquera qui conque voulant prendre possession de son trésor. L’esprit à un puissant pouvoir : il chauffe tous les matériaux et élève ainsi leur température jusqu’au point de fusion. Ainsi il nuira aux joueurs en chauffant leurs armures, les pièces d’or, voir même les « scrolls » qui prendront feu immédiatement. Les joueurs doivent alors réaliser qu’ils ne pourront prendre possession de ce trésor qu’en faisant disparaître l’indésirable Trakanne.

Le seul personnage qui sache éliminer cet esprit est Kufurnus, l’auteur du parchemin de malédiction lancé par Trakanne. Il vit actuellement dans la cité abandonnée d’Apory. Lui n’a pas de problème avec les esprits car il est clerc, 22ème niveau. Le trésor ne l’intéresse pas. Les joueurs doivent absolument le rencontrer ; soit à Apory s’ils décident d’y passer, soit en le croisant alors qu’il revient de la plage.

Apory

La ville est désertée, les maisons ébranlées par le temps, tout tombe en ruine et est promis à une totale destruction à court terme. Au milieu de cette vision apocalyptique se dresse une vaste demeure parfaitement conservée, et habitée ci on se réfère au filet de fumée qui s’échappe de la cheminée. Son propriétaire on est Kufurnus.

Kufurnus

Très puissant clerc, Kufurnus n’a rien à craindre de l’esprit de Trakanne qui d’ailleurs ne cherche pas à l’ennuyer avec ses lamentations continuelles. Cependant Kufurnus connait le seul remède qui permettrait d’accéder au trésor : accompagner Trakanne dans le monde des morts. Il ne dévoilera pas tout de suite cette unique solution, préférant conseiller aux joueurs des idées comme « bénir le corps », « donner une sépulture » ; les joueurs ont ((Intelligence / 2) -3) chances sur 20 de soupçonner Kufurnus d’en savoir plus long. Il propose aux joueurs de venir le revoir le soir même, en cas d’échec. Là il pourra leur donner une solution plus radicale mais beaucoup plus dangereuse.

Le remède

Kufurnus est enfin prêt à recevoir la deuxième visite des joueurs. Il est drapé d’une toge noire, brodée de symboles étranges en or. Après un court repas, il les fait pénétrer dans une salle servant de salon, les fait asseoir et leur explique : « L’âme de Trakanne est prisonnière d’une puissante malédiction qui ne peut être rompue et elle devra errer éternellement sur les terres d’Apory. On peut cependant lui faire trouver le repos éternel en l’accompagnant dans le monde des morts, Une brèche vers ce monde s’ouvre dans le tronc du grand chêne qui s’élève au sud de cette cité. Il faut y pénétrer et trouver la dague en or et argent. Vous y trouverez également son fonctionnement. Allez-y mais sachez que dans ce monde un seul dieu est maitre : la Mort, même moi je n’y suis jamais allé. »

Les joueurs n’auront pas de problème pour trouver l’arbre. Dans son tronc une petite brèche s’ouvre (70 cm de large) donnant accès à un escalier, Il y règne une odeur désagréable de putréfaction.

Le monde des morts

Habituellement, les âmes des morts de dirigent vers une partie du monde des morts inaccessible aux humains, où elles trouvent le repos éternel. Néanmoins, une personne décédée de mort violente (assassinat, empoisonnement, etc..) n’est pas prête pour un tel voyage, et rejoint la partie du monde des morts décrit dans ce scénario.

L’âme, réintroduite dans un corps humain doit subir un certain nombre d’épreuves. En cas d’échec à l’une de ses épreuves, l’âme est considérée comme impure et retourne hanter la terre pendant une période de 1000 ans à la suite de laquelle elle pourra se représenter aux épreuves. Cette partie du monde est accessible aux humains désirant accompagner dans sa quête l’esprit parcourant son ultime marche. Cette région est structurée en quatre grandes parties. La première consiste en une série de pièges, afin d’éviter toute intrusion inopportune des humains. La deuxième est une salle dans laquelle est placée la dague d’or et d’argent permettant de canaliser l’âme des morts. La troisième, composée de quatre salles compose les épreuves : tentations de l’âme pour l’esprit, monstres pour les humains l’accompagnant éventuellement. La quatrième est la plus dangereuse pour ces derniers puisqu’ils risquent d’accompagner l’esprit dans le repos éternel.

Partie I (dessin « p 1 »)

L’escalier est humide mais peu dangereux. Une porte sans charnière bloque le passage. Elle peut être ouverte par la magie ou la force. Derrière, se trouve un escalier que dévalera le joueur qui l’aura brisée. Il chutera de 6 m et perdra 1d6 points de vie. Dès la poile ouverte, un puissant courant d’air vicié refoule les joueurs et s’échappe vers l’air pur. Tout personnage de moins de 40 kg a 10 chances sur 20 d’être emporté par cette tornade et perdra 1d6 pts de vie. Le vent s’arrête après une minute. Les torchas sont éteintes et tous les objets mal fixés aux personnages sont récupérables à l’extérieur de l’arbre. Si les personnages ressortent, la porte se refermera ou se rematérialisera.

La première salle est composée de 6 sépultures (cercueils) en forme de sarcophage, placées verticalement et habitées par des squelettes qui s’animent dès que le premier personnage pénètre dans la salle. Les squelettes sont armés d’épées courtes. Au centre de cette salle, s’élève un autel de forme pentagonale. Chaque côté est composé de deux losanges. En poussant les dix panneaux composant ainsi l’autel, celui-ci s’élève d’environ deux mètres laissant le passage à un puits de 9 m de profondeur recélant un diamant géant de 600 GP.

Les pièges 1 et 2 (voir plan) sont de fonctionnement identique. Une trappe cachée s’ouvre sous les pas du premier aventurier foulant sa surface. La chute lui occasionnera 1d12 points de vie. Il se retrouvera dans une salle sombre, genre oubliette, remplie de rats et d’araignées. Il pourra ressortir de cet « enfer » au moyen d’une longue corde. Le fond de chaque couloir est bouché par une statue représentant un centipède dont les yeux sont on rubis (100 gp - pièce). Les statues seront libérées d’un sort de pétrification et attaqueront les joueurs.

Le piège 3 : les joueurs progressent après avoir trouvés le passage secret. Quand le poids excède 200 kg, le sol se dérobe et propulse les joueurs dans un grand toboggan circulaire. Cette descente forcée ne leur occasionne aucun dégât. Néanmoins, au bout de celle-ci, se trouvent des pieux ; seuls, les deux aventuriers de tête s’occasionnent des dégâts (1d6 par épieu). Un personnage ne peut se blesser que sur un seul pieu. Chaque blessé lancera 1d20. Si le résultat est 20, il est empalé et triple les dégâts.

Au-delà de cette ultime défense, une porte couverte de runes, s’ouvre sur la salle de la dague.

Partie II (plan « p 2 »)

Cette salle est une grande coupole. Au centre, un grand autel en granit est transpercé par une dague d’or et d’argent. Sur le tour de la salle, s’ouvrent 11 portes. Derrière 10 d’entre elles est placé un zombie armé d’une épée courte. Dès que les joueurs ouvrent une porte, ou s’ils touchent à la dague, les 10 zombies sortent et attaquent. Dans chaque loge à zombies une explication nécessaire à l’utilisation de la dague est inscrite (en commun) sur le mur.

1ère explication : La dague permet de canaliser l’esprit vers un corps humain, ou libérer l’esprit d’un corps.

2ème explication : Il faut planter la dague dans le cœur de l’homme décédé dont l’esprit erre et la replanter dans le corps d’un être humain de même sexe en train de mourir (vieillesse, maladie...).

Note au MJ : Quand un joueur plantera la dague dans le corps de Trakanne, il perd 1d20 pts de vie (momentanément). S’il est toujours en vie après avoir fait le transfert, il ne perdra effectivement que 1d4 pts de vie. Si son nombre de points de vie tombe à 0 ou en de-dessous, l’esprit se libère, revient dans son ancien corps et le joueur perd ldl0 points de vie.

3ème explication : Le corps s’animera et il faut ramener ce mort-vivant dans le monde des morts.

4ème explication : Il faut entrer dans le monde des morts et effectuer 4 épreuves afin de savoir si l’esprit est digne d’y rester. L’homme accompagnant l’esprit sera également jugé.

5ème explication : Le premier, de l’homme ou de l’esprit réussissant son épreuve abrège les souffrances de l’autre.

6ème explication : Si une épreuve rate, l’esprit hantera la terre durant 1000 ans.

7ème explication : La dernière épreuve, donne la mort à... les explications sont alors effacées.

8 -9 ème explications : Elles ont été détruites par des coups d’épée.

10ème explication : Cette explication n’apparaît que lorsque Trakanne est présente. Pendant qu’ils la lisent, les zombies attaquent. Profitant de cette diversion, Trakanne se libère de tous les liens qui auraient pu l’entraver, s’enfuit vers la 11e porte et disparaît par la porte secrète.

Elle vient de rentrer dans le monde des morts. L’explication donne le contenu de la dernière salle du monde (cf partie 4).

Note au MJ (récapitulation des actions à entreprendre).

Après l’entrevue avec Kufurnus, les personnages doivent descendre au monde des morts pour y trouver la dague d’or et d’argent. Ils en ressortent pour pratiquer le transfert. Ayant en présence le corps de Trakanne et celui d’une femme mourante, un des personnages (qui se dévouera ?) doit, avec la dague, percer le cœur de la pirate puis celui de la seconde femme (victime ou consentante, c’est un autre problème). Le mort-vivant ainsi créé (esprit de Trakanne dans le corps d’une autre femme) doit être conduit au monde des morts, afin d’y subir les épreuves.

Fonctionnement des épreuves.

Les salles aux 4 épreuves sont identiques entre elles. Elles sont séparées en deux par un mur transparent, indestructible. Pour Trakanne, les épreuves seront des tentations. Mais ayant l’esprit rempli de vice elle ne réussira aucune épreuve. Les joueurs doivent le savoir. Il faut donc qu’ils achèvent leur épreuve avant que Trakanne ne rate totalement la sienne. En cas de réussite les joueurs et Trakanne passent à la salle et l’épreuve suivante. Chaque salle est décrite avec les carac-téristiques suivantes : explications sur la tentation, temps maximum pour que les joueurs détruisent leurs monstres, et titre et type de monstre rencontré.

Le maître de jeu devra toujours décrire Trakanne comme hésitant avant de se laisser tenter.

Les joueurs doivent la voir rater l’épreuve et déduire qu’ils doivent se dépêcher de tuer leur monstre.

Salle 1

Monstre : 1 shadow. AC : 7, HD 3 + 3, dm : 2-5, Mvt :12”, Al : CE, T : M,
Tentation : gourmandise.
Quand Trakanne rentre, la table est mise. Elle s’attable et commence à manger et boire. Temps : 10 tours.

Salle 2

Monstre : 1 wight. AC : 5, HD : 4 +3, dm : 1-4, Mvt : 12”, Al : LE, T : M.
Tentation : Un bel homme lui fait la cour, puis... il l’enveloppe dans une grande cape rouge. Temps : 5 tours.

Salle 3

Monstre : 2 ghast. AC : 4, HD : 4, dm : l-4, 1-4, 1-8, Mvt:15”, Al CE, T : M.
Tentation : cupidité.
10000 GP s’étale sur la table. Trakanne commence à remplir un sac.
Temps : 3 + 1D6 tours.

Salle 4

Monstre : 1 wraith. AC : 4, HD : 5 +3, dm : l-6 Mvt : 12”, Al : LE, T : M
Tentation : générosité.
Trakanne rentre dans une salle remplie d’âmes prisonnières. Un Su-Monster lui demande son âme en échange de la liberté des autres. Un combat s’engage entre les deux êtres, comme entre le chat et la souris.
Temps : 6 tours.

La dernière salle

Quand les joueurs y pénètrent, ils y retrouvent Trakanne. Cette fois-ci, il n’y a plus de mur transparent. Au centre on trouve un puits et (le nombre de joueurs) des pointes en pierre sortant du mur. Dès que les joueurs pénètrent dans la pièce, les murs se referment derrière eux, bloquant ainsi toute issue. Ils savent (explication 10) qu’ils doivent placer Trakanne sur le puits, tenir la dague d’une main, et de l’autre toucher une pointe de pierre orientée vers le centre du puit. Quand le cœur de Trakanne sera transpercé par la dague, son âme rejoindra le monde des morts.

Une fois la cérémonie achevée, tous les personnages tombent évanouis (ils ne s’en rendent pas compte), et, ont la vision d’une grande orgie. Ils sont fort tentés d’aller rejoindre cette grande fête. Ils doivent lancer (1d20-7) sous leur Sagesse et cela tous les rounds tant qu’ils ratent leur jet. S’ils ne réussissent pas, ils restent évanouis. Sinon, ils se réveillent et se trouvent en présence d’un démon, bien réel celui-là.

Démon type 1 - Vrock (cf Monster Manual P 18). Il est incapable d’utiliser sa capacité de « Gate ».

Tout personnage mort dans cette salle s’en va dans le monde des morts.

Dès que le monstre est mort, la porte réservée aux humains s’ouvre et leur permet de sortir.

Le trésor de Trakanne est enfin à eux.

Christophe Montel et Michel Tulet