Salle Commune
Entre 10 heures et 22 heures:
- une chance sur deux par heures de présence d'un ou plusieurs
aventuriers, qu'il se passe quelque chose.
Entre 22 heures et 10 heures:
- une chance sur vingt seulement par heure.
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Résultats du dé 100 |
Personnage(s) rencontré(s) |
01 - 02 |
Revendeur de bijoux volés ou
récupérés dans un donjon. |
03 - 07 |
Espion envoyé par un noble local pour
surveiller les aventuriers. |
08 |
Assassin essayant d'attirer un ou
plusieurs aventuriers dans un piège. |
09 - 15 |
Usurier véreux |
16 - 25 |
Voleur s'entraînant au "Pick-Pocket"
sur les aventuriers. |
26 - 30 |
Joueurs de tarot et parieur divers
entament une partie
- 25% de chances qu'il y ait un tricheur;
- 25% de chances par heure de jeu qu'une bagarre se déclenche. |
31 - 40 |
Espion envoyé par un officiel de la
ville. |
41 - 55 |
Rixe entre plusieurs ivrognes (se
battent à poings nus, tabourets...) |
56 - 57 |
Prêtre en quête d'une ou deux
conversions. |
58 |
Aventurier prêts à se joindre au
groupe. |
59 |
Personnage quelconque porteur d'une
maladie très contagieuse. |
60 - 66 |
Prostituée à la recherche d'un client. |
67 - 68 |
Aventurier à l'affut de
quelqu'information susceptible de l'enrichir aux dépens des autres. |
69 - 73 |
Mauvais garçons cherchant la bagarre
(se battent à la dague). Comme pour toutes les rixes, il y a 20% de
chances que la milice arrive pour rétablir l'ordre, puis 5% par round
consécutif. |
74 - 78 |
Mendiant âpre de gain. S'il est
renvoyé un peu trop brutalement, il aura 60% de chances de pouvoir se
plaindre à la Guilde des VOleurs. |
79 |
Vendeur à la sauvette de vieux livres
et parchemins (lancer 1d100)
- 01 vous trouvez dans un livre ou dans un des parchemins un "scroll"
magique.
- 02 - 06 vous trouvez une carte représentant l'entrée d'un "donjon".
- 07 - 09 vous obtenez un morceau de plan d'un donjon.
- 10 - 20 vous obtenez de cette manière une information valable pour le
groupe d'aventuriers. |
80 - 88 |
Marchand prêt à revendre ou racheter
des objets divers. Il y a 15% de chances qu'il soit sans crupules et
cherche à faire accuser de vol un des aventuriers. |
89 - 95 |
Le tavernier tente de frauder en
vendant du vin frelaté aux aventuriers, et au-delà de son prix normal. |
96 |
La femme de l'aubergiste fait une
scène à son mari et tente de je ter tous les clients dehors sous peine
d'appeler la milice. |
97 |
Si une aventurière adresse la parole
à l'aubergiste ou si un aventurier essai de parler à la femme de
l'aubergiste, une scène de ménage éclatera et personne ne poura obtenir
d'information de l'un d'eux, si tel était le but cherché. |
98 - 00 |
Le gros chien de l'aubergiste s'en
prend au familier d'un magicien sinon, chaparde le repas d'un des
aventuriers. |
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Les Chambres
Entre minuit et cinq heures incluses,
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Résultats du dé 100 |
Evénements |
01 |
Un client de l'auberge est atteint de
"pyromanie aigüe" et mettra donc le feu pendant la nuit. Les
aventuriers ont 20% de chances de se réveiller (+5% par round
consécutif), quant à l'auberge, elle sera entièrement embrassée en 1d12
+ 5 rounds. |
02 - 12 |
Un ivrogne réveille toute l'auberge
par ses cris. |
13 - 30 |
Un voleur tente de s'introduire dans
une chambre pour accomplir quelque forfait. |
31 - 33 |
L'aubergiste a endormi tout le groupe
d'aventuriers avec une drogue mise dans leurs boissons. (Les elfes ont
seulement 50% de résister, les autres effectuent leut jet de protection
à -4). Il tentera de détrousser les dormeurs durant la nuit. |
34 - 40 |
Un groupe de rats pénètre dans une
chambre depuis un trou dissimulé dans un recoin et dévore les rations
des aventuriers. Ils attaqueront tout dormeur au sol. |
41 |
Un assassin a pris soin de mettre
quelques scorpions affectueux dans les lits d'une chambre. Il viendra
plus tard dans la nuit pour rafler son butin. |
42 |
Un alchimiste de passage a essayé
quelques expériences de son secret dans sa chambre. Il y a 30% de
chances qu'un aventurier sente une odeur bizarre. Au cours de la nuit
si personne n'est encore intervenu, une violente explosion secouera
l'auberge causant de 1d10 points de coup, aux dormeurs des chambres
contiguës, 1d6 aux autres. |
43 |
Une jeune et jolie femme en fuite
(raisons suivant DM) vient frapper en toute hâte à l'une des portes
pour demander protection. Elle offrira en cas désespéré tout ce qu'elle
possède, soit 1d6 +2 pièces d'or. |
44 |
Une houri âpre au gain tente de
charmer un aventurier dans sa chambre s'il est seul ou de l'attirer
dans la sienne le cas contraire. |
45 - 46 |
Plusieurs Kilmoulis (voir Fiend
Folio) se glissent sournoisement dans une des chambres pour chiper
quelques objets brillants ou de la nourriture. Si un chien, un chat ou
un familier est présent, ils tenteront de l'empoissonner. |
47 - 50 |
Les lits sont infestés de puces. Les
joueurs perdront 1 point de charisme à cause des mouvements et
contorsions qu'ils feront en se grattant et jusqu'à ce qu'ils se soient
débarrassés des puces. |
51 - 55 |
Le repas était avarié : tous les
joueurs effectuent un jet de protection contre "sorts" ou perdent 50%
de leur force et adresse pendant 2d4 tours (1 jet de protection par
jour), à cause de l'indisposition. |
56 - 57 |
Un des aventuriers est atteint de
somnanbulisme et va se gaver dans la cuisine de l'auberge. L'aubergiste
criera au scandale... |
58 |
L'aubergiste a été gravement blessé
(il lui reste o Hp) par un coupe jarret, pendant la nuit. Celui-ci
s'enfui avec les économies du couple et la femme crie à l'aide dans
toute l'auberge à qui sauvera son mari d'une mort certaine. Elle sera
reconnaissante et ira jusqu'à offrir 2d10 +5 pièces d'or qu'elle
gardait à part. |
59 |
Dans une chambre voisine un
invocateur ou magicien effectue une incantation pour faire venir une
créature. Il n'a aucune pensée agressive dans son acte mais
l'incantation durera 1d4 heures. L'invocateur est de niveau 2 à 8 et
invoquera une créature correspondant à sa force. Il y a 50% de chances
par heure d'invocation qu'un aventurier se réveille. A l'apparition de
la créature, le bruit révillera un aventurier à 75% de chances. |
60 |
Trois ou quatre personnes font la
queue dans le couloir, devant la porte de la chambre ou se trouve un
oracle de passage pour un jour. Il pourra recevoir moyennant une
certaine somme au maximum cinq personnes sans compter ceux qui font
déjà la queue. |
61 - 70 |
La femme de l'aubergiste fait une
scène à son mari et empêche tout le monde de dormir pendant toute la
nuit à moins d'être calmée d'une manière ou d'une autre. |
71 - 75 |
Les enfants de l'aubergiste jouent
aux fantômes dans les couloirs. |
76 - 80 |
Si les aventuriers ont laissé leurs
chevaux dans l'écurie, une petite bande de voleur cherchera à les
emmener. |
81 - 85 |
Un des aventuriers se met à crier
dans son sommeil et réveille toute l'auberge. |
86 - 00 |
L'auberge est calme mais un orage
éclate brusquement. Quelques jours de pluie se préparent pour 1d4
jours... |
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Bruce Heard
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