L'auberge du Joyeux Troll Farceur

Casus Belli N°10 - Septembre 1982

Quoi de plus pratique qu'une bonne vieille auberge moyenâgeuse pour lancer vos aventuriers dans une expédition. Cependant, ces auberges sont bien souvent mornes, tristes et il ne s'y passe pas souvent grand-chose. Soyez heureux, bon peuple ! Bruce Heard a pensé à vous : il vous a concocté des tables d'événements qui vous permettront d'ajouter du piquant à vos chaînes hôtelières. La première table vous servira pour déterminer quelques événements qui peuvent aisément arriver dans la grande salle de toute bonne auberge. La deuxième vous aidera à faire passer des nuits de rêve à vos aventuriers.

Salle Commune

Entre 10 heures et 22 heures:
- une chance sur deux par heures de présence d'un ou plusieurs aventuriers, qu'il se passe quelque chose.
Entre 22 heures et 10 heures:
- une chance sur vingt seulement par heure.


Résultats du dé 100

Personnage(s) rencontré(s)
01 - 02 Revendeur de bijoux volés ou récupérés dans un donjon.
03 - 07 Espion envoyé par un noble local pour surveiller les aventuriers.
08 Assassin essayant d'attirer un ou plusieurs aventuriers dans un piège.
09 - 15 Usurier véreux
16 - 25 Voleur s'entraînant au "Pick-Pocket" sur les aventuriers.
26 - 30 Joueurs de tarot et parieur divers entament une partie
- 25% de chances qu'il y ait un tricheur;
- 25% de chances par heure de jeu qu'une bagarre se déclenche.
31 - 40 Espion envoyé par un officiel de la ville.
41 - 55 Rixe entre plusieurs ivrognes (se battent à poings nus, tabourets...)
56 - 57 Prêtre en quête d'une ou deux conversions.
58 Aventurier prêts à se joindre au groupe.
59 Personnage quelconque porteur d'une maladie très contagieuse.
60 - 66 Prostituée à la recherche d'un client.
67 - 68 Aventurier à l'affut de quelqu'information susceptible de l'enrichir aux dépens des autres.
69 - 73 Mauvais garçons cherchant la bagarre (se battent à la dague). Comme pour toutes les rixes, il y a 20% de chances que la milice arrive pour rétablir l'ordre, puis 5% par round consécutif.
74 - 78 Mendiant âpre de gain. S'il est renvoyé un peu trop brutalement, il aura 60% de chances de pouvoir se plaindre à la Guilde des VOleurs.
79 Vendeur à la sauvette de vieux livres et parchemins (lancer 1d100)
- 01 vous trouvez dans un livre ou dans un des parchemins un "scroll" magique.
- 02 - 06 vous trouvez une carte représentant l'entrée d'un "donjon".
- 07 - 09 vous obtenez un morceau de plan d'un donjon.
- 10 - 20 vous obtenez de cette manière une information valable pour le groupe d'aventuriers.
80 - 88 Marchand prêt à revendre ou racheter des objets divers. Il y a 15% de chances qu'il soit sans crupules et cherche à faire accuser de vol un des aventuriers.
89 - 95 Le tavernier tente de frauder en vendant du vin frelaté aux aventuriers, et au-delà de son prix normal.
96 La femme de l'aubergiste fait une scène à son mari et tente de je ter tous les clients dehors sous peine d'appeler la milice.
97 Si une aventurière adresse la parole à l'aubergiste ou si un aventurier essai de parler à la femme de l'aubergiste, une scène de ménage éclatera et personne ne poura obtenir d'information de l'un d'eux, si tel était le but cherché.
98 - 00 Le gros chien de l'aubergiste s'en prend au familier d'un magicien sinon, chaparde le repas d'un des aventuriers.

Les Chambres

Entre minuit et cinq heures incluses,


Résultats du dé 100

Evénements
01 Un client de l'auberge est atteint de "pyromanie aigüe" et mettra donc le feu pendant la nuit. Les aventuriers ont 20% de chances de se réveiller (+5% par round consécutif), quant à l'auberge, elle sera entièrement embrassée en 1d12 + 5 rounds.
02 - 12 Un ivrogne réveille toute l'auberge par ses cris.
13 - 30 Un voleur tente de s'introduire dans une chambre pour accomplir quelque forfait.
31 - 33 L'aubergiste a endormi tout le groupe d'aventuriers avec une drogue mise dans leurs boissons. (Les elfes ont seulement 50% de résister, les autres effectuent leut jet de protection à -4). Il tentera de détrousser les dormeurs durant la nuit.
34 - 40 Un groupe de rats pénètre dans une chambre depuis un trou dissimulé dans un recoin et dévore les rations des aventuriers. Ils attaqueront tout dormeur au sol.
41 Un assassin a pris soin de mettre quelques scorpions affectueux dans les lits d'une chambre. Il viendra plus tard dans la nuit pour rafler son butin.
42 Un alchimiste de passage a essayé quelques expériences de son secret dans sa chambre. Il y a 30% de chances qu'un aventurier sente une odeur bizarre. Au cours de la nuit si personne n'est encore intervenu, une violente explosion secouera l'auberge causant de 1d10 points de coup, aux dormeurs des chambres contiguës, 1d6 aux autres.
43 Une jeune et jolie femme en fuite (raisons suivant DM) vient frapper en toute hâte à l'une des portes pour demander protection. Elle offrira en cas désespéré tout ce qu'elle possède, soit 1d6 +2 pièces d'or.
44 Une houri âpre au gain tente de charmer un aventurier dans sa chambre s'il est seul ou de l'attirer dans la sienne le cas contraire.
45 - 46 Plusieurs Kilmoulis (voir Fiend Folio) se glissent sournoisement dans une des chambres pour chiper quelques objets brillants ou de la nourriture. Si un chien, un chat ou un familier est présent, ils tenteront de l'empoissonner.
47 - 50 Les lits sont infestés de puces. Les joueurs perdront 1 point de charisme à cause des mouvements et contorsions qu'ils feront en se grattant et jusqu'à ce qu'ils se soient débarrassés des puces.
51 - 55 Le repas était avarié : tous les joueurs effectuent un jet de protection contre "sorts" ou perdent 50% de leur force et adresse pendant 2d4 tours (1 jet de protection par jour), à cause de l'indisposition.
56 - 57 Un des aventuriers est atteint de somnanbulisme et va se gaver dans la cuisine de l'auberge. L'aubergiste criera au scandale...
58 L'aubergiste a été gravement blessé (il lui reste o Hp) par un coupe jarret, pendant la nuit. Celui-ci s'enfui avec les économies du couple et la femme crie à l'aide dans toute l'auberge à qui sauvera son mari d'une mort certaine. Elle sera reconnaissante et ira jusqu'à offrir 2d10 +5 pièces d'or qu'elle gardait à part.
59 Dans une chambre voisine un invocateur ou magicien effectue une incantation pour faire venir une créature. Il n'a aucune pensée agressive dans son acte mais l'incantation durera 1d4 heures. L'invocateur est de niveau 2 à 8 et invoquera une créature correspondant à sa force. Il y a 50% de chances par heure d'invocation qu'un aventurier se réveille. A l'apparition de la créature, le bruit révillera un aventurier à 75% de chances.
60 Trois ou quatre personnes font la queue dans le couloir, devant la porte de la chambre ou se trouve un oracle de passage pour un jour. Il pourra recevoir moyennant une certaine somme au maximum cinq personnes sans compter ceux qui font déjà la queue.
61 - 70 La femme de l'aubergiste fait une scène à son mari et empêche tout le monde de dormir pendant toute la nuit à moins d'être calmée d'une manière ou d'une autre.
71 - 75 Les enfants de l'aubergiste jouent aux fantômes dans les couloirs.
76 - 80 Si les aventuriers ont laissé leurs chevaux dans l'écurie, une petite bande de voleur cherchera à les emmener.
81 - 85 Un des aventuriers se met à crier dans son sommeil et réveille toute l'auberge.
86 - 00 L'auberge est calme mais un orage éclate brusquement. Quelques jours de pluie se préparent pour 1d4 jours...

Bruce Heard