Casus Belli N°25

1 - Début de l'aventure

Quand on se trouve dans la région du Traverbois, il est bien rare qu'on ne soit pas saisi par la beauté des lieux. Les arbres, feuillus et épineux, qui couvrent les douces collines de cette province, tendent vers le ciel leurs cimes élancées. Leurs parures ont, en toute saison, ces teintes qui touchent tant le cœur des bardes et des poètes. Cependant, à l'heure où le soleil éclate en grosse taches écarlates, à l'horizon occidental, de vieilles légendes reviennent а la mémoire du voyageur ; histoires de garous, de vampires et de spectres, en forment la trame. Les cieux, lourds de nuages sombres, sont alors ressentis comme une menace directe et, lorsque la face blême de la lune s'en vient disperser les ténèbres, c'est d'une lueur molle et pâle digne d'enfer.

2 - Ballade en forêt

Après une progression de quelques jours sous les futaies du Traverbois, après quelques nuits d'angoisse pure Sous ce ciel chargé de terreur, le groupe d'aventuriers que vous observez depuis quelque temps maintenant, pénètre dans une zone d'épineux de 40 cm de haut en moyenne.

Nul arbre, nul abri, ne se trouve au-dessus de leurs têtes, lorsqu’éclate un de ces orages qui fit la réputation de la contrée. Tout semble contre eux. La végétation s'accroche et déchire les chausses ; les épines s'incrustent dans les mailles des cottes et pénètrent les défauts des armures. La pluie et le vent froid qui cinglent, rivalisent de malignité. Plongés au sein de ce chaos, les membres de ce groupe apercevront-ils la faible lueur qui perce l'obscurité ? A la croisée de la plus haute fenêtre de son manoir, le chevalier Yvon a fixé une lampe tempête. S'ils l'aperçoivent, ce peut être le salut ; ce peut être aussi l'occasion de la résurgence des légendes de terreur et de violence. Ne serait-ce pas là le château de quelque vampire ?

1 - a) Les aventuriers se sauvent dans la forêt, ou ratent le château. Le soleil dévoilera, d'un rayon timide, cette scène cocasse d'une troupe, fière et aguerrie d'ordinaire, vautrée aujourd’hui dans la boue, couverte de plaies, épuisée, hagarde. Une douce musique accompagne le réveil de ces vaillants coureurs de routes. Un barde rieur assiste et participe, en musique, а cette pénible levée de corps. Il aidera ceux qui, couchés en armure, auront le plus grand mal а retrouver une station debout.

Le barde vient du château. Il n'y a là-bas nul vampire, mais, quoique les gens y soient charmants et hospitaliers, un mystère entoure la famille du chevalier. Tout au long de leur discussion, le musicien errant agrémentera son discours de chansons. Il quittera le groupe sur un chant contant la mésaventure d'un chevalier qui, ayant tué en combat loyal un de ses congénères, hérita de son fief et de sa malédiction. Chaque pleine lune le voyait se transformer en une bête fauve et le courage manquait à tous ceux qui auraient pu l'aider. (Tous les chants et récits du Traverbois font référence à la lune. Toutes les malédictions la concernent et les joueurs sont informés dès le départ). Le barde laisse en cadeau une poignée d'herbe aux loups car, dit-il, « s'il est un pays où cette plante peut servir, c'est bien le Traverbois ».

1 - b) les aventuriers se rendent au château pour demander asile et protection contre les intempéries.

Nous appellerons cette nuit de tempête, la première nuit. L'accueil est chaleureux et propre à réchauffer corps et âmes. Il est difficile cependant de ne pas remarquer que le souci étreint les habitants du lieu. Le jour suivant, le premier jour, il sera possible à chacun de vaquer à sa guise. Le fils du châtelain partira chasser avec un vieux sergent el acceptera de se faire accompagner par qui en exprimera le désir. La bibliothèque, étonnamment fournie, est ouverte sans restriction aux visiteurs.

Le soir de ce premier jour, on pourra constater un affairement inhabituel chez les 3 serviteurs et les 5 hommes d'armes qui, avec le chevalier Yvon, sa femme, son fils et sa fille, forment la population du domaine.

Ils partiront le jour suivant pour un village distant de quatre lieues, laissant la famille seule. Leur retour est prévu pour le cinquième jour, deuxième après la pleine lune.

Renseignements disponibles au château

Les serviteurs et les hommes d'armes, huit personnes au total n'ont rien de secret à confier. Il est possible d'apprendre de leurs bouches l'imminence du départ de tous, hormis la famille du chevalier. Ils savent que ce départ est rendu indispensable par un danger mortel qui se présente à chaque lune pleine.

Ils savent que ce danger ne concerne pas les membres de la famille, mais n'en connaissent ni la nature, ni l'antidote. Ils ne comprennent pas pourquoi la femme et la fille du chevalier ne les accompagnent jamais, mais ils respectent cette volonté et ne feront part de ce sentiment que s'ils sentent quelque noble volonté derrière les questions de ces étrangers si curieux.

Les membres de la famille d'Yvon ne mettent pas à l'aise leurs interlocuteurs. Il émane un charme presque animal et certainement dangereux d'Yvaine, la fille du chevalier. Leu, le fils, dégage une force, une violence une rage de vivre qui font presque peur à voir.

Il passe aisément de la bonne humeur à la rage la plus noire. Cet état éclate dès que la menace lunaire est évoquée. Il n'y a pour lui aucune solution, et la mise à mort des curieux n'est pas pour lui une solution exagérée. De ces deux-là, aucun indice ne sera obtenu, en dehors de ceux que nient leur comportement. Le frère est très jaloux de tous ceux qui approchent sa sœur !

La femme du chevalier, dame Ulfine, est retranchée dans un chagrin que tous expliquent par la malédiction. Elle est taciturne, distante, et ne parle jamais aux étrangers.

Yvon est le chevalier de la chanson du barde, comme l'ont été avant lui des dizaines d'autres, comme le seront peut-être les membres de cette équipée perdue dans les vallons du Traverbois. Face à un interlocuteur maladroit, il sera prompt à la colère, prétextant éventuellement la défense de son honneur chevaleresque. Devant un questionneur plus adroit, il pourra confier que la seule possibilité de salut pour sa parenté réside dans un document caché. La cachette, protégée par on ne sait quel maléfice, ne se dévoile que les nuits de pleine lune. Or, ce sont justement ces nuits-là qu'aucun d'entre eux ne peut s'en approcher. La raison de cette impossibilité, Yvon la tient secrète mais, dit-il « elle explique à elle seule l'obligation qu'il y d'éloigner tous ceux qui ne sont pas de la famille durant ces trois jours funestes ». Le chevalier avoue avoir vu la cachette mais, lorsque la lune décroît, le souvenir lui manque, et il est incapable de dire si elle se trouve ou non dans le château. Si un des aventuriers se propose de détourner la malédiction en épousant la fille d'Yvon, il lui sera répondu qu'un tel subterfuge a déjà été tenté, mais qu'il n'a pas résisté aux forces maudites. Le nouveau marié est mort la nuit de ses noces dans des circonstances que le chevalier se refuse à décrire.

Le deuxième jour suivant le soir de leur arrivée s'ils se sont réfugiés au manoir faute de la tempête ; ou le lendemain, si leur venue fait suite à la rencontre avec le barde, les aventuriers seront priés de quitter le château. Ils constateront à cette occasion que tous les êtres vivants, humains et animaux, débarrassent les lieux.

2 -a) Les aventuriers partent avec les serviteurs sans idée de fausse sortie.

Ils se rendent vite compte que la petite troupe qu'ils accompagnent les prend pour des pleutres. Ces gens les regardaient comme des héros envoyés par les cieux pour chasser l'ombre et leur déconvenue de les voir fuir le château, n'en est que plus grande. Il ne faudra pas plus d'une lieue pour que le vieux sergent leur demande de les laisser et d'aller se faire pendre ailleurs. C'est tout juste s'il ne les traite pas ouvertement de couards, en maudissant l'obligation d'obéissance aux maitres qui l'empêchent de rester au domaine les nuits de pleine lune. Les aventuriers peuvent alors retourner vers le château, rester dans le périmètre du domaine à trois lieues aux alentours de la bâtisse, ou quitter la région.

Cette dernière solution, peu vraisemblable, marque la fin de la partie ; les deux autres nous mettent dans la situation qui conclue l'éventualité d'une fausse sortie.

2 – b) Les aventuriers quittent le château et avouent aux serviteurs qu'ils veulent y retourner pour combattre le mal.

Les gens du Traverbois sont naturellement méfiants à l'égard des étrangers. Cependant, une telle proposition ne pourra être que favorablement accueillie par la troupe de serviteurs. Le sergent confiera même au personnage qui lui semblera le plus droit (pas dans son alignement mais dans ses réactions « réelles », une dague en argent (son seul bien) qui s'avèrera utile s'il ne s'est pas trompé quant à la menace qui pèse sur ces terres. Il indique aussi que des armes de ce type étaient autrefois possédées par le chevalier, mais qu'elles ont, sur son ordre, été jetées dans un gouffre, avec interdiction de n'en jamais révéler le lieu. Le vieux sergent peut trahir ce serment, s'il est habilement amené de le faire. Le gouffre au trésor est indiqué sur la carte. Il est difficile de parvenir au fond, mais pas impossible.

Vous pouvez peupler cet endroit d'animaux en gardant à l'esprit que, si une créature intelligente est déjà passée là, elle aura certainement pris pour elle cette richesse, et y aura peut-être même établi son repaire. Dans la nuit qui suivra leur départ, et s'ils sont présents dans le périmètre de trois lieues de rayon autour du château, les aventuriers sont attaqués par un groupe de loups garous (1d3 + 1 en nombre), qu'ils soient en surface ou dans le gouffre. Dès qu'une de ces créatures est tuée, elle se transforme en l'un des membres de la famille d'Yvon.

Tant qu'il reste un membre de cette famille vivant, tant que les héros de cette histoire restent sur les terres du chevalier et tant que dure la pleine lune (3 nuits), ils sont victimes d'attaques de la part de ces lycanthropes. L'issue de cette situation peut être la fuite des survivants en dehors du domaine. S'ils reviennent plus tard, les membres de la famille encore vivants se souviendront de leurs hôtes, mais pas des combats dans lesquels ils ont affrontés. L'issue peut être aussi la mort de tous les membres du groupe : fin de l'aventure. Elle peut aussi être la mort des loups garous. Tout reste alors à faire, mais les aventuriers, effrayés en découvrant la personnalité réelle de leurs agresseurs, peuvent choisir de fuir la région à ce moment. Qu'ils soient maudits, et que je vous explique pourquoi !

De même qu'Yvon, en tuant un chevalier lycanthrope, avait hérité de sa malédiction pour lui et tous les siens, de même les aventuriers héritent-ils de la misère de cette famille. C'est le fantôme du premier loup garou tué qui viendra les en prévenir lors de la nuit suivante. Son ectoplasme glauque accompagné de grognements et de gémissements leur dira : « Maudits, comme tous ceux qui vous ont précédés, vous vous transformerez à la prochaine lune pleine en monstres hideux, enragés et avides de sang. Comme tous les autres, vous passerez les jours gui vous séparent de cette date à chercher l'antidote de par le monde. Et comme tous, vous ne la trouverez que lorsque vos esprits, animaux déjà, ne sauront en tirer profit. Vous êtes maudits jusqu'à la fin des temps et lorsque vos corps pourriront depuis longtemps, vos âmes erreront toujours dans les limbes, attendant une issue qui ne viendra jamais ». La suite dépend, d'une part du jour (ou de la nuit) où se situe cet épisode, d'autre part des talents de recherche que déploieront nos aventuriers.

Le parchemin

Dans le château, plus précisément dans la bibliothèque, existe une cachette qui recèle un vieux parchemin craquant. Tous les 28 jours, alors que la lune est à son maximum de plénitude, un rayon vient frapper l'œil d'une des nombreuses faces de créatures qui sont gravées dans les boiseries du lutrin. Un des panneaux de bois qui compose son pied, coulisse alors, dévoilant ainsi la cachette. Le mécanisme est magique, mais un voleur pourrait découvrir la cache par ses propres talents, et le bois du pied est fragile. Ce parchemin semble être issu d'un ensemble plus complet. C'est en fait la dernière page d'un livre qu'on pourra éventuellement retrouver moisi et illisible dans le gouffre au trésor. Il émane de cette peau jaunie couverte d'une écriture serrée à l'encre brune une forte impression de malaise. Aux plus doués de découvrir pourquoi. Voici ce qui est écrit : « En conséquence de quoi, je fais don, de par ma pleine puissance, et en toute malignité souveraine, à cet esclave de mes passions, de la certitude d'un héritage digne de lui, de la protection et de la souffrance en mon Royaume blême, et de l'assurance que tout sera fait, malgré Ses Volontés, pour que jamais la couronne de cristal qui soigne et guérit tous les maux gue j'accorde ne soit trouvée par ses successeurs. En toute et éternelle haine... ». Suit une signature qu'aucune censure ne laisserait passer, et que la décence nous interdit de reproduire ici. Sachez seulement que sa vue provoquera une peur panique telle dans l'esprit des aventuriers que seuls les âmes les mieux trempées sauront résister à l'envie de fuir au plus vite et au plus loin, malgré l'échéance qui approche. (Jet de sauvetage contre sort avec un malus de 2).

Durant leur prochain sommeil, les « héritiers » d'Yvon rêveront de la couronne. A leur réveil, il leur semblera évident qu'elle se trouve dans les sous-sols du manoir.

Explorations des sous-sols

Il est possible d'explorer cette zone sans avoir trouvé le parchemin. L'entrée du souterrain est alors très difficile à trouver. Il y a dans cette partie des bâtiments une entité démoniaque dont la charge est de protéger l'entrée des lieux où git la couronne de cristal. Seuls les personnages doués naturellement pour la découverte des passages secrets ont une chance de découvrir celui-ci, et une chance sur six seulement. S'ils n'y parviennent pas, la pleine lune les trouvera et les transformera, irrémédiablement. S'ils ont trouvé le parchemin et rêvé la présence de la couronne dans les sous-sols, le démon n'aura plus aucun pouvoir de camouflage. Tous auront deux chances sur six de trouver l'entrée du souterrain. De l'autre côté, le démon apparaîtra sous la forme d'un vieil ermite au regard curieux. Après avoir tenté de deviner jusqu'où va le savoir des aventuriers, le démon aura les possibilités suivantes.

3 - a) Les aventuriers ne connaissent pas le parchemin et ont eu la chance incroyable de découvrir le P.S.

Le démon tentera de les convaincre que cet endroit est une des portes de l'enfer et qu'il est chargé d'en écarter les imprudents, en attendant les glorieux héros qui pourront aller défier le seigneur des ténèbres dans la citadelle infernale. S'il y parvient, tout va bien pour lui, tant que le parchemin n'est pas trouvé. S'il n'y parvient pas, il proposera alors au groupe un concours (voir 3 b).

3 - b) Les aventuriers connaissent le parchemin

Il sera impossible au démon de les convaincre de leur erreur. Il leur proposera alors un concours en se présentant comme un ennemi loyal qui ne veut en fait que leur bien. « Il y à dit-il, deux chemins qui mènent au même endroit, au bout de ce souterrain. Choisissez celui que vous désirez emprunter. Je prendrai l'autre. Les premiers arrivés auront alors le pouvoir de demander à l'autre équipe de faire ce que le vainqueur désirera ». Le démon n'a pas l'intention de faire ce qu'il propose. Il se cachera dans un recoin et reviendra en arrière pour suivre le groupe, pensant ainsi l'anéantir petit à petit.

4 - a) Le groupe refuse le concours et cherche à vaincre le démon tout de suite.

Le combat aura pour issue la mort du démon (sous sa forme matériel), ou celle des aventuriers. Dans le premier cas, ils pourront explorer le souterrain sans crainte de ce qu'il y a dans leur dos.

4 - b) Le groupe accepte le concours.

Le démon les suivra et les harcèlera jusqu'au moment où il se rendra compte qu'il ne peut empêcher les aventuriers d'atteindre la couronne. Il fera alors demi-tour et fermera le passage d'arrivée. La probabilité de trouver la sortie sera alors égale à celle qu'ils ont eu en venant dans les sous-sols sans connaître le parchemin (1/6 pour les elfes uniquement). Une petite précision concernant le souterrain : les deux chemins indiqués par le démon-ermite sont identiques et mènent effectivement au même endroit. Dans les lignes qui suivent, un seul côté sera donc décrit, l'autre lui correspondant en tous points.

Le souterrain de la couronne de cristal

La salle dans-laquelle le démon a sa conversation avec le groupe est circulaire et fait 1 m de diamètre. Il n'y a là aucun meuble et les deux portes massives, chacune étant le début d'un des deux chemins, sont fermées par une chaîne et un lourd cadenas. Si on lui demande, le démon ouvrira et gardera négligemment la chaîne et le cadenas.

Premier couloir

Les dalles de ce couloir font 50 cm de côté. La particularité de cet endroit tient à ce qu'aucune de ces dalles n'est au niveau de ses semblables, et qu'elles se déplacent sans cesse du haut vers le bas. Certaines d'entre elles vont jusqu'à toucher le plafond (à 3 m) alors que d'autres vont jusqu'à s'enfoncer de 6 m dans le sol. C'est dans cette zone que le démon, sous la forme d'une araignée veuve noire, attaquera les aventuriers, en commençant par les plus proches de la sortie. Il utilise la même apparence dans l'éventualité 4 a.

Salle hexagonale

Cette salle n'est pas au même « niveau » que le couloir précédent. Il n'y a qu'une dalle qui, en atteignant la profondeur de 6 m, permette à la personne qui s'y est juchée de sauter dans la pièce. La porte de cette salle est donc 6 m plus bas. Il y a dans cet endroit 4 squelettes qui ne demandent qu'à dérouiller leurs petites articulations, (voir leurs caractéristiques en fin de module). Une grille ferme l'autre extrémité de cette salle. On peut voir de l'autre côté un couloir de 6 m fermé à son extrémité par une porte barrée de métal.

Deuxième couloir

Le deuxième tiers de ce couloir est piégé. Il s'ouvre en deux, faisant place à une trappe de 3 m de profondeur hérissée de pique en bois. Les dégâts ne sont pas méchants, mais le bois dont sont faits ces piques est, en lui-même toxique. A moins que le M.D. en secret, n'ait réussi un jet de sauvegarde contre le poison, la victime de ce piège deviendra folle de rage (bersek) en 1dl0 rounds. Au bout du couloir, la porte barrée ne présente aucun système d'ouverture visible. Il y en a fait deux : un à droite, et un à gauche. Tous deux doivent être détectés avec le talent de voleur (découvrir les mécanismes (pièges)). Si c'est le système découvert sur le mur gauche dans le chemin de gauche ou sur le mur droit dans le réseau de droite ; la porte s'ouvre sur un réduit triangulaire sans issue. Si c'est le système opposé qui est trouvé (par exemple, sur le mur gauche du chemin de droite et inversement) la porte s'ouvrira sur un réduit apparemment semblable. Il y a en fait un passage secret, de ce côté, qui donne sur la salle de la couronne.

La salle de la couronne de cristal

Cette pièce très vaste, 27 m de diamètre, peut être rejointe des deux côtés des souterrains. En son centre, est un arbre feuillu et majestueux. Le soleil et le ciel ne sont pas visibles, mais la lumière du jour règne en cet endroit. Sous l'arbre, contre le tronc, est adossée une jeune femme. Ce sont là les gardiens de la couronne de cristal. L'un comme l’autre sont vivants et prêts à défendre efficacement la relique contre toute intrusion démoniaque.

Par contre, à moins d'être agressés les premiers, ils recevront favorablement les victimes de la malédiction. La jeune femme seule se présente et se propose de soigner les blessures. Elle connait de nombreux sorts de clerc, particulièrement de guérison, et les possède en grande quantité. L'Ent, l'arbre pensant, ne dévoilera son identité que pour défendre sa compagne d'une agression, ou pour donner aux aventuriers la couronne dont il a la garde en son tronc. La jeune femme est la matérialisation de la couronne de cristal. Elle expliquera que la guérison de la malédiction s'obtient par l'apposition de la relique sur le front des victimes. Elle peut aussi ramener à la vie et guérir de toute maladie et malédiction toute personne morte depuis moins de 22 jours. Si les aventuriers lui demandent la permission d'emporter la couronne afin de guérir le chevalier et sa famille, la jeune femme acceptera en précisant que la couronne disparaîtra pour revenir à sa place au bout de 22 heures.

Malgré son aspect fragile, la couronne est incassable tant que la jeune femme est vivante, car cette dernière la représentant sur le plan physique, l'objet visible n'est qu'une illusion entourant une force guérissante et bénéfique immatérielle. Leur quête aboutie, les aventuriers ont donc la possibilité de fuir la région, de piller le château, dont les serviteurs ne devraient plus tarder à rentrer, ou encore de ramener Yvon et sa famille à la vie. Dans ce dernier cas, et bien que ses richesses ne soient pas grandes, le chevalier leur donnera la plus grande partie de son trésor.

Caractéristiques pour D&D

Yvon

- Noble : CA 2, DV 3, PV 20, DP 20 m (10 m) AT : 1 arme, DG 1-8 ou par arme, SC guerrier 3, BV 8, TT D, Moralité J.

- Loup garou : CA 5 (9), DV 4, PV24, DP 60m (30m),AT : 1 morsure, DG 2-12, SC guerrier 4. BV 8, moralité C.

Leu

- Noble : CA 2, DV 2, PV 15, DP 20 m (10 m), AT : 1 arme, DG 1-8 ou par arme, SC guerrier 2, BV 8, moralité N.

- Loup garou : CA 5 (9), DV 4. PV 20, DP 60 m (30 m), AT : 1 morsure, DG 2-12, SC guerrier 4, BV 8, moralité C.

Ulfine

- Noble : CA 10, DV 1, PV 6, DP 10 m (5 m), AT O, SC magicien 1, BV 4, moralité J.

- Loup garou : CA 5 (9), DV 4, PV 22, DP 60 m (30 m), AT 1 morsure, DG2-12, SC guerrier 4, BV 8, moralité C.

Yvaine

- Noble : CA 8 (Dext), DV 1, PV 6, DP 20 m (10 m), AT 1, DG 1-4 (dague), SC guerrier 1er, BV6, moralité C.

- Loup garou : CA 5 (9), DV 4, PV 22, DP 60 m (30 m), AT 1 morsure, DG2-12, SC guerrier 4, BV8, moralité C.

Sergent

- Guerrier : CA 5, DV 2, PV 15, DP 20 m (10 m), AT 1, DG 1-8, ou par arme, SC guerrier 2e, BV 8, moralité J.

4 gens d'armes

- Guerriers : CA 6, DV 1, PV 8, 7, 8, 9, DP 20 m (10 m), AT 1, DG par arme, SC guerrier 1er, BV 8, moralité J.

Barde

Se bat avec le plat de l'épée et assomme ainsi tous les aventuriers les uns après les autres. Peut lancer des sorts pour immobiliser les lanceurs de sorts et les empêcher de nuire.

Démon

Se bat sous la forme d'une énorme araignée veuve noire. CA 6, DV 3, DP 20 m (10 m), pas de toile, AT 1 morsure. DG 2-12 + poison, SC guerrier 2, BV 18, moralité C (c'est un démon), PV 18.

4 squelettes

CA 7, DV 1, DP 20 m (10 m) AT 1, DG 1-6, SC guerrier 1, BV 12, moralité C, PV 6, 5, 8, 4.

Le trésor d'Yvon

Il comprend : 4000 pièces d'argent, 2000 pièces d'or, 3 gemmes de 50 pièces d'or chacune, des gantelets de puissance d'ogre, une armure de plaque + 1, une épée + 1, + 3 contre les morts-vivants et une potion de diminution. Ce trésor est entreposé dans un coffre, dans la chambre des maîtres. Le chevalier, s'il est ressuscité, sera enclin à moins de gentillesse s'il se rend compte que son bien est pillé, mais il est sensible aux explications pourvu qu'elles soient accompagnées d'une restitution en bonne et due forme. Il ne consentira pas à se débarrasser de ses gantelets, de son armure et de son épée. Il gardera de même au moins 2000 pièces d'argent, mais donnera volontiers tout le reste. Il possède en outre divers ouvrages d'intérêt général qui peuvent intéresser certains lettrés et qu'il donnera volontiers. Les armes trouvées dans le gouffre, seront volontiers données aux aventuriers, mais il faudra compter sur les nombreuses bandes de voleurs, généralement bien renseignées, qui sèment la terreur sur toutes les routes de ces terres.

On trouvera dans le gouffre : 1 épée longue, une épée courte et 3 dagues, le tout en argent. Leur valeur au combat est normale, sauf face à des lycanthropes.

Caractéristiques pour AD&D

Yvon

Noble (guerrier 9e) PdV : 66 ; CA 2 (plaque + 1) ; F 17, I 14,S 13, D 11, C 14, Ch 13. Arme : épée longue + 1, + 3 contre les morts-vivants + gantelets de force d'ogre. Lawful Good.

Leu

Noble (guerrier 4e), PdV : 29 ; CA : 2 (splint + dext) ; F 16,1 12, S 10, D 17, C 15, Ch 13. Arme : épée longue, lance. Chaotic Neutre.

Yvaine

Noble (guerrier 1er) ; PdV: 10 ; CA:8 (dext) ; F 12, I 14, S 11, D 17, C 11, Ch 17. Arme : dague. Chaotic Neutre.

Les loups-garous

Dès de vie : 4 + 3 ; 1 AT. Dg 2-8. Surprennent 1-3/6, ne sont touchés que par les armes magiques ou en argent. chaotic evil.

Le mâle (Yvon) touche avec un bonus de + 2 si sa femelle (Ulfine) est attaquée. Il fait alors le maximum de dommages. AC : 5. PdV Yvon : 34. Ulfine : 25 ; Yvaine : 31 ; Leu : 23.

Sergent

Guerrier 2e, CA 5 (maille renforcée) ; PdV : 15 ; AT 1 ; Dg 1-8 (épée longue) ; Loyal Neutre.

4 gens d'armes

Guerriers 1er ; CA 6 (cottes de mailles) ; PdV : 8/7/8/9. 1 AT ; Dg : 1-6 (arc ou épée courte) ; Loyal Neutre.

Barde

Barde 3e (guerrier 7e/voleur 7eldruide 3e). PdV : 65. Voir les différents pouvoirs du barde dans le PH, page 118.

Démon

Attaque toujours sous la forme d'une araignée de nuit. (voir caractéristiques et détails dans C.B. N°23, page 28). CA 2 ; Mvt 18 ; Dès de vie : 8 + 8; PdV:58 ; dégâts : 3-18 ; taille : large ; Att spéciale : poison, hypnotisme.

4 squelettes

CA 7, Mvt 12, Dès de vie : 1, PdV : 8/8/8/8, Att 1, dégâts : 1-6, résistance magique et défenses spéciales (voir Monster Manual page 88).

Trésor d'Yvon

Identique à celui décrit pour D&D.

Marc Laperlier