Casus Belli N°25
1 - Début de l'aventure
Quand on se trouve dans la région du Traverbois, il est bien rare qu'on
ne soit pas saisi par la beauté des lieux. Les arbres, feuillus et
épineux, qui couvrent les douces collines de cette province, tendent
vers le ciel leurs cimes élancées. Leurs parures ont, en toute saison,
ces teintes qui touchent tant le cœur des bardes et des poètes.
Cependant, à l'heure où le soleil éclate en grosse taches écarlates, à
l'horizon occidental, de vieilles légendes reviennent а la mémoire du
voyageur ; histoires de garous, de vampires et de spectres, en forment
la trame. Les cieux, lourds de nuages sombres, sont alors ressentis
comme une menace directe et, lorsque la face blême de la lune s'en
vient disperser les ténèbres, c'est d'une lueur molle et pâle digne
d'enfer.
2 - Ballade en forêt
Après une progression de quelques jours sous les futaies du Traverbois,
après quelques nuits d'angoisse pure Sous ce ciel chargé de terreur, le
groupe d'aventuriers que vous observez depuis quelque temps maintenant,
pénètre dans une zone d'épineux de 40 cm de haut en moyenne.
Nul arbre, nul abri, ne se trouve au-dessus de leurs têtes,
lorsqu’éclate un de ces orages qui fit la réputation de la contrée.
Tout semble contre eux. La végétation s'accroche et déchire les
chausses ; les épines s'incrustent dans les mailles des cottes et
pénètrent les défauts des armures. La pluie et le vent froid qui
cinglent, rivalisent de malignité. Plongés au sein de ce chaos, les
membres de ce groupe apercevront-ils la faible lueur qui perce
l'obscurité ? A la croisée de la plus haute fenêtre de son manoir, le
chevalier Yvon a fixé une lampe tempête. S'ils l'aperçoivent, ce peut
être le salut ; ce peut être aussi l'occasion de la résurgence des
légendes de terreur et de violence. Ne serait-ce pas là le château de
quelque vampire ?
1 - a) Les aventuriers se sauvent dans la forêt, ou ratent le château.
Le soleil dévoilera, d'un rayon timide, cette scène cocasse d'une
troupe, fière et aguerrie d'ordinaire, vautrée aujourd’hui dans la
boue, couverte de plaies, épuisée, hagarde. Une douce musique
accompagne le réveil de ces vaillants coureurs de routes. Un barde
rieur assiste et participe, en musique, а cette pénible levée de corps.
Il aidera ceux qui, couchés en armure, auront le plus grand mal а
retrouver une station debout.
Le barde vient du château. Il n'y a là-bas nul vampire, mais, quoique
les gens y soient charmants et hospitaliers, un mystère entoure la
famille du chevalier. Tout au long de leur discussion, le musicien
errant agrémentera son discours de chansons. Il quittera le groupe sur
un chant contant la mésaventure d'un chevalier qui, ayant tué en combat
loyal un de ses congénères, hérita de son fief et de sa malédiction.
Chaque pleine lune le voyait se transformer en une bête fauve et le
courage manquait à tous ceux qui auraient pu l'aider. (Tous les chants
et récits du Traverbois font référence à la lune. Toutes les
malédictions la concernent et les joueurs sont informés dès le départ).
Le barde laisse en cadeau une poignée d'herbe aux loups car, dit-il, «
s'il est un pays où cette plante peut servir, c'est bien le Traverbois
».
1 - b) les aventuriers se rendent au château pour demander asile et
protection contre les intempéries.
Nous appellerons cette nuit de tempête, la première nuit. L'accueil est
chaleureux et propre à réchauffer corps et âmes. Il est difficile
cependant de ne pas remarquer que le souci étreint les habitants du
lieu. Le jour suivant, le premier jour, il sera possible à chacun de
vaquer à sa guise. Le fils du châtelain partira chasser avec un vieux
sergent el acceptera de se faire accompagner par qui en exprimera le
désir. La bibliothèque, étonnamment fournie, est ouverte sans
restriction aux visiteurs.
Le soir de ce premier jour, on pourra constater un affairement
inhabituel chez les 3 serviteurs et les 5 hommes d'armes qui, avec le
chevalier Yvon, sa femme, son fils et sa fille, forment la population
du domaine.
Ils partiront le jour suivant pour un village distant de quatre lieues,
laissant la famille seule. Leur retour est prévu pour le cinquième
jour, deuxième après la pleine lune.
Renseignements disponibles au château
Les serviteurs et les hommes d'armes, huit personnes au total n'ont
rien de secret à confier. Il est possible d'apprendre de leurs bouches
l'imminence du départ de tous, hormis la famille du chevalier. Ils
savent que ce départ est rendu indispensable par un danger mortel qui
se présente à chaque lune pleine.
Ils savent que ce danger ne concerne pas les membres de la famille,
mais n'en connaissent ni la nature, ni l'antidote. Ils ne comprennent
pas pourquoi la femme et la fille du chevalier ne les accompagnent
jamais, mais ils respectent cette volonté et ne feront part de ce
sentiment que s'ils sentent quelque noble volonté derrière les
questions de ces étrangers si curieux.
Les membres de la famille d'Yvon ne mettent pas à l'aise leurs
interlocuteurs. Il émane un charme presque animal et certainement
dangereux d'Yvaine, la fille du chevalier. Leu, le fils, dégage une
force, une violence une rage de vivre qui font presque peur à voir.
Il passe aisément de la bonne humeur à la rage la plus noire. Cet état
éclate dès que la menace lunaire est évoquée. Il n'y a pour lui aucune
solution, et la mise à mort des curieux n'est pas pour lui une solution
exagérée. De ces deux-là, aucun indice ne sera obtenu, en dehors de
ceux que nient leur comportement. Le frère est très jaloux de tous ceux
qui approchent sa sœur !
La femme du chevalier, dame Ulfine, est retranchée dans un chagrin que
tous expliquent par la malédiction. Elle est taciturne, distante, et ne
parle jamais aux étrangers.
Yvon est le chevalier de la chanson du barde, comme l'ont été avant lui
des dizaines d'autres, comme le seront peut-être les membres de cette
équipée perdue dans les vallons du Traverbois. Face à un interlocuteur
maladroit, il sera prompt à la colère, prétextant éventuellement la
défense de son honneur chevaleresque. Devant un questionneur plus
adroit, il pourra confier que la seule possibilité de salut pour sa
parenté réside dans un document caché. La cachette, protégée par on ne
sait quel maléfice, ne se dévoile que les nuits de pleine lune. Or, ce
sont justement ces nuits-là qu'aucun d'entre eux ne peut s'en
approcher. La raison de cette impossibilité, Yvon la tient secrète
mais, dit-il « elle explique à elle seule l'obligation qu'il y
d'éloigner tous ceux qui ne sont pas de la famille durant ces trois
jours funestes ». Le chevalier avoue avoir vu la cachette mais, lorsque
la lune décroît, le souvenir lui manque, et il est incapable de dire si
elle se trouve ou non dans le château. Si un des aventuriers se propose
de détourner la malédiction en épousant la fille d'Yvon, il lui sera
répondu qu'un tel subterfuge a déjà été tenté, mais qu'il n'a pas
résisté aux forces maudites. Le nouveau marié est mort la nuit de ses
noces dans des circonstances que le chevalier se refuse à décrire.
Le deuxième jour suivant le soir de leur arrivée s'ils se sont réfugiés
au manoir faute de la tempête ; ou le lendemain, si leur venue fait
suite à la rencontre avec le barde, les aventuriers seront priés de
quitter le château. Ils constateront à cette occasion que tous les
êtres vivants, humains et animaux, débarrassent les lieux.
2 -a) Les aventuriers partent avec les serviteurs sans idée de fausse
sortie.
Ils se rendent vite compte que la petite troupe qu'ils accompagnent les
prend pour des pleutres. Ces gens les regardaient comme des héros
envoyés par les cieux pour chasser l'ombre et leur déconvenue de les
voir fuir le château, n'en est que plus grande. Il ne faudra pas plus
d'une lieue pour que le vieux sergent leur demande de les laisser et
d'aller se faire pendre ailleurs. C'est tout juste s'il ne les traite
pas ouvertement de couards, en maudissant l'obligation d'obéissance aux
maitres qui l'empêchent de rester au domaine les nuits de pleine lune.
Les aventuriers peuvent alors retourner vers le château, rester dans le
périmètre du domaine à trois lieues aux alentours de la bâtisse, ou
quitter la région.
Cette dernière solution, peu vraisemblable, marque la fin de la partie
; les deux autres nous mettent dans la situation qui conclue
l'éventualité d'une fausse sortie.
2 – b) Les aventuriers quittent le château et avouent aux serviteurs
qu'ils veulent y retourner pour combattre le mal.
Les gens du Traverbois sont naturellement méfiants à l'égard des
étrangers. Cependant, une telle proposition ne pourra être que
favorablement accueillie par la troupe de serviteurs. Le sergent
confiera même au personnage qui lui semblera le plus droit (pas dans
son alignement mais dans ses réactions « réelles », une dague en argent
(son seul bien) qui s'avèrera utile s'il ne s'est pas trompé quant à la
menace qui pèse sur ces terres. Il indique aussi que des armes de ce
type étaient autrefois possédées par le chevalier, mais qu'elles ont,
sur son ordre, été jetées dans un gouffre, avec interdiction de n'en
jamais révéler le lieu. Le vieux sergent peut trahir ce serment, s'il
est habilement amené de le faire. Le gouffre au trésor est indiqué sur
la carte. Il est difficile de parvenir au fond, mais pas impossible.
Vous pouvez peupler cet endroit d'animaux en gardant à l'esprit que, si
une créature intelligente est déjà passée là, elle aura certainement
pris pour elle cette richesse, et y aura peut-être même établi son
repaire. Dans la nuit qui suivra leur départ, et s'ils sont présents
dans le périmètre de trois lieues de rayon autour du château, les
aventuriers sont attaqués par un groupe de loups garous (1d3 + 1 en
nombre), qu'ils soient en surface ou dans le gouffre. Dès qu'une de ces
créatures est tuée, elle se transforme en l'un des membres de la
famille d'Yvon.
Tant qu'il reste un membre de cette famille vivant, tant que les héros
de cette histoire restent sur les terres du chevalier et tant que dure
la pleine lune (3 nuits), ils sont victimes d'attaques de la part de
ces lycanthropes. L'issue de cette situation peut être la fuite des
survivants en dehors du domaine. S'ils reviennent plus tard, les
membres de la famille encore vivants se souviendront de leurs hôtes,
mais pas des combats dans lesquels ils ont affrontés. L'issue peut être
aussi la mort de tous les membres du groupe : fin de l'aventure. Elle
peut aussi être la mort des loups garous. Tout reste alors à faire,
mais les aventuriers, effrayés en découvrant la personnalité réelle de
leurs agresseurs, peuvent choisir de fuir la région à ce moment. Qu'ils
soient maudits, et que je vous explique pourquoi !
De même qu'Yvon, en tuant un chevalier lycanthrope, avait hérité de sa
malédiction pour lui et tous les siens, de même les aventuriers
héritent-ils de la misère de cette famille. C'est le fantôme du premier
loup garou tué qui viendra les en prévenir lors de la nuit suivante.
Son ectoplasme glauque accompagné de grognements et de gémissements
leur dira : « Maudits, comme tous ceux qui vous ont précédés, vous vous
transformerez à la prochaine lune pleine en monstres hideux, enragés et
avides de sang. Comme tous les autres, vous passerez les jours gui vous
séparent de cette date à chercher l'antidote de par le monde. Et comme
tous, vous ne la trouverez que lorsque vos esprits, animaux déjà, ne
sauront en tirer profit. Vous êtes maudits jusqu'à la fin des temps et
lorsque vos corps pourriront depuis longtemps, vos âmes erreront
toujours dans les limbes, attendant une issue qui ne viendra jamais ».
La suite dépend, d'une part du jour (ou de la nuit) où se situe cet
épisode, d'autre part des talents de recherche que déploieront nos
aventuriers.
Le parchemin
Dans le château, plus précisément dans la bibliothèque, existe une
cachette qui recèle un vieux parchemin craquant. Tous les 28 jours,
alors que la lune est à son maximum de plénitude, un rayon vient
frapper l'œil d'une des nombreuses faces de créatures qui sont gravées
dans les boiseries du lutrin. Un des panneaux de bois qui compose son
pied, coulisse alors, dévoilant ainsi la cachette. Le mécanisme est
magique, mais un voleur pourrait découvrir la cache par ses propres
talents, et le bois du pied est fragile. Ce parchemin semble être issu
d'un ensemble plus complet. C'est en fait la dernière page d'un livre
qu'on pourra éventuellement retrouver moisi et illisible dans le
gouffre au trésor. Il émane de cette peau jaunie couverte d'une
écriture serrée à l'encre brune une forte impression de malaise. Aux
plus doués de découvrir pourquoi. Voici ce qui est écrit : « En
conséquence de quoi, je fais don, de par ma pleine puissance, et en
toute malignité souveraine, à cet esclave de mes passions, de la
certitude d'un héritage digne de lui, de la protection et de la
souffrance en mon Royaume blême, et de l'assurance que tout sera fait,
malgré Ses Volontés, pour que jamais la couronne de cristal qui soigne
et guérit tous les maux gue j'accorde ne soit trouvée par ses
successeurs. En toute et éternelle haine... ». Suit une signature
qu'aucune censure ne laisserait passer, et que la décence nous interdit
de reproduire ici. Sachez seulement que sa vue provoquera une peur
panique telle dans l'esprit des aventuriers que seuls les âmes les
mieux trempées sauront résister à l'envie de fuir au plus vite et au
plus loin, malgré l'échéance qui approche. (Jet de sauvetage contre
sort avec un malus de 2).
Durant leur prochain sommeil, les « héritiers » d'Yvon rêveront de la
couronne. A leur réveil, il leur semblera évident qu'elle se trouve
dans les sous-sols du manoir.
Explorations des sous-sols
Il est possible d'explorer cette zone sans avoir trouvé le parchemin.
L'entrée du souterrain est alors très difficile à trouver. Il y a dans
cette partie des bâtiments une entité démoniaque dont la charge est de
protéger l'entrée des lieux où git la couronne de cristal. Seuls les
personnages doués naturellement pour la découverte des passages secrets
ont une chance de découvrir celui-ci, et une chance sur six seulement.
S'ils n'y parviennent pas, la pleine lune les trouvera et les
transformera, irrémédiablement. S'ils ont trouvé le parchemin et rêvé
la présence de la couronne dans les sous-sols, le démon n'aura plus
aucun pouvoir de camouflage. Tous auront deux chances sur six de
trouver l'entrée du souterrain. De l'autre côté, le démon apparaîtra
sous la forme d'un vieil ermite au regard curieux. Après avoir tenté de
deviner jusqu'où va le savoir des aventuriers, le démon aura les
possibilités suivantes.
3 - a) Les aventuriers ne connaissent pas le parchemin et ont eu la
chance incroyable de découvrir le P.S.
Le démon tentera de les convaincre que cet endroit est une des portes
de l'enfer et qu'il est chargé d'en écarter les imprudents, en
attendant les glorieux héros qui pourront aller défier le seigneur des
ténèbres dans la citadelle infernale. S'il y parvient, tout va bien
pour lui, tant que le parchemin n'est pas trouvé. S'il n'y parvient
pas, il proposera alors au groupe un concours (voir 3 b).
3 - b) Les aventuriers connaissent le parchemin
Il sera impossible au démon de les convaincre de leur erreur. Il leur
proposera alors un concours en se présentant comme un ennemi loyal qui
ne veut en fait que leur bien. « Il y à dit-il, deux chemins qui mènent
au même endroit, au bout de ce souterrain. Choisissez celui que vous
désirez emprunter. Je prendrai l'autre. Les premiers arrivés auront
alors le pouvoir de demander à l'autre équipe de faire ce que le
vainqueur désirera ». Le démon n'a pas l'intention de faire ce qu'il
propose. Il se cachera dans un recoin et reviendra en arrière pour
suivre le groupe, pensant ainsi l'anéantir petit à petit.
4 - a) Le groupe refuse le concours et cherche à vaincre le démon tout
de suite.
Le combat aura pour issue la mort du démon (sous sa forme matériel), ou
celle des aventuriers. Dans le premier cas, ils pourront explorer le
souterrain sans crainte de ce qu'il y a dans leur dos.
4 - b) Le groupe accepte le concours.
Le démon les suivra et les harcèlera jusqu'au moment où il se rendra
compte qu'il ne peut empêcher les aventuriers d'atteindre la couronne.
Il fera alors demi-tour et fermera le passage d'arrivée. La probabilité
de trouver la sortie sera alors égale à celle qu'ils ont eu en venant
dans les sous-sols sans connaître le parchemin (1/6 pour les elfes
uniquement). Une petite précision concernant le souterrain : les deux
chemins indiqués par le démon-ermite sont identiques et mènent
effectivement au même endroit. Dans les lignes qui suivent, un seul
côté sera donc décrit, l'autre lui correspondant en tous points.
Le souterrain de la couronne de cristal
La salle dans-laquelle le démon a sa conversation avec le groupe est
circulaire et fait 1 m de diamètre. Il n'y a là aucun meuble et les
deux portes massives, chacune étant le début d'un des deux chemins,
sont fermées par une chaîne et un lourd cadenas. Si on lui demande, le
démon ouvrira et gardera négligemment la chaîne et le cadenas.
Premier couloir
Les dalles de ce couloir font 50 cm de côté. La particularité de cet
endroit tient à ce qu'aucune de ces dalles n'est au niveau de ses
semblables, et qu'elles se déplacent sans cesse du haut vers le bas.
Certaines d'entre elles vont jusqu'à toucher le plafond (à 3 m) alors
que d'autres vont jusqu'à s'enfoncer de 6 m dans le sol. C'est dans
cette zone que le démon, sous la forme d'une araignée veuve noire,
attaquera les aventuriers, en commençant par les plus proches de la
sortie. Il utilise la même apparence dans l'éventualité 4 a.
Salle hexagonale
Cette salle n'est pas au même « niveau » que le couloir précédent. Il
n'y a qu'une dalle qui, en atteignant la profondeur de 6 m, permette à
la personne qui s'y est juchée de sauter dans la pièce. La porte de
cette salle est donc 6 m plus bas. Il y a dans cet endroit 4 squelettes
qui ne demandent qu'à dérouiller leurs petites articulations, (voir
leurs caractéristiques en fin de module). Une grille ferme l'autre
extrémité de cette salle. On peut voir de l'autre côté un couloir de 6
m fermé à son extrémité par une porte barrée de métal.
Deuxième couloir
Le deuxième tiers de ce couloir est piégé. Il s'ouvre en deux, faisant
place à une trappe de 3 m de profondeur hérissée de pique en bois. Les
dégâts ne sont pas méchants, mais le bois dont sont faits ces piques
est, en lui-même toxique. A moins que le M.D. en secret, n'ait réussi
un jet de sauvegarde contre le poison, la victime de ce piège deviendra
folle de rage (bersek) en 1dl0 rounds. Au bout du couloir, la porte
barrée ne présente aucun système d'ouverture visible. Il y en a fait
deux : un à droite, et un à gauche. Tous deux doivent être détectés
avec le talent de voleur (découvrir les mécanismes (pièges)). Si c'est
le système découvert sur le mur gauche dans le chemin de gauche ou sur
le mur droit dans le réseau de droite ; la porte s'ouvre sur un réduit
triangulaire sans issue. Si c'est le système opposé qui est trouvé (par
exemple, sur le mur gauche du chemin de droite et inversement) la porte
s'ouvrira sur un réduit apparemment semblable. Il y a en fait un
passage secret, de ce côté, qui donne sur la salle de la couronne.
La salle de la couronne de cristal
Cette pièce très vaste, 27 m de diamètre, peut être rejointe des deux
côtés des souterrains. En son centre, est un arbre feuillu et
majestueux. Le soleil et le ciel ne sont pas visibles, mais la lumière
du jour règne en cet endroit. Sous l'arbre, contre le tronc, est
adossée une jeune femme. Ce sont là les gardiens de la couronne de
cristal. L'un comme l’autre sont vivants et prêts à défendre
efficacement la relique contre toute intrusion démoniaque.
Par contre, à moins d'être agressés les premiers, ils recevront
favorablement les victimes de la malédiction. La jeune femme seule se
présente et se propose de soigner les blessures. Elle connait de
nombreux sorts de clerc, particulièrement de guérison, et les possède
en grande quantité. L'Ent, l'arbre pensant, ne dévoilera son identité
que pour défendre sa compagne d'une agression, ou pour donner aux
aventuriers la couronne dont il a la garde en son tronc. La jeune femme
est la matérialisation de la couronne de cristal. Elle expliquera que
la guérison de la malédiction s'obtient par l'apposition de la relique
sur le front des victimes. Elle peut aussi ramener à la vie et guérir
de toute maladie et malédiction toute personne morte depuis moins de 22
jours. Si les aventuriers lui demandent la permission d'emporter la
couronne afin de guérir le chevalier et sa famille, la jeune femme
acceptera en précisant que la couronne disparaîtra pour revenir à sa
place au bout de 22 heures.
Malgré son aspect fragile, la couronne est incassable tant que la jeune
femme est vivante, car cette dernière la représentant sur le plan
physique, l'objet visible n'est qu'une illusion entourant une force
guérissante et bénéfique immatérielle. Leur quête aboutie, les
aventuriers ont donc la possibilité de fuir la région, de piller le
château, dont les serviteurs ne devraient plus tarder à rentrer, ou
encore de ramener Yvon et sa famille à la vie. Dans ce dernier cas, et
bien que ses richesses ne soient pas grandes, le chevalier leur donnera
la plus grande partie de son trésor.
Caractéristiques pour D&D
Yvon
- Noble : CA 2, DV 3, PV 20, DP 20 m (10 m) AT : 1 arme, DG 1-8 ou par
arme, SC guerrier 3, BV 8, TT D, Moralité J.
- Loup garou : CA 5 (9), DV 4, PV24, DP 60m (30m),AT : 1 morsure, DG
2-12, SC guerrier 4. BV 8, moralité C.
Leu
- Noble : CA 2, DV 2, PV 15, DP 20 m (10 m), AT : 1 arme, DG 1-8 ou par
arme, SC guerrier 2, BV 8, moralité N.
- Loup garou : CA 5 (9), DV 4. PV 20, DP 60 m (30 m), AT : 1 morsure,
DG 2-12, SC guerrier 4, BV 8, moralité C.
Ulfine
- Noble : CA 10, DV 1, PV 6, DP 10 m (5 m), AT O, SC magicien 1, BV 4,
moralité J.
- Loup garou : CA 5 (9), DV 4, PV 22, DP 60 m (30 m), AT 1 morsure,
DG2-12, SC guerrier 4, BV 8, moralité C.
Yvaine
- Noble : CA 8 (Dext), DV 1, PV 6, DP 20 m (10 m), AT 1, DG 1-4
(dague), SC guerrier 1er, BV6, moralité C.
- Loup garou : CA 5 (9), DV 4, PV 22, DP 60 m (30 m), AT 1 morsure,
DG2-12, SC guerrier 4, BV8, moralité C.
Sergent
- Guerrier : CA 5, DV 2, PV 15, DP 20 m (10 m), AT 1, DG 1-8, ou par
arme, SC guerrier 2e, BV 8, moralité J.
4 gens d'armes
- Guerriers : CA 6, DV 1, PV 8, 7, 8, 9, DP 20 m (10 m), AT 1, DG par
arme, SC guerrier 1er, BV 8, moralité J.
Barde
Se bat avec le plat de l'épée et assomme ainsi tous les aventuriers les
uns après les autres. Peut lancer des sorts pour immobiliser les
lanceurs de sorts et les empêcher de nuire.
Démon
Se bat sous la forme d'une énorme araignée veuve noire. CA 6, DV 3, DP
20 m (10 m), pas de toile, AT 1 morsure. DG 2-12 + poison, SC guerrier
2, BV 18, moralité C (c'est un démon), PV 18.
4 squelettes
CA 7, DV 1, DP 20 m (10 m) AT 1, DG 1-6, SC guerrier 1, BV 12, moralité
C, PV 6, 5, 8, 4.
Le trésor d'Yvon
Il comprend : 4000 pièces d'argent, 2000 pièces d'or, 3 gemmes de 50
pièces d'or chacune, des gantelets de puissance d'ogre, une armure de
plaque + 1, une épée + 1, + 3 contre les morts-vivants et une potion de
diminution. Ce trésor est entreposé dans un coffre, dans la chambre des
maîtres. Le chevalier, s'il est ressuscité, sera enclin à moins de
gentillesse s'il se rend compte que son bien est pillé, mais il est
sensible aux explications pourvu qu'elles soient accompagnées d'une
restitution en bonne et due forme. Il ne consentira pas à se
débarrasser de ses gantelets, de son armure et de son épée. Il gardera
de même au moins 2000 pièces d'argent, mais donnera volontiers tout le
reste. Il possède en outre divers ouvrages d'intérêt général qui
peuvent intéresser certains lettrés et qu'il donnera volontiers. Les
armes trouvées dans le gouffre, seront volontiers données aux
aventuriers, mais il faudra compter sur les nombreuses bandes de
voleurs, généralement bien renseignées, qui sèment la terreur sur
toutes les routes de ces terres.
On trouvera dans le gouffre : 1 épée longue, une épée courte et 3
dagues, le tout en argent. Leur valeur au combat est normale, sauf face
à des lycanthropes.
Caractéristiques pour AD&D
Yvon
Noble (guerrier 9e) PdV : 66 ; CA 2 (plaque + 1) ; F 17, I 14,S 13, D
11, C 14, Ch 13. Arme : épée longue + 1, + 3 contre les morts-vivants +
gantelets de force d'ogre. Lawful Good.
Leu
Noble (guerrier 4e), PdV : 29 ; CA : 2 (splint + dext) ; F 16,1 12, S
10, D 17, C 15, Ch 13. Arme : épée longue, lance. Chaotic Neutre.
Yvaine
Noble (guerrier 1er) ; PdV: 10 ; CA:8 (dext) ; F 12, I 14, S 11, D 17,
C 11, Ch 17. Arme : dague. Chaotic Neutre.
Les loups-garous
Dès de vie : 4 + 3 ; 1 AT. Dg 2-8. Surprennent 1-3/6, ne sont touchés
que par les armes magiques ou en argent. chaotic evil.
Le mâle (Yvon) touche avec un bonus de + 2 si sa femelle (Ulfine) est
attaquée. Il fait alors le maximum de dommages. AC : 5. PdV Yvon : 34.
Ulfine : 25 ; Yvaine : 31 ; Leu : 23.
Sergent
Guerrier 2e, CA 5 (maille renforcée) ; PdV : 15 ; AT 1 ; Dg 1-8 (épée
longue) ; Loyal Neutre.
4 gens d'armes
Guerriers 1er ; CA 6 (cottes de mailles) ; PdV : 8/7/8/9. 1 AT ; Dg :
1-6 (arc ou épée courte) ; Loyal Neutre.
Barde
Barde 3e (guerrier 7e/voleur 7eldruide 3e). PdV : 65. Voir les
différents pouvoirs du barde dans le PH, page 118.
Démon
Attaque toujours sous la forme d'une
araignée de nuit. (voir caractéristiques et
détails dans C.B. N°23, page 28). CA 2 ; Mvt 18 ; Dès de vie : 8 + 8;
PdV:58 ; dégâts : 3-18 ; taille : large ; Att spéciale : poison,
hypnotisme.
4 squelettes
CA 7, Mvt 12, Dès de vie : 1, PdV : 8/8/8/8, Att 1, dégâts : 1-6,
résistance magique et défenses spéciales (voir Monster Manual page 88).
Trésor d'Yvon
Identique à celui décrit pour D&D.
Marc Laperlier