Article paru dans Casus Belli N° 73



Introduction
Au moment où les Voyageurs sortent du Gris-Rêve, cela fait longtemps qu’ils n’ont vu âme qui vive. C’est le 10e jour du mois du Dragon, c’est-à-dire l’été, et il fait particulièrement chaud. Ils sont dans les steppes d’Everlaste et se dirigent vers le sud. Le terrain est plat à perte de vue. On aperçoit loin vers le nord, les monts des Griffes noires. La végétation est essentiellement constituée de grandes herbes sèches, très hautes. Y faire un feu pourrait s’avérer dangereux.
Les Voyageurs longent une petite rivière, qui offre le seul chemin praticable et évite d’avoir à passer à travers les hautes herbes. C’est le milieu de l’heure des Épées et ils vont bientôt devoir chercher un endroit où passer la nuit. D’autant qu’ils n’ont plus rien à manger et qu’il leur faut chasser ou pêcher, justement, la berge s’élargit un peu, formant une petite plage, à l’ombre de quelques arbres. L’endroit est relativement dégagé et permet de faire un feu, sans trop de danger.
C’est alors que déboule entre leurs jambes toute la faune des steppes (chassée par le bruit des rabatteurs de Farouchi). Lapins, renards, chiens sauvages, antilopes, lions, tortues, etc.; tous courent vers le nord. Une aubaine pour la chasse. Aucun animal ne prête attention aux Voyageurs; ils s’enfuient, affolés.

Première rencontre
Au loin résonnent des bruits de trompes, accompagnés de tambours et de chants, venant du sud-ouest. Si les Voyageurs décident d’aller y voir de plus près en se dirigeant à l’oreille (jet d’Ouïe à 0), ils tomberont sur une trentaine de chanteurs qui hurlent, jouent du tambour et de la trompe, et de faucheurs qui coupent l’herbe sèche et abattent les arbres.
Si par contre les personnages restent sur place et font du feu, ils recevront la visite de deux faucheurs, alertés par la fumée. Dans les deux cas, ils se présenteront aimablement et leur expliqueront leur travail.
Ils sont ici « tout simplement pour dégager cette partie du paysage, au cas où ce serait celle-ci qui arriverait sur la ville de Farouchi. Vous vous rendez compte de la catastrophe, si un arbre venait percuter une maison ? Ce pourrait être terrible !» Si les Voyageurs les interrogent au sujet de la ville, ils seront étonnés et ne répondront que par bribes : « Comment, vous ne connaissez pas Farouchi, la seule ville véritablement immobile ? Vous ne savez donc pas que le paysage est constamment en mouvement ? » « Et bien Farouchi est la seule ville qui peut, certaines nuits, rester immobile pendant que le paysage se déplace sous elle ». « C’est pourquoi nous déblayons un passage. Nous espérons que cette fois ce sera la partie du paysage que nous venons de nettoyer qui viendra sous la ville, car cela fait longtemps que nous n’avons pas été payés. Il y a bien entendu d’autres équipes de faucheurs et ne sont payés que ceux qui ont dégagé le paysage arrivant sur la ville ». « Farouchi est en fait une ville voyageuse. Quel moyen plus agréable de voyager que de rester immobile ? » « Vous êtes des voya­geurs sédentaires, je suppose ? Je pense en ce cas que Farouchi vous plaira. Vous pourrez vous y reposer en continuant votre voyage. Il vous est malheureusement impossible de vous y rendre ce soir. L’auberge des Sédentaires ferme à la fin de l’heure des Epées et vous ne trouverez nulle part où dormir ».
Les Voyageurs seront donc obligés de rester sur place pour la nuit. Au début de l’heure du Serpent, tous vont s’endormir, victimes du « Grand Sommeil », après toutefois avoir entendu un grondement et senti le sol vibrer.

Le rêve
Au cours de la nuit, tous les Voyageurs vont faire un rêve commun. Il ne s’agit pas d’un rêve souvenir d’archétype, mais plutôt d’un rêve prémonitoire. Le rêveur est une mouche qui volette et qui est attirée par une lumière bizarre. Dans un rocher, surmonté d’une rangée de barreaux métalliques verticaux, s’ouvre une grotte aux parois phosphorescentes. A l’intérieur, un grand homme, au visage noble mais dénué de toute expression, vêtu d’une cape noire doublée de pourpre, attend, un bras pendant, une dague d’or finement ciselée à la main. Le rêveur, redevenu lui-même, lui prend le bras qui se détache du corps. Et se servant du bras, il enfonce la dague dans le cœur de l’inconnu. Mais l’homme se retourne et lui révèle un deuxième visage, identique au premier. Son autre bras, qui tient une deuxième dague, se détache. Le voyageur lui enfonce alors de nouveau l’arme dans le corps. En mourant, l’homme a ces mots :
« Enfin rêver... »

L’arrivée en ville
Le lendemain matin, les Voyageurs sont réveillés par des cris : Elle est fraîche, ma laitue, elle est fraîche ! C’est la plus belle, la plus verte, la plus... », « il est beau, mon poisson, il est beau. Il est dodu, il est beau, il est bon, il est frais, il n’est pas cher ! » Et ainsi de suite...
Ils sont au beau milieu de la place d’un marché et un groupe de gens les montrent du doigt en riant. Mais en regardant autour d’eux, ils s’aperçoivent qu’ils n’ont pas changé de place, puisque la rivière est toujours là, ainsi que le foyer du feu et le bosquet d’arbres. En y regardant d’un peu plus près, on peut tout de même remarquer que de nombreuses branches sont cassées. En se renseignant, ils apprendront que la partie du paysage qu’ils occupaient s’est déplacée sous la ville de Farouchi et que c’est grâce à un Dragon bienveillant qu’ils sont encore en vie

Farouchi
Chaque maison de la Ville immobile est construite sur un gros rocher (qui est en fait un Pierreux — voir plus loin) de taille variable. Une maison moyenne occupe un rocher d’une surface d’une cinquantaine de mètres carré et d’environ 2 m de haut. Un petit escalier de bois (qui est remonté le soir) permet d’accéder à la porte. Toutes les maisons ont plusieurs étages; sur un même rocher vivent plusieurs familles. La ville regroupe environ un millier d’habitants. Des jardins suspendus à plusieurs niveaux permettent de faire un peu de culture potagère, ainsi que de l’élevage de volailles et de lapins. Une étable abrite des moutons et des porcs ainsi que quelques vaches et boeufs (une trentaine de chaque), plus un taureau. Le jour, le troupeau paît dans la steppe. Posséder une vache est un signe de richesse car le lait se vend très cher du fait de sa rareté. Il n’y a pas vraiment de boutiques, mais le marché a lieu tous les matins et on y trouve de tout : artisanat, nourriture, herbes, potions, vêtements, etc.
La ville se déplace de temps en temps, deux fois par semaine en moyenne, parfois plus. Elle ne bouge que la nuit, quand tous les habitants sont plongés dans un profond sommeil. Mais ces derniers sont tous persuadés qu’elle est immobile et que c’est le paysage qui se déplace en dessous, ce qui, en fait, revient au même, tout est relatif. Tous les habitants se prétendent vrais voyageurs et appellent les autres des sédentaires. C’est pourquoi il n’existe pas d’auberge de Voyageurs, mais c’est une auberge de Sédentaires (vous avez compris ?). Le lendemain d’un déplacement, la configuration de la ville change, c’est pourquoi il est difficile de se retrouver, même pour ceux qui y habitent.
Farouchi est dirigée par un baron et une baronne qui se haïssent et exercent le pouvoir à tour de rôle. Pendant que c’est le baron qui gouverne, seuls les hommes peuvent avoir une activité et les femmes doivent les servir et leur obéir. La garde est masculine et vêtue de bleu. Mais quand c’est le tour de la baronne, le lendemain, la situation est inversée. La garde est alors féminine et vêtue de rose. Les relations publiques entre hommes et femmes en sont même réduites au minimum, par peur des répressions, ce qui ne facilite guère la vie.

L’auberge des Sédentaires
Hormis son nom, elle ne diffère pas beaucoup des autres. C’est-à-dire que tant que les personnages offriront un spectacle, ils auront le gîte gratuit (mais pas le couvert). S’ils n’ont pas de compétences de saltimbanques, ils pourront toujours raconter ce qu’ils ont vu dans les parties du paysage qu’ils ont traversées (« en se déplaçant, les pauvres ! »). Les murs en bois de l’auberge sont vernis et décorés par des outils divers tels que faux, haches, serpes, instruments de musique. Le tout lui donne un petit air rustique fort agréable.
Tarifs de l’auberge : chambre: 3 PB; repas 2 PB; verre d’alcool de patate dite « liqueur de marteau » : 5 PE...

Le palais
Le palais est constitué de neuf parties distinctes, car il est construit sur neuf Pierreux différents, hauts de 3 m. C’est pourquoi l’édifice change très souvent de forme, car si ce troupeau de neuf Pierreux se regroupe toujours d’instinct à l’aube, il ne le fait pas toujours dans la même configuration. Si un jour la cuisine est à côté de la salle à manger, elle peut être à l’opposé du palais le lendemain.
Chaque « pièce » possède un étage, auquel on accède par un escalier en colimaçon, et est entourée d’un « chemin de ronde » en planches qui permet d’accéder à la pièce voisine. La salle du trône possède un troisième étage qui est un clocher. Tous les jours, à l’heure de la Couronne, la cloche sonne, annonçant la cérémonie de Passation du pouvoir. Elle consiste en un dialogue entre les époux (séparés par leurs gardes) récité par cœur, sans grande conviction. On peut y assister, d’autant qu’à la fin, celui des deux qui reste écoute les doléances et rend la justice. Il en profite d’ailleurs pour édicter une loi à l’encontre de l’autre ou pour en annuler une. Exemple : « A partir d’aujourd’hui, les hommes ne seront plus obligés de s’aliter lors de l’accouchement de leur femme...» Au milieu de l’heure de la Couronne, la cloche sonne à nouveau, annonçant le changement de pouvoir. On assiste souvent à des retournements de situation au coup de cloche : le mari cocu poursuivant sa femme devient le poursuivi, les hommes sortent de prison pour être remplacés par leur femme (à moins d’avoir commis un acte vraiment répréhensible). En fait, le châtiment le plus terrible est d’être « jeté dans le paysage », autrement dit banni de la ville. La cloche sonne également à la fin de l’heure du Serpent pour annoncer le couvre-feu. Quinze minutes après, tout le monde s’endort, victime des Pierreux (aucun JR possible).
Le palais comporte deux prisons, celle des hommes, gardée par la garde rose et celle des fem­mes, gardée par la garde bleue. Inutile de dire que si un Voyageur mâle se distingue pendant la période de la baronne, il finira en prison pour une heure minimum, le temps que le calme revienne. L’inverse est vrai pour les Voyageuses. Les deux types de gardes sont suffisamment costauds pour se faire respecter, d’autant qu’ils se feront aider par la population : difficile de résister...
La bibliothèque du palais est accessible à tous, du début de l’heure du Faucon à la fin de l’heure des Épées, moyennant 1 PB de droit d’entrée. On est prié de laisser ses affaires à l’entrée. Elle renferme environ deux mille livres. On peut y trouver des ouvrages de botanique, de zoologie, etc., mais également de nombreuses légendes. Chaque livre, étudié pendant dix heures, permet d’augmenter la compétence concernée de +1, avec un maximum de +3. On peut y trouver trois livres de sorts, intitulés en toute simplicité Oniros, Hypnos et Narcos, qui contiennent les sorts des règles. Les bibliothécaires, Sérin et Sérina, ne font que du gardiennage et sont très peu érudits. Naturellement, ils exercent à tour de rôle. ils surveillent jalousement les livres, imposent le silence et veillent à ce que personne n’emporte rien, il faut choisir le livre sur une longue liste et c’est eux qui vont le chercher et le ramène. Il est quasiment impossible d’en voler un, ni même d’en arracher une page car la garde en vigueur au palais est tout de suite alertée. Par contre, du matériel d’écriture peut être fourni pour recopier. Ne pas oublier que pour recopier un sort, il faut d’abord l’avoir compris.

La maison abandonnée
Les Voyageurs pourront remarquer une maison abandonnée que personne n’ose approcher car c’est, dit-on, celle d’un vieux sorcier qui est mort depuis des années, et dont on dit qu’il ne dormait pas la nuit. En la visitant, ils trouveront un certain nombre de parchemins de recherche de sorts divers, et dans un tiroir autant de bagues de cuivre que de Voyageurs. Ces bagues sont enchantées et servent à résister au Grand Sommeil. On pourra aussi, au gré du Gardien, y trouver des sorts, des potions ou des objets enchantés... Décrire la maison comme étant particulièrement lugubre, se démarquant bien des autres, afin que les Voyageurs aient d’autant plus l’envie d’y aller voir.

Les principaux personnages de la ville

Le baron et la baronne

TAI 10, APP 09, CON 14, FOR 11, AGI 10, DEX 11, VOL 14, INT 13, EMP 11, ELO 14, REV 12, CHA 09, Mêl 10, Tir 12, Lan 11, Dér 10, Vie 12, End 26, Age 41 ans.

Les légendes de Farouchi

Voici une des légendes qui courent sur la ville de Farouchi, dans une version qui sert à endormir les enfants ou à leur faire peur quand ils ne mangent pas leur soupe.
Il était une fois, au Second Âge, de mauvais nécromanciens jumeaux qui se haïssaient. Chacun n’avait de cesse de trouver de nouveaux sortilèges, d’acquérir plus de pouvoir, pour anéantir l’autre. Ils vivaient chacun dans une tour d’où ils lançaient leurs sorts, et n’en sortaient jamais. Ces jumeaux partageaient le même rêve et ils se ressemblaient tellement, se connaissaient tellement, qu’à chaque attaque de l’un, l’autre savait déjà ce qu’il allait faire et préparait sa défense, en sorte qu’ils n’arrivaient jamais à s’atteindre. Leur combat ne passait pas inaperçu, car non seulement ils endommageaient sérieusement tout ce qui les entourait, mais en plus, à force de recherches dans le Haut-Rêve, ils se rapprochaient de plus en plus de la Conscience des Dragons. C’est ainsi qu’un beau jour, le célèbre Dragon Farouchinacharo décida d’y mettre un terme. C’était un jour comme les autres : les deux frères se préparaient à lancer un sort visant à faire tomber un pan de montagne sur l’autre, ainsi qu’un deuxième sort de bouclier de protection. Le Dragon arriva au moment où les deux montagnes s’écroulaient.
Profitant de l’occasion, il souffla sur les pierres afin de briser le bouclier et priva les jumeaux de Rêve. Ils tombèrent aussitôt dans un sommeil éternel et disparurent à jamais.
Ce que n’avait pas prévu le grand Farouchinacharo, c’est que son souffle magique donna accidentellement aux pierres le don merveilleux d’Immobilité Totale. Remarquant sa bévue, et étant de nature très susceptible, il souffla à nouveau afin que les gens capable de voir le phénomène, donc d’être témoins de son erreur, s’endorment dès qu’il se manifesterait. La ville devient bientôt un lieu de retraite privilégié des vieux Voyageurs.
Une autre version raconte que ce sont les jumeaux qui se sont mutuellement annihilés par de puissants sortilèges.

Il y a vingt ans que le couple règne sur la ville, à la suite de la mort des anciens dirigeants. A l’époque, c’était un couple de jeunes amoureux attendrissants. Cinq ans plus tard, au détour d’une configuration particulière des Pierreux, ils accédèrent à une petite pièce où ils découvrirent une partie des livres de l’actuelle bibliothèque, ainsi que deux dagues ouvragées. Chacun en saisit une, et aussitôt leur caractère changea du tout au tout. Ces dagues étaient ensorcelées et le couple fut possédé par une tâche maléfique (voir Les dagues ensorcelées). Ils se mirent à se détester. Cinq années passèrent encore, pendant lesquelles le chaos s’installa. Les notables menacèrent leurs dirigeants d’une insurrection. Pour les calmer, le baron et la baronne annoncèrent qu’ils avaient trouvé un accord, et que chacun gouvernerait à tour de rôle pendant douze heures, de l’heure de la Couronne à l’heure de la Couronne, après une cérémonie de Passation du pouvoir.
Ils sont complètement paranoïaques et constamment entourés de leur garde. Ils refusent de voir qui que ce soit en particulier, ils craignent trop un attentat.

Sérin et Sérina

TAI 10, APP 08, CON 12, FOR 10, AGI 07, DEX 12, VOL 14, INT 11, EMP 11, ELO 12, REV 10, CHA 10, Mêl 08, Tir 12, Lan 11, Dér 10, Vie 10, End 24.

Les gardes

TAI 14, APP 10, CON 14, FOR 14, AGI 13, DEX 12, VOL 08, INT 08, EMP 09, ELO 11, REV 10, CHA 10, Mêl 13, Tir 13, Lan 13, Dér 09, Vie 14, End 28, +dom+2, Prot D6 +2.
Compétences Corps à corps, Epée courte, Hallebarde, Arc, Esquive, Course, Saut, Escalade, Survie en cité et en steppe à +4.

Dercos

Idem le baron. Chef de la guilde secrète des marchands, il souhaite que la paix revienne sur la ville pour que les affaires reprennent.

Les Pierreux
Il s’agit de créatures très frustres, recouvertes d’une carapace ressemblant à un assemblage de moellons, et aux habitudes nocturnes. Dès l’heure du Poisson Acrobate, ils exhalent un puissant somnifère (appelé le Grand Sommeil) qui endort tous les humains dans un rayon de 3km. Impossible de résister, ils déploient alors leurs quatre pattes, ouvrent une gueule énorme (2 m de diamètre) au fond de laquelle une lumière phosphorescente attire les insectes dont ils se nourrissent, et avancent à environ 10 km/60 mn. L’intérieur de leur énorme « estomac » est tapissé de sucs poisseux et digestifs (sans danger pour l’homme). Ils sont environ une centaine.
On pourra trouver à la bibliothèque les quelques lignes ci-dessus les concernant, après une longue recherche.
Les estomacs de deux des neuf Pierreux du Palais constituent des tombeaux. Ce sont ceux qui servent de support aux deux prisons (les barreaux du rêve). Dans chaque « grotte », un corps parfaitement conservé lévite à 1 m du sol, habillé d’une cape noire et rouge. Il est assez malaisé de pénétrer dans un Pierreux car celui-ci ouvre et ferme la bouche de façon irrégulière, tout en se déplaçant, mais c’est le seul moyen. Un sort de Transmutation de terre en... ne marchera pas car il ne s’agit pas de vraie roche, mais de matière vivante. Les Voyageurs reconnaîtront immédiatement les hommes dont ils ont rêvé. Les deux corps sont semblables, mais ne sont pas du tout bicéphales comme dans le rêve, Ils sont en état de stase onirique, c’est-à-dire que leur Rêve est suspendu. Rien ne peut les atteindre, sauf la dague du baron ou de la baronne.
Dernière précision, pendant les trois nuits suivant l’arrivée des Voyageurs à Farouchi, la ville se déplacera, et il n’est pas facile d’escalader un rocher qui bouge (Agilité/Escalade à -5)…
On pourra trouver à la bibliothèque les quelques lignes ci-dessus les concernant, après une longue recherche.
Les estomacs de deux des neuf Pierreux du Palais constituent des tombeaux. Ce sont ceux qui servent de support aux deux prisons (les barreaux du rêve). Dans chaque « grotte », un corps parfaitement conservé lévite à 1 m du sol, habillé d’une cape noire et rouge. Il est assez malaisé de pénétrer dans un Pierreux car celui-ci ouvre et ferme la bouche de façon irrégulière, tout en se déplaçant, mais c’est le seul moyen. Un sort de Transmutation de terre en... ne marchera pas car il ne s’agit pas de vraie roche, mais de matière vivante. Les Voyageurs reconnaîtront immédiatement les hommes dont ils ont rêvé. Les deux corps sont semblables, mais ne sont pas du tout bicéphales comme dans le rêve, Ils sont en état de stase onirique, c’est-à-dire que leur Rêve est suspendu. Rien ne peut les atteindre, sauf la dague du baron ou de la baronne.
Dernière précision, pendant les trois nuits suivant l’arrivée des Voyageurs à Farouchi, la vil­le se déplacera, et il n’est pas facile d’escalader un rocher qui bouge (Agilité/Escalade à -5)...

Les missions
Le lendemain de leur arrivée, les Voyageurs se feront accoster par un petit garçon, une sucette à la main, qui leur dira de se rendre dans une maison et se sauvera tout de suite en courant. Là, ils trouveront Arella, la suivante de la baronne, qui leur demandera de retrouver un homme appelé Farouchi (comme la ville) pour le compte de sa maîtresse. Elles ne savent pas du tout qui il est, où il est, ni même s’il est dans la ville. Par contre, Arella leur fournira un portrait de l’homme, que les Voyageurs reconnaîtront immédiatement comme étant celui de leur rêve. Ils devront le ramener vivant à la baronne, le plus discrètement possible. Récompense : 50 PO à se partager.


Puis le même petit garçon (avec deux sucettes) les enverra voir Sefimo, l’aide de camp du baron qui leur donnera la même mission (même portrait, l’homme s’appelle Nacharo, même récompense) pour le compte de son maître.
Puis le même petit garçon (avec trois, puis quatre sucettes) les abordera de nouveau deux fois, pour les envoyant à deux endroits différents. Ces deux autres missions leur seront confiées par les capitaines des gardes bleue et rose, qui veulent, de leur propre initiative, récupérer la dague du clan d’en face pour le compte de leur maître (une prophétie dit que celui qui possède les deux dagues acquiert le pouvoir absolu). Bien entendu, il faudra toujours agir très discrètement. Récompense : 5 PO chacun à chaque fois.
(La prophétie est erronée. En fait il faut utiliser les deux dagues en même temps dans le même but : les détruire.)
Enfin (même petit garçon avec cinq sucettes), ils rencontrent un nommé Dercos, un personnage très influent puisqu’il a le monopole des poulaillers et est donc quasiment intouchable. Il leur révélera être le chef d’une guilde secrète des marchands. Ceux-ci en ont plus qu’assez de ces bagarres incessantes entre hommes et fem­mes, très mauvaises pour le commerce. Une légende parle d’un filtre d’amour qui serait caché quelque part dans la ville. Il leur demande de le retrouver et de le faire boire « aux deux fous qui gouvernent la ville ». Récompense : un avoir de 30 PO sur n’importe quel produit du marché. (Ce filtre existait, mais il a disparu. Si les Voyageurs veulent en fabriquer un, il n’aura aucun effet, l’ensorcellement des dagues étant le plus fort).
Toutes ces entrevues commenceront par la même question : « Dormez-vous la nuit ? » Car une légende circule disant qu’un jour arriveront des étrangers capables de ne pas dormir et qui feront de grandes choses (il est donc important que les Voyageurs aient déjà trouvé les bagues). Elles se finiront toutes par la phrase suivante : « Bien entendu, si vous ou l’un des vôtres venait à se faire prendre, nous nierons avoir eu connaissance de vos agissements... »
Les Voyageurs se retrouveront donc avec non pas une, mais bien cinq missions, toutes lucratives et toutes plus ou moins en rapport avec leur rêve.
De plus, quelques heures plus tard, toute la ville saura (le petit garçon ne sait pas garder un secret) que les étrangers qui viennent d’arriver acceptent de rendre des services, quel que soit le sexe de celui qui les embauche. Ils se verront alors sans cesse sollicités pour diverses tâches que personne ne veut accomplir. Par exemple : porter des fleurs à une femme de la part d’un homme amoureux mais qui a peur que ça se sache (ou vice versa), prouver une adultère, retrouver le felorn de la mère Michel, etc…

Conclusion
Si le but des Voyageurs est de tuer les deux hommes, il est surtout de leur permettre de se réincarner, et de rêver à nouveau. Le seul moyen de le faire est de leur planter une des deux dagues (peu importe laquelle, elles sont identiques) dans le cœur. Mais pour cela, il faudra soit convaincre le baron et la baronne de les suivre pour le faire (ce qui ne sera pas facile), soit les emmener de nuit, endormis, chacun dans une grotte (pendant que les Pierreux se déplacent) et attendre le matin, soit que deux Voyageurs acceptent de prendre les dagues et de se faire posséder par elles. Dans ce cas, ils deviendront particulièrement dangereux et leurs camarades devront les empêcher de s’entretuer.
A la mort d’un jumeau, son corps retrouve brusquement son âge et il disparaît en poussière. Devant cette puissante manifestation du Rêve, toute personne présente devra jouer ses points actuels de Rêve à 0. Une réussite particulière donne une Tête de Dragon.

Les bagues enchantées

Elles sont en cuivre. Inertie 21 + poudre de gemme pureté6, inertie 1.
Enchantement Cité Venin J3, 44 pts de rêve dont 22 actifs (4 ailes actives); Purification : Nécropole de Xotar I6; Alliance : Pont de Fah K4; Permanence : Sanctuaire mauve L4; Autonomie : Lac Laineux L3; Résistance au parfum des Pierreux (Narcos, Sanctuaire mauve L4, R-11 r22). Ce sort de Résistance est en fait dérivé du sort Guérison des maladies… Il suffit de passer la bague au doigt, souhaiter ne pas s’endormir et réussir un jet de points actuels de Rêve à –4



Les dagues ensorcelés

Ces dagues ont été créées par les jumeaux nécromanciens dans le but de leur rappeler à chaque instant leur haine de l’autre. Elles rendent une aura positive lors d’une Détection d’enchantement, mais il est impossible de deviner quels sorts ont été posés dessus, à part qu’il y a du Thanatos. De plus, elles sont inaltérables. Rien ne peut les endommager, ni physiquement, ni magiquement. Apparemment, elles bénéficient de nombreuses écailles de protection.
La Grande Griffe comporte la tâche suivante : « Tue Farouchi (ou Nacharo) et empêche quiconque de me tuer ». Elle imprime dans la tête de sa victime l’image de l’homme ciblé et une connaissance innée de l’identité du possesseur de l’autre dague. Cette griffe est d’un modèle un peu spécial, car elle ne vise que le corps actuel et non les archétypes futurs.
Les dagues perdront tout pouvoir magique dès la mission accomplie.
Le baron et la baronne en possèdent chacun une, qu’ils portent constamment sur eux et ne cessent de tripoter à toute occasion. Ils sont soumis à la haine suscitée par les armes mais elle ne les pousse pas à assassiner leur conjoint car il n’est pas la cible prévue par la tâche.
Les Voyageurs reconnaîtront tout de suite les dagues comme étant celles de leur rêve.

Les dagues ayant été déchargées, le baron et la baronne seront libérés de l’envoûtement et les remercieront chaudement. Ils leur remettront une récompense de 100 PO et le grand honneur de pouvoir s’installer dans la ville voyageuse, s’ils le désirent. Ils leur demanderont de garder le secret sur les Pierreux afin de ne pas semer de troubles ni de déceptions dans la ville. Autant conserver la croyance populaire sur « la ville immobile »…

Philippe Bonneyrat
illustration : Rolland Barthelémy