Introduction
Au moment où les Voyageurs sortent du Gris-Rêve, cela fait
longtemps qu’ils n’ont vu âme qui vive. C’est le 10e jour du mois du
Dragon, c’est-à-dire l’été, et il fait particulièrement chaud. Ils sont
dans les steppes d’Everlaste et se dirigent vers le sud. Le terrain est
plat à perte de vue. On aperçoit loin vers le nord, les monts des
Griffes noires. La végétation est essentiellement constituée de grandes
herbes sèches, très hautes. Y faire un feu pourrait s’avérer dangereux.
Les Voyageurs longent une petite rivière, qui offre le seul chemin
praticable et évite d’avoir à passer à travers les hautes herbes. C’est
le milieu de l’heure des Épées et ils vont bientôt devoir chercher un
endroit où passer la nuit. D’autant qu’ils n’ont plus rien à manger et
qu’il leur faut chasser ou pêcher, justement, la berge s’élargit un
peu, formant une petite plage, à l’ombre de quelques arbres. L’endroit
est relativement dégagé et permet de faire un feu, sans trop de danger.
C’est alors que déboule entre leurs jambes toute la faune des
steppes (chassée par le bruit des rabatteurs de Farouchi). Lapins,
renards, chiens sauvages, antilopes, lions, tortues, etc.; tous courent
vers le nord. Une aubaine pour la chasse. Aucun animal ne prête
attention aux Voyageurs; ils s’enfuient, affolés.
Première rencontre
Au loin résonnent des bruits de trompes, accompagnés de tambours et
de chants, venant du sud-ouest. Si les Voyageurs décident d’aller y
voir de plus près en se dirigeant à l’oreille (jet d’Ouïe à 0), ils
tomberont sur une trentaine de chanteurs qui hurlent, jouent du tambour
et de la trompe, et de faucheurs qui coupent l’herbe sèche et abattent
les arbres.
Si par contre les personnages restent sur place et font du feu,
ils recevront la visite de deux faucheurs, alertés par la fumée. Dans
les deux cas, ils se présenteront aimablement et leur expliqueront leur
travail.
Ils sont ici « tout simplement pour dégager cette partie du
paysage, au cas où ce serait celle-ci qui arriverait sur la ville de
Farouchi. Vous vous rendez compte de la catastrophe, si un arbre venait
percuter une maison ? Ce pourrait être terrible !» Si les
Voyageurs les interrogent au sujet de la ville, ils seront étonnés et
ne répondront que par bribes : « Comment, vous ne connaissez pas
Farouchi, la seule ville véritablement immobile ? Vous ne savez donc
pas que le paysage est constamment en mouvement ? » « Et bien
Farouchi est la seule ville qui peut, certaines nuits, rester immobile
pendant que le paysage se déplace sous elle ». « C’est pourquoi
nous déblayons un passage. Nous espérons que cette fois ce sera la
partie du paysage que nous venons de nettoyer qui viendra sous la
ville, car cela fait longtemps que nous n’avons pas été payés. Il y a
bien entendu d’autres équipes de faucheurs et ne sont payés que ceux
qui ont dégagé le paysage arrivant sur la ville ». « Farouchi est
en fait une ville voyageuse. Quel moyen plus agréable de voyager que de
rester immobile ? » « Vous êtes des voyageurs sédentaires, je
suppose ? Je pense en ce cas que Farouchi vous plaira. Vous pourrez
vous y reposer en continuant votre voyage. Il vous est malheureusement
impossible de vous y rendre ce soir. L’auberge des Sédentaires ferme à
la fin de l’heure des Epées et vous ne trouverez nulle part où
dormir ».
Les Voyageurs seront donc obligés de rester sur place pour la
nuit. Au début de l’heure du Serpent, tous vont s’endormir, victimes du
« Grand Sommeil », après toutefois avoir entendu un grondement et
senti le sol vibrer.
Le rêve
Au cours de la nuit, tous les Voyageurs vont faire un rêve commun.
Il ne s’agit pas d’un rêve souvenir d’archétype, mais plutôt d’un rêve
prémonitoire. Le rêveur est une mouche qui volette et qui est attirée
par une lumière bizarre. Dans un rocher, surmonté d’une rangée de
barreaux métalliques verticaux, s’ouvre une grotte aux parois
phosphorescentes. A l’intérieur, un grand homme, au visage noble mais
dénué de toute expression, vêtu d’une cape noire doublée de pourpre,
attend, un bras pendant, une dague d’or finement ciselée à la main. Le
rêveur, redevenu lui-même, lui prend le bras qui se détache du corps.
Et se servant du bras, il enfonce la dague dans le cœur de l’inconnu.
Mais l’homme se retourne et lui révèle un deuxième visage, identique au
premier. Son autre bras, qui tient une deuxième dague, se détache. Le
voyageur lui enfonce alors de nouveau l’arme dans le corps. En mourant,
l’homme a ces mots :
« Enfin rêver... »
L’arrivée en ville
Le lendemain matin, les Voyageurs sont réveillés par des cris :
Elle est fraîche, ma laitue, elle est fraîche ! C’est la plus belle, la
plus verte, la plus... », « il est beau, mon poisson, il est
beau. Il est dodu, il est beau, il est bon, il est frais, il n’est pas
cher ! » Et ainsi de suite...
Ils sont au beau milieu de la place d’un marché et un groupe de
gens les montrent du doigt en riant. Mais en regardant autour d’eux,
ils s’aperçoivent qu’ils n’ont pas changé de place, puisque la rivière
est toujours là, ainsi que le foyer du feu et le bosquet d’arbres. En y
regardant d’un peu plus près, on peut tout de même remarquer que de
nombreuses branches sont cassées. En se renseignant, ils apprendront
que la partie du paysage qu’ils occupaient s’est déplacée sous la ville
de Farouchi et que c’est grâce à un Dragon bienveillant qu’ils sont
encore en vie
Farouchi
Chaque maison de la Ville immobile est construite sur un gros
rocher (qui est en fait un Pierreux — voir plus loin) de taille
variable. Une maison moyenne occupe un rocher d’une surface d’une
cinquantaine de mètres carré et d’environ 2 m de haut. Un petit
escalier de bois (qui est remonté le soir) permet d’accéder à la porte.
Toutes les maisons ont plusieurs étages; sur un même rocher vivent
plusieurs familles. La ville regroupe environ un millier d’habitants.
Des jardins suspendus à plusieurs niveaux permettent de faire un peu de
culture potagère, ainsi que de l’élevage de volailles et de lapins. Une
étable abrite des moutons et des porcs ainsi que quelques vaches et
boeufs (une trentaine de chaque), plus un taureau. Le jour, le troupeau
paît dans la steppe. Posséder une vache est un signe de richesse car le
lait se vend très cher du fait de sa rareté. Il n’y a pas vraiment de
boutiques, mais le marché a lieu tous les matins et on y trouve de tout
: artisanat, nourriture, herbes, potions, vêtements, etc.
La ville se déplace de temps en temps, deux fois par semaine en
moyenne, parfois plus. Elle ne bouge que la nuit, quand tous les
habitants sont plongés dans un profond sommeil. Mais ces derniers sont
tous persuadés qu’elle est immobile et que c’est le paysage qui se
déplace en dessous, ce qui, en fait, revient au même, tout est relatif.
Tous les habitants se prétendent vrais voyageurs et appellent les
autres des sédentaires. C’est pourquoi il n’existe pas d’auberge de
Voyageurs, mais c’est une auberge de Sédentaires (vous avez compris ?).
Le lendemain d’un déplacement, la configuration de la ville change,
c’est pourquoi il est difficile de se retrouver, même pour ceux qui y
habitent.
Farouchi est dirigée par un baron et une baronne qui se haïssent
et exercent le pouvoir à tour de rôle. Pendant que c’est le baron qui
gouverne, seuls les hommes peuvent avoir une activité et les femmes
doivent les servir et leur obéir. La garde est masculine et vêtue de
bleu. Mais quand c’est le tour de la baronne, le lendemain, la
situation est inversée. La garde est alors féminine et vêtue de rose.
Les relations publiques entre hommes et femmes en sont même réduites au
minimum, par peur des répressions, ce qui ne facilite guère la vie.
L’auberge des Sédentaires
Hormis son nom, elle ne diffère pas beaucoup des autres.
C’est-à-dire que tant que les personnages offriront un spectacle, ils
auront le gîte gratuit (mais pas le couvert). S’ils n’ont pas de
compétences de saltimbanques, ils pourront toujours raconter ce qu’ils
ont vu dans les parties du paysage qu’ils ont traversées (« en se
déplaçant, les pauvres ! »). Les murs en bois de l’auberge sont
vernis et décorés par des outils divers tels que faux, haches, serpes,
instruments de musique. Le tout lui donne un petit air rustique fort
agréable.
Tarifs de l’auberge : chambre: 3 PB; repas 2 PB; verre d’alcool de
patate dite « liqueur de marteau » : 5 PE...
Le palais
Le palais est constitué de neuf parties distinctes, car il est
construit sur neuf Pierreux différents, hauts de 3 m. C’est pourquoi
l’édifice change très souvent de forme, car si ce troupeau de neuf
Pierreux se regroupe toujours d’instinct à l’aube, il ne le fait pas
toujours dans la même configuration. Si un jour la cuisine est à côté
de la salle à manger, elle peut être à l’opposé du palais le lendemain.
Chaque « pièce » possède un étage, auquel on accède par un
escalier en colimaçon, et est entourée d’un « chemin de ronde » en
planches qui permet d’accéder à la pièce voisine. La salle du trône
possède un troisième étage qui est un clocher. Tous les jours, à
l’heure de la Couronne, la cloche sonne, annonçant la cérémonie de
Passation du pouvoir. Elle consiste en un dialogue entre les époux
(séparés par leurs gardes) récité par cœur, sans grande conviction. On
peut y assister, d’autant qu’à la fin, celui des deux qui reste écoute
les doléances et rend la justice. Il en profite d’ailleurs pour édicter
une loi à l’encontre de l’autre ou pour en annuler une. Exemple : « A
partir d’aujourd’hui, les hommes ne seront plus obligés de s’aliter
lors de l’accouchement de leur femme...» Au milieu de l’heure de la
Couronne, la cloche sonne à nouveau, annonçant le changement de
pouvoir. On assiste souvent à des retournements de situation au coup de
cloche : le mari cocu poursuivant sa femme devient le poursuivi, les
hommes sortent de prison pour être remplacés par leur femme (à moins
d’avoir commis un acte vraiment répréhensible). En fait, le châtiment
le plus terrible est d’être « jeté dans le paysage », autrement dit
banni de la ville. La cloche sonne également à la fin de l’heure du
Serpent pour annoncer le couvre-feu. Quinze minutes après, tout le
monde s’endort, victime des Pierreux (aucun JR possible).
Le palais comporte deux prisons, celle des hommes, gardée par la
garde rose et celle des femmes, gardée par la garde bleue. Inutile de
dire que si un Voyageur mâle se distingue pendant la période de la
baronne, il finira en prison pour une heure minimum, le temps que le
calme revienne. L’inverse est vrai pour les Voyageuses. Les deux types
de gardes sont suffisamment costauds pour se faire respecter, d’autant
qu’ils se feront aider par la population : difficile de résister...
La bibliothèque du palais est accessible à tous, du début de
l’heure du Faucon à la fin de l’heure des Épées, moyennant 1 PB de
droit d’entrée. On est prié de laisser ses affaires à l’entrée. Elle
renferme environ deux mille livres. On peut y trouver des ouvrages de
botanique, de zoologie, etc., mais également de nombreuses légendes.
Chaque livre, étudié pendant dix heures, permet d’augmenter la
compétence concernée de +1, avec un maximum de +3. On peut y trouver
trois livres de sorts, intitulés en toute simplicité Oniros, Hypnos et
Narcos, qui contiennent les sorts des règles. Les bibliothécaires,
Sérin et Sérina, ne font que du gardiennage et sont très peu érudits.
Naturellement, ils exercent à tour de rôle. ils surveillent jalousement
les livres, imposent le silence et veillent à ce que personne n’emporte
rien, il faut choisir le livre sur une longue liste et c’est eux qui
vont le chercher et le ramène. Il est quasiment impossible d’en voler
un, ni même d’en arracher une page car la garde en vigueur au palais
est tout de suite alertée. Par contre, du matériel d’écriture peut être
fourni pour recopier. Ne pas oublier que pour recopier un sort, il faut
d’abord l’avoir compris.
La maison abandonnée
Les Voyageurs pourront remarquer une maison abandonnée que personne
n’ose approcher car c’est, dit-on, celle d’un vieux sorcier qui est
mort depuis des années, et dont on dit qu’il ne dormait pas la nuit. En
la visitant, ils trouveront un certain nombre de parchemins de
recherche de sorts divers, et dans un tiroir autant de bagues de cuivre
que de Voyageurs. Ces bagues sont enchantées et servent à résister au
Grand Sommeil. On pourra aussi, au gré du Gardien, y trouver des sorts,
des potions ou des objets enchantés... Décrire la maison comme étant
particulièrement lugubre, se démarquant bien des autres, afin que les
Voyageurs aient d’autant plus l’envie d’y aller voir.
Les principaux personnages de la ville
Le baron et la baronne
TAI 10, APP 09, CON 14, FOR 11, AGI 10, DEX 11, VOL 14, INT 13,
EMP 11, ELO 14, REV 12, CHA 09, Mêl 10, Tir 12, Lan 11, Dér 10, Vie 12,
End 26, Age 41 ans.
Les légendes de Farouchi
Voici une des légendes qui courent sur la ville de Farouchi,
dans une version qui sert à endormir les enfants ou à leur faire peur
quand ils ne mangent pas leur soupe.
Il était une fois, au Second Âge, de mauvais nécromanciens jumeaux
qui se haïssaient. Chacun n’avait de cesse de trouver de nouveaux
sortilèges, d’acquérir plus de pouvoir, pour anéantir l’autre. Ils
vivaient chacun dans une tour d’où ils lançaient leurs sorts, et n’en
sortaient jamais. Ces jumeaux partageaient le même rêve et ils se
ressemblaient tellement, se connaissaient tellement, qu’à chaque
attaque de l’un, l’autre savait déjà ce qu’il allait faire et préparait
sa défense, en sorte qu’ils n’arrivaient jamais à s’atteindre. Leur
combat ne passait pas inaperçu, car non seulement ils endommageaient
sérieusement tout ce qui les entourait, mais en plus, à force de
recherches dans le Haut-Rêve, ils se rapprochaient de plus en plus de
la Conscience des Dragons. C’est ainsi qu’un beau jour, le célèbre
Dragon Farouchinacharo décida d’y mettre un terme. C’était un jour
comme les autres : les deux frères se préparaient à lancer un sort
visant à faire tomber un pan de montagne sur l’autre, ainsi qu’un
deuxième sort de bouclier de protection. Le Dragon arriva au moment où
les deux montagnes s’écroulaient.
Profitant de l’occasion, il souffla sur les pierres afin de briser
le bouclier et priva les jumeaux de Rêve. Ils tombèrent aussitôt dans
un sommeil éternel et disparurent à jamais.
Ce que n’avait pas prévu le grand Farouchinacharo, c’est que son
souffle magique donna accidentellement aux pierres le don merveilleux
d’Immobilité Totale. Remarquant sa bévue, et étant de nature très
susceptible, il souffla à nouveau afin que les gens capable de voir le
phénomène, donc d’être témoins de son erreur, s’endorment dès qu’il se
manifesterait. La ville devient bientôt un lieu de retraite privilégié
des vieux Voyageurs.
Une autre version raconte que ce sont les jumeaux qui se sont
mutuellement annihilés par de puissants sortilèges. |
Il y a vingt ans que le couple règne sur la ville, à la suite de la
mort des anciens dirigeants. A l’époque, c’était un couple de jeunes
amoureux attendrissants. Cinq ans plus tard, au détour d’une
configuration particulière des Pierreux, ils accédèrent à une petite
pièce où ils découvrirent une partie des livres de l’actuelle
bibliothèque, ainsi que deux dagues ouvragées. Chacun en saisit une, et
aussitôt leur caractère changea du tout au tout. Ces dagues étaient
ensorcelées et le couple fut possédé par une tâche maléfique (voir Les
dagues ensorcelées). Ils se mirent à se détester. Cinq années passèrent
encore, pendant lesquelles le chaos s’installa. Les notables menacèrent
leurs dirigeants d’une insurrection. Pour les calmer, le baron et la
baronne annoncèrent qu’ils avaient trouvé un accord, et que chacun
gouvernerait à tour de rôle pendant douze heures, de l’heure de la
Couronne à l’heure de la Couronne, après une cérémonie de Passation du
pouvoir.
Ils sont complètement paranoïaques et constamment entourés de leur
garde. Ils refusent de voir qui que ce soit en particulier, ils
craignent trop un attentat.
Sérin et Sérina
TAI 10, APP 08, CON 12, FOR 10, AGI 07, DEX 12, VOL 14, INT 11,
EMP 11, ELO 12, REV 10, CHA 10, Mêl 08, Tir 12, Lan 11, Dér 10, Vie 10,
End 24.
Les gardes
TAI 14, APP 10, CON 14, FOR 14, AGI 13, DEX 12, VOL 08, INT 08,
EMP 09, ELO 11, REV 10, CHA 10, Mêl 13, Tir 13, Lan 13, Dér 09, Vie 14,
End 28, +dom+2, Prot D6 +2.
Compétences Corps à corps, Epée courte, Hallebarde, Arc, Esquive,
Course, Saut, Escalade, Survie en cité et en steppe à +4.
Dercos
Idem le baron. Chef de la guilde secrète des marchands, il
souhaite que la paix revienne sur la ville pour que les affaires
reprennent.
Les Pierreux
Il s’agit de créatures très frustres, recouvertes d’une carapace
ressemblant à un assemblage de moellons, et aux habitudes nocturnes.
Dès l’heure du Poisson Acrobate, ils exhalent un puissant somnifère
(appelé le Grand Sommeil) qui endort tous les humains dans un rayon de
3km. Impossible de résister, ils déploient alors leurs quatre pattes,
ouvrent une gueule énorme (2 m de diamètre) au fond de laquelle une
lumière phosphorescente attire les insectes dont ils se nourrissent, et
avancent à environ 10 km/60 mn. L’intérieur de leur énorme
« estomac » est tapissé de sucs poisseux et digestifs (sans
danger pour l’homme). Ils sont environ une centaine.
On pourra trouver à la bibliothèque les quelques lignes ci-dessus les
concernant, après une longue recherche.
Les estomacs de deux des neuf Pierreux du Palais constituent des
tombeaux. Ce sont ceux qui servent de support aux deux prisons (les
barreaux du rêve). Dans chaque « grotte », un corps
parfaitement conservé lévite à 1 m du sol, habillé d’une cape noire et
rouge. Il est assez malaisé de pénétrer dans un Pierreux car celui-ci
ouvre et ferme la bouche de façon irrégulière, tout en se déplaçant,
mais c’est le seul moyen. Un sort de Transmutation de terre en... ne
marchera pas car il ne s’agit pas de vraie roche, mais de matière
vivante. Les Voyageurs reconnaîtront immédiatement les hommes dont ils
ont rêvé. Les deux corps sont semblables, mais ne sont pas du tout
bicéphales comme dans le rêve, Ils sont en état de stase onirique,
c’est-à-dire que leur Rêve est suspendu. Rien ne peut les atteindre,
sauf la dague du baron ou de la baronne.
Dernière précision, pendant les trois nuits suivant l’arrivée des
Voyageurs à Farouchi, la ville se déplacera, et il n’est pas facile
d’escalader un rocher qui bouge (Agilité/Escalade à -5)…
On pourra trouver à la bibliothèque les quelques lignes ci-dessus les
concernant, après une longue recherche.
Les estomacs de deux des neuf Pierreux du Palais constituent des
tombeaux. Ce sont ceux qui servent de support aux deux prisons (les
barreaux du rêve). Dans chaque « grotte », un corps
parfaitement conservé lévite à 1 m du sol, habillé d’une cape noire et
rouge. Il est assez malaisé de pénétrer dans un Pierreux car celui-ci
ouvre et ferme la bouche de façon irrégulière, tout en se déplaçant,
mais c’est le seul moyen. Un sort de Transmutation de terre en... ne
marchera pas car il ne s’agit pas de vraie roche, mais de matière
vivante. Les Voyageurs reconnaîtront immédiatement les hommes dont ils
ont rêvé. Les deux corps sont semblables, mais ne sont pas du tout
bicéphales comme dans le rêve, Ils sont en état de stase onirique,
c’est-à-dire que leur Rêve est suspendu. Rien ne peut les atteindre,
sauf la dague du baron ou de la baronne.
Dernière précision, pendant les trois nuits suivant l’arrivée des
Voyageurs à Farouchi, la ville se déplacera, et il n’est pas facile
d’escalader un rocher qui bouge (Agilité/Escalade à -5)...
Les missions
Le lendemain de leur arrivée, les Voyageurs se feront accoster par
un petit garçon, une sucette à la main, qui leur dira de se rendre dans
une maison et se sauvera tout de suite en courant. Là, ils trouveront
Arella, la suivante de la baronne, qui leur demandera de retrouver un
homme appelé Farouchi (comme la ville) pour le compte de sa maîtresse.
Elles ne savent pas du tout qui il est, où il est, ni même s’il est
dans la ville. Par contre, Arella leur fournira un portrait de l’homme,
que les Voyageurs reconnaîtront immédiatement comme étant celui de leur
rêve. Ils devront le ramener vivant à la baronne, le plus discrètement
possible. Récompense : 50 PO à se partager.
Puis le même petit garçon (avec deux sucettes) les enverra voir
Sefimo, l’aide de camp du baron qui leur donnera la même mission (même
portrait, l’homme s’appelle Nacharo, même récompense) pour le compte de
son maître.
Puis le même petit garçon (avec trois, puis quatre sucettes) les
abordera de nouveau deux fois, pour les envoyant à deux endroits
différents. Ces deux autres missions leur seront confiées par les
capitaines des gardes bleue et rose, qui veulent, de leur propre
initiative, récupérer la dague du clan d’en face pour le compte de leur
maître (une prophétie dit que celui qui possède les deux dagues
acquiert le pouvoir absolu). Bien entendu, il faudra toujours agir très
discrètement. Récompense : 5 PO chacun à chaque fois.
(La prophétie est erronée. En fait il faut utiliser les deux dagues en
même temps dans le même but : les détruire.)
Enfin (même petit garçon avec cinq sucettes), ils rencontrent un
nommé Dercos, un personnage très influent puisqu’il a le monopole des
poulaillers et est donc quasiment intouchable. Il leur révélera être le
chef d’une guilde secrète des marchands. Ceux-ci en ont plus qu’assez
de ces bagarres incessantes entre hommes et femmes, très mauvaises
pour le commerce. Une légende parle d’un filtre d’amour qui serait
caché quelque part dans la ville. Il leur demande de le retrouver et de
le faire boire « aux deux fous qui gouvernent la ville ».
Récompense : un avoir de 30 PO sur n’importe quel produit du marché.
(Ce filtre existait, mais il a disparu. Si les Voyageurs veulent en
fabriquer un, il n’aura aucun effet, l’ensorcellement des dagues étant
le plus fort).
Toutes ces entrevues commenceront par la même question :
« Dormez-vous la nuit ? » Car une légende circule disant
qu’un jour arriveront des étrangers capables de ne pas dormir et qui
feront de grandes choses (il est donc important que les Voyageurs aient
déjà trouvé les bagues). Elles se finiront toutes par la phrase
suivante : « Bien entendu, si vous ou l’un des vôtres venait à se
faire prendre, nous nierons avoir eu connaissance de vos
agissements... »
Les Voyageurs se retrouveront donc avec non pas une, mais bien
cinq missions, toutes lucratives et toutes plus ou moins en rapport
avec leur rêve.
De plus, quelques heures plus tard, toute la ville saura (le petit
garçon ne sait pas garder un secret) que les étrangers qui viennent
d’arriver acceptent de rendre des services, quel que soit le sexe de
celui qui les embauche. Ils se verront alors sans cesse sollicités pour
diverses tâches que personne ne veut accomplir. Par exemple : porter
des fleurs à une femme de la part d’un homme amoureux mais qui a peur
que ça se sache (ou vice versa), prouver une adultère, retrouver le
felorn de la mère Michel, etc…
Conclusion
Si le but des Voyageurs est de tuer les deux hommes, il est surtout
de leur permettre de se réincarner, et de rêver à nouveau. Le seul
moyen de le faire est de leur planter une des deux dagues (peu importe
laquelle, elles sont identiques) dans le cœur. Mais pour cela, il
faudra soit convaincre le baron et la baronne de les suivre pour le
faire (ce qui ne sera pas facile), soit les emmener de nuit, endormis,
chacun dans une grotte (pendant que les Pierreux se déplacent) et
attendre le matin, soit que deux Voyageurs acceptent de prendre les
dagues et de se faire posséder par elles. Dans ce cas, ils deviendront
particulièrement dangereux et leurs camarades devront les empêcher de
s’entretuer.
A la mort d’un jumeau, son corps retrouve brusquement son âge et
il disparaît en poussière. Devant cette puissante manifestation du
Rêve, toute personne présente devra jouer ses points actuels de Rêve à
0. Une réussite particulière donne une Tête de Dragon.
Les bagues enchantées
Elles sont en cuivre. Inertie 21 + poudre de gemme pureté6, inertie 1.
Enchantement
Cité Venin J3, 44 pts de rêve dont 22 actifs (4 ailes actives);
Purification : Nécropole de Xotar I6; Alliance : Pont de Fah K4;
Permanence : Sanctuaire mauve L4; Autonomie : Lac Laineux L3;
Résistance au parfum des Pierreux (Narcos, Sanctuaire mauve L4, R-11
r22). Ce sort de Résistance est en fait dérivé du sort Guérison des
maladies… Il suffit de passer la bague au doigt, souhaiter ne pas
s’endormir et réussir un jet de points actuels de Rêve à –4
Les dagues ensorcelés
Ces
dagues ont été créées par les jumeaux nécromanciens dans le but de leur
rappeler à chaque instant leur haine de l’autre. Elles rendent une aura
positive lors d’une Détection d’enchantement, mais il est impossible de
deviner quels sorts ont été posés dessus, à part qu’il y a du Thanatos.
De plus, elles sont inaltérables. Rien ne peut les endommager, ni
physiquement, ni magiquement. Apparemment, elles bénéficient de
nombreuses écailles de protection.
La Grande Griffe comporte la tâche suivante : « Tue
Farouchi (ou Nacharo) et empêche quiconque de me tuer ». Elle
imprime dans la tête de sa victime l’image de l’homme ciblé et une
connaissance innée de l’identité du possesseur de l’autre dague. Cette
griffe est d’un modèle un peu spécial, car elle ne vise que le corps
actuel et non les archétypes futurs.
Les dagues perdront tout pouvoir magique dès la mission accomplie.
Le
baron et la baronne en possèdent chacun une, qu’ils portent constamment
sur eux et ne cessent de tripoter à toute occasion. Ils sont soumis à
la haine suscitée par les armes mais elle ne les pousse pas à
assassiner leur conjoint car il n’est pas la cible prévue par la tâche.
Les Voyageurs reconnaîtront tout de suite les dagues comme étant celles
de leur rêve. |
Les dagues ayant été déchargées, le baron et la baronne seront
libérés de l’envoûtement et les remercieront chaudement. Ils leur
remettront une récompense de 100 PO et le grand honneur de pouvoir
s’installer dans la ville voyageuse, s’ils le désirent. Ils leur
demanderont de garder le secret sur les Pierreux afin de ne pas semer
de troubles ni de déceptions dans la ville. Autant conserver la
croyance populaire sur « la ville immobile »…
Philippe Bonneyrat
illustration : Rolland Barthelémy