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Introduction
Les personnages sont contactés par leur guilde pour une
nouvelle
mission. Ils doivent accompagner deux ingénieurs
venn’dys, don Pedro de la Vega et Garcia del Palvito, jusqu’à la
ville d’Ustatom. Il s’agit de la capitale du royaume lore de
Ragator, situé sur la côte à 300km de Port McKaer, juste sous la
pointe qui se trouve au nord-est de Port Blizzard. Les deux
savants doivent diriger des travaux de pompage d’eau et le montage
de canalisations d’irrigation. En effet, Ragator est un royaume
aride où la terre, bien que fertile, ne peut nourrir le peuple à
cause d’un climat semi-désertique, conséquence d’un été persistant
depuis un bon siècle et demi. Cependant, une nappe phréatique
importante (révélée par un groupe d’exploration précédemment
envoyé sur place par la guilde des PJ) pourrait permettre
de rendre la région cultivable. Cette modification représente un
enjeu de taille pour le souverain, le roi Naquach. En effet, son
pays deviendrait alors autosuffisant d’un point de vue alimentaire.
Pour l’instant, en échange de fruits et de légumes, Ragator
fournit aux pays qui n’ont pas d’ouverture sur la mer des poissons,
des chlorobiales (des algues qui permettent d’obtenir un
tissu très résistant) et de très précieuses perles produites par les
huîtres des pêcheries ragatoriennes. En échange de ses services,
la guilde des PJ pourra exploiter une mine de cuivre
située dans les collines rocailleuses du sud de Ragator. Les PJ
doivent signer au nom de leur guilde le contrat qui liera les deux
parties, dans le palais du roi, à Ustatom. Cette mine ne devrait
pas rapporter une fortune à la guilde, mais il est toujours intéressant
de se positionner dans une région peu connue. De plus, si
le royaume de Ragator devient plus agréable à vivre, il connaîtra
probablement un développement important. S’y être implanté
avant les autres sera alors un atout de valeur. Le mentor des PJ
insiste sur le fait que cette mission doit rester secrète.
Cependant, ce que la guilde des PJ ne sait pas, c’est qu’Altando
Bernajo, le chef kheyza de l’expédition d’exploration à Ragator,
s’est rendu compte que la mine contient non seulement du
cuivre, mais aussi de l’or. Il a monnayé cette information auprès
de la guilde du Précieux, spécialisée dans l’exploitation de filons
de métaux précieux qu’elle revend aux orfèvres du Continent et
des Rivages. Altando les a également mis au courant de la mission
des PJ et de la date de leur voyage. La guilde du Précieux
a donc décidé de retarder les PJ au maximum et d’envoyer à
Ustatom un détachement accompagné d’ingénieurs compétents,
afin de signer avant eux un accord avec Naquach.
Les PJ embarquent le lendemain matin sur le Toutes voiles
dehors, une caravelle qui transporte des passagers jusqu’à
Londh et fait escale à Calita, un petit port situé en Ragator. À
leur embarquement, le second leur demande leur nom et vérifie
qu’ils sont bien indiqués dans un grand registre. Si tout se passe
bien pour eux, ce n’est pas le cas pour une très belle jeune
femme rousse aux yeux bleus, accompagnée d’un grand type
musculeux. En effet, le second assure que dans son registre, il
est indiqué que mademoiselle Lyane Collin devait embarquer
avec son grand-père Archibald Noant, alors que de toute évidence
l’homme qui l’accompagne est beaucoup trop jeune pour être
son grand-père. Celui-ci soutient qu’il est Godrin Collin, l’époux
de Lyane, et qu’une erreur a dû être commise lors de la réservation.
D’ailleurs, il se souvient très bien que le marin chargé de
remplir le registre à la capitainerie avait l’air quelque peu éméché.
Le second n’insiste pas et les laisse finalement monter.
N’attirez pas trop l’attention des joueurs, cet incident doit
paraître anecdotique.
Un voyage sans histoire…
Le trajet dure une semaine. Les deux premiers jours, rien ne
se
passe. Essayez de mettre en scène la vie à bord d’un bateau:
les marins qui s’activent sur le pont et dans les voiles, les passagers
qui souffrent du mal de mer, etc. Durant cette période, les
PJ auront tout le loisir de faire connaissance avec les autres
passagers. Les plus marquants sont présentés ci-dessous, mais
il y en a une demi-douzaine d’autres.
• Falouk Hasim, un vieux Felsin à la peau tannée et aux cheveux
gris attachés en catogan. Il porte un takshir au côté et a
l’habitude de faire des katas tous les matins sur le pont. Il raconte
volontiers ses aventures.
Retraité de la guilde du Levant, il a bourlingué sur
tout le Continent, rencontré le Mirol, le Vagabond éternel
(voir le livret Le Continent, p.60) et survécu à dix-huit
ans d’Aventure. Devenu sénateur, il abandonna rapidement
cette carrière par mépris des intrigues et de la
paperasse pour renouer avec l’action et l’exploration.
Il fera cadeau d’une boussole venn’dys et d’une longuevue
à quiconque sera assez patient pour l’écouter durant
toute la traversée. Il peut même dispenser quelques cours d’arts
martiaux à un aventurier qu’il trouverait vraiment sympathique.

• Arshor Drach et Nestir Halq sont deux Ashragors, le premier
brun à la peau très blanche, le second blond aux yeux complètement
rouges. Ils embarquent chargés de deux sacs volumineux
et semblent en permanence très nerveux. Ils ne sortent de leur
cabine qu’à tour de rôle. Ils ont volé du loom à plusieurs magiciens
de différentes Maisons afin de l’étudier. Ils ont en leur possession
quatre points de loom vert, sous la forme d’une coquille
de nacre qu’il faut broyer; trois points de loom violet, des fleurs à
respirer; un point de loom jaune, une eau verte à verser sur son
guilder; et quatre points de loom rouge, du sable rouge à frotter
dans ses mains. De plus, leurs affaires contiennent, enroulés
dans un morceau d’étoffe, un encrier rempli d’une encre bleu
nuit, trois feuilles de papier de soie badigeonnée d’huile d’olive
et un pot contenant un mélange d’excrément de chivert (une
chenille) et de sel de mer. Un parchemin rédigé en ashragor
explique l’usage de cette encre particulière: pour lire un texte
rédigé avec celle-ci sans être victime de nausées (durant deux
jours) et d’hallucinations (durant deux à trois heures), il faut
badigeonner
la feuille avec le mélange contenu dans le pot (voir
Terra Incognita n°1, p.39). Si, exceptionnellement, les deux
Ashragors quittent leur cabine en même temps, Nestir invoque
un ficher obtus (voir Le loom, p.75) pour protéger leur trésor.
• Anita Bloen, jolie Kheyza brune aux yeux gris, et Mlava
Astoq,
mignonne Ulmèque aux yeux noirs, partagent la même cabine
car elles s’aiment. Elles appartiennent à la guilde de Rubisque et
se rendent en vacances à Londh.
• Chloa Dachun est une magnifique femme brune à la peau sombre
et aux yeux bleu pâle, habillée de
voiles savamment repliés autour de son corps. Très élégante, elle porte
un chignon dans
lequel est planté un stylet camouflé en épingle à cheveux (jet
d’Observateur extrême pour le
remarquer). Il s’agit d’une prostituée sacrée de la Cité des Nymphes
(voir Le Continent, p.73).
Elle observe les PJ. Si l’un d’entre eux lui paraît «de qualité», elle
essaye d’avoir un
enfant avec lui: une nuit d’amour enchanteresse en perspective… Bien
sûr, juste pour le principe,
elle tente d’obtenir à l’insu de son amant des renseignements sur sa
mission.

• Diarmuid Aelern, un Gehemdal roux et moustachu, transporte un
document codé dont il ne
connaît pas le contenu. Il fait partie de la guilde du Fer de Schaal et
dit voyager pour affaires.

• Giacomo Valentino se fait passer pour un astronome. En fait,
il travaille pour l’ambassade venn’dys de Port McKaer. Il
réussit au cours du voyage à dérober le document du Gehemdal, qui
renferme les noms de guildiens qui veulent
s’allier pour combattre les espions venn’dys disséminés dans leurs
guildes.
… ou presque!
Le troisième jour, une bagarre éclate. Godrin Collin rosse
proprement un marin. Un vieux
loup de mer peut apprendre aux PJ que, d’après Godrin Collin,
Gueule-fendue (appelé ainsi à cause de son bec-de-lièvre) aurait
regardé sa femme d’un peu trop près. Cet incident alimente les
conversations pour le reste de la journée. Les PJ peuvent
constater que marins et passagers restent à bonne distance du
couple Collin. Ce dernier semble d’ailleurs inséparable, bien que
les démonstrations de tendresse ne soient pas son fort. La jeune
femme semble très réservée, ceci expliquant peut-être cela.
Le lendemain matin, les PJ sont réveillés par les cris d’un
homme qui court partout sur le bateau et finit par s’étaler de tout
son long sur le pont, les pieds pris dans une corde. Il a l’air
complètement
affolé et se jette littéralement aux pieds des PJ. Ceux-ci
arrivent à comprendre, malgré son essoufflement et ses
bégaiements, que sa femme est en train d’accoucher. Évidemment,
le chirurgien de bord est ivre mort dans sa cabine. Il faut
aider la jeune femme, et les PJ sont les seuls à être disponibles/
volontaires/compétents… S’ils pensent à faire bouillir de
l’eau et à préparer des linges propres, faites-leur faire un jet de
Chirurgie difficile (sinon, le jet sera très difficile). Les PJ
seraient
aussi bien avisés de mettre le mari à l’écart, car il risque de les
gêner tant il est angoissé. La femme, une indigène prénommée
Sandyna, met au monde une charmante petite fille et remercie
les PJ en leur disant qu’elle leur est redevable. Le mari, Albin,
est fou de joie et offre à boire aux passagers et à l’équipage. Le
capitaine venn’dys Orlando Correro est ému aux larmes de
savoir qu’une nouvelle vie a vu le jour à bord de son navire. Il
décide d’inviter tout le monde à un grand festin le soir même
(une bonne occasion pour faire un tour dans la cabine des
Ashragors…).
Le cinquième jour, une femme d’une soixantaine d’années vient
se plaindre auprès du capitaine. Des bijoux lui ont
été volés dans sa cabine. Elle les gardait dans un
coffret fermé à clé dont la serrure a été forcée.
Elle a vu un des membres de l’équipage partir en
courant. Il venait de la direction de sa cabine. Le
capitaine sonne le rassemblement. La femme
identifie alors formellement un jeune homme, brun
aux yeux noisette, plutôt beau. Il s’agit de Martin,
qui se trouve être le beau-frère du capitaine. Ce
dernier est fort embarrassé. Il demande à dame
Camélia si elle est sûre que c’est l’homme qu’elle
a vu. Comme elle confirme, il ajoute que cela ne
prouve pas qu’il soit le voleur. Cependant, Yvan le
Chanceux (un marin qui, comme son nom l’indique,
n’a jamais eu de chance dans sa vie)
indique que Martin a emprunté une pince le matin
même et que comme le coffret a été forcé…
Martin confirme, mais prétend s’en être servi pour enlever un
clou qui dépassait de l’une des poutres où est accroché son
hamac, car il n’arrêtait pas de s’y écorcher. Les marins commencent
à s’agiter.
Une fouille des effets de Martin, effectuée par le capitaine en
présence de témoins (dont les PJ) révèle la présence des bijoux
(deux colliers de nacre, une bague portant un joli rubisque et un
bracelet en antiq), cachés dans un bonnet. Faites faire un jet
d’Observateur très difficile aux PJ lors de la fouille. S’il
réussissent,
il leur semble que l’une des chemises de Martin fait un
bruit un peu anormal lorsque le capitaine s’en saisit. Martin nie
le vol de toutes ses forces. Le capitaine est cependant contraint
de le faire enfermer à fond de cale. Certains marins semblent
vouloir le pendre tout de suite.
Disculper Martin
L’enquête doit se dérouler sur les deux jours qui restent
avant
l’escale de Calita. Lors du deuxième, la tension entre marins est
plus grande. Quelqu’un a saboté la grand-voile pendant la nuit
(deux cordes ont été coupées et la toile déchirée à un endroit).
Le temps de réparer, le bateau prend plusieurs heures de retard.
Interroger Martin sur sa présence à proximité des cabines des
passagers ne donne rien. Il répond qu’il se promenait, tout simplement.
Il jure ne pas avoir volé les bijoux. Il paraît absolument
sincère sur ce dernier point, cependant il semble cacher quelque
chose. Si les PJ reviennent fouiller sa chemise, ils trouvent dans
une poche intérieure recousue un poème d’amour dédié de toute
évidence à Lyane (voir l’encadré Le poème de Martin).
De plus, s’ils discutent avec les marins, ils peuvent constater
que certains estiment que Martin est trop honnête pour commettre
le moindre vol et le croient innocent, malgré les preuves
qui l’accablent. D’autres, au contraire, vu les indices trouvés,
sont persuadés de sa culpabilité et pensent qu’il n’a pas été
pendu parce qu’il est le beau-frère du capitaine. Ce traitement
de faveur attise les jalousies. Les PJ peuvent surprendre les
bribes de conversations de ceux qui croient Martin coupable.
Ces marins cessent de parler quand ils les voient. Faites bien
sentir que deux factions se développent au sein de l’équipage.
De toute évidence, les anti-Martin souhaitent profiter de l’occasion
pour mener une mutinerie.
En interrogeant le chirurgien de bord lors d’un de ses instants de
relative lucidité, les PJ peuvent apprendre qu’il a vu, la nuit
précédant
le vol, Lyane et Martin discuter au clair de lune sur le
pont, qui était alors désert. Martin a brièvement serré la jeune
femme dans ses bras. Elle s’est ensuite enfuie en pleurant vers
sa cabine.
Si les PJ retournent voir Martin et lui parlent du poème et de cet
incident, il avoue que la jeune femme lui a plu dès qu’il l’a vu. Il
a réussi à l’approcher plusieurs fois, pour quelques instants, et
elle lui a confié qu’elle n’aimait pas son mari, extrêmement
jaloux et violent. Elle est parvenue à tromper la surveillance de
son époux pendant son sommeil et l’a retrouvé une nuit sur le
pont. Il a réussi à lui arracher un autre rendez-vous pour le
lendemain.
Elle a dit qu’elle ferait semblant d’être malade et qu’elle
resterait dans sa cabine. Martin n’aurait qu’à l’y rejoindre quand
il verrait Godrin sur le pont. C’est ce qu’il a fait.
Malheureusement, quand il a frappé à la porte de la cabine des
Collin, personne n’a répondu et quand il a ouvert, il a constaté
que la cabine était vide. C’est alors qu’il a entendu du bruit.
Inquiet des représailles pour lui et pour Lyane s’il était surpris, il
est parti en courant. C’est là qu’il a croisé dame Camélia.
Le poème de Martin
Oh mon aimée!
Tes cheveux flamboyants reflètent les Feux du Ciel.
Les Feux du Ciel, c’est dans mon coeur que tu les as déchaînés.
Les chaînes d’un mariage avec un monstre te retiennent prisonnière.
Prisonnière, tu ne resteras point car mon amour te libérera.
Tu libères la passion dans ma poitrine lorsque tes yeux d’azur
Un azur si doux et si pur, sur moi se posent.
Et je voudrais que sur moi toujours ils se posent.
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Les événements se précipitent
Il ne reste plus aux PJ qu’à parler à Lyane. À force de
patience,
ils finissent par la rencontrer seule dans sa cabine. Elle est
visiblement
terrorisée quand les PJ lui posent leurs questions. Au
début, elle nie tout, regardant la porte avec angoisse. Elle les
supplie
de la laisser seule, car son mari peut revenir d’un moment à
l’autre et il est capable de tout. Si les PJ insistent sur le fait qu’à
cause de son silence, un innocent va être pendu et qu’ils la
protégeront
contre Godrin, elle finit par s’effondrer en larmes sur le lit.
Elle leur avoue tout. Godrin n’est pas son mari, mais un malfrat
qui fait partie d’une bande qui a enlevé son grand-père à Port
McKaer. Ils l’ont menacée de torturer le vieil homme si elle ne
coopérait pas. Elle devait s’embarquer comme prévu (pour aller
voir sa tante à Londh), mais en compagnie de Godrin qui devait
passer pour son mari. Elle devait aussi séduire Martin, que Godrin
lui avait montré avant l’embarquement et lui donner un faux rendez-
vous dans sa cabine. Elle a compris pourquoi ensuite. Elle est
vraiment désolée pour Martin, qu’elle a trouvé très sympathique
(elle rougit à ces mots), mais elle aime vraiment son grand-père
dont la santé fragile ne supporterait pas la torture.
À ce moment, Godrin survient, accompagné de (nombre de PJ -1)
marins. Les aventuriers peuvent les reconnaître comme étant les
principaux instigateurs de la mutinerie. Le combat est inévitable.
Arrangez-vous pour que Godrin soit mortellement blessé. Juste
avant de rendre l’âme, il ricane et dit à Lyanne: «tu peux dire
adieu à ton vieux. Car les gars à Port McKaer ont reçu l’ordre de
ne le confier qu’à moi, c’est moi qui devait le libérer. Ha! Ha!
Aaargh». Les marins, pas fous, se rendent dès que Godrin et
deux d’entre eux sont morts ou gravement blessés. Ils finiront le
trajet à fond de cale…
Leur faire avouer que Godrin les a payés pour déclencher une
mutinerie juste après le vol, qui était prévu de longue date, n'est
pas bien difficile. La mutinerie réussie, ils devaient retourner à
Port McKaer. En attendant, ils devaient ralentir au maximum la
progression du navire. C’est tout ce qu’ils savent. Sur Godrin, les
PJ trouvent un guilder constellé qui porte le symbole de la guilde
du Précieux (jet très difficile de Savant + Histoire et légendes pour
connaître cette guilde et son activité). Grâce aux révélations des
marins, Martin est libéré et fort heureux d’apprendre que non seulement
Lyane n’est pas mariée à cette grosse brute de Godrin,
mais qu’en plus elle n’est pas mariée du tout!
Cependant, la jeune femme est inconsolable. En effet, les dernières
paroles de Godrin laissent penser que son grand-père est
perdu. S’agissait-il d’un bluff? Les dernières paroles d’un moribond
ne sont pas à prendre à la légère. Heureusement pour les
PJ, Sandyna vient les voir. Elle leur explique que, attirée par les
bruits de la bataille, alors qu’elle venait de finir de donner la tétée
à sa petite Amirana, elle s’est approchée de la cabine des Collin
et qu’elle a entendu les propos de Godrin. Elle pense pouvoir
aider les PJ. En effet, elle possède quelques connaissances en
art étrange. Notamment, elle a un médaillon qui permet de changer
l’apparence des gens. La personne qui le porte doit penser
très fort au visage de celui à qui elle veut ressembler. Sandyna
sait que son pendentif ne peut réaliser ce prodige qu’un nombre
limité de fois, mais il lui reste encore quelques charges (trois en
tout, on ne peut tout de même pas donner un artefact d’une telle
puissance aux PJ sans en limiter l’utilisation). Mais attention, seul
le visage est modifié, pas le corps! Il faut donc choisir quelqu’un
qui a à peu près la même stature que la personne à imiter. La voix
non plus n’est pas affectée par le sortilège. Qu’importe, à cette
nouvelle, Lyane retrouve enfin l’espoir et le sourire.
À Ragator
Les PJ ont tout intérêt à se débrouiller pour que le bateau
avance
le plus vite possible. En effet, ils devraient avoir compris que la
guilde du Précieux veut les empêcher d’arriver à Ustatom. Ils peuvent
par exemple promettre une prime aux marins si le navire arrive
à destination sans trop de retard. Heureusement pour eux, le
temps se montre clément et un vent favorable les pousse vers
Calita.
Arrivés à Calita, les PJ sont escortés jusqu’à la capitale par des
guides ragatoriens. Le Toutes voiles dehors doit les reprendre au
retour, dans deux semaines. Lyane ne restera à Londh que le
temps de l’escale, afin de récupérer son grand-père à Port
McKaer, avec l’aide des PJ.
Calita est la deuxième ville du royaume. Elle s’étend le long d’une
côte rocheuse et escarpée et abrite essentiellement des pêcheurs.
Le peuple ragatorien porte des tuniques de chlorobiales, un tissu
qui ressemble à un coton épais. Elle sont longues pour les
femmes et courtes pour les hommes, qui y ajoutent un pantalon.
Hommes et femmes sont chaussés de mocassins de cuir (qui provient
de gros lézards marins) et coiffés de foulards qui couvrent la
tête et les épaules et retombent dans le dos.
Ustatom, située à une demi-journée de marche de Calita, est une
ville fortifiée de taille moyenne (le royaume est peu peuplé). Les
murs sont épais et recouverts d’un enduit blanc pour protéger les
occupants de la chaleur. La pluie est rare à Ragator. Elle tombe
généralement plusieurs semaines de suite, passant par des crevasses
situées dans les collines du sud pour gonfler la nappe phréatique.
Bien que le royaume soit de type lore, il est trop petit pour être
séparé en duchés ou comtés. Le roi Naquash est le seul personnage
important du pays.
Arrivés au palais d’Ustatom, les PJ obtiennent sans mal une
audience avec Sa Majesté. Naquach, comme les gens de son
peuple, est grand et mince. Il a la peau bronzée, des yeux noirs et
perçants, et des cheveux châtain foncé raides et courts. Il porte
une tunique rouge sang sur un pantalon de velours noir. Il est coiffé
d’un diadème en or surmontée d’une énorme perle de culture.
Quelle n’est pas la surprise des PJ lorsqu’ils constatent la présence
de guildiens en compagnie du monarque! Ce sont les envoyés
de la guilde du Précieux.
• Martello di Garibaldi est un Venn’dys typique (pourpoint
brodé,
dentelles…). C’est un négociateur hors pair qui a déjà réussi à
s’attirer la sympathie du roi Naquach.
• Gunter Furfen est un solide Gehemdal brun et bronzé. C’est le
plus vindicatif du groupe, mais son honneur lui interdit les coups
bas.
• Goresh Halouf n’a pas les mêmes scrupules. Cet Ashragor est
prêt à toutes les fourberies pour mener à bien sa mission.
Le trio semble moins surpris que contrarié. Ils entreprennent
immédiatement d’argumenter auprès du souverain pour décrocher
le contrat, tentant de discréditer les PJ en soulignant leur manque
de ponctualité (ils étaient là avant eux!) et le fait que leur guilde
n’est pas spécialisée dans l’exploitation des métaux, contrairement
à la guilde du Précieux. Ils vont jusqu’à offrir de somptueux
cadeaux à Naquach pour le convaincre.
Aux PJ de se débrouiller pour sauver la situation. Leur meilleur
argument est de dénoncer les méthodes déloyales de leurs
concurrents en narrant leurs mésaventures à bord du Toutes
voiles dehors. Cela dit, la discussion risque de ne pas suffire à
tout résoudre…
Naquach, quant à lui, semble s’amuser énormément, et fait monter
les enchères autant que faire se peut. Il organise une fête le
lendemain soir, qui sera clôturée par la signature du contrat avec
l’une des deux guildes. Entre-temps, les membres de la guilde du
Précieux tentent d’intimider des PJ isolés. Si ces menaces ne portent
pas leurs fruits, ils essayent la corruption, puis n’hésitent pas
à empoisonner la nourriture servie aux aventuriers avec une
généreuse dose de langue de feu (Potentiel 15, durée 5h, provoque
de fortes brûlures dans la bouche et le pharynx ainsi que la
perte du langage, mais ne retire pas de points de vie). Au pire,
Halouf paye des indigènes pour les poignarder dans leur sommeil.
Une fois leurs concurrents évincés d’une manière ou d’une autre,
les PJ peuvent signer le contrat avec Naquach, qui n’est plus en
position de force pour négocier. Souriant, il assure même l’assistance
que, de toute manière, il avait décidé de choisir les PJ par
respect pour l’accord verbal qu’il avait passé avec leur guilde (on
y croit!).
Les aventuriers peuvent prendre quarante-huit heures
pour examiner la mine et y planter le drapeau de leur guilde. Un
jet difficile d’Observateur + Forgeage ou Joaillerie leur permet de
détecter la présence d’or. Il leur reste à organiser le recrutement
d’indigènes pour l’exploitation de la mine et faire de savants calculs
pour déterminer son rendement. Les ingénieurs qui les
accompagnaient s’en chargeront entre deux études hydrographiques.
Les PJ ont encore du pain sur la planche à Port McKaer!
Au secours d’un vieil homme
Le retour à Port McKaer se déroule sans problème. Au grand
désespoir d’un ou deux PJ amateurs de rousses, la belle Lyane
annonce qu’elle se mariera avec Martin dès que son grand-père
sera en sécurité.
À Port McKaer, un PJ n’a qu’à se présenter
«déguisé» en Godrin au comptoir de la guilde du Précieux pour
récupérer Archibald Noant. Si les aventuriers ne pensent pas à
ce stratagème, ils devront affronter les cinq guildiens qui gardent
en permanence le vieil homme (utilisez les caractéristiques des
assassins de la lune bleue, voir le livret L’Aventure, p.33).
Une fois cette affaire réglée, les PJ sont libres de faire leur rapport
à leurs employeurs. Ils sont félicités par leur mentor pour
leur rapidité et la justesse de leurs réactions face à l’adversité
(un bon point pour leur dossier s’ils veulent devenir compagnons).
Les dirigeants de la guilde seront très heureux d’apprendre
la présence d’or dans la mine. Une prime de 500 guilders
d’écume sera versée à chacun. Le traître Altando Bernajo
sera vite démasqué et aura un «malencontreux accident» lors de
sa prochaine expédition, non sans avoir au préalable envoyé la
guilde du Précieux à la recherche d’un faux gisement d’antiq à
Pétaouchnoq (comme disent les Ulmèques), grâce à des renseignements
qu’il aura glané «par hasard» dans la guilde des PJ…
Les PNJ
Orlando Correro, capitaine du Toutes voiles dehors
Agile 3 Charmeur 5
Fort 1 Rusé 5
Observateur 6 Savant 6
Résistant 3 Talentueux 5
Art Guerrier 5, Art Étrange 3, Art Guildien 4
Vie 10 Amure: Cuir souple (1d6-1).
Compétences: Astronomie 3, Canotage 2, Équilibre 2, Météo 3, Nage
3, Navigation 4, Noeuds 2, Patois (le Cabestan) 3, Commandement 3,
Esquive 2, Sabre 2 (1d6+3), Cartographie 3, Patois (l’Alphabet) 2,
Orientation 2.
Falouk Hasim
Agile 6 Charmeur 5
Fort 5 Rusé 5
Observateur 4 Savant 6
Résistant 4 Talentueux 4
Art Guerrier 6, Art Étrange 4, Art Guildien 4
Vie 16
Compétences: Équilibre 4, Esquive 5, Vigilance 4, Takshir 5 (1d6+5),
Arts martiaux 6, Discrétion 3.
Tours: Peau de cuir 2, Vaillance 2, Rugissement 2, Furtivité 2.
Arshor Drach
Agile 4 Charmeur 2
Fort 5 Rusé 5
Observateur 1 Savant 4
Résistant 5 Talentueux 3
Art Guerrier 5, Art Étrange 3
Vie 21 Amure: Cuir souple (1d6-1).
Compétences: Esquive 0, Vigilance 2, Masse 3 (1d6+2), Hachette 3
(1d6+2), Patois (l’Alphabet) 3, Poisons 2.
Nestir Halq
Agile 3 Charmeur 1
Fort 3 Rusé 6
Observateur 3 Savant 6
Résistant 1 Talentueux 2
Art Guerrier 2, Art Étrange 5
Vie 7 Amure: Cuir souple (1d6-1)
Compétences: Maîtrise 3, Pouvoir 3, Sens 3, Commandement 2, Épée courte
1, Vigilance 2, Histoire et Légendes 1.
Sortilèges: Les deux premières phrases du phylum démoniaque de Wisk le
Belliqueux (voir Le Loom, p.75) 2.
Loom: 12 points de loom noir dans un anneau.
Godrin
Agile 4 Charmeur 2
Fort 5 Rusé 4
Observateur 2 Savant 2
Résistant 6 Talentueux 3
Art Guerrier 5, Art Étrange 2, Art Guildien 3
Vie 21 Amure: Cuir souple (1d6-1).
Compétences: Commandement 2, Esquive 2, Vigilance 1, Épée longue 4
(1d6+3), Bagarre 2.
Les sbires de Godrin
La Racaille (sourire torve), le Bossu (souffrant de scoliose),
Urmin le Gaucher et Paolo (petit brun musclé aux cheveux frisés)
Agile 6 Charmeur 2
Fort 4 Rusé 1
Observateur 3 Savant 3
Résistant 3 Talentueux 2
Art Guerrier 4, Art Étrange 2, Art Guildien 2
Vie 12
Compétences: Canotage 4, Équilibre 3, Grimper 3, Lancer 3, Esquive 2,
Vigilance 2, Dague 3 (1d6), Bagarre 1.
Martello di Garibaldi
Agile 4 Charmeur 5
Fort 1 Rusé 5
Observateur 6 Savant 3
Résistant 3 Talentueux 4
Art Guerrier 4, Art Étrange 2, Art Guildien 5
Vie 12
Armure: Manteau matelassé (1d6-2).
Compétences: Discours 4, Négoce 3, Prix 2, Diplomatie 3, Contacts
3, Intendance 2, Épée courte 3 (1d6+2), Crache-feu 2 (dégâts 2d6+2).
Gunter Furfen
Agile 3 Charmeur 3
Fort 4 Rusé 3
Observateur 2 Savant 2
Résistant 6 Talentueux 6
Art Guerrier 5, Art Étrange 2, Art Guildien 3
Vie 22
Amure: Cuir bouilli (1d6+1).
Compétences: Esquive 2, Vigilance 2, Arc long 2 (2d6), Grande hache 4
(2d6+3), Bouclier 2, Camouflage 2, Pister 2.
Goresh Halouf
Agile 3 Charmeur 4
Fort 3 Rusé 2
Observateur 3 Savant 5
Résistant 3 Talentueux 4
Art Guerrier 2, Art Étrange 4, Art Guildien 3
Vie 11
Compétences: Glaive 3 (1d6+2), Esquive 3, Poisons 3, Herboristerie 2.
Tour: Le blafard facial 2.
scénario - Anne-Gaëlle Darmont
Illustration - Stéphane Levallois
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