Cette
aventure est prévue pour un groupe de voyageurs comprenant combattants
et Haut Rêvants. Pour ces derniers, il serait utile de connaître
Détection et Lecture d’aura, ainsi que Transfiguration par Hypnos.
Joueurs et MJ peuvent être de tous niveaux d’expérience.
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Introduction
Au Second Âge, dans le royaume de Paponie, la justice était rendue
par l'intermédiaire d'artefacts magiques appelés les Yeux de Justice.
Les sentences étaient exemplaires, sans erreur judiciaire
possible, comme dictées par les Dragon : eux mêmes... le système
fonctionne à la satisfaction générale, jusqu'au jour où l’on eut à
juger certains haut rêvants. Ces personnages n'avaient commis que des
délits ordinaires, sans rapport avec le haut rêve. Mais, au cours des
procès, les Yeux de Justice révélèrent qu'ils avaient commis d'autres
crimes, en s'aidant cette fois du haut-rêve pour les dissimuler. La
suspicion s'étendit alors à tous les haut rêvants, et l'on décida de
les faire comparaitre systématiquement devant les Yeux de Justice,
comme si on les considérait a priori coupables de quelque chose. Cela
se passait à la fin du Second Age, et les haut rêvants étaient très
nombreux. La plupart se rebellèrent, trouvant cela inadmissible. Il y
eut des émeutes, suivies de répression; et l'escalade de la violence et
de l'usage du haut-rêve à des fins volontairement destructrices et
vengeresses conduit finalement au chaos. Ce fut la fin du Second Âge,
époque appelée localement la Thanation. Durant cette période, les Yeux
de Justice disparurent, détruite ou volés…
Dans la Paponie d'aujourd'hui, les sentences sont désormais tirées
au sort, et ce pour quelque jugement que ce soit. Certains s’en tirent
bien, d'autres plus fâcheusement. La justice est aveugle.
Par ailleurs, la haine des haut rêvants se perpétue.
Tous les ans, des dizaines de ces malheureux sont mis à mort à
l'occasion d'une grande fête. Les supplices, plus ou moins rapides ou
cruels, sont pareillement aléatoires.
Retrouver les Yeux de Justice va être la tâche proposée aux
voyageurs. Il s'agit toutefois d'une libre entreprise. Aucun
« commanditaire » ne demande aux voyageurs de retrouver les
artefacts disparus, d'autant qu'avec tous ces siècles écoulés, ils
appartiennent davantage à la légende. En prologue a l’aventure,
toutefois, une mésaventure onirique va personnellement concerner les
voyageurs, ayant pour but de les motiver. En dernier ressort, si les
voyageurs ne s'impliquaient pas d'emblée dans la quête, préférant se
contenter de poursuivre un voyage « touristique », certains
éléments venant à eux devraient leur donner l'idée que la quête est
possible.
L’histoire
Aux premiers temps des troubles, les Yeux de Justice furent dérobé
par un haut rêvant nommé Aristéliod. Il n'avait pas l'intention de les
détruire mais, par leur disparition, de punir les Papons d'en avoir
détourné l'utilisation. Puis la révolte s'amplifia et il fut lui-même
emporté dans le tourbillon des événements. Aristéliod avait une
compagne, du nom de Mélinoë. Quand il comprit qu'il ne contrôlait plus
sa propre destinée, il décida de confier les artefacts à son amante
plutôt que de les garder avec lui, se séparant d’elle par la même
occasion, avant de retourner dans le cœur du conflit. La séparation eut
lieu en Venturie, un pays situé au delà de la mer, dans un lieu nommé
l'Arche de Badistra.
En ce Second Âge, l'Arche de Badistra était un complexe de
téléportation permettant de rallier instantanément nombre de pays
lointains. Demeurée seule, Mélinoë utilisa la téléportation menant à la
cité gnome d'Argilom, totalement éloignée de la Paponie et du conflit.
Ne pouvant supporter la séparation, la jeune femme avait dans l'idée de
rejoindre son amant pour continuer la lutte avec
Lui; auparavant, il lui fallait trouver une cachette sûre et
fiable pour les Yeux de Justice. Mélinoë décida de les confier aux
Gnomes d'Argilom, leur faisant promettre de ne les restituer qu'à elle
même ou à Aristéliod, ce que les Gnomes acceptèrent. Les deux amants
possédaient chacun un double portait magique, les représentant côte à
côte. Mélinoë confia également son exemplaire du portrait aux Gnomes,
pour vérifier sans erreur possible l'identité de celui ou celle qui
viendrait réclamer les objets. Nul ne sait ce qu’il est ensuite advenu
d’elle ni d’Aristéliod. Lo Thanation arriva à son comble... et les
siècles s'écoulèrent.
Aujourd'hui, fidèles tant aux traditions séculaires qu’à la parole
donnée, les Gnomes d’Argilom sont toujours dépositaires des fabuleux
artefacts.
Parallèlement, dans la Paponie d’aujourd’hui, une jeune bourgeoise
porte également le nom de Mélinoë. Les voyageurs doivent comprendre
qu'elle est la réincarnation de la Mélinoë du Second Âge, l’aider à
recouvrer ses souvenirs d archétype, en sorte que, redevenue l'unique
Mélinoë, elle puisse se faire restituer les Yeux de Justice,
identifiée par les Gnomes d'Argilom (lointains descendants des
premiers) grâce au portrait magique toujours également en leur
possession.
Le temps que s'assemblent les pièces du puzzle, la quête n'est
évidemment pas l'œuvre d'un jour.
Sa conclusion n'en devrait pas moins être un glorieux retour en
Paponie, où les Yeux de Justice, aussitôt mis en œuvre, déclarent non
coupables tous les haut rêvants arrêtés. Un nouvel avenir s'ouvre pour
le pays, avec les voyageurs adulés comme des héros.
Acte I
La fête du haut-rêve
Mise en place
Pour les voyageurs, tout va commencer par un rêve dans lequel ils
découvrent une Paponie diamétralement opposée à la triste réalité. Dans
cette virtualité onirique, les haut rêvants sont adulés, notamment lors
de la fête annuelle du haut-rêve.
Cette fête fait pendant, dans la réalité, à la fête des haut
rêvants, où ces derniers sont au contraire massacrés. Les voyageurs ne
découvriront toutefois qu'il ne s'agissait que d'un rêve que lorsqu’ils
s'en réveilleront. Pour l'heure, donc, présentez les choses comme si
elles étaient réelles, un début d’aventure « normal ».
Sortant apparemment du gris rêve, les voyageurs se retrouvent
accoudés au bastingage d’un navire en train de pénétrer dans un port.
Leur vaisseau s'appelle la chimère. Ils se sont apparemment embarqués à
Port Ventura, sur la côte sud de la Venturie, à quelques cinq cents
lieues (kilomètres) plus au nord, de l'autre côté de la mer
Pamponienne. Le port ou ils entrent maintenant se nomme Portagène,
l'unique grand port du royaume de Paponie. C'est la fin du premier mois
de l'été, très exactement le matin du 26 Couronne.
En quête d'un gîte, les voyageurs peuvent descendre à l’auberge du
cabestan, qui donne directement sur le port. Là, auprès des autochtones
- les Papons - , ils peuvent se renseigner sur le pays, ses coutumes,
sa géographie...
(Une carte détaillée des deux royaumes, de même que celle, à plus
grande échelle, incluant le Nadaka et la côte sud de la Venturie, sont
affichées dans le hall de la capitainerie, le bâtiment portuaire
officiel. Plus tard, réveillés de leur cauchemar, les voyageurs
constateront que, géographiquement, ces pays sont toujours les même.
Les seules différences sont au niveau des coutumes).
Géographie
La Paponie
La Paponie est un royaume de modestes dimensions, d'environ 250 km
du nord au sud et autant d'est en ouest, traversée diagonalement par un
grand fleuve, l’Arge, arrosant la capitale. Ses frontières sont
constituées par la mer Pamponienne au nord, les monts Transponiens à
l'ouest, la forêt Plôvre au sud et un second fleuve à l'est, la Vode.
Au nord, la côte est rocheuse et très découpée jusqu'au delta de
l’Arge. Elle abrite quelques petits ports de pêche et un seul grand
port de commerce, Portagène. Vers l'est, à partir du delta de l’Arge,
qui se confond bientôt avec celui de la Vode, commence une côte basse
et marécageuse.
Les monts Transponiens sont un massif de type alpestre, jaillissant
brusquement, avec des sommets éternellement enneigés. Aucune route ne
les traverse. Tant les Papons que les Papapons ne connaissent que leurs
contreforts, l’intérieur du massif est terra incognita.
Confinant aux montagnes à l'ouest et dépassant la Vode à l'est, la
forêt Plôvre est également une inconnue. On l’explore en lisière, mais
on ignore ses dimensions véritables.
A l’est de la Vode s'étend une désolation semi désertique ponctuée de
ruines : l’Outre-Vode.
Autrefois, la Paponie était beaucoup plus vaste et cette région en
faisait partie. La désolation actuelle résulte de la Thanation (fin du
Second Âge). Les voyageurs n'en entendront toutefois parler, de même
que de la Thanation, qu'une fois réveillés, dans la Paponie
« réelle ». Pour l'heure, leur attention doit être
essentiellement focalisée sur la fête du haut-rêve qui se prépare à
Argelantih, la capitale.
La Paponie est un pays prospère, principalement agricole,
constitué de plaines vallonnées et de coteaux. On y cultive le blémoud
pour le pain, l'orge pour la bière, et la bureth pour l'huile, ainsi
que la vigne. Les collines occidentales, contreforts des montagnes,
sont davantage réservées à l'élevage. Argelantih et Portagène sont les
seules cités, mais les villages sont nombreux. Bôlme, Jazède, Neurath,
Erobourg et Tourpapon sont des bourgs de moyenne importance. Deux
grands axes routiers traversent le pays : la voie Royale qui relie
Portagène à Argelantih et se poursuit jusqu'à Brobourg, et la
Tourpapone jusqu'à la frontière de la Papaponie. Dans les
agglomérations qui jalonnent ces deux voies, on trouve des relais
papons. ou Ion peut louer des chevaux (voir ci-après), Les autres
routes sont secondaires (sans relais), comme la route de Neurath (c'est
dans ce bourg que réside dame Mélinoë).
La Papaponie
Ce royaume comprend deux régions : la Papaponie proprement dite,
qui occupe un plateau de 150 km d'est en ouest au nord des monts
Transponiens, et la Papaponie du sud, étroite bande de terre entre la
mer et la bordure occidentale des montagnes, d'environ 200km de long.
La Papaponie est séparée de sa voisine par une rivière encaissée,
l’Apape, formant sa frontière naturelle.
Depuis l'estuaire de l'Apape jusqu'au port de Frez, tout le
plateau papapon est bordé sur la mer par une haute falaise
ininterrompue. Ce littoral ne comporte aucune agglomération, ni port ni
village. À partir de Frez, l'unique port papapon, la côte redevient
basse, rocheuse et découpée, comme celle de la Paponie.
Le nord du plateau papapon est peu peuplé. C'est une région de
lande battue par les vents. On n'y cultive qu'un peu d'orge et on y
élève des moutons. À partir de Parnath, la capitale, à mi-distance de
la mer et des montagnes, commence un relief de collines - que l'on
retrouve dans toute la Papaponie du sud avec des terres plus riches
essentiellement consacrées à l'élevage des bovins.
Dans les contreforts occidentaux des montagnes se trouvent des
mines de fer, principalement au sud, aux environs de Lunac. Elles sont
la seule véritable grande richesse du royaume. Une unique route digne
de ce nom traverse le pays, depuis Tourpapon (continuant la route
papone), passant par Parnath et redescendant jusqu'à Lunac la route du
Fer. On y trouve également des relais ou louer des montures. Le reste
n'est que modestes chemins desservant les villages.
Le Nadaka
Pays d'importance secondaire pour le scénario, le Nadaka est une
« terre nouvelle », dont le début de la colonisation ne
remonte qu'à deux siècles, c'est-à-dire en plein Troisième Âge. Séparé
de la Papaponie du sud par un large massif montagneux, continuité des
monts Transponiens, on n'y accède que par la mer, après avoir contourné
une zone de dangereuses turbulences entourant le cap Griffe-mer Le seul
port capable d'accueillir les nefs marchandes est situé tout au sud,
c'est Port Bafos, qui est également l'unique ville digne de ce nom.
Tout l'ouest du Nadaka est occupé par une forêt sauvage et dense, la
forêt Nade. À l'origine, elle confinait quasiment au littoral,
aujourd'hui progressivement et partiellement défrichée par les colons
(40% Papapons, 10% Papons et 50% Venturiens). Les terres nouvelles sont
fertiles, mais la grande richesse du Nadaka n'en demeure pas moins sa
forêt, profuse en bois de courme - un bois quasiment imputrescible,
idéal pour la charpenterie, notamment de marine -, en herbes
médicinales de toutes sortes (incluant le fabuleux tanemiel) et en une
faune abondante produisant cuirs et fourrures. Seule ombre au tableau,
la forêt est peuplée par ses propres autochtones, les Nadaks, tribus
primitives qui voient d'un très mauvais œil l'installation des
étrangers sur leurs territoires ancestraux. Enfin, l'esclavage est
pratiqué au Nadaka. La plupart des malheureux contraints de venir
travailler ici proviennent de Venturie, où les marchands d'esclaves ont
pignon sur rue.
Les voyageurs le découvriront, éventuellement à leurs dépens, quand ils
iront en Venturie.
Gouvernement et coutumes
C’est ici qu'il convient de marquer une différence entre le
« rêve » des voyageurs et la réalité ultérieure.
Dans les deux cas, la Paponie est gouvernée par son roi, siégeant
dans la capitale Argelantih. L’actuel monarque, âgé de 40 ans, se nomme
Glafoutim. On le surnomme le Blasé. (Dans le rêve, il est blasé des
spectacles de la fête du Haut-rêve, et dans la réalité, des supplices
de la fête des Haut rêvants, d'invention peu renouvelée). Chaque bourg
et village est administré par un bourgmestre, nommé par décision
royale. Dans les villages, le bourgmestre n'est qu'un paysan parmi les
autres, généralement le plus riche, ou parfois l'aubergiste. La Paponie
entretient une armée nombreuse et bien entraînée, servant également de
police.
Les villages n'ont pas de gardes à demeure; les bourgs, en
revanche, entretiennent une garnison. Les routes marchandes sont sures,
sans banditisme; des patrouilles ne les parcourent pas moins
régulièrement.
Dans les deux versions du pays, le surarmement papon à pour cause
la Papaponie. Dans le rêve des voyageurs, la Paponie est favorable aux
haut rêvants.
Malgré la Thanation (qui peut alors être mentionnée
prématurément), ces derniers ont été réhabilités il y a un siècle par
le roi Moglutal, qui désirait ainsi étendre le pouvoir de son royaume
face à son voisin, lequel a toujours été farouchement anti-haut rêvant.
C'est de cette époque que date la fête annuelle du haut rêve dans la
capitale. Mais le bruit court aujourd'hui que les Papapons, de plus en
plus hostiles, seraient pratiquement sur le pied de guerre, menaçant
d'envahir la Paponie, d'où la militarisation du royaume.
Dans la réalité, c'est le contraire. Les Papapons, moins touchés
par la Thanation, ont toujours continué à pratiquer et à honorer le
haut rêve.
Un siècle plus tôt, le roi papon Moglutal a décidé d’y mettre un
terme et - il ne s'agit plus de menaces cette fois - a bel et bien
envahi la Papaponie, royaume qui est désormais annexé. La famille
royale papapone a été éradiquée, et c'est désormais un gouverneur,
nommé par le roi de Paponie, qui siège à Parnath. Au cours des quatre
générations qui sont suivi l'annexion de leur pays, les Papapons se
sont progressivement assagis, après les systématiques rebellions du
début, mais la plupart n’ont toujours pas digéré les faits, et
continuent – en secret – à revendiquer le droit à leur culture,
laquelle réclame le libre usage du haut-rêve. Le pays est toujours
étroitement surveillé, d'où l’abondance des gardes, et l'on continue à
le purger de ses haut rêvants, ou à défaut des sympathisants et autres
dissidents anti-papons. Les prisonniers sont conduits à Argelantih, où
leur sort est réglé en masse à chaque nouvelle fête des Haut rêvants.
Tourpapon, la ville frontalière, offre le seul passage sûr entre
les deux royaumes, par un pont fortifié enjambant les eaux rapides de
l’Apape. Avant l’annexion de la Papaponie, chaque moitié du pont était
gardée par le royaume correspondant; il est aujourd'hui sous la seule
autorité papone, et les gardes y sont des plus suspicieux quant aux
raisons des allées et venues entre les deux pays. Il n'y a pas d'autre
pont sur l’Apape.
Les relais papons
Le louage d'un cheval comprend une caution de 35 sols (c'est-à-dire
le prix de l'animal), et coûte 20 deniers par jour. Un document
indiquant la date de louage est remis au voyageur, qui peut restituer
sa monture dans n'importe quel autre relais.
Il paie alors le montant total du louage, selon sa durée; et si
l’animal est rendu en bon état, la caution lui est remboursée
intégralement. Changer de cheval dans la même journée, pour avoir une
monture fraiche, coûte tout de même 20 deniers.
Toutes les bêtes proposées sont marquées de la croix papone, les
armoiries du royaume. Les relais papapons offrent un système identique;
mais ne sont pas compatibles. Il faut changer de cheval à la frontière.
Enfin, les frais de nourriture sont à la charge de l'utilisateur.
Argelantih
Bâtie sur l’Arge, Argelantih est une grande et belle cité, ceinte
de remparts. Les armoiries du royaume, une croix d’or à trois branches
(la croix papone) sur champ de gueules, flottent au sommer de chaque
tour et sont arborées par les gardes sur leurs tuniques. Dans les deux
cas, rêve et réalité, l’accès à la cité est libre, sans taxe ni octroi
à payer aux portes. Dans les nombreuses échoppes, on peut trouver tout
l'équipement mentionné dans les règles, aux prix indiqués. Ces prix
sont également valables pour Portagène et l'ensemble de la Paponie.
La rive gauche, au nord, présente le quartier le plus riche,
résidences bourgeoises, artisanat et commerce de luxe, principalement
autour du palais royal.
La rive droite est plus modeste, paysanne, et vouée aux artisanats de
base.
Quelques lieux importants :
Porte Royale. Par où entreront les voyageurs arrivant de
Portagène.
Porte de Jazède. Porte utilisée pour se rendre à Jazède après
avoir franchi le fleuve. Les seuls ponts sur l’Arge sont à Argelantih.
Porte de Brobourg. ldem pour Brobourg.
Porte de Neurath. Idem pour Neurath quand on vient du sud.
Grande et petite herses. Aménagements des remparts pour
permettre le passage des eaux du fleuve.
Pont des lavandières. À cet endroit, les quais sont aménagés en
lavoirs pour les lavandières et autres blanchisseurs.
Pont Festif. Lors des deux fêtes (rêve et réalité), de
nombreuses attractions ont lieu sur ce pont.
Palais royal. Résidence du roi et bâtiment
gouvernemental. C'est là, dans la salle du Grand tribunal,
qu'officiaient jadis les Yeux de Justice.
Parvis royal. Grande place entourée d'arcades donnant sur la
façade nord du palais et bordée d’échoppes et de riches maisons
bourgeoises.
C'est là que se concluent les festivités.
Pont et jardins royaux. Le pont Royal, donnant sur les jardins,
est un pont privé réservé à l'usage de la cour et des officiels.
Etuves royales. Service soigné, intimité garantie. Un bain
revient à 20 deniers. Supplément pour masseur ou barbier : l0 deniers.
Étuves du Blanc linge. Etablissement plus populaire, situé près
du pont des Lavandières.
Pas de bain privé, tout le monde trempe dans le même grand baquet : l0
deniers. Le barbier demande 5 deniers. Pas de masseur
Auberge de la lune ronde. Auberge « moyenne ».
Il existe d'autres auberges de ce type, à localiser selon vos besoins :
À la Michette, Au haricot et au flageolet, Aux draps de laine, À la
barbe fleurie, etc...
- Coucher pour une personne : l2d.
- Vin et bière : 1d la mesure.
- Repas : 3d par point de sustentation.
Auberge de la croix papone. Etablissement de choix, aux
premières loges pour les festivités.
- Coucher pour une personne : 20d.
- Vin et bière : 2d la mesure.
- Repas : 5d par point de sustentation.
Les voyageurs
Retrouvons les voyageurs à Portagène. En ce 26 Couronne, la
prochaine fête du Haut-rêve alimente toutes les conversations, nombre
de Portagènois se préparant à se rendre dans la capitale à cette
occasion. La fête débute au matin du 1er Dragon et se poursuit pendant
une semaine. La plupart des haut rêvants du royaume y participent, de
même que des étrangers. Tout y est licite, tant que cela ne nuit pas
gravement aux individus ni n’endommage leurs biens : illusions de
toutes sortes, individuelles ou de zone, invocations bizarres ou
comiques, etc. Tous ces témoignages donnent à penser que pendant une
semaine, le délire le plus complet règne dans la capitale. A vous de
tout faire pour allécher les voyageurs, en sorte qu'ils décident de s'y
rendre.
Argelantrh est à 120 lieues de Portagène. A pied, en partant le
jour même, les voyageurs peuvent arriver au soir du 28. S'ils sont
assez riches pour payer la caution de montures, le voyage peut se faire
en une seule, éreintante, journée, à condition de changer de cheval à
chaque relais.
Avec l'affluence venue des quatre coins du royaume, trouver à se
loger s'avère ardu. Là, deux possibilités en termes de scénario. Soit
les voyageurs sont assez riches pour s'offrir l'Auberge de la croix
papone, auquel cas ils ne trouveront de place nulle pan ailleurs,
toutes les autres auberges étant bondées; soit ils sont trop pauvres,
et il restera par chance quelques places dans un établissement modeste.
Dans tous les cas, dame Mélinoë sera descendue au même endroit. Cette
provinciale aisée choisit usuellement la meilleure auberge. Dans la
seconde possibilité, elle aura été retardée dans son voyage et, n'ayant
pas trouvé de place à l’Auberge de la croix papone, aura dû se
contenter d'un logis de second ordre.
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Dame Mélinoë
Melinoë
est une femme d'une trentaine d années, brune, les yeux sombres, plutôt
bien faite de sa personne (Beauté l3). Elle parle d'une voix douce,
sans jamais élever le ton, une voix (neutre). De même, elle est
généralement souriante, mais d'un sourire réservé, un peu triste,
énigmatique, un sourire à la Mona Lisa. Il ne se dégage pas moins
d’elle une impression de force, er malgré son expression en demi
teintes, on devine en elle une femme de caractère (Apparence 15). Elle
est venue à Argelantih en compagnie d'une servante, Alinka.
Elle habite à Neurath où elle administre seule (elle est
célibataire) un grand domaine foncier hérité de son père. Quoique
riche, elle ne fait pas étalage de sa fortune, et sa mise est, comme le
reste de son apparence, modeste et réservée. Cette description est
valable pour les deux Mélinoë, rêve et réalité.
Les voyageurs peuvent la rencontrer à l’auberge, lors du repas
du soir. La fête est dans l’air, l’excitation est générale, et l’on
communique facilement, même entre étrangers, les habitués se remémorent
les attractions de l'an passé, et l'on pronostique sur celles à venir.
Un client peut alors reconnaître Mélinoë et la désigner comme une
grande haut rêvante, voire lui demander ce qu'elle compte présenter
cette année. De cette manière, la jeune bourgeoise peut être introduite
dans la conversation à laquelle participent déjà les voyageurs.
Réservée, presque timide, Mélinoë annonce alors qu'elle a
effectivement l’intention d'accomplir quelque chose, mais pas avant le
septième et dernier jour de la fête. « Attendez vous toutefois,
ajoute-t-elle, à une très, très grande surprise ! »
Elle n'en dit pas davantage; le sourire dont elle ponctue sa
déclaration est plus Mona Lisa que jamais.
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Entrez dans la danse !
La fête commence bien. Au matin, les voyageurs découvrent que la
servante de l'auberge a une tête de canard tandis qu'elle leur sert de
vieilles chaussures à déjeuner. Ces illusions sont obtenues au moyen de
la poudre de palsiflore, en vente chez tous les alchimistes (haut
rêvants) pendant la durée de la fête. Chaque dose de poudre est
enveloppée dans une papillote de parchemin. Il suffit de jeter la
poudre sur une personne ou sur un objet pour en faire la cible d'une
illusion. Le résultat est toutefois incontrôlable, aléatoire, et
l'illusion se dissipe au bout d'une dizaine de minutes. La dose de
poudre coûte 5 deniers.
Les participants de la fête, qui ont économisé durant toute
l'année dans ce but, en font une débauche : la poudre de palsiflore
voltige partout comme des confettis, ajoutant au délire des illusions
créées par les véritables haut rêvants.
Les voyageurs peuvent en acheter à leur tour. Improvisez les résultats,
et profitez-en pour vous amusez !
Partout dans la cité, et notamment sur le pont Festif, des
orchestres composés d'instruments improbables font danser des citadins
au son d'une musique non moins bizarre. Le rythme est tout de même là,
ainsi que l’entrain et la gaité. Çà et là, sur des étals, des vendeurs
proposent des nourritures et des boissons aussi extravagantes que
colorées. Détaillez la fête à laquelle vont se mêler les voyageurs,
jusqu’au moment propice où faire éclater le drame...
Une joyeuse farandole s'est organisée sur une place, ou sur le
pont Festif. Juché sur un banc, un magicien d'opérette, chapeau pointu
et longue robe étoilée, souligne le rythme de la danse en pointant une
baguette translucide sur les participants. « Entrez dans la danse
! Bonimente-t-il. Rire assuré, émotion garantie ! », Si les
voyageurs n'entrent pas dans la farandole, improvisez plus loin une
scène du même genre, jusqu'à ce que cela fonctionne. À peine les
personnages ont ils en effet commencé à danser, que le magicien pointe
sa baguette sur eux... Tout chavire et se disloque. Sensation de
vertige et de chute. Le temps s'arrête. Plus rien n'existe. Les
voyageurs ont déjà dû éprouver ce genre de sensation : ils viennent
d'être victimes d'une déchirure du rêve.
La thanation des voyageurs
Quand ils reprennent réalité, les voyageurs se retrouvent dans une
quasi obscurité. Le silence est total. Ils ne sont plus dans une ville,
mais trébuchent sur un sol apparemment rocheux. Dans le ciel nocturne
brillent quelques étoiles, mais sans scintillement, comme des soleils
morts et glacés... C'est tout juste s'ils peuvent distinguer autour
d’eux un environnement de rochers noirs, déchiquetés, chaotiques.
Dans cette désolation thanataire, dont, en vérité, les voyageurs
n'auront pas le temps d'explorer les limites, aucune magie ne
fonctionne. On peut monter en TMR, mais aucun sort n'a de réponse.
Par ailleurs, sortis faire la fête, il est probable que les
voyageurs n'auront pas leur équipement complet avec eux, éventuellement
leurs épées, mais surement pas les boucliers, arcs, sacs à dos, etc.
C’est ainsi démunis qu’ils vont, l’un après l'autre, connaître le pire.
La désolation est hantée par des darquoines (RdD III, p.58). Face
à ces entités de ténèbres, il faut réussir un jet de VUE/Vigilance à
-3, ou subir leur attaque en état de complète surprise, c’est-à-dire
sans défense possible, ni parade ni esquive, et avec un jet
d'encaissement majoré de +10 (RdD I, p.63).
Pour cet épisode, qui n'est ni plus ni moins qu’une condamnation
sans appel, vous devez rester imperturbable face aux réactions des
joueurs, incrédules, dépités, voire furieux. Ils ne savent pas encore
que tout le début de l'aventure n’était qu’un rêve et que le moment est
venu de s’en réveiller. Faites donc se succéder les attaques de
darquoines, entrecoupées de répits plus ou moins longs si vous voulez
être machiavélique, laissez les croire qu'il y a moyen de s'en sortir,
jusqu’à ce que le dernier voyageur s'écroule à son tour…
Le réveil
C'est le petit matin. Les voyageurs se réveillent dans leur lit et
constatent qu'ils sont dans leur chambre d'auberge - l'auberge où ils
sont descendus à Argelantih pour assister à la fête du Haut-rêve.
Que s'est il passé après qu’ils aient été victimes du magicien foireux
?
Ont-ils perdu conscience et ont-ils été ramenés à l'auberge ?
Ont-ils rêvé la désolation des darquoines ?
Etait-ce une illusion programmée dans la fête ?
En vérité, ils n'auront de réponse valable à aucune de ces
questions. (En ce qui concerne leur équipement, ils le retrouvent en
l'état, l’argent dépensé l'ayant réellement été, mais sans aucune dose
de poudre de palsiflore ni rien qu'ils aient pu acheter à la fête.)
Le personnel de l'auberge est identique, de même qu'ils peuvent
reconnaitre des visages familiers parmi les clients. Mais c'est alors
qu'ils apprennent qu'on est au lendemain de la fête, soit le 8 Dragon.
Puis, stupéfaction, ils entendent cette réflexion de la bouche d'un
client : « Plutôt décevante, cette année, la fête des Haut rêvants
! On s’attendait à mieux, hier soir, avec le supposé clou du spectacle,
la condamnation de cette Papapone de l4 ans ! Et voilà qu'elle tire le
poison !...
L’année dernière, vous Vous rappelez, c'étaient des jumeaux qui se
sont fait découper en rondelles ! À la fin, on ne savait plus à qui
appartenaient les morceaux... »
Les PNJ de l’acte I
Mélinoë; Née à l’heure du Château dormant, 30 ans,
1m 68, brune, yeux bleus, Beauté 13.
Taille 10; Volonté 15
Apparence 15; Intellect 14
Constitution 12; Empathie 15
Force 10; Rêve 18
Agilité 13; Chance 13
Dextérité 13; Mêlée 11
Vue 12; Tir 12
Ouïe 11; Lancer 11
Odorat - Goût 10; Dérober 12
Vie 11; Endurance 26
+dom 0
Dague niv 0 init 5 +dom +1
Esquive niv 0
Dessin +4; Séduction 0; Vigilance +3; Commerce, Equitation, Srv en cité
+5; Natation +3; Orfèvrerie 0; Ecriture, Légendes +3.
Mélinoë n’étant haut-rêvante que dans le rêve des voyageurs, ses
compétences draconiques sont sans importance.
Les darquoines
Taille 12 niveau +3
Rêve 16 Endurance 28
Griffes 14 niv +3 init 10 +dom +4
Esquive 12 niv +3 |
Acte II
La fête des haut rêvants
Seconde visite à Argelantih
Pour les voyageurs, tout se passe comme s’ils ne sortaient que
maintenant du gris rêve. Manifestement, ils sont à Argelantih depuis
plus d'une semaine, mais ils n'en ont aucun souvenir, hormis celui d'un
rêve trop beau pour être vrai, et de sa conclusion cauchemardesque.
(Aucune dépense surnuméraire, toutefois, pour cette mystérieuse semaine
de gris-rêve : ils ont apparemment réglé leur note).
C’est ainsi, par le biais du personnel de l'auberge et de divers
clients, que les voyageurs découvrent les mœurs et coutumes de la
Paponie réelle, à l'opposé de celle qu'ils ont rêvée : la tradition
farouchement anti haut rêvant, l'annexion de la Papaponie un siècle
plus tôt, le foyer d'infection draconique que représente ce pays, les
purges systématiques, ainsi que la fête annuelle, non pas du haut-rêve,
mais des haut rêvants - criminels à qui, au sens populaire du terme, on
fait la fête.
Dame Mélinoë, quoique sur le point de retourner chez elle, est
encore là en ce matin du 8 Dragon. Elle reconnait également les
voyageurs et leur parle aimablement. Ils peuvent toutefois remarquer
une distance supplémentaire dans son comportement déjà réservé, un peu
compassée. Avec un cynisme candide qui, comme les voyageurs le
découvriront, fait partie intégrante du caractère de tous les Papons,
elle aussi déplore la chance de la dernière condamnée que le poison a
emportée sans souffrance en quelques instants. « Mais que peut-on
attendre d'autre, ajoute-t-elle en haussant les épaules, maintenant que
la justice est aveugle ? »
Les voyageurs doivent instinctivement comprendre qu'ils leurs faut
être prudents dans leurs paroles, et que demander, par exemple, à la
jeune femme ce qu'elle comptait invoquer au dernier jour de la fête,
aurait toute les chances de déclencher un scandale, sinon pire. La
jeune bourgeoise n’est évidemment pas haut rêvante. Cela dit, déçue par
la fête, elle est prête à s'épancher et à satisfaire leurs questions.
Quoique de caractère réservé et de classe sociale supérieure, dame
Mélinoë n'est pas une pimbêche.
Une justice aveugle
(Autrefois, explique-t-elle, avant le temps de la Thanation - les
voyageurs comprennent que c'est l’appellation locale de le fin du
Second Âge - la justice en Paponie n'était pas rendue aléatoirement.
Dans la grande salle du tribunal d’Argelantih se trouvait un grand
siège de bronze, destiné au juge, dont le dossier et les accoudoirs
représentaient un dragon - tel du moins que l'imaginaire nous le
suggère. En dehors des procès, les orbites, de la statue demeuraient
vides, mais, à chaque séance, on introduisait dans chacune un petit
globe de métal précieux incrusté de gemmes. L’orbite droite recevait un
globe d'or incrusté de rouge et l'orbite gauche un globe d'argent
incrusté de bleu : c'étaient les Yeux de Justice. Cela fait, le prévenu
ayant comparu, les témoins ayant déposé, charges et accusations ayant
été relevées, le juge s'endormait, sans pouvoir résister, d'un court
sommeil de quelques minutes, duquel il ne se réveillait jamais sans
avoir rêvé. Au cours du rêve qu'il faisait, endormi entre les bras du
fauteuil, il lui était révélée l’entière et absolue vérité sur
l'affaire présentement jugée, ainsi que la sentence qu'il convenait
alors d'énoncer.
Ce rêve lui était suggéré par les Yeux de Justice, dont le pouvoir
était en vérité immense. Par exemple, dans le cas d'une personne
disparue, les Yeux étaient capables de révéler ou elle se trouve, elle
ou son cadavre, de même qu’ils révélaient la cachette de pièces à
conviction dissimulées, d'un bien dérobé, ou encore signalaient des
complices ayant cru impunément pouvoir demeurer dans l'ombre, ou même
dénonçaient d'horribles machinations où l'accusateur se retrouvait
bientôt à la place de l'accusé, lui même lavé de tout soupçon.
Les petits globes étaient assurément des artefacts magiques, mais
ils n'étaient pas l’œuvre de haut rêvants. Comment serait-ce possible,
puisque le haut rêve est synonyme de ce qu'il y a de plus pernicieux ?
Les Yeux de Justice étaient parfaits et ne pouvaient qu'être l'œuvre
des Dragons eux mêmes qui les rêvaient ainsi, spontanément.
Puis arriva la Thanation, une époque ou les haut rêvants jetèrent
bas leurs masques et entreprirent de commettre le plus de mal possible,
selon leur vraie nature. N’ayant pas eu auparavant à se frotter aux
Yeux de Justice, ils avaient réussi à tromper tout le monde. La
Thanation fut une époque d'horribles bouleversements, de ravages et de
cataclysmes, et pas seulement en Paponie, mais toucha tous les pays
autour de la mer Pamponienne. Tout l’est de notre pays, l’Outre Vode,
n'est plus aujourd'hui qu'une désolation hantée par des monstres de
cauchemar. Rien n'y vit véritablement, rien n'y pousse. Et pourtant la
Thanation remonte déjà à plusieurs siècles, on ne sait pas exactement
quand, par manque d'archives, mais c est vous dire !
Quant aux Yeux de Justice, ils disparurent eux aussi pendant cette
époque, probablement détruits par un haut rêvant encore plus vicieux
que les autres. Le grand siège de bronze est toujours présent dans la
salle du tribunal, mais ses orbites sont à jamais vides et la justice
est devenue aveugle.
Les juges font désormais ce qu'ils peuvent, mais en toute
humilité, sachant qu'ils ne seront jamais l'égal des Dragons. Alors
pourquoi feindre de savoir la vérité sur telle affaire, qui à leur insu
leur échappe peut-être entièrement ? Ils repoussent la vanité qui
serait de croire qu'ils sont capables de rendre une sentence juste.
Toutes les décisions, jugements, condamnations, châtiments, sont
désormais tirés au sort. C'est parfois décevant, je vous l'accorde,
mais c'est plus honnête que de faire semblant…
Quant aux vrais coupables - de la Thanation et de la disparition
des Yeux de Justice -, on ne leur accorde aucun répit. Il n'y a plus
guère de haut rêvants en Paponie, mais on continue à en découvrir en
Papaponie, malgré le soin qu'ils prennent à se dissimuler. Toutefois,
les haut rêvants arrêtés ne sont pas condamnés immédiatement. On les
envoie sous bonne garde à Argelantih, où ils croupissent dans les
geôles jusqu'à la prochaine fête.
Ils étaient une bonne cinquantaine cette année, conclut la dame,
un taux à peine supérieur à l’année dernière. Enfin, ne nous plaignons
pas, il y a eu tout de même de bons moments, comme ce Venturien du
troisième jour roulé dans la farine et frit dans la pâte à beignet...
Car il y a également des haut rêvants en Venturie, ajoute-t-elle, de
même qu'au Nadaka ! 0n se demande ce qu'attend notre roi pour écraser
définitivement ces pays sous sa botte ! »
Incitation à la quête
D'avoir rêvé d'une Paponie favorable aux haut rêvants - rêve brisé
par un cauchemar s'apparentant à la Thanation - devrait suggérer aux
voyageurs que leur destinée est intimement liée à celle du pays, que
c'est peut-être à eux qu'il est échu de retrouver les fabuleux Yeux de
Justice...
Inversement, ils peuvent penser que la tâche est impossible, et,
reprenant leur voyage, s'en désintéresser. Dans tous les cas, des
indices vont venir à eux, les confortant dans leur quête, ou leur
suggérant soudain qu'elle est possible. L’indice majeur se nomme
Gantyr, c'est un haut rêvant papapon.
Outre-Vode. C’est une fausse piste totale, mais terriblement
tentante. Ce fut l'endroit le plus touché par la Thanation, on peut
penser qu'il y a des renseignements à glaner dans ses vestiges. Le cas
échéant laissez les voyageurs parvenir en Outre-Vode, improvisez une
mauvaise rencontre (entités, monstres, humanoïdes), puis faites
intervenir le rêve de montagne (voir ci-après) pour les renvoyer dans
la direction opposée. Ils pourront alors rencontrer Gantyr.
Portagène. Si les voyageurs décidaient de retourner à
Portagène pour s'embarquer, par exemple, pour la Venturie, l'incident
« Gantyr » peut avoir lieu au village de Kérède,
La Papaponie. C’est la direction que choisiront le plus
vraisemblablement les voyageurs : parce que c'est le pays opprimé,
foyer de la dissidence anti-papone, et qu'il s'y trouve des haut
rêvants.
Pour aiguiller les voyageurs sur cette piste, mentionnez la Grande
Bibliothèque de Parnath. Cette bibliothèque, sans équivalent en
Paponie, est censée posséder des ouvrages datant d'avant la Thanation.
Les Papons, comme dame Mélinoë, la considèrent au demeurant d’un
mauvais œil, parlent de livres illicites, de traités concernant le
haut-rêve. Pour eux, tout cela aurait dû être brûlé depuis longtemps !
Indépendamment d'une piste concernant les Yeux de Justice, les
personnages devraient être attirés par toutes ces connaissances.
Les Papons
À pied ou à cheval, gérez maintenant le voyage des personnages.
Chaque village possède une auberge, ainsi qu'un relais en ce qui
concerne les voies principales. Appliquez les mêmes tarifs qu'à
l’auberge de la lune ronde d'Argelantih. Chemin faisant, les voyageurs
découvrent le caractère des Papons, qui est loin d'être à leur honneur.
La haine des haut rêvants n'est pas seulement la position officielle du
royaume, elle est amplement partagée par les sujets, chacun rêvant de
pouvoir au moins une fois dans sa vie assister à la fête. Et puisque
les voyageurs en viennent, on leur en demande des nouvelles, avide de
détails morbides. Par ailleurs, raison de plus pour les motiver, on les
dissuade d’aller en Papaponie, pays unanimement méprisé. En ce qui les
concerne, les voyageurs sont pris pour des Venturiens, ce qui n'est pas
non plus spécialement positif d'un point de vue papon. On considère
leurs armes avec suspicion, et d'une manière générale, la confiance ne
règne pas…
Les voyageurs devraient avoir hâte de quitter ce pays de xénophobes
cyniques et bornés.
Gantyr
L'idéal serait que cette rencontre ait lieu à Valez, le village avant
Tourpapon et la frontière.
Des quolibets et des injures proviennent de la place du village.
Arrivant sur les lieux, les voyageurs découvrent qu'une bonne partie de
la population de l'endroit s'est rassemblée autour d'une petite cage de
fer, elle même posée sur le plateau d'une charrette. Un vieillard est
recroquevillé à l’intérieur, ayant à peine la place de s’asseoir.
L’ensemble est gardé par six archers, flèches encochées, tandis que le
capitaine du détachement s'entretient avec l'aubergiste, qui se trouve
être également le bourgmestre. De fait, la charrette est stationnée
juste devant l’auberge, entre cette dernière et le bassin de la
fontaine qui occupe le centre de la place.
Quoique les supposés Venturiens (les voyageurs) soient dévisagés
avec méfiance, y compris par les archers, la populace est trop excitée
pour ne pas s'épancher. L’homme dans la cage est un haut rêvant que
l’on vient de capturer en Papaponie.
0n l'emmène à Argelantih où il fera partie de la prochaine fête.
Suivent de nouvelles injures, crachats et autres signes de haine à
l'égard du prisonnier.
Cas de conscience pour les voyageurs : s'en laver les mains ou
tenter de le délivrer ? Auquel cas, quand bien même ils réussissent,
c'en sera fini de leur tranquillité. Cent personnes les auront vus
arriver sur la place et s’intéresser au prisonnier, sans parler des
témoins d'un obligatoire combat contre les gardes. Le détachement
comprend sept hommes, capitaine inclus, un dénommé Raskil.
C'est de nuit que le coup de force a le plus de chances de
réussir. Faute de prison au village, Gantyr restera toute la nuit dans
la cage, sur la place devant l'auberge, et sous la seule surveillance
de deux archers, relevés par roulement toutes les heures. La charrette
est maintenue sur cales, son cheval dételé. Tout cela éclairé par des
lanternes. Si les sentinelles ont le temps de donner l'alerte, les cinq
autres - qui couchent tout équipés à l'auberge arriveront au bout d une
minute (10 rounds). Gérez la situation selon le plan mis en œuvre par
les voyageurs.
La cage de fer est verrouillée (difficulté -3), la clé étant
gardée par le capitaine Raskil. Une transmutation de Métal en… autre
chose peut éventuellement résoudre le problème. Si, pour la fuite, les
voyageurs décident de s'emparer de chevaux, ceux des gardes ou du
relais, ils commenceront par gagner du temps, puis se rendront compte
qu'ils n'en sont que plus repérables.
Reconnaissant envers les voyageurs, Gantyr avoue sans difficulté
qu'il est haut rêvant, quoique modeste. Il vivait en paix dans son
village de Skulda, au nord des monts Transponiens, où ses voisins
connaissaient son état, mais personne ne cherchait à lui nuire. Puis le
vieux bourgmestre mourut et fut remplacé par un Papon avide de
promotion.
Des indiscrétions parvinrent aux oreilles du nouveau bourgmestre,
et l'étau de la justice papone commença à se resserrer, Gantyr était
alors en voyage à Parnath. Il espérait trouver à la Grande Bibliothèque
des documents sur ses recherches. Quand il revint chez lui, au
demeurant bredouille, les gardes l'attendaient et l'arrêtèrent.
Prisonnier, il ne put rien faire, l'étroitesse de la cage empêchant sa
concentration pour monter en TMR.
Cela dit, toute la police papone doit être maintenant sur les
dents. Gantyr, qui connait le pays, déclare que la seule échappatoire
possible est dans les montagnes. Les chevaux des Papons ne pourront pas
y accéder, et les cachettes y sont nombreuses. Gantyr souhaite gagner
le port de Frez, et là, ayant changé d'apparence par une illusion
d'Hypnos, s'exiler au Nadaka. En attendant, il faut traverser tout le
nord des monts Transponiens, ce qui n'est pas une mince affaire ! Les
voyageurs devraient adopter un tel plan, dicté par la sagesse.
« Les séparations déchirantes »
Sans s'y être jamais intéressé, Gantyr a entendu parler des Yeux de
Justice, et peut corroborer la légende, apportant toutefois une version
différente de celle de dame Mélinoë quant aux origines de la Thanation
(voir l’introduction). Ses recherches concernent néanmoins cette
période. Il s'est toujours demandé comment les choses ont pu aller si
loin, et quelle fut la responsabilité véritable des haut rêvants. Une
figure légendaire le passionne entre toutes : celle du haut rêvant
Aristéliod, qui aurait vécu du temps des premiers soulèvements, et
d'après certains, en aurait été l'instigateur.
Mais, soupire Gantyr, le personnage est indiscernable. Rien de
conséquent n'a jamais été écrit sur lui, rien que des allusions
indirectes, au demeurant nombreuses. Originaire de Paponie orientale
(l’actuel Outre-Vode), il aurait séjourné un temps à Argelantih où il
serait tombé amoureux d'une certaine Mélinoë. Ailleurs, on le dit
l'invité personnel du roi de Papaponie. Ailleurs encore, on mentionne
son voyage en Venturie, où il aurait tenté de rallier les princes
venturiens à sa cause...
Mais aucun texte n'est réellement centré sur lui. Par exemple, ce
passage des Séparations déchirantes de Béator de Walda. L’auteur ne le
mentionne, lui et son amante Mélinoë, que comme un cas de séparation
entre couples parmi la centaine d'autres qui constituent son recueil.
(Il semblerait par ailleurs que ce soit, chronologiquement parlant, la
dernière allusion au personnage, nul ne sait ce qu'il est ensuite
devenu). Gantyr a recopié tant de fois ce passage des Séparations
déchirante qu’il le connait par cœur à la virgule près :
« Parvenus à l'Arche de Badistra, Aristéliod serra Mélinoë
contre lui et lui baisa longuement les lèvres. Puis il lui dit :
« C'est ici que nous devons nous séparer, le plus gros de ma tâche
reste à faire, et je ne puis plus reculer. Mais nous nous reverrons,
j'en suis sûr, quand tout aura été accompli. En attendant ce jour mon
aimée, je te confie ceci, qu'il serait trop risqué de garder avec moi.
Sache que j'y tiens plus qu'à la prunelle de mes propres yeux... »
Nul doute que les voyageurs ne se posent aussitôt des questions.
Aristéliod serait-il le « voleur » et aurait il confié les
Yeux de Justice à cette Mélinoë ?
La piste pourrait elle alors être remontée ?
Hélas, Gantyr ignore tout de l'Arche de Badistra, qu'il n'a vu
mentionner dans aucun autre texte.
Les monts Transponiens
Tant que les voyageurs seront dans les montagnes, les gardes papons
ne les trouveront effectivement pas. Cela dit, la montagne recèle ses
dangers propres. Pimentez le voyage avec les péripéties de votre choix
: escalades difficiles, violents orages (on est en plein été),
rencontres indésirables (glous, tournedent), etc. Au niveau de la
survie, l'eau ne manque pas, torrents et cascades, on peut chasser le
klampin dans les zones boisées des basses pentes et des vallées, la
chèvre sauvage sur les versants de prairie, et l'ours dans les
cavernes. On peut aussi pêcher des truites bleues et des sardines
d'altitude dans les lacs et les torrents.
Un rêve de montagne
Ce
rêve, qui peut avoir lieu à n'importe quel moment propice, est destiné
à diriger les voyageurs vers les monts Transponiens et préfigure la
découverte du livre gnome.
Tous let personnages le feront simultanément la même nuit, ce qui est
en soi significatif.
Dans
son rêve, chacun se retrouve marchant dans la montagne, hors de tout
sentier, mais avec le sentiment onirique d'avoir un but précis.
Puis, au détour d'une vallée, le rêveur se retrouve au pied
d'un escarpement au sommet duquel est échouée l'épave d'un
vaisseau. Un sentiment d'exaltation s’empare du rêveur… qui se réveille
sur cette impression.
(En réalité l'épave a échoué dans une grotte, mais il faut laisser sa
part au rêve).
Bibliothèque fermée
Cette
alternative est proposée au cas où les voyageurs ne voudraient pas
prendre le risque de délivrer le prisonnier. Poursuivant leur voyage,
ils franchissent la frontières à Tourpapon et arrivent enfin à Parnath,
la capitale. Là, ils constatent qua la bibliothèque est, fermée, par
ordre, royal. D’autres visiteurs, déçus comme eux, discutent devant la
porte monumentale.
L'un d’eux, un vieil homme, s'approche des voyageurs et déplore
la situation, il a fait le voyage pour rien depuis son village'. Ce
faisant, il commence à parler de ses recherches. Mais c'est alors qua
surviennent trois gardes qui marchent droit vers lui. L'homme prend
peur et s’accroche aux voyageurs : « Protégez-moi ! »
s'écrie-t-il. Les voyageurs ont le temps de fuir avec lui, ou, a leur
choix, peuvent combattre les gardes.
Dans les deux cas, il leur faudra immédiatement quitter la
ville. Cela dit, en termes de scénario, on en revient à la même
situation : un érudit papapon fait partie du voyage, cependant que,
tout le groupe est recherché par la police papone. 0n considèrera que
c’est ce nouveau personnage qui s’appelle Gantyr, prêt à en jouer
intégralement le rôle. Son histoire est la même, sauf que le piège a
failli se refermer sur lui à Parnath.
|
L’épave
Les grottes abondent dans la montagne et nul doute que les
voyageurs n’en visitent quelques unes. A vous de décider à votre
convenance de celle qui va abriter l'épave. Il s'agit une grotte
constituée de trois salles, se succédant en chapelet, le tout
descendant en pente douce vers le cœur de la montagne. Entre chaque
salle, le passage vers la suivante est constitué d’un étroit goulet où
il faut s’accroupir ou marcher à quatre pattes. Les trois salles sont
tapissées de sable fin, et détail qui peut d’emblée intriguer si l’on a
l’idée d’y goûter, ce sable a un goût salé. La première salle, la plus
petite, est vide. La seconde, plus vaste, contient un grand squelette
de poisson (2 m de long) enlisé dans le sable, INTELLECT/Zoologie à -2
indique qu’il s’agit d’un goulubre (une sorte de requin), poisson
uniquement marin. C'est dans la dernière salle (20m de long sur l5m de
large et 5m de haut) que gisent les restes d'une petite nef. En vérité,
il n’en reste que le château arrière, comme si le bateau avait été
coupé en deux. Le bois en es tout pâle, grisâtes, décoloré, mais non
vermoulu (l'atmosphère de la grotte est sèche).
Quoique normalement proportionnée (VUE/Navigation à 0), la nef est
étonnamment petite : les découvertes suivantes vont indiquer qu’il
s’agissait d un vaisseau gnome. Mais pour l'heure, deux entités non
incarnées en surgissent, spectres verdâtres : des Désespoirs !
Dans le château arrière, parmi des débris de planches et autres
vestiges de meubles, se trouve encore un petit coffre, fait d'un métal
gris terne, sans trace de corrosion. INTELLECT/Métallurgie à –4 révèle
qu'il s'agit d'un alliage gnomique, pratiquement imputrescible. Le
coffre est verrouillé (-4), la clé malheureusement introuvable, mais
l’alliage gnomique est normalement sujet aux transmutations
élémentales. Dans le coffre, étonnamment conservés, se trouvent une
paire de botte et une demi douzaine de chemises (le tout de taille 6).
Une épée gnome dans son fourreau, à la poignée artistement ouvragée, et
un vieux tome relié de cuir.
Bartoldi l’aventureux
L’ouvrage,
rédigé en vieilles runes gnomiques, a pour titre : Mes
tribulations, par Bartoldi l’aventureux. La compétence Ecriture, qui
inclut la connaissance des langues anciennes, en permet la traduction
C’est un récit de voyage. Barloldi, jeune et riche Gnome, decide de
quitter sa cité natale et de partir à l’aventure sur la mer. Il visite
nombre de pays, incluant une autre cité gnome, du nom d'Argilom, finit
par se perdre dans la mer des Brouillards, et aboutit en définitive
dans la cité humaine de Spasme, cité des Treize Plaisirs, où il se
plonge à corps perdu dans les affres des délices. Les derniers mots de
l'ouvrage, inachevé, sont : (non ! Encore !)
Lire intégralement le livre demande 20 points de tâche, obtenus
par séances de lecture de 60 minutes, INTELLECT/Ecriture à –4. Gain
final, 20 points d'expérience en Légendes. Toutefois, vers la moitié du
livre (soit dès le l0ème point de tâche obtenu), se trouve un passage
qui ne peut manquer de faire tiquer le lecteur. Bartoldi aborde en
Venturie et, ayant congédié son équipage, se rend dans le nord du pays,
où il visite l’Arche de Badistra, décrite comme un gigantesque pont
abritant des salles de téléportation. Il choisit celle qui mène à la
cité gnome d'Argilom et passe un certain temps chez ses cousins. Ce
n'est que plus tard qu'il reprend la mer à bord d'un nouveau
vaisseau...
Ainsi se précisent les pièces du puzzle : le rêve collectif
préfigurant la découverte de l'épave, et donc du livre, l'Arche de
Badistra, située en Venturie, où Aristéliod a peut être confié les Yeux
de Justice à Mélinoë (qui porte étrangement le même nom que la
bourgeoise papone)…
Et si les voyageurs étaient finalement destinés à retrouver les
artefacts fabuleux ?
|
|
Frez
Seconde ville de Papaponie, Frez, entourée de remparts, est
également bien gardée. Pour les voyageurs, c'est maintenant qu'il faut
commencer à jouer serré. Gantyr peut modifier illusoirement son
apparence, de même que celle d'un autre personnage, mais il ne peut
faire davantage à la fois. Le mieux est de se travestir avec les moyens
du bord, et de ne pas entrer tous ensemble, puisque c'est un groupe qui
est recherché. Selon le plan n'ris en œuvre, laissez leur une chance
plus ou moins grande de s'embarquer pour la Venturie. Le temps et
l'éloignement peuvent jouer en la faveur des voyageurs. Avec la
traversée des montagnes, l'incident « Gantyr » doit
maintenant commencer à dater : et c’est principalement en Paponie, à
l'est des monts, que sont concentrées les recherches.
Deux nefs venturiennes font escale dans le port.
La daurade, avec un chargement d'huile, appareille le lendemain
pour Port Bafos au Nadaka et la chimère, chargée de laine papapone, est
sur le point de retourner à Port Ventura. La chimère ? N'est ce pas le
nom du vaisseau qui, dans leur rêve, a amené les voyageurs à Portagène
?
En classe « émigrant », c'est à dire sur le pont, sans
commodité aucune, avec l'ordinaire des marins pour nourriture, le
voyage au Nadaka coûte 3 sols (le double en cabine avec le menu du
capitaine). Pour port Ventura, situé à même distance, les prix sont les
mêmes. Si les voyageurs sont démunis, ils peuvent revendre l'épée gnome
et le livre de Bartoldi à un antiquaire de la ville. Ils tireront 20
sols de chacune de ces raretés.
Les PNJ de l’acte II
Garde papons
Taille 11; Volonté 12
Constitution 14; Empathie 10
Force 14; Rêve 10
Agilité 12; Mêlée 13
Dextérité 13; Tir 12
Vue 12; Lancer 13
Ouïe 11; Dérober 12
Vie 13; Endurance 25
+dom +1; Protection 4
Epée sorde niv +4 init 10 +dom +4
Arc niv +6 init 12 +dom +2
Bouclier niv +4
Esquive niv +4 (–2 malus armure)
Les sentinelles veillent l’arc à la main. En cas de surprise, elles
n’auront pas le temps de s’équiper de leurs boucliers.
Les hommes qui arriveront à la rescousse, en revanche, auront les
leurs.
Gantyr; Né à l’heure du Vaisseau, 65 ans, 1m 72, yeux
bleus, cheveux gris, Beauté 10.
Taille 10; Volonté 11
Apparence 11; Intellect 14
Constitution 13; Empathie 12
Force 12; Rêve 15
Agilité 11; Chance 12
Dextérité 14; Mêlée 11
Vue 11; Tir 12
Ouïe 10; Lancer 11
Odorat - Goût 11; Dérober 11
Vie 11; Endurance 23
+dom 0
Dague niv +1 init 6 +dom +1
Esquive niv +1
Course,
Discrétion 0; Vigilance 0; Cuisine, Escalade +3; Equitation +3; Srv en
cité, en extérieur +3; Srv en montagne +4; Chirurgie +4; Natation 0;
Astrologie, Botanique +3; Ecriture, Légendes +6; Hypnos, Narcos +6
Voie d’Hypnos : Repos, Sérénité, Transfiguration, Harpe d’Hypnos,
Miroir d’Hypnos, Invoquer sa présence.
Voie de Narcos : Enchantement, Purification.
Toutes voies : Détection et lecture d’aura, Annulation de magie.
Le prisonnier n’a sur lui que ses vêtements (tunique, culottes, bas et
souliers).
Les désespoirs
Rêve 16
Possession +3
En
cas de possession, les exorcismes (Annulation de magie à –7) doivent
être pratiqués respectivement en monts Crâneurs B4 et en monts Salés
B10. |
Acte III
L’Arche de Badistra
Bienvenue !
La Venturie fait environ 800km d'est en ouest. À l'est, les monts
Romantiques en forment le point culminant. De la, le terrain redescend
progressivement vers l’ouest : collines d’abord, aux environs de
Romantz, puis plaine, dans la région de Flagène, puis, toujours plus
bas, marécages se fondant à la mer, formant tout le littoral
occidental. Ces marécages résultent des deltas de deux grands fleuves,
la Flage et l'Amolte, qui prennent leur source dans les montagnes.
Plus vaste que la Paponie et la Papaponie réunies, la Venturie est
en revanche moins peuplée. En dehors des zones entourant ses trois
cités, le pays est à demi sauvage.
Port Ventura
C’est le seul port du pays, niché dans l’unique baie du plateau de
Venturie, lequel donne sur la mer par des falaises de 50m de haut, et
pareillement sur l'arrière du pays. Battu par les vents, le plateau est
quasiment inculte : lande buissonneuse et rochers couverts de lichen
sont la norme.
Quelques bergers tentent d'y faire paître leurs moutons. Seule richesse
locale : le port, à vocation commerciale.
Flagène
Située sur la Flage, et possédant les seuls ponts permettant de
traverser le fleuve, Flagène est une cite agricole. La région qui
l’entoure, le flagènois, est la plus peuplée, avec de nombreux villages
non mentionnés sur la carte. Arrosée par le fleuve, la plaine est
fertile, vouée à la culture de céréales; plus à l'est, les collines
verdoyantes sont propices à l'élevage.
Romantz
Dans les contreforts des monts Romantiques, Romantz ne possède
qu'une agriculture médiocre et doit importer la majeure partie de sa
subsistance de Flagène et de Paponie (via Port Ventura).
À l’arrivée, le coût des denrées est élevé, mais ce n'en est pas moins
la cité la plus riche du pays.
Romantz doit sa prospérité à des filons de métaux précieux, étain,
cuivre et argent, extraits dans la proche montagne, et travaillés par
ses artisans, notamment sous forme de monnaie.
Les routes
La Venturie ne possède qu'une seule véritable route, relativement
bien entretenue, reliant Flagène à Port Ventura et à Romantz. Au sud du
village de Zoln, la route accède au plateau de Venturie par une
interminable succession de lacets.
Tipik, Pontamolt et Skaz ne sont desservis que par un chemin de
terre, le plus souvent en déplorable condition, surtout au sortir de
l'hiver.
Les forêts
Au nord du Flagènois, la première forêt fait environ 150km de
large, forêt de bouleaux à l'ouest, puis de conifères à l’est où
l’altitude est plus élevée. On y trouve des cervidés, des loups, des
ours et des chats sauvages. Chasseurs et trappeurs la parcourent.
Tipik, sur la lisière sud, est leur principal rassemblement.
Plus au nord, arrosée par I'Amoke, l'Entreboise est une plaine qui
fut jadis aussi riche que le Flagènois, mais qui n’est plus aujourd'hui
mise en valeur, faute de population. Pontamolt (le seul pont sur
l'Amolte), autrefois bourg florissant, est à peine plus qu'un gros
village. L’Entreboise est parsemée de ruines de villages, témoins d'une
prospérité révolue.
La deuxième forêt n'a plus aujourd'hui de limites connues. Plus
dense, plus sauvage que la précédente, abritant la même faune, elle est
en outre peuplée de tribus de Chèvres pieds, féroces humanoïdes
perpétuellement en état de guerre (RdD, III, p.36). Skaz, tout comme
Tipik, est un village de chasseurs, à la survie précaire. C’est la
dernière agglomération septentrionale.
Au delà des frontières
Les légendes locales s'accordent à dire que la Venturie était
autrefois beaucoup plus grande, avec d’autres cites situées au-delà de
la deuxième forêt. Mais à l'ouest, hauts-fonds et bancs de sable
rendent la navigation côtière périlleuse, prohibant toute
reconnaissance des lieux, cependant qu’à l’est, les monts Romantiques
plongent directement dans la mer, terminé par le dangereux cap Funeste.
Personne ne s'y aventure non plus.
Les Venturiens commercent toutefois avec un autre pays, le
Transbal, dont les premières côtes sont situées à 300km à l'est du Cap
Funeste, et le port principal, Port Plakar, à 650km de Port Ventura. Le
Transbal est un pays riche, à la civilisation ancienne, exportant
principalement des produits de luxe, épices, soieries, porcelaines.
(Ces produits arrivent également en Paponie, mais via Port Ventura.
Aucune nef ne franchit directement les 800 km de mer séparant Portagène
de Port Plakar).
Gouvernement
La Venturie ne fut jamais un royaume, mais une terre morcelée en
principautés, avec ce que cela suppose de guerres intestines. Les
choses sont toujours plus ou moins en cet état. Aujourd'hui, seules
Romantz et Flagène ont un prince à leur tête (Kaspar de Romantz et
Woton de Flagène), Port Ventura a un gouverneur en principe nommé par
le prince suzerain. Ladite suzeraineté, toutefois, est toujours
disputée par les deux princes et de fait, le gouverneur de Port Ventura
se nomme tout seul : c'est le membre le plus puissant des grandes
familles de la cité - puissance qu'il doit à moult complots, intrigues
et guerres de factions.
L’actuel gouverneur de Port Venlura, Bjwosz Naskidu, patriarche de
85 ans, est le chef du clan Naskidu, famille qui détient le monopole du
commerce avec le Transbal.
Banditisme et esclavage
Censées vivre en paix et entretenir de bons rapports, les cités se
font aujourd'hui la guerre par l'intermédiaire du banditisme, fléau que
chaque potentat, prince ou gouverneur, feint publiquement de déplorer.
En réalité, les bandes sont, secrètement, à la solde de l'un ou l'autre
- ce n'est un secret pour personne. Les caravanes doivent s'entourer
d'escortes impressionnantes, augmentant le coût des marchandises, et ce
n'est pas toujours suffisant pour dissuader les bandits, aussi nombreux
et aussi bien armés. Pour aller de Port Ventura à Romantz, tel lot de
marchandises peut ainsi être volé plusieurs fois de suite, mais finit
peu ou prou par arriver... Cela dit, les bandits restent des bandits.
Ils travaillent aussi pour leur compte et se rabattent lors des moments
creux sur les villages.
À ce niveau, Port Ventura fonctionne comme un microcosme. Chaque
clan, dans sa rivalité pour le pouvoir, entretient des bandes
citadines, tout en accusant publiquement le gouverneur d’être incapable
de faire régner l'ordre. Le gouverneur a également les siennes. Il
existe bien une police, mais elle est difficile à corrompre pour la
bonne raison qu'elle l'est déjà jusqu'à la moelle.
L’esclavage est une pratique officielle en Venturie et ses
marchands ont pignon sur rue. Une faible proportion des esclaves
provient des condamnés; la majeure partie sont des villageois qui n'ont
su se défendre d'une razzia de bandits. Les victimes sont marquées au
fer rouge sur le dessus des mains, signe indélébile qui les condamne à
jamais à leur nouvel état. Les plus robustes sont envoyés au Nadaka,
s'exténuer dans les plantations. Les femmes jeunes et jolies sont
vendues au Transbal, autre adepte de l'esclavage. On dit que les riches
aristocrates transbalais adorent les femmes-jouets; on dit aussi que le
seul véritable plaisir qu'ils tirent de leurs jouets consiste à les
casser.
L’Entreboise est la cible principale des pourvoyeurs d'esclaves.
Ainsi s'explique la dépopulation graduelle de cette région, territoire
qui n'intéresse personne. Les princes ferment les yeux sur cette
situation, l'esclavage est d'un bon rapport. Enfin, il n'existe de loi
à l'encontre du haut-rêve dans aucune des trois cités; chacun fait ce
qu’il veut.
La traversée
Par vents moyens, une nef parcourt 100 lieues par jour (70 dans la
journée et 30 la nuit, où l'on réduit la voilure). La chimère devrait
ainsi rallier Port Ventura en 6 jours. Son capitaine se nomme Escaban.
C'est un petit homme brun, sec et nerveux. Plus souvent à l'étranger
que chez lui, il est capable d'avoir un regard objectif sur son pays
natal. Si les voyageurs sympathisent (roleplaying oblige), ils peuvent
apprendre de lui tout ce qui vient d'être dit sur la Venturie et ses
mœurs, afin de savoir à quoi s’attendre une fois débarqués à Port
Ventura. Badistra est par contre un nom inconnu du capitaine Escaban.
Au port
La baie de Port Ventura forme une sorte d'amphithéâtre aux parois
de plus en plus abruptes à mesure qu’on se rapproche du bord supérieur
du plateau. Ce dernier offre une protection naturelle, et contrairement
aux deux autres, la cité n'est pas ceinte de remparts. Tout en haut
s’étendent les propriétés des grandes familles, entourées de jardins
confinant aux falaises, dont le Palais Naskidu, siège et propriété du
gouverneur.
Plus bas s'étage un quartier de moyenne bourgeoisie et d’artisans
aisés. La partie inférieure, entourant le port, est un labyrinthe de
ruelles, de cours et d'impasses, c'est la zone la plus malfamée. Une
seule voie permet de quitter le port et d’accéder au plateau, la
Venture, longue rue qui serpente à travers la ville avant de devenir,
tout en haut, la route de Flagène. Deux tavernes donnent sur le port,
l’auberge des forbans el le Rendez-vous des pirates (coucher pour une
personne : 20d en chambre individuelle, 6d au dortoir; vin, bière : 2d
la mesure; repas : 4d le point de sustentation).
Enquête
A vous de gérer maintenant la suite de la quête, en imposant plus
ou moins d'épreuves aux voyageurs : coupe-jarrets, citadins, bandits de
grand chemin, pourvoyeurs d’esclave, bêtes sauvages...
D’une manière générale, ce sera, toujours la même réponse négative
: personne ne connait l’Arche de Badistra, le nom n'en est même pas
familier.
Pour seul renseignement, les voyageurs ont le livre de Bartoldi.
Mais la Venturie qu'il décrit (du Second Âge) semble n'avoir que peu de
rapports avec le pays d'aujourd'hui. Le Gnome parle toutefois de la
cité de Flagène, qu’il a traversé, puis d'une grande et belle route
continuant vers le nord, a travers un paysage riant er prospère,
ponctué de bois aux ombrages majestueux. Normalement, les voyageurs
devraient finir par aboutir à Skaz.
Ce n'est que là, s'ils parviennent à gagner la confiance des
autochtones bourrus et méfiants, qu’un vieux chasseur pourra leur
désigner une grosse pierre moussue, de forme octogonale, à l'orée de la
forêt. « On l'appelle la pierre de Badistra, dit-il. Probable
qu'autrefois, elle bornait une route conduisant à une cité de ce nom
là. Il y en a quelques autres du même type, plus loin dans la
forêt... »
De la route même, il ne reste rien. Pour les voyageurs, le plan
semble néanmoins tout tracé : repérer les bornes et suivre leur
direction. Là encore, il vous appartient de décider des difficultés
(VUE/Survie en forêt) de même que des dangers rencontrés, les Chèvres
pieds par exemple. La largeur de la deuxième forêt (hors carte) est
pareillement laissée à votre discrétion. Puis, ayant débouché à la
lisière nord, les voyageurs devraient découvrir rapidement l’Arche de
Badistra, aisément repérable avec sa taille colossale.
L’Arche
L’Arche de Badistra est un vaste pont solitaire (n'enjambant aucun
cours d’eau), constitué d'une double rangée de sept piles (quatorze en
tout) soutenant un large tablier en dos d’âne. Au niveau du tablier,
chaque pile donne naissance à une petite tour chapeautée d'un toit
conique, comprenant une unique salle ronde de 6m de diamètre, avec une
ouverture donnant sur le tablier. Ce dernier, longue rampe inclinée,
fait 7m de large.
L’ensemble de l'Arche fait 200m de long les tourelles centrales, les
plus hautes, culminent à 50m.
C'est dans chacune des quatorze salles rondes que fut établie une zone
de Téléportation rendue permanente.
Le pont est orienté est ouest (parallèle à la lisière de la forêt).
Les sept salles nord étaient les portes de départ, les sept salles sud
les portes d’arrivée, permettant de rallier sept lieux différents et
d'en revenir. Pour chaque lieu donné, l'arrivée et le départ se
trouvaient dans les tourelles vis-à-vis, fonctionnant ainsi par
couples.
Tout autour de l'arche, des constructions avaient également été
aménagées, certaines s'adossant directement aux piles du pont,
entrepôts, tavernes, auberges, casernes, bâtiments administratifs, etc.
Aujourd'hui, l’Arche de Badistra est en piteux état. La structure
principale (le pont) est toujours debout et encore solide, mais
présente maints signes de dégradation. La rampe, jonchée de gravats,
est envahie par la végétation parasite; des toits de tourelles se sont
écroulés, obstruant partiellement les salles; et entre ces dernières,
le parapet présente de nombreuses brèches. Au niveau du sol, plus rien
ne reste de la petite agglomération que quelques pans de murs croulant
sous le lierre, les orties et les liserons. Enfin, telles des
corneilles nichant dans les trous d’un vieux mur, le site abrite
aujourd'hui une colonie de harpies (RdD, III, p.50).
Techniquement parlant, les quatorze zones de téléportation sont
encore actives, n’ayant pas été annulées. Cependant, une téléportation
ne peut effectivement s'opérer que si la zone d'arrivée est totalement
libre d'obstacle. Dans le cas contraire, tout effet est suspendu
jusqu'à ce que le lieu d’arrivée soit suffisamment déblayé. Enfin, en
termes de haut-rêve, les deux sorts de zone créant la téléportation,
départ et arrivée, doivent être accomplis depuis la même case de
Collines (RdD, III, p.37).
Explorant l'arche et les salles des tourelles, les voyageurs
peuvent avoir l’impression que rien n’y fonctionne plus depuis
longtemps. De fait, lors des éboulements des salles de départ, les
premiers gravats se sont trouvés téléportés, allant joncher, ailleurs,
les zones d'arrivée. Rapidement, ces dernières se sont retrouvées trop
encombrées, refusant d’en accepter d'avantage, et le reste des gravats
est alors resté dans les salles de départ.
De même, quel que soit l'état des zones de départ situées
ailleurs, l'obstruction des salles d'arrivée due à la dégradation des
tourelles a pareillement bloqué le processus : plus rien ni personne ne
peut revenir à l’Arche de Badistra. Une seule salle fait exception,
qu'on ne peut manquer de remarquer tant elle se distingue des autres :
le sol en est parfaitement net, sans gravats, bien qu'il manque une
partie du toit de la tourelle. Cette salle « propre » est un
départ qui fonctionne encore (si on y jette un caillou, il disparaît).
La salle opposée, en revanche, est encombrée comme les autres.
Les Voyageurs peuvent être tentés par l'idée d'utiliser la
téléportation encore fonctionnelle, mais, raisonnablement, peuvent tout
autant s'inquiéter de la question du retour.
Détection d'aura effectuée sur chaque salle permet de constater
qu'une magie y est toujours présente. Lecture d'aura indique une case
de Collines, puis révèle une zone de Téléportation. Enfin, fait
crucial, on peut constater qu'il s'agit de la même case de Collines
pour chacun des sept couples de salles en vis-à-vis. Aux haut rêvants
d’en tirer leurs conclusions, et de comprendre que la salle encombrée
située en face de la salle (propre, constitue l'arrivée permettant de
revenir du lieu ou mène cette dernière. Pour que le retour soit
possible, il faut songer à la déblayer.
La suite de l'aventure se déroule normalement dans la cité gnome
d'Argilom. Si les voyageurs rechignaient à se livrer au hasard d’une
téléportation dont ils ne savent rien, craignant de s’égarer ou de ne
pouvoir revenir, qu'ils rebroussent chemin, continuent une vaine
enquête en Venturie, se réembarquent éventuellement pour la Paponie.
Lors, au moment jugé propice, faites intervenir l'alternative
« Gantyr » (voir plus loin) pour sauver la situation et les
remettre en piste.
Plus grave serait leur téléportation sans qu'ils aient songé à
déblayer la zone de retour. Si c'était le cas, la cité d’Argilom
pourrait posséder ure « issue de secours », une autre
téléportation fonctionnelle, menant par exemple dans une caverne des
montagnes Transbalaises. Improvisez alors l’odyssée des voyageurs, qui
doivent traverser un pays inconnu avant de revenir en Paponie.
Les PNJ de L’acte III
Les bandits
Taille 10; Volonté 10
Constitution 13; Empathie 10
Force 13 ; Rêve 10
Agilité 13 ; Mêlée 13
Dextérité 11 ; Tir 11
Vue 11 ; Lancer 12
Ouïe 10 ; Dérobée 12
Vie 12 ; Endurance 23
+dom 0 ; Protection 2
Epée dragonne niv +3 init 9 +dom +3
Dague lancée niv +5 init 11 +dom +1
Fronde niv +5 init 11 +dom +1
Bouclier niv +3
Esquive +4
Course, Discrétion, Vigilance, Srv en cité, en extérieur +5
Les harpies
Taille 9 ; Rêve 11
Constitution 11 ; Vie 10
Force 12 ; Endurance 21
Perception 11 ; Protection 4
Volonté 12
Serres 12 niv +4 init 10 +dom +2
Esquive 11 niv +4
Décidez de l’ampleur de la colonie selon la force du groupe de
voyageurs. |
Acte IV
Aristéliod et Mélinoë
Argilom
Les Gnomes d'Argilom sont toujours demeurés fidèles aux traditions et
aux coutumes établies.
Entre autres, le soigneux balayage de l'alcôve de téléportation en
provenance de Badistra est l’un des rites fidèlement observés, quand
bien même personne n’est plus arrivé par là depuis des siècles, hormis
une occasionnelle harpie que le garde de faction a tôt fait d'abattre
avec son arbalète. Cela explique le pourquoi de la « salle
propre ». Inversement, leur zone de départ ne fonctionne plus, ils
pensent qu’elle doit être bloquée, mais n’y peuvent rien, se contentant
de se remémorer avec un vague regret le commerce qu'elle permettait
autrefois.
La cité gnome est un vaste ensemble de salles souterraines reliées
par des passages, corridors, rampes, escaliers, puits, ainsi que par
des téléportations internes, le tout s’étageant sur plusieurs niveaux.
Aucun plan n'en est fourni durant leur séjour, les voyageurs seront
toujours escortés par les Gnomes, et, en termes de jeu, il ne s’agit
pas d'un épisode d exploration, mais de pur roleplaying avec les
autochtones. Laissez libre cours à votre fantaisie descriptive, en
compliquant à loisir le labyrinthe des passages, les voyageurs ne
repassant jamais deux fois par le même chemin.
De même, la localisation exacte de la cité par rapport à la Venturie ou
la Paponie n'a aucune importance.
Apparemment, Argilom n'a pas d'accès direct sur l'extérieur ou, si
les voyageurs s'en enquièrent, les Gnomes reste évasifs à ce sujet. La
magie, en revanche, est utilisée à toutes les fins : éclairage,
ventilation, chauffage, sans oublier, précisément. les téléportations.
Repliés sur eux mêmes, vivant en quasi autarcie, les Gnomes d'Argilom
n'entretiennent que peu de rapports avec le reste du monde. Quelques
autres zones de départ et d'arrivée, fonctionnant toujours, permettent
néanmoins l approvisionnement en nourriture et en denrées qu'ils ne
produisent pas.
L’accueil
A leur arrivée, les voyageurs se retrouvent dans une sorte d’alcôve
creusée à même le roc d’une salle pareillement excavée. Il ne fait pas
noir : munis de lanternes, deux Gnomes armés d'arbalètes les observent,
probablement aussi ahuris qu'eux. La salle, prévue pour les Humains,
est de dimensions normales; ailleurs, nombre de couloirs et de pièces
n'excèdent pas 1,50 m de haut.
Tout est maintenant jeu de rôle. Les Gnomes, simplement surpris,
ne sont pas agressifs. Ils parlent la langue des Humains, mais
lentement, peu à l'aise, en détachant bien chaque syllabe.
Aux voyageurs d'expliquer leur présence. Cela fait, ils vont être
conduits à travers un incroyable dédale jusqu’à une salle meublée pour
les Humains (lits, table, bancs). L’ensemble est vétuste, n'avant
manifestement pas servi depuis des lustres, mais propre. Hospitaliers,
les Gnomes leur servent également à diner : bouillie de laitue aux
escargots pourpres, arrosée de bière d'endive, un plat typique
d'Argilom (réussir VOLONTE/Cuisine à -2 pour en tolérer l'exotisme)
Puis un autre Gnome vient leur rendre visite, un dénommé Psilam'Phoor.
C'est visiblement un personnage important, faisant autorité et
parallèlement un très vieux Gnome, comme en témoignent les dizaines de
nœuds successifs arborés par sa barbe blanche. C'est avec lui que les
voyageurs vont désormais s'entretenir.
Et c’est ainsi - coup de théâtre ! - qu'ils vont apprendre que les
Yeux de Justice ne sont ni détruits ni perdus. Ils ont autrefois été
confiés aux Gnomes par Mélinoë et sont toujours en leur possession.
Les portraits magiques
Mélinoë leur a toutefois fait promettre de ne les restituer qu'à
elle-même ou à Aristéliod. Et pour qu'il n'y ait aucun doute sur leur
identité, elle leur a également remis un portrait magique les
représentant tous les deux côte à côte. Chacun des deux amants
possédait un exemplaire de ce double portrait. Quand Mélinoë le
regardait, la jeune femme du portrait baissait les yeux avec confusion,
tandis que celui de son compagnon s'illuminait d'un large sourire. Et
inversement, quand c'était Aristéliod qui regardait le portrait,
c'était son visage peint qui baissait les yeux, et celui de Mélinoë qui
souriait.
Psilan'Phoor fait alors quérir le portrait en question afin que
chacun le regarde. Le test est évidemment négatif : aucune des deux
figures peintes ne bronche, aucun des voyageurs n'est Aristéliod ni
Mélinoë. Sur quoi Psilam'Phoor est aussi ferme que catégorique : il est
hors de question de donner les Yeux de Justice aux voyageurs, pas même
de les leur montrer. (Tenter un coup de force pour s’en emparer dans la
cité gnome serait évidemment pure folie !) Toutefois, un second coup de
théâtre a lieu ! La Mélinoë du portrait ressemble trait pour trait à la
Mélinoë que les voyageurs connaissent la haut-rêvante de leur rêve et
la Papone scrupuleuse de la réalité... Une seule explication à cela :
la jeune bourgeoise est la réincarnation de l'ancienne compagne du
haut-rêvant, mais n'ayant pas recouvré le souvenir de son identité en
termes d'archétype.
La liqueur d’Argilom
Si les voyageurs sont toujours en possession du livre de Bartoldi
et décident d'en faire cadeau à Psilam’Phoor, celui-ci sera comblé de
joie, mais n'en restera pas moins ferme sur sa position.
Toutefois, pour ne pas demeurer en reste, il offrira à chaque
personnage un flacon de liqueur d’Argilom, alcool distillé à partir de
lichens et de champignons phosphorescents (force éthylique -7 pour une
dose de 5 cl). Chaque flacon contient 60 cl. « Je ne sais pas si
vous l'aimerez, ajoute-t-il, cependant, peu d'humains en apprécient le
goût, encore que nos légendes rapportent que dame Mélinoë ne crachait
pas dessus... » Cette indication est précieuse. Les voyageurs
vont-ils s'en rendre compte ou vider pour eux mêmes les flacons de
liqueur ?
Le retour
La suite semble maintenant toute tracée : retrouver la jeune
bourgeoise et la convaincre de son identité, afin de pouvoir retourner
avec elle à Argilom récupérer les Yeux de Justice, tâche qui, à elle
seule, risque d'être plus difficile que de retraverser toute la
Venturie dans l’autre sens, avec les Chèvres pieds, les bandits et les
marchands d'esclaves. Gérez le retour au mieux, en maintenant une
pression juste suffisante pour ne pas décourager les personnages,
d'autant que le même voyage devra encore être effectué aller et retour
en compagnie de la Papone.
Peu de choses ont changé en Paponie. Après tout ce temps écoulé,
la poursuite des criminels fugitifs a abouti à un point mort, et on ne
les recherche plus aussi activement qu’au début. Les patrouilles
ordinaires n'en possèdent pas moins leur signalement, de même que les
gardes des cités. Déguisements et illusions d'Hypnos peuvent s'avérer à
nouveau utiles pour passer inaperçu. De même, il pourrait être avisé de
quitter Portagène au plus tôt et de ne même pas chercher à entrer à
Argelantih.
Venant du nord, il n'est pas besoin de franchir l'Arge pour se rendre à
Neurath.
C'est évidemment aux joueurs de se rappeler que dame Mélinoë habite
à cet endroit : elle leur a donné ce renseignement, banal, au cours de
leurs conversations. À défaut, ils peuvent enquêter à Argelantih,
auprès du personnel de leur ancienne auberge. Ils obtiendront
l’information, mais avec le risque d'être reconnus.
Neurath
Neurath est un bourg agricole situé dans les collines de l'ouest.
La vie y est tranquille, comme dans les autres bourgs papons. Une
petite garnison de gardes y est certes aux ordres du bourgmestre, mais
on n'y recherche pas spécialement les voyageurs, d'autant que, comme
dit précédemment, l'affaire commence sérieusement à s'enliser.
Dame Mélinoë réside dans une luxueuse maison, entourée de jardins, au
sommet d'une colline et à l'écart du bourg proprement dit.
Célibataire, elle y vit seule, entourée d'un nombreux personnel. Le
régisseur de son domaine habite le bourg. Sa vie oisive se passe
essentiellement en promenades à cheval et visites aux autres notables.
Comme elle est jeune, riche et jolie, les galants ne manquent pas, qui
viennent également lui rendre visite. N'oubliez pas d'improviser, le
cas échéant, ces personnages intempestifs.
Avec le temps, l'affaire Gantyr est parvenue aux oreilles de
Mélinoë, comme dans toute la Paponie, mais sans qu'elle y ait prêté de
réelle attention dans le train-train de sa vie égocentrique. Pour les
voyageurs va néanmoins se poser un dilemme.
Soit ils gardent leur apparence au risque d'être repérés, soit ils
se déguisent. Dans le premier cas, Mélinoë se souviendra d'eux et les
recevra aimablement, n'établissant pas d'emblée le rapport avec les
criminels recherchés. Dans le second cas, elle ne leur accordera qu'une
brève attention, avant de les faire mettre à la porte - surtout si,
comme on peut le supposer, ils manquent de linge frais et de récente
visite aux bains publics.
C'est un va-tout à jouer; en cas d'erreur, le coup sera plus difficile
à rattraper.
Dans tous les cas, il faudra « marcher sur des œufs ».
Révéler directement toute la vérité n’aura pour effet qu'un grand éclat
de rire de la dame, pareillement suivi, pour peu que les voyageurs
insistent, par une mise à la porte. C’est progressivement que devront
être amenées les révélations.
Un point positif joue en la faveur des voyageurs : dame Mélinoë
s’ennuie. Ses courtisans, de même que les autres notables,
l'indiffèrent. Même la récente fête du Haut rêve à Argelantih ne l'a
que peu intéressée. Elle rêve secrètement de voyage; elle aimerait
prendre des cours d'escrime et savoir manier l'épée, si ce n'était pas
si ridicule pour une dame ! De la sorte, tant qu'ils ne la brusquent
pas, c'est plutôt d'un bon œil qu'elle considère les voyageurs. Ils la
fascinent avec leur vie insolite et aventureuse; elle les envie dans le
secret de son cœur.
Lors, si tout se passe bien, dame Mélinoë leur offrira
l'hospitalité pour la nuit, ravie d'écouter le récit de leurs
aventures, attrayant dérivatif à sa vie monotone. Puis, le lendemain,
elle franchira le pas, et osera demander à l'un d'eux de lui donner des
cours d’épée, voire de tir à l’arc. La décevoir en se moquant d'elle
aurait pour effet de ruiner la confiance naissante.
Avec les cours d'escrime, voilà les voyageurs installés au manoir
pour une durée indéterminée. De fait, Mélinoë n'envisage même pas le
jour de leur départ.
Les déclics
Mélinoë n'a jamais entendu parler du légendaire Aristéliod, ce n'est
pas une érudite comme Gantyr.
Toutefois, à l'écoute de ce nom, elle devient songeuse et
interrompant l’occupation en cours, prétexte le besoin d’aller se
reposer un moment. A un degré moindre, les mots « Badistra »,
« Gnome » et « Argilom », produisent sur elle le
même effet, l'écho de souvenirs dont elle ne comprend pas encore la
signification. La liqueur d'Argilom peut terminer le travail. Mélinoë
refuse d'abord d'y goûter, puis consent à y tremper les lèvres, et
finit par en redemander C'est les yeux brillants et quelque peu ivre
qu'elle éprouve à nouveau le besoin de sommeil. Au réveil, c'est une
métamorphose : la jeune femme a recouvré la majeure partie de ses
souvenirs, et dès lors, n'a plus de cesse que de partir pour l’Arche de
Badistra.
Alternative « Gantyr »
Utilisez cette alternative si les voyageurs font fausse route,
qu'ils n'aient pas voulu utiliser la téléportation pour Argilom ou
qu'ils pataugent avec Mélinoë. Dans le lointain Nadaka, Gantyr a fait
une trouvaille inespérée : un portrait magique représentant
indubitablement les personnages de ses recherches, Aristéliod er
Mélinoë. (ll s'agit évidemment de l'exemplaire jadis possédé par
Aristéliod).ll contacte alors les voyageurs par un rituel d'invoquer sa
présence, et leur montre ledit portrait. Il vous appartient de choisir
le moment propice à cette intervention. De cette façon, les voyageurs
peuvent tout de même faire l'adéquation entre leur Mélinoë et la figure
légendaire. Il leur faudra alors convaincre la jeune femme comme
précédemment. Cela fait, c'est elle qui leur révélera son passage à
Badistra et comment elle a confié les Yeux de Justice aux Gnomes.
La suite est inchangée.
Alternativement encore, Gantyr peut pareillement survenir avec son
invocation tandis que les voyageurs sont à Neurath, avec pour résultat
de montrer finalement le portrait à Mélinoë. Ce « déclic »
sera le plus puissant de tous pour lui faire recouvrer ses souvenirs.
(Notez tout de même, dans tous les cas, qu'il serait préférable de
pouvoir se passer de ce deus ex machina.)
Épilogue
Une seule chose importe maintenant à Mélinoë redevenue elle-même :
réparer le tort commis autrefois en restituant les Yeux de Justice à la
Paponie. Pour que le voyage s'effectue dans les meilleures conditions,
elle décide d'en assumer tous les frais. Les voyageurs sont équipés de
neuf; et c'est monté sur de bons chevaux que tout le groupe peut
galoper jusqu'à Portagène,
Là encore, la riche bourgeoise ne lésine pas. Elle affrète une nef
pour son seul usage et celui de ses compagnons. Pas question de
s'alourdir de marchandises.
En Venturie, par contre, la Papone redevient une étrangère sans
influence. Il ne vous reste plus qu'à mettre en scène à nouveau le
voyage vers le nord, en gardant toutefois à l'idée qu'il serait dommage
de ruiner maintenant l'aventure par une rencontre aux conséquences trop
aléatoires.
A l'Arche de Badistra, les harpies ne devraient pas avoir eu le temps
de repeupler les ruines.
Cette fois, les Gnomes sont moins surpris de voir arriver des
Humains. Psilam'Phoor contemple Mélinoë sans mot dire, tout en
tripotant les nœuds de sa barbe, l'air agacé. Sur quoi l'épreuve du
portrait à de nouveau lieu, et la magie opère, devant Mélinoë, le
visage d'Aristéliod se met à rayonner d'un éblouissant sourire tandis
que celui de sa compagne baisse les yeux. En ce qui concerne les yeux
de la véritable jeune femme, on peut voir qu'ils se sont soudain emplis
de larmes...
L’objet de la quête
Les Yeux de justice
Chaque face permet une lecture, soit douze en tout.
Case de résonnance : cité
Difficulté de lecture : zéro
Gain en points de sort : 12 |
Les Yeux de Justice reposent dans un petit écrin de cuir verni. Ce
ne sont pas à proprement parler des globes, mais des dodécaèdres. L'un
est d'or, constellé de poudre de gemme rouge sur six de ses faces;
l'autre est d'argent constellé de bleu.
Les autres faces sont gravées de signes confus, apparemment sans
signification. Les haut rêvants peuvent toutefois y reconnaître, sans
l'ombre d'un doute, des signes draconics.
De retour en Paponie, les voyageurs peuvent laisser Mélinoë se
rendre seule au palais royal avec les Yeux, ou l'accompagner malgré les
risques. Car, et c'est le paradoxe dans cette histoire de justice,
s'étant opposés à des gardes et en ayant probablement tués, les
voyageurs ne sauraient être complètement innocents. C'est à vous de
décider s'ils doivent être arrêtés finalement.
Si c'est le cas, faites en sorte qu'ils comprennent que toute
résistance est inutile, pour ne pas gâcher par un héroïsme indu ce
qu'ils doivent tout de même pressentir comme un futur happy end.
Le retour des Yeux de Justice, bientôt réintégrés dans les orbites
de la statue de dragon, provoque un émoi sans précédent dans le
royaume. Ainsi se trouve tenue la promesse de la Mélinoë haut rêvante
du rêve des voyageurs, comme quoi il faudrait s'attendre à une très,
très grande surprise au dernier jour de la fête. La justice a cessé
d'être aveugle.
Les haut rêvants captifs à Argelantih sont jugés sans plus
attendre et, à la stupéfaction générale, sont lavés de tout crime. Puis
vient le cas des voyageurs, qu'ils soient ou non présents aux débats.
Pour cette affaire, c’est S.M. Glaloutim qui préside en personne.
« Eh bien, dit il après s'être endormi quelques minutes entre
les bras du fauteuil, les Dragons m'ont montré toute la vérité dans
cette affaire, qui est beaucoup plus complexe qu'il n'y parait. En
toute justice, les voyageurs étrangers sont passibles des plus lourdes
peines (peine capitale s'ils ont tués des gardes). Toutefois, pour que
justice soit totale, les juges papons méritent la même chose pour
avoir, des années durant, fait périr des innocents dans la souffrance.
Et, hum... toussote le roi, les Dragons ajoutent qu'en tant que
souverain, ma responsabilité n'est pas la moindre.
M'ayant montré cela, ils me laissent le choix de la sentence
globale... »
Un silence inquiet succède à ces paroles, vite dissipé par le
verdict : « En toute équité, déclare le roi, j’opte pour la
clémence générale? Messieurs, levons nous, l'affaire est jugée ! »
Ainsi se conclut le retour des Yeux de Justice, En vérité, les
voyageurs ne sont pas seulement innocentés. Pour éminents services
rendus à la couronne, ils sont chacun décorés de l'ordre de la Croix
papone, lors d une fête unique et sans précédent, qui restera inscrite
dans les annales comme la fête des Voyageurs.
Que feront ils ensuite ?
Iront ils retrouver Gantyr au Nadaka ?
Se joindront-ils à Mélinoë, dont la quête personnelle est maintenant de
retrouver Aristéliod ?
Cela pourrait faire l’objet d'une autre histoire.
Scénario & Plan : Denis Gerfaud
Illustration : Rolland Barthélémy