Article paru dans Casus Belli N° 108


Cette aventure est prévue pour un groupe de voyageurs comprenant combattants et Haut Rêvants. Pour ces derniers, il serait utile de connaître Détection et Lecture d’aura, ainsi que Transfiguration par Hypnos. Joueurs et MJ peuvent être de tous niveaux d’expérience.

Introduction
Au Second Âge, dans le royaume de Paponie, la justice était rendue par l'intermédiaire d'artefacts magiques appelés les Yeux de Justice.
Les sentences étaient exemplaires, sans erreur judiciaire possible, comme dictées par les Dragon : eux mêmes... le système fonctionne à la satisfaction générale, jusqu'au jour où l’on eut à juger certains haut rêvants. Ces personnages n'avaient commis que des délits ordinaires, sans rapport avec le haut rêve. Mais, au cours des procès, les Yeux de Justice révélèrent qu'ils avaient commis d'autres crimes, en s'aidant cette fois du haut-rêve pour les dissimuler. La suspicion s'étendit alors à tous les haut rêvants, et l'on décida de les faire comparaitre systématiquement devant les Yeux de Justice, comme si on les considérait a priori coupables de quelque chose. Cela se passait à la fin du Second Age, et les haut rêvants étaient très nombreux. La plupart se rebellèrent, trouvant cela inadmissible. Il y eut des émeutes, suivies de répression; et l'escalade de la violence et de l'usage du haut-rêve à des fins volontairement destructrices et vengeresses conduit finalement au chaos. Ce fut la fin du Second Âge, époque appelée localement la Thanation. Durant cette période, les Yeux de Justice disparurent, détruite ou volés…
Dans la Paponie d'aujourd'hui, les sentences sont désormais tirées au sort, et ce pour quelque jugement que ce soit. Certains s’en tirent bien, d'autres plus fâcheusement. La justice est aveugle.
Par ailleurs, la haine des haut rêvants se perpétue.
Tous les ans, des dizaines de ces malheureux sont mis à mort à l'occasion d'une grande fête. Les supplices, plus ou moins rapides ou cruels, sont pareillement aléatoires.
Retrouver les Yeux de Justice va être la tâche proposée aux voyageurs. Il s'agit toutefois d'une libre entreprise. Aucun « commanditaire » ne demande aux voyageurs de retrouver les artefacts disparus, d'autant qu'avec tous ces siècles écoulés, ils appartiennent davantage à la légende. En prologue a l’aventure, toutefois, une mésaventure onirique va personnellement concerner les voyageurs, ayant pour but de les motiver. En dernier ressort, si les voyageurs ne s'impliquaient pas d'emblée dans la quête, préférant se contenter de poursuivre un voyage « touristique », certains éléments venant à eux devraient leur donner l'idée que la quête est possible.  

L’histoire
Aux premiers temps des troubles, les Yeux de Justice furent dérobé par un haut rêvant nommé Aristéliod. Il n'avait pas l'intention de les détruire mais, par leur disparition, de punir les Papons d'en avoir détourné l'utilisation. Puis la révolte s'amplifia et il fut lui-même emporté dans le tourbillon des événements. Aristéliod avait une compagne, du nom de Mélinoë. Quand il comprit qu'il ne contrôlait plus sa propre destinée, il décida de confier les artefacts à son amante plutôt que de les garder avec lui, se séparant d’elle par la même occasion, avant de retourner dans le cœur du conflit. La séparation eut lieu en Venturie, un pays situé au delà de la mer, dans un lieu nommé l'Arche de Badistra.
En ce Second Âge, l'Arche de Badistra était un complexe de téléportation permettant de rallier instantanément nombre de pays lointains. Demeurée seule, Mélinoë utilisa la téléportation menant à la cité gnome d'Argilom, totalement éloignée de la Paponie et du conflit. Ne pouvant supporter la séparation, la jeune femme avait dans l'idée de rejoindre son amant pour continuer la lutte avec
Lui; auparavant, il lui fallait trouver une cachette sûre et fiable pour les Yeux de Justice. Mélinoë décida de les confier aux Gnomes d'Argilom, leur faisant promettre de ne les restituer qu'à elle même ou à Aristéliod, ce que les Gnomes acceptèrent. Les deux amants possédaient chacun un double portait magique, les représentant côte à côte. Mélinoë confia également son exemplaire du portrait aux Gnomes, pour vérifier sans erreur possible l'identité de celui ou celle qui viendrait réclamer les objets. Nul ne sait ce qu’il est ensuite advenu d’elle ni d’Aristéliod. Lo Thanation arriva à son comble... et les siècles s'écoulèrent.
Aujourd'hui, fidèles tant aux traditions séculaires qu’à la parole donnée, les Gnomes d’Argilom sont toujours dépositaires des fabuleux artefacts.
Parallèlement, dans la Paponie d’aujourd’hui, une jeune bourgeoise porte également le nom de Mélinoë. Les voyageurs doivent comprendre qu'elle est la réincarnation de la Mélinoë du Second Âge, l’aider à recouvrer ses souvenirs d archétype, en sorte que, redevenue l'unique
Mélinoë, elle puisse se faire restituer les Yeux de Justice, identifiée par les Gnomes d'Argilom (lointains descendants des premiers) grâce au portrait magique toujours également en leur possession.
Le temps que s'assemblent les pièces du puzzle, la quête n'est évidemment pas l'œuvre d'un jour.
Sa conclusion n'en devrait pas moins être un glorieux retour en Paponie, où les Yeux de Justice, aussitôt mis en œuvre, déclarent non coupables tous les haut rêvants arrêtés. Un nouvel avenir s'ouvre pour le pays, avec les voyageurs adulés comme des héros.  

Acte I

La fête du haut-rêve

Mise en place

Pour les voyageurs, tout va commencer par un rêve dans lequel ils découvrent une Paponie diamétralement opposée à la triste réalité. Dans cette virtualité onirique, les haut rêvants sont adulés, notamment lors de la fête annuelle du haut-rêve.
Cette fête fait pendant, dans la réalité, à la fête des haut rêvants, où ces derniers sont au contraire massacrés. Les voyageurs ne découvriront toutefois qu'il ne s'agissait que d'un rêve que lorsqu’ils s'en réveilleront. Pour l'heure, donc, présentez les choses comme si elles étaient réelles, un début d’aventure « normal ».
Sortant apparemment du gris rêve, les voyageurs se retrouvent accoudés au bastingage d’un navire en train de pénétrer dans un port. Leur vaisseau s'appelle la chimère. Ils se sont apparemment embarqués à Port Ventura, sur la côte sud de la Venturie, à quelques cinq cents lieues (kilomètres) plus au nord, de l'autre côté de la mer Pamponienne. Le port ou ils entrent maintenant se nomme Portagène, l'unique grand port du royaume de Paponie. C'est la fin du premier mois de l'été, très exactement le matin du 26 Couronne.
En quête d'un gîte, les voyageurs peuvent descendre à l’auberge du cabestan, qui donne directement sur le port. Là, auprès des autochtones - les Papons - , ils peuvent se renseigner sur le pays, ses coutumes, sa géographie...
(Une carte détaillée des deux royaumes, de même que celle, à plus grande échelle, incluant le Nadaka et la côte sud de la Venturie, sont affichées dans le hall de la capitainerie, le bâtiment portuaire officiel. Plus tard, réveillés de leur cauchemar, les voyageurs constateront que, géographiquement, ces pays sont toujours les même.
Les seules différences sont au niveau des coutumes).  

Géographie

La Paponie

La Paponie est un royaume de modestes dimensions, d'environ 250 km du nord au sud et autant d'est en ouest, traversée diagonalement par un grand fleuve, l’Arge, arrosant la capitale. Ses frontières sont constituées par la mer Pamponienne au nord, les monts Transponiens à l'ouest, la forêt Plôvre au sud et un second fleuve à l'est, la Vode.
Au nord, la côte est rocheuse et très découpée jusqu'au delta de l’Arge. Elle abrite quelques petits ports de pêche et un seul grand port de commerce, Portagène. Vers l'est, à partir du delta de l’Arge, qui se confond bientôt avec celui de la Vode, commence une côte basse et marécageuse.


Les monts Transponiens sont un massif de type alpestre, jaillissant brusquement, avec des sommets éternellement enneigés. Aucune route ne les traverse. Tant les Papons que les Papapons ne connaissent que leurs contreforts, l’intérieur du massif est terra incognita.
Confinant aux montagnes à l'ouest et dépassant la Vode à l'est, la forêt Plôvre est également une inconnue. On l’explore en lisière, mais on ignore ses dimensions véritables.
A l’est de la Vode s'étend une désolation semi désertique ponctuée de ruines : l’Outre-Vode.
Autrefois, la Paponie était beaucoup plus vaste et cette région en faisait partie. La désolation actuelle résulte de la Thanation (fin du Second Âge). Les voyageurs n'en entendront toutefois parler, de même que de la Thanation, qu'une fois réveillés, dans la Paponie « réelle ». Pour l'heure, leur attention doit être essentiellement focalisée sur la fête du haut-rêve qui se prépare à Argelantih, la capitale.
La Paponie est un pays prospère, principalement agricole, constitué de plaines vallonnées et de coteaux. On y cultive le blémoud pour le pain, l'orge pour la bière, et la bureth pour l'huile, ainsi que la vigne. Les collines occidentales, contreforts des montagnes, sont davantage réservées à l'élevage. Argelantih et Portagène sont les seules cités, mais les villages sont nombreux. Bôlme, Jazède, Neurath, Erobourg et Tourpapon sont des bourgs de moyenne importance. Deux grands axes routiers traversent le pays : la voie Royale qui relie Portagène à Argelantih et se poursuit jusqu'à Brobourg, et la Tourpapone jusqu'à la frontière de la Papaponie. Dans les agglomérations qui jalonnent ces deux voies, on trouve des relais papons. ou Ion peut louer des chevaux (voir ci-après), Les autres routes sont secondaires (sans relais), comme la route de Neurath (c'est dans ce bourg que réside dame Mélinoë).

La Papaponie
Ce royaume comprend deux régions : la Papaponie proprement dite, qui occupe un plateau de 150 km d'est en ouest au nord des monts Transponiens, et la Papaponie du sud, étroite bande de terre entre la mer et la bordure occidentale des montagnes, d'environ 200km de long. La Papaponie est séparée de sa voisine par une rivière encaissée, l’Apape, formant sa frontière naturelle.
Depuis l'estuaire de l'Apape jusqu'au port de Frez, tout le plateau papapon est bordé sur la mer par une haute falaise ininterrompue. Ce littoral ne comporte aucune agglomération, ni port ni village. À partir de Frez, l'unique port papapon, la côte redevient basse, rocheuse et découpée, comme celle de la Paponie.
Le nord du plateau papapon est peu peuplé. C'est une région de lande battue par les vents. On n'y cultive qu'un peu d'orge et on y élève des moutons. À partir de Parnath, la capitale, à mi-distance de la mer et des montagnes, commence un relief de collines - que l'on retrouve dans toute la Papaponie du sud avec des terres plus riches essentiellement consacrées à l'élevage des bovins.
Dans les contreforts occidentaux des montagnes se trouvent des mines de fer, principalement au sud, aux environs de Lunac. Elles sont la seule véritable grande richesse du royaume. Une unique route digne de ce nom traverse le pays, depuis Tourpapon (continuant la route papone), passant par Parnath et redescendant jusqu'à Lunac la route du Fer. On y trouve également des relais ou louer des montures. Le reste n'est que modestes chemins desservant les villages.  

Le Nadaka
Pays d'importance secondaire pour le scénario, le Nadaka est une « terre nouvelle », dont le début de la colonisation ne remonte qu'à deux siècles, c'est-à-dire en plein Troisième Âge. Séparé de la Papaponie du sud par un large massif montagneux, continuité des monts Transponiens, on n'y accède que par la mer, après avoir contourné une zone de dangereuses turbulences entourant le cap Griffe-mer Le seul port capable d'accueillir les nefs marchandes est situé tout au sud, c'est Port Bafos, qui est également l'unique ville digne de ce nom. Tout l'ouest du Nadaka est occupé par une forêt sauvage et dense, la forêt Nade. À l'origine, elle confinait quasiment au littoral, aujourd'hui progressivement et partiellement défrichée par les colons (40% Papapons, 10% Papons et 50% Venturiens). Les terres nouvelles sont fertiles, mais la grande richesse du Nadaka n'en demeure pas moins sa forêt, profuse en bois de courme - un bois quasiment imputrescible, idéal pour la charpenterie, notamment de marine -, en herbes médicinales de toutes sortes (incluant le fabuleux tanemiel) et en une faune abondante produisant cuirs et fourrures. Seule ombre au tableau, la forêt est peuplée par ses propres autochtones, les Nadaks, tribus primitives qui voient d'un très mauvais œil l'installation des étrangers sur leurs territoires ancestraux. Enfin, l'esclavage est pratiqué au Nadaka. La plupart des malheureux contraints de venir travailler ici proviennent de Venturie, où les marchands d'esclaves ont pignon sur rue.
Les voyageurs le découvriront, éventuellement à leurs dépens, quand ils iront en Venturie.  

Gouvernement et coutumes
C’est ici qu'il convient de marquer une différence entre le « rêve » des voyageurs et la réalité ultérieure.
Dans les deux cas, la Paponie est gouvernée par son roi, siégeant dans la capitale Argelantih. L’actuel monarque, âgé de 40 ans, se nomme Glafoutim. On le surnomme le Blasé. (Dans le rêve, il est blasé des spectacles de la fête du Haut-rêve, et dans la réalité, des supplices de la fête des Haut rêvants, d'invention peu renouvelée). Chaque bourg et village est administré par un bourgmestre, nommé par décision royale. Dans les villages, le bourgmestre n'est qu'un paysan parmi les autres, généralement le plus riche, ou parfois l'aubergiste. La Paponie entretient une armée nombreuse et bien entraînée, servant également de police.
Les villages n'ont pas de gardes à demeure; les bourgs, en revanche, entretiennent une garnison. Les routes marchandes sont sures, sans banditisme; des patrouilles ne les parcourent pas moins régulièrement.
Dans les deux versions du pays, le surarmement papon à pour cause la Papaponie. Dans le rêve des voyageurs, la Paponie est favorable aux haut rêvants.
Malgré la Thanation (qui peut alors être mentionnée prématurément), ces derniers ont été réhabilités il y a un siècle par le roi Moglutal, qui désirait ainsi étendre le pouvoir de son royaume face à son voisin, lequel a toujours été farouchement anti-haut rêvant. C'est de cette époque que date la fête annuelle du haut rêve dans la capitale. Mais le bruit court aujourd'hui que les Papapons, de plus en plus hostiles, seraient pratiquement sur le pied de guerre, menaçant d'envahir la Paponie, d'où la militarisation du royaume.
Dans la réalité, c'est le contraire. Les Papapons, moins touchés par la Thanation, ont toujours continué à pratiquer et à honorer le haut rêve.
Un siècle plus tôt, le roi papon Moglutal a décidé d’y mettre un terme et - il ne s'agit plus de menaces cette fois - a bel et bien envahi la Papaponie, royaume qui est désormais annexé. La famille royale papapone a été éradiquée, et c'est désormais un gouverneur, nommé par le roi de Paponie, qui siège à Parnath. Au cours des quatre générations qui sont suivi l'annexion de leur pays, les Papapons se sont progressivement assagis, après les systématiques rebellions du début, mais la plupart n’ont toujours pas digéré les faits, et continuent – en secret – à revendiquer le droit à leur culture, laquelle réclame le libre usage du haut-rêve. Le pays est toujours étroitement surveillé, d'où l’abondance des gardes, et l'on continue à le purger de ses haut rêvants, ou à défaut des sympathisants et autres dissidents anti-papons. Les prisonniers sont conduits à Argelantih, où leur sort est réglé en masse à chaque nouvelle fête des Haut rêvants.
Tourpapon, la ville frontalière, offre le seul passage sûr entre les deux royaumes, par un pont fortifié enjambant les eaux rapides de l’Apape. Avant l’annexion de la Papaponie, chaque moitié du pont était gardée par le royaume correspondant; il est aujourd'hui sous la seule autorité papone, et les gardes y sont des plus suspicieux quant aux raisons des allées et venues entre les deux pays. Il n'y a pas d'autre pont sur l’Apape.  

Les relais papons
Le louage d'un cheval comprend une caution de 35 sols (c'est-à-dire le prix de l'animal), et coûte 20 deniers par jour. Un document indiquant la date de louage est remis au voyageur, qui peut restituer sa monture dans n'importe quel autre relais.
Il paie alors le montant total du louage, selon sa durée; et si l’animal est rendu en bon état, la caution lui est remboursée intégralement. Changer de cheval dans la même journée, pour avoir une monture fraiche, coûte tout de même 20 deniers.
Toutes les bêtes proposées sont marquées de la croix papone, les armoiries du royaume. Les relais papapons offrent un système identique; mais ne sont pas compatibles. Il faut changer de cheval à la frontière. Enfin, les frais de nourriture sont à la charge de l'utilisateur.  

Argelantih
Bâtie sur l’Arge, Argelantih est une grande et belle cité, ceinte de remparts. Les armoiries du royaume, une croix d’or à trois branches (la croix papone) sur champ de gueules, flottent au sommer de chaque tour et sont arborées par les gardes sur leurs tuniques. Dans les deux cas, rêve et réalité, l’accès à la cité est libre, sans taxe ni octroi à payer aux portes. Dans les nombreuses échoppes, on peut trouver tout l'équipement mentionné dans les règles, aux prix indiqués. Ces prix sont également valables pour Portagène et l'ensemble de la Paponie.
La rive gauche, au nord, présente le quartier le plus riche, résidences bourgeoises, artisanat et commerce de luxe, principalement autour du palais royal.
La rive droite est plus modeste, paysanne, et vouée aux artisanats de base.  

Quelques lieux importants :

Porte Royale. Par où entreront les voyageurs arrivant de Portagène.

Porte de Jazède. Porte utilisée pour se rendre à Jazède après avoir franchi le fleuve. Les seuls ponts sur l’Arge sont à Argelantih.

Porte de Brobourg. ldem pour Brobourg.

Porte de Neurath. Idem pour Neurath quand on vient du sud.

Grande et petite herses. Aménagements des remparts pour permettre le passage des eaux du fleuve.

Pont des lavandières. À cet endroit, les quais sont aménagés en lavoirs pour les lavandières et autres blanchisseurs.

Pont Festif. Lors des deux fêtes (rêve et réalité), de nombreuses attractions ont lieu sur ce pont.

Palais royal. Résidence du roi et bâtiment gouvernemental. C'est là, dans la salle du Grand tribunal, qu'officiaient jadis les Yeux de Justice.

Parvis royal. Grande place entourée d'arcades donnant sur la façade nord du palais et bordée d’échoppes et de riches maisons bourgeoises.
C'est là que se concluent les festivités.

Pont et jardins royaux. Le pont Royal, donnant sur les jardins, est un pont privé réservé à l'usage de la cour et des officiels.
Etuves royales. Service soigné, intimité garantie. Un bain revient à 20 deniers. Supplément pour masseur ou barbier : l0 deniers.

Étuves du Blanc linge. Etablissement plus populaire, situé près du pont des Lavandières.
Pas de bain privé, tout le monde trempe dans le même grand baquet : l0 deniers. Le barbier demande 5 deniers. Pas de masseur

Auberge de la lune ronde. Auberge « moyenne ». Il existe d'autres auberges de ce type, à localiser selon vos besoins : À la Michette, Au haricot et au flageolet, Aux draps de laine, À la barbe fleurie, etc...   Auberge de la croix papone. Etablissement de choix, aux premières loges pour les festivités.   Les voyageurs
Retrouvons les voyageurs à Portagène. En ce 26 Couronne, la prochaine fête du Haut-rêve alimente toutes les conversations, nombre de Portagènois se préparant à se rendre dans la capitale à cette occasion. La fête débute au matin du 1er Dragon et se poursuit pendant une semaine. La plupart des haut rêvants du royaume y participent, de même que des étrangers. Tout y est licite, tant que cela ne nuit pas gravement aux individus ni n’endommage leurs biens : illusions de toutes sortes, individuelles ou de zone, invocations bizarres ou comiques, etc. Tous ces témoignages donnent à penser que pendant une semaine, le délire le plus complet règne dans la capitale. A vous de tout faire pour allécher les voyageurs, en sorte qu'ils décident de s'y rendre.
Argelantrh est à 120 lieues de Portagène. A pied, en partant le jour même, les voyageurs peuvent arriver au soir du 28. S'ils sont assez riches pour payer la caution de montures, le voyage peut se faire en une seule, éreintante, journée, à condition de changer de cheval à chaque relais.
Avec l'affluence venue des quatre coins du royaume, trouver à se loger s'avère ardu. Là, deux possibilités en termes de scénario. Soit les voyageurs sont assez riches pour s'offrir l'Auberge de la croix papone, auquel cas ils ne trouveront de place nulle pan ailleurs, toutes les autres auberges étant bondées; soit ils sont trop pauvres, et il restera par chance quelques places dans un établissement modeste. Dans tous les cas, dame Mélinoë sera descendue au même endroit. Cette provinciale aisée choisit usuellement la meilleure auberge. Dans la seconde possibilité, elle aura été retardée dans son voyage et, n'ayant pas trouvé de place à l’Auberge de la croix papone, aura dû se contenter d'un logis de second ordre.  

Dame Mélinoë
Melinoë est une femme d'une trentaine d années, brune, les yeux sombres, plutôt bien faite de sa personne (Beauté l3). Elle parle d'une voix douce, sans jamais élever le ton, une voix (neutre). De même, elle est généralement souriante, mais d'un sourire réservé, un peu triste, énigmatique, un sourire à la Mona Lisa. Il ne se dégage pas moins d’elle une impression de force, er malgré son expression en demi teintes, on devine en elle une femme de caractère (Apparence 15). Elle est venue à Argelantih en compagnie d'une servante, Alinka.
Elle habite à Neurath où elle administre seule (elle est célibataire) un grand domaine foncier hérité de son père. Quoique riche, elle ne fait pas étalage de sa fortune, et sa mise est, comme le reste de son apparence, modeste et réservée. Cette description est valable pour les deux Mélinoë, rêve et réalité.
Les voyageurs peuvent la rencontrer à l’auberge, lors du repas du soir. La fête est dans l’air, l’excitation est générale, et l’on communique facilement, même entre étrangers, les habitués se remémorent les attractions de l'an passé, et l'on pronostique sur celles à venir. Un client peut alors reconnaître Mélinoë et la désigner comme une grande haut rêvante, voire lui demander ce qu'elle compte présenter cette année. De cette manière, la jeune bourgeoise peut être introduite dans la conversation à laquelle participent déjà les voyageurs.
Réservée, presque timide, Mélinoë annonce alors qu'elle a effectivement l’intention d'accomplir quelque chose, mais pas avant le septième et dernier jour de la fête. « Attendez vous toutefois, ajoute-t-elle, à une très, très grande surprise ! »
Elle n'en dit pas davantage; le sourire dont elle ponctue sa déclaration est plus Mona Lisa que jamais.

Entrez dans la danse !
La fête commence bien. Au matin, les voyageurs découvrent que la servante de l'auberge a une tête de canard tandis qu'elle leur sert de vieilles chaussures à déjeuner. Ces illusions sont obtenues au moyen de la poudre de palsiflore, en vente chez tous les alchimistes (haut rêvants) pendant la durée de la fête. Chaque dose de poudre est enveloppée dans une papillote de parchemin. Il suffit de jeter la poudre sur une personne ou sur un objet pour en faire la cible d'une illusion. Le résultat est toutefois incontrôlable, aléatoire, et l'illusion se dissipe au bout d'une dizaine de minutes. La dose de poudre coûte 5 deniers.
Les participants de la fête, qui ont économisé durant toute l'année dans ce but, en font une débauche : la poudre de palsiflore voltige partout comme des confettis, ajoutant au délire des illusions créées par les véritables haut rêvants.
Les voyageurs peuvent en acheter à leur tour. Improvisez les résultats, et profitez-en pour vous amusez !
Partout dans la cité, et notamment sur le pont Festif, des orchestres composés d'instruments improbables font danser des citadins au son d'une musique non moins bizarre. Le rythme est tout de même là, ainsi que l’entrain et la gaité. Çà et là, sur des étals, des vendeurs proposent des nourritures et des boissons aussi extravagantes que colorées. Détaillez la fête à laquelle vont se mêler les voyageurs, jusqu’au moment propice où faire éclater le drame...
Une joyeuse farandole s'est organisée sur une place, ou sur le pont Festif. Juché sur un banc, un magicien d'opérette, chapeau pointu et longue robe étoilée, souligne le rythme de la danse en pointant une baguette translucide sur les participants. « Entrez dans la danse ! Bonimente-t-il. Rire assuré, émotion garantie ! », Si les voyageurs n'entrent pas dans la farandole, improvisez plus loin une scène du même genre, jusqu'à ce que cela fonctionne. À peine les personnages ont ils en effet commencé à danser, que le magicien pointe sa baguette sur eux... Tout chavire et se disloque. Sensation de vertige et de chute. Le temps s'arrête. Plus rien n'existe. Les voyageurs ont déjà dû éprouver ce genre de sensation : ils viennent d'être victimes d'une déchirure du rêve.  

La thanation des voyageurs
Quand ils reprennent réalité, les voyageurs se retrouvent dans une quasi obscurité. Le silence est total. Ils ne sont plus dans une ville, mais trébuchent sur un sol apparemment rocheux. Dans le ciel nocturne brillent quelques étoiles, mais sans scintillement, comme des soleils morts et glacés... C'est tout juste s'ils peuvent distinguer autour d’eux un environnement de rochers noirs, déchiquetés, chaotiques.
Dans cette désolation thanataire, dont, en vérité, les voyageurs n'auront pas le temps d'explorer les limites, aucune magie ne fonctionne. On peut monter en TMR, mais aucun sort n'a de réponse.
Par ailleurs, sortis faire la fête, il est probable que les voyageurs n'auront pas leur équipement complet avec eux, éventuellement leurs épées, mais surement pas les boucliers, arcs, sacs à dos, etc. C’est ainsi démunis qu’ils vont, l’un après l'autre, connaître le pire.
La désolation est hantée par des darquoines (RdD III, p.58). Face à ces entités de ténèbres, il faut réussir un jet de VUE/Vigilance à -3, ou subir leur attaque en état de complète surprise, c’est-à-dire sans défense possible, ni parade ni esquive, et avec un jet d'encaissement majoré de +10 (RdD I, p.63).
Pour cet épisode, qui n'est ni plus ni moins qu’une condamnation sans appel, vous devez rester imperturbable face aux réactions des joueurs, incrédules, dépités, voire furieux. Ils ne savent pas encore que tout le début de l'aventure n’était qu’un rêve et que le moment est venu de s’en réveiller. Faites donc se succéder les attaques de darquoines, entrecoupées de répits plus ou moins longs si vous voulez être machiavélique, laissez les croire qu'il y a moyen de s'en sortir, jusqu’à ce que le dernier voyageur s'écroule à son tour…

Le réveil
C'est le petit matin. Les voyageurs se réveillent dans leur lit et constatent qu'ils sont dans leur chambre d'auberge - l'auberge où ils sont descendus à Argelantih pour assister à la fête du Haut-rêve.
Que s'est il passé après qu’ils aient été victimes du magicien foireux ?
Ont-ils perdu conscience et ont-ils été ramenés à l'auberge ?
Ont-ils rêvé la désolation des darquoines ?
Etait-ce une illusion programmée dans la fête ?
En vérité, ils n'auront de réponse valable à aucune de ces questions. (En ce qui concerne leur équipement, ils le retrouvent en l'état, l’argent dépensé l'ayant réellement été, mais sans aucune dose de poudre de palsiflore ni rien qu'ils aient pu acheter à la fête.)
Le personnel de l'auberge est identique, de même qu'ils peuvent reconnaitre des visages familiers parmi les clients. Mais c'est alors qu'ils apprennent qu'on est au lendemain de la fête, soit le 8 Dragon. Puis, stupéfaction, ils entendent cette réflexion de la bouche d'un client : « Plutôt décevante, cette année, la fête des Haut rêvants ! On s’attendait à mieux, hier soir, avec le supposé clou du spectacle, la condamnation de cette Papapone de l4 ans ! Et voilà qu'elle tire le poison !...
L’année dernière, vous Vous rappelez, c'étaient des jumeaux qui se sont fait découper en rondelles ! À la fin, on ne savait plus à qui appartenaient les morceaux... »

Les PNJ de l’acte I

Mélinoë; Née à l’heure du Château dormant, 30 ans, 1m 68, brune, yeux bleus, Beauté 13.
Taille 10; Volonté 15
Apparence 15; Intellect 14
Constitution 12; Empathie 15
Force 10; Rêve 18
Agilité 13; Chance 13
Dextérité 13; Mêlée 11
Vue 12; Tir 12
Ouïe 11; Lancer 11
Odorat - Goût 10; Dérober 12
Vie 11; Endurance 26
+dom 0
Dague niv 0 init 5 +dom +1
Esquive niv 0
Dessin +4; Séduction 0; Vigilance +3; Commerce, Equitation, Srv en cité +5; Natation +3; Orfèvrerie 0; Ecriture, Légendes +3.
Mélinoë n’étant haut-rêvante que dans le rêve des voyageurs, ses compétences draconiques sont sans importance.

Les darquoines
Taille 12 niveau +3
Rêve 16 Endurance 28
Griffes 14 niv +3 init 10 +dom +4
Esquive 12 niv +3

Acte II

La fête des haut rêvants

Seconde visite à Argelantih

Pour les voyageurs, tout se passe comme s’ils ne sortaient que maintenant du gris rêve. Manifestement, ils sont à Argelantih depuis plus d'une semaine, mais ils n'en ont aucun souvenir, hormis celui d'un rêve trop beau pour être vrai, et de sa conclusion cauchemardesque. (Aucune dépense surnuméraire, toutefois, pour cette mystérieuse semaine de gris-rêve : ils ont apparemment réglé leur note).
C’est ainsi, par le biais du personnel de l'auberge et de divers clients, que les voyageurs découvrent les mœurs et coutumes de la Paponie réelle, à l'opposé de celle qu'ils ont rêvée : la tradition farouchement anti haut rêvant, l'annexion de la Papaponie un siècle plus tôt, le foyer d'infection draconique que représente ce pays, les purges systématiques, ainsi que la fête annuelle, non pas du haut-rêve, mais des haut rêvants - criminels à qui, au sens populaire du terme, on fait la fête.
Dame Mélinoë, quoique sur le point de retourner chez elle, est encore là en ce matin du 8 Dragon. Elle reconnait également les voyageurs et leur parle aimablement. Ils peuvent toutefois remarquer une distance supplémentaire dans son comportement déjà réservé, un peu compassée. Avec un cynisme candide qui, comme les voyageurs le découvriront, fait partie intégrante du caractère de tous les Papons, elle aussi déplore la chance de la dernière condamnée que le poison a emportée sans souffrance en quelques instants. « Mais que peut-on attendre d'autre, ajoute-t-elle en haussant les épaules, maintenant que la justice est aveugle ? »
Les voyageurs doivent instinctivement comprendre qu'ils leurs faut être prudents dans leurs paroles, et que demander, par exemple, à la jeune femme ce qu'elle comptait invoquer au dernier jour de la fête, aurait toute les chances de déclencher un scandale, sinon pire. La jeune bourgeoise n’est évidemment pas haut rêvante. Cela dit, déçue par la fête, elle est prête à s'épancher et à satisfaire leurs questions. Quoique de caractère réservé et de classe sociale supérieure, dame Mélinoë n'est pas une pimbêche.

 

Une justice aveugle
(Autrefois, explique-t-elle, avant le temps de la Thanation - les voyageurs comprennent que c'est l’appellation locale de le fin du Second Âge - la justice en Paponie n'était pas rendue aléatoirement. Dans la grande salle du tribunal d’Argelantih se trouvait un grand siège de bronze, destiné au juge, dont le dossier et les accoudoirs représentaient un dragon - tel du moins que l'imaginaire nous le suggère. En dehors des procès, les orbites, de la statue demeuraient vides, mais, à chaque séance, on introduisait dans chacune un petit globe de métal précieux incrusté de gemmes. L’orbite droite recevait un globe d'or incrusté de rouge et l'orbite gauche un globe d'argent incrusté de bleu : c'étaient les Yeux de Justice. Cela fait, le prévenu ayant comparu, les témoins ayant déposé, charges et accusations ayant été relevées, le juge s'endormait, sans pouvoir résister, d'un court sommeil de quelques minutes, duquel il ne se réveillait jamais sans avoir rêvé. Au cours du rêve qu'il faisait, endormi entre les bras du fauteuil, il lui était révélée l’entière et absolue vérité sur l'affaire présentement jugée, ainsi que la sentence qu'il convenait alors d'énoncer.
Ce rêve lui était suggéré par les Yeux de Justice, dont le pouvoir était en vérité immense. Par exemple, dans le cas d'une personne disparue, les Yeux étaient capables de révéler ou elle se trouve, elle ou son cadavre, de même qu’ils révélaient la cachette de pièces à conviction dissimulées, d'un bien dérobé, ou encore signalaient des complices ayant cru impunément pouvoir demeurer dans l'ombre, ou même dénonçaient d'horribles machinations où l'accusateur se retrouvait bientôt à la place de l'accusé, lui même lavé de tout soupçon.
Les petits globes étaient assurément des artefacts magiques, mais ils n'étaient pas l’œuvre de haut rêvants. Comment serait-ce possible, puisque le haut rêve est synonyme de ce qu'il y a de plus pernicieux ? Les Yeux de Justice étaient parfaits et ne pouvaient qu'être l'œuvre des Dragons eux mêmes qui les rêvaient ainsi, spontanément.
Puis arriva la Thanation, une époque ou les haut rêvants jetèrent bas leurs masques et entreprirent de commettre le plus de mal possible, selon leur vraie nature. N’ayant pas eu auparavant à se frotter aux Yeux de Justice, ils avaient réussi à tromper tout le monde. La Thanation fut une époque d'horribles bouleversements, de ravages et de cataclysmes, et pas seulement en Paponie, mais toucha tous les pays autour de la mer Pamponienne. Tout l’est de notre pays, l’Outre Vode, n'est plus aujourd'hui qu'une désolation hantée par des monstres de cauchemar. Rien n'y vit véritablement, rien n'y pousse. Et pourtant la Thanation remonte déjà à plusieurs siècles, on ne sait pas exactement quand, par manque d'archives, mais c est vous dire !
Quant aux Yeux de Justice, ils disparurent eux aussi pendant cette époque, probablement détruits par un haut rêvant encore plus vicieux que les autres. Le grand siège de bronze est toujours présent dans la salle du tribunal, mais ses orbites sont à jamais vides et la justice est devenue aveugle.
Les juges font désormais ce qu'ils peuvent, mais en toute humilité, sachant qu'ils ne seront jamais l'égal des Dragons. Alors pourquoi feindre de savoir la vérité sur telle affaire, qui à leur insu leur échappe peut-être entièrement ? Ils repoussent la vanité qui serait de croire qu'ils sont capables de rendre une sentence juste. Toutes les décisions, jugements, condamnations, châtiments, sont désormais tirés au sort. C'est parfois décevant, je vous l'accorde, mais c'est plus honnête que de faire semblant…
Quant aux vrais coupables - de la Thanation et de la disparition des Yeux de Justice -, on ne leur accorde aucun répit. Il n'y a plus guère de haut rêvants en Paponie, mais on continue à en découvrir en Papaponie, malgré le soin qu'ils prennent à se dissimuler. Toutefois, les haut rêvants arrêtés ne sont pas condamnés immédiatement. On les envoie sous bonne garde à Argelantih, où ils croupissent dans les geôles jusqu'à la prochaine fête.
Ils étaient une bonne cinquantaine cette année, conclut la dame, un taux à peine supérieur à l’année dernière. Enfin, ne nous plaignons pas, il y a eu tout de même de bons moments, comme ce Venturien du troisième jour roulé dans la farine et frit dans la pâte à beignet... Car il y a également des haut rêvants en Venturie, ajoute-t-elle, de même qu'au Nadaka ! 0n se demande ce qu'attend notre roi pour écraser définitivement ces pays sous sa botte ! »

 

Incitation à la quête
D'avoir rêvé d'une Paponie favorable aux haut rêvants - rêve brisé par un cauchemar s'apparentant à la Thanation - devrait suggérer aux voyageurs que leur destinée est intimement liée à celle du pays, que c'est peut-être à eux qu'il est échu de retrouver les fabuleux Yeux de Justice...
Inversement, ils peuvent penser que la tâche est impossible, et, reprenant leur voyage, s'en désintéresser. Dans tous les cas, des indices vont venir à eux, les confortant dans leur quête, ou leur suggérant soudain qu'elle est possible. L’indice majeur se nomme Gantyr, c'est un haut rêvant papapon.  

Outre-Vode. C’est une fausse piste totale, mais terriblement tentante. Ce fut l'endroit le plus touché par la Thanation, on peut penser qu'il y a des renseignements à glaner dans ses vestiges. Le cas échéant laissez les voyageurs parvenir en Outre-Vode, improvisez une mauvaise rencontre (entités, monstres, humanoïdes), puis faites intervenir le rêve de montagne (voir ci-après) pour les renvoyer dans la direction opposée. Ils pourront alors rencontrer Gantyr.

Portagène. Si les voyageurs décidaient de retourner à Portagène pour s'embarquer, par exemple, pour la Venturie, l'incident « Gantyr » peut avoir lieu au village de Kérède,

La Papaponie. C’est la direction que choisiront le plus vraisemblablement les voyageurs : parce que c'est le pays opprimé, foyer de la dissidence anti-papone, et qu'il s'y trouve des haut rêvants.
Pour aiguiller les voyageurs sur cette piste, mentionnez la Grande Bibliothèque de Parnath. Cette bibliothèque, sans équivalent en Paponie, est censée posséder des ouvrages datant d'avant la Thanation.
Les Papons, comme dame Mélinoë, la considèrent au demeurant d’un mauvais œil, parlent de livres illicites, de traités concernant le haut-rêve. Pour eux, tout cela aurait dû être brûlé depuis longtemps ! Indépendamment d'une piste concernant les Yeux de Justice, les personnages devraient être attirés par toutes ces connaissances.  

Les Papons
À pied ou à cheval, gérez maintenant le voyage des personnages. Chaque village possède une auberge, ainsi qu'un relais en ce qui concerne les voies principales. Appliquez les mêmes tarifs qu'à l’auberge de la lune ronde d'Argelantih. Chemin faisant, les voyageurs découvrent le caractère des Papons, qui est loin d'être à leur honneur. La haine des haut rêvants n'est pas seulement la position officielle du royaume, elle est amplement partagée par les sujets, chacun rêvant de pouvoir au moins une fois dans sa vie assister à la fête. Et puisque les voyageurs en viennent, on leur en demande des nouvelles, avide de détails morbides. Par ailleurs, raison de plus pour les motiver, on les dissuade d’aller en Papaponie, pays unanimement méprisé. En ce qui les concerne, les voyageurs sont pris pour des Venturiens, ce qui n'est pas non plus spécialement positif d'un point de vue papon. On considère leurs armes avec suspicion, et d'une manière générale, la confiance ne règne pas…
Les voyageurs devraient avoir hâte de quitter ce pays de xénophobes cyniques et bornés.  

Gantyr
L'idéal serait que cette rencontre ait lieu à Valez, le village avant Tourpapon et la frontière.
Des quolibets et des injures proviennent de la place du village. Arrivant sur les lieux, les voyageurs découvrent qu'une bonne partie de la population de l'endroit s'est rassemblée autour d'une petite cage de fer, elle même posée sur le plateau d'une charrette. Un vieillard est recroquevillé à l’intérieur, ayant à peine la place de s’asseoir. L’ensemble est gardé par six archers, flèches encochées, tandis que le capitaine du détachement s'entretient avec l'aubergiste, qui se trouve être également le bourgmestre. De fait, la charrette est stationnée juste devant l’auberge, entre cette dernière et le bassin de la fontaine qui occupe le centre de la place.
Quoique les supposés Venturiens (les voyageurs) soient dévisagés avec méfiance, y compris par les archers, la populace est trop excitée pour ne pas s'épancher. L’homme dans la cage est un haut rêvant que l’on vient de capturer en Papaponie.
0n l'emmène à Argelantih où il fera partie de la prochaine fête. Suivent de nouvelles injures, crachats et autres signes de haine à l'égard du prisonnier.
Cas de conscience pour les voyageurs : s'en laver les mains ou tenter de le délivrer ? Auquel cas, quand bien même ils réussissent, c'en sera fini de leur tranquillité. Cent personnes les auront vus arriver sur la place et s’intéresser au prisonnier, sans parler des témoins d'un obligatoire combat contre les gardes. Le détachement comprend sept hommes, capitaine inclus, un dénommé Raskil.
C'est de nuit que le coup de force a le plus de chances de réussir. Faute de prison au village, Gantyr restera toute la nuit dans la cage, sur la place devant l'auberge, et sous la seule surveillance de deux archers, relevés par roulement toutes les heures. La charrette est maintenue sur cales, son cheval dételé. Tout cela éclairé par des lanternes. Si les sentinelles ont le temps de donner l'alerte, les cinq autres - qui couchent tout équipés à l'auberge arriveront au bout d une minute (10 rounds). Gérez la situation selon le plan mis en œuvre par les voyageurs.
La cage de fer est verrouillée (difficulté -3), la clé étant gardée par le capitaine Raskil. Une transmutation de Métal en… autre chose peut éventuellement résoudre le problème. Si, pour la fuite, les voyageurs décident de s'emparer de chevaux, ceux des gardes ou du relais, ils commenceront par gagner du temps, puis se rendront compte qu'ils n'en sont que plus repérables.
Reconnaissant envers les voyageurs, Gantyr avoue sans difficulté qu'il est haut rêvant, quoique modeste. Il vivait en paix dans son village de Skulda, au nord des monts Transponiens, où ses voisins connaissaient son état, mais personne ne cherchait à lui nuire. Puis le vieux bourgmestre mourut et fut remplacé par un Papon avide de promotion.
Des indiscrétions parvinrent aux oreilles du nouveau bourgmestre, et l'étau de la justice papone commença à se resserrer, Gantyr était alors en voyage à Parnath. Il espérait trouver à la Grande Bibliothèque des documents sur ses recherches. Quand il revint chez lui, au demeurant bredouille, les gardes l'attendaient et l'arrêtèrent. Prisonnier, il ne put rien faire, l'étroitesse de la cage empêchant sa concentration pour monter en TMR.
Cela dit, toute la police papone doit être maintenant sur les dents. Gantyr, qui connait le pays, déclare que la seule échappatoire possible est dans les montagnes. Les chevaux des Papons ne pourront pas y accéder, et les cachettes y sont nombreuses. Gantyr souhaite gagner le port de Frez, et là, ayant changé d'apparence par une illusion d'Hypnos, s'exiler au Nadaka. En attendant, il faut traverser tout le nord des monts Transponiens, ce qui n'est pas une mince affaire ! Les voyageurs devraient adopter un tel plan, dicté par la sagesse.  

« Les séparations déchirantes »
Sans s'y être jamais intéressé, Gantyr a entendu parler des Yeux de Justice, et peut corroborer la légende, apportant toutefois une version différente de celle de dame Mélinoë quant aux origines de la Thanation (voir l’introduction). Ses recherches concernent néanmoins cette période. Il s'est toujours demandé comment les choses ont pu aller si loin, et quelle fut la responsabilité véritable des haut rêvants. Une figure légendaire le passionne entre toutes : celle du haut rêvant Aristéliod, qui aurait vécu du temps des premiers soulèvements, et d'après certains, en aurait été l'instigateur.
Mais, soupire Gantyr, le personnage est indiscernable. Rien de conséquent n'a jamais été écrit sur lui, rien que des allusions indirectes, au demeurant nombreuses. Originaire de Paponie orientale (l’actuel Outre-Vode), il aurait séjourné un temps à Argelantih où il serait tombé amoureux d'une certaine Mélinoë. Ailleurs, on le dit l'invité personnel du roi de Papaponie. Ailleurs encore, on mentionne son voyage en Venturie, où il aurait tenté de rallier les princes venturiens à sa cause...
Mais aucun texte n'est réellement centré sur lui. Par exemple, ce passage des Séparations déchirantes de Béator de Walda. L’auteur ne le mentionne, lui et son amante Mélinoë, que comme un cas de séparation entre couples parmi la centaine d'autres qui constituent son recueil. (Il semblerait par ailleurs que ce soit, chronologiquement parlant, la dernière allusion au personnage, nul ne sait ce qu'il est ensuite devenu). Gantyr a recopié tant de fois ce passage des Séparations déchirante qu’il le connait par cœur à la virgule près :
« Parvenus à l'Arche de Badistra, Aristéliod serra Mélinoë contre lui et lui baisa longuement les lèvres. Puis il lui dit : « C'est ici que nous devons nous séparer, le plus gros de ma tâche reste à faire, et je ne puis plus reculer. Mais nous nous reverrons, j'en suis sûr, quand tout aura été accompli. En attendant ce jour mon aimée, je te confie ceci, qu'il serait trop risqué de garder avec moi. Sache que j'y tiens plus qu'à la prunelle de mes propres yeux... »
Nul doute que les voyageurs ne se posent aussitôt des questions. Aristéliod serait-il le « voleur » et aurait il confié les Yeux de Justice à cette Mélinoë ?
La piste pourrait elle alors être remontée ?
Hélas, Gantyr ignore tout de l'Arche de Badistra, qu'il n'a vu mentionner dans aucun autre texte.  

Les monts Transponiens
Tant que les voyageurs seront dans les montagnes, les gardes papons ne les trouveront effectivement pas. Cela dit, la montagne recèle ses dangers propres. Pimentez le voyage avec les péripéties de votre choix : escalades difficiles, violents orages (on est en plein été), rencontres indésirables (glous, tournedent), etc. Au niveau de la survie, l'eau ne manque pas, torrents et cascades, on peut chasser le klampin dans les zones boisées des basses pentes et des vallées, la chèvre sauvage sur les versants de prairie, et l'ours dans les cavernes. On peut aussi pêcher des truites bleues et des sardines d'altitude dans les lacs et les torrents.

Un rêve de montagne
Ce rêve, qui peut avoir lieu à n'importe quel moment propice, est destiné à diriger les voyageurs vers les monts Transponiens et préfigure la découverte du livre gnome.
Tous let personnages le feront simultanément la même nuit, ce qui est en soi significatif.
Dans son rêve, chacun se retrouve marchant dans la montagne, hors de tout sentier, mais avec le sentiment onirique d'avoir un but précis.
Puis, au détour d'une vallée, le rêveur se retrouve au pied d'un escarpement au sommet duquel est échouée l'épave d'un vaisseau. Un sentiment d'exaltation s’empare du rêveur… qui se réveille sur cette impression.
(En réalité l'épave a échoué dans une grotte, mais il faut laisser sa part au rêve).

Bibliothèque fermée
Cette alternative est proposée au cas où les voyageurs ne voudraient pas prendre le risque de délivrer le prisonnier. Poursuivant leur voyage, ils franchissent la frontières à Tourpapon et arrivent enfin à Parnath, la capitale. Là, ils constatent qua la bibliothèque est, fermée, par ordre, royal. D’autres visiteurs, déçus comme eux, discutent devant la porte monumentale.
L'un d’eux, un vieil homme, s'approche des voyageurs et déplore la situation, il a fait le voyage pour rien depuis son village'. Ce faisant, il commence à parler de ses recherches. Mais c'est alors qua surviennent trois gardes qui marchent droit vers lui. L'homme prend peur et s’accroche aux voyageurs : « Protégez-moi ! » s'écrie-t-il. Les voyageurs ont le temps de fuir avec lui, ou, a leur choix, peuvent combattre les gardes.
Dans les deux cas, il leur faudra immédiatement quitter la ville. Cela dit, en termes de scénario, on en revient à la même situation : un érudit papapon fait partie du voyage, cependant que, tout le groupe est recherché par la police papone. 0n considèrera que c’est ce nouveau personnage qui s’appelle Gantyr, prêt à en jouer intégralement le rôle. Son histoire est la même, sauf que le piège a failli se refermer sur lui à Parnath.


L’épave
Les grottes abondent dans la montagne et nul doute que les voyageurs n’en visitent quelques unes. A vous de décider à votre convenance de celle qui va abriter l'épave. Il s'agit une grotte constituée de trois salles, se succédant en chapelet, le tout descendant en pente douce vers le cœur de la montagne. Entre chaque salle, le passage vers la suivante est constitué d’un étroit goulet où il faut s’accroupir ou marcher à quatre pattes. Les trois salles sont tapissées de sable fin, et détail qui peut d’emblée intriguer si l’on a l’idée d’y goûter, ce sable a un goût salé. La première salle, la plus petite, est vide. La seconde, plus vaste, contient un grand squelette de poisson (2 m de long) enlisé dans le sable, INTELLECT/Zoologie à -2 indique qu’il s’agit d’un goulubre (une sorte de requin), poisson uniquement marin. C'est dans la dernière salle (20m de long sur l5m de large et 5m de haut) que gisent les restes d'une petite nef. En vérité, il n’en reste que le château arrière, comme si le bateau avait été coupé en deux. Le bois en es tout pâle, grisâtes, décoloré, mais non vermoulu (l'atmosphère de la grotte est sèche).
Quoique normalement proportionnée (VUE/Navigation à 0), la nef est étonnamment petite : les découvertes suivantes vont indiquer qu’il s’agissait d un vaisseau gnome. Mais pour l'heure, deux entités non incarnées en surgissent, spectres verdâtres : des Désespoirs !
Dans le château arrière, parmi des débris de planches et autres vestiges de meubles, se trouve encore un petit coffre, fait d'un métal gris terne, sans trace de corrosion. INTELLECT/Métallurgie à –4 révèle qu'il s'agit d'un alliage gnomique, pratiquement imputrescible. Le coffre est verrouillé (-4), la clé malheureusement introuvable, mais l’alliage gnomique est normalement sujet aux transmutations élémentales. Dans le coffre, étonnamment conservés, se trouvent une paire de botte et une demi douzaine de chemises (le tout de taille 6). Une épée gnome dans son fourreau, à la poignée artistement ouvragée, et un vieux tome relié de cuir.

Bartoldi l’aventureux
L’ouvrage, rédigé en vieilles runes gnomiques, a pour titre : Mes tribulations, par Bartoldi l’aventureux. La compétence Ecriture, qui inclut la connaissance des langues anciennes, en permet la traduction C’est un récit de voyage. Barloldi, jeune et riche Gnome, decide de quitter sa cité natale et de partir à l’aventure sur la mer. Il visite nombre de pays, incluant une autre cité gnome, du nom d'Argilom, finit par se perdre dans la mer des Brouillards, et aboutit en définitive dans la cité humaine de Spasme, cité des Treize Plaisirs, où il se plonge à corps perdu dans les affres des délices. Les derniers mots de l'ouvrage, inachevé, sont : (non ! Encore !)
Lire intégralement le livre demande 20 points de tâche, obtenus par séances de lecture de 60 minutes, INTELLECT/Ecriture à –4. Gain final, 20 points d'expérience en Légendes. Toutefois, vers la moitié du livre (soit dès le l0ème point de tâche obtenu), se trouve un passage qui ne peut manquer de faire tiquer le lecteur. Bartoldi aborde en Venturie et, ayant congédié son équipage, se rend dans le nord du pays, où il visite l’Arche de Badistra, décrite comme un gigantesque pont abritant des salles de téléportation. Il choisit celle qui mène à la cité gnome d'Argilom et passe un certain temps chez ses cousins. Ce n'est que plus tard qu'il reprend la mer à bord d'un nouveau vaisseau...
Ainsi se précisent les pièces du puzzle : le rêve collectif préfigurant la découverte de l'épave, et donc du livre, l'Arche de Badistra, située en Venturie, où Aristéliod a peut être confié les Yeux de Justice à Mélinoë (qui porte étrangement le même nom que la bourgeoise papone)…
Et si les voyageurs étaient finalement destinés à retrouver les artefacts fabuleux ?
  Frez
Seconde ville de Papaponie, Frez, entourée de remparts, est également bien gardée. Pour les voyageurs, c'est maintenant qu'il faut commencer à jouer serré. Gantyr peut modifier illusoirement son apparence, de même que celle d'un autre personnage, mais il ne peut faire davantage à la fois. Le mieux est de se travestir avec les moyens du bord, et de ne pas entrer tous ensemble, puisque c'est un groupe qui est recherché. Selon le plan n'ris en œuvre, laissez leur une chance plus ou moins grande de s'embarquer pour la Venturie. Le temps et l'éloignement peuvent jouer en la faveur des voyageurs. Avec la traversée des montagnes, l'incident « Gantyr » doit maintenant commencer à dater : et c’est principalement en Paponie, à l'est des monts, que sont concentrées les recherches.
Deux nefs venturiennes font escale dans le port.
La daurade, avec un chargement d'huile, appareille le lendemain pour Port Bafos au Nadaka et la chimère, chargée de laine papapone, est sur le point de retourner à Port Ventura. La chimère ? N'est ce pas le nom du vaisseau qui, dans leur rêve, a amené les voyageurs à Portagène ?
En classe « émigrant », c'est à dire sur le pont, sans commodité aucune, avec l'ordinaire des marins pour nourriture, le voyage au Nadaka coûte 3 sols (le double en cabine avec le menu du capitaine). Pour port Ventura, situé à même distance, les prix sont les mêmes. Si les voyageurs sont démunis, ils peuvent revendre l'épée gnome et le livre de Bartoldi à un antiquaire de la ville. Ils tireront 20 sols de chacune de ces raretés.

Les PNJ de l’acte II

Garde papons
Taille 11; Volonté 12
Constitution 14; Empathie 10
Force 14; Rêve 10
Agilité 12; Mêlée 13
Dextérité 13; Tir 12
Vue 12; Lancer 13
Ouïe 11; Dérober 12
Vie 13; Endurance 25
+dom +1; Protection 4
Epée sorde niv +4 init 10 +dom +4
Arc niv +6 init 12 +dom +2
Bouclier niv +4
Esquive niv +4 (–2 malus armure)
Les sentinelles veillent l’arc à la main. En cas de surprise, elles n’auront pas le temps de s’équiper de leurs boucliers.
Les hommes qui arriveront à la rescousse, en revanche, auront les leurs.

Gantyr; Né à l’heure du Vaisseau, 65 ans, 1m 72, yeux bleus, cheveux gris, Beauté 10.
Taille 10; Volonté 11
Apparence 11; Intellect 14
Constitution 13; Empathie 12
Force 12; Rêve 15
Agilité 11; Chance 12
Dextérité 14; Mêlée 11
Vue 11; Tir 12
Ouïe 10; Lancer 11
Odorat - Goût 11; Dérober 11
Vie 11; Endurance 23
+dom 0
Dague niv +1 init 6 +dom +1
Esquive niv +1
Course, Discrétion 0; Vigilance 0; Cuisine, Escalade +3; Equitation +3; Srv en cité, en extérieur +3; Srv en montagne +4; Chirurgie +4; Natation 0; Astrologie, Botanique +3; Ecriture, Légendes +6; Hypnos, Narcos +6
Voie d’Hypnos : Repos, Sérénité, Transfiguration, Harpe d’Hypnos, Miroir d’Hypnos, Invoquer sa présence.
Voie de Narcos : Enchantement, Purification.
Toutes voies : Détection et lecture d’aura, Annulation de magie.
Le prisonnier n’a sur lui que ses vêtements (tunique, culottes, bas et souliers).

Les désespoirs
Rêve 16
Possession +3
En cas de possession, les exorcismes (Annulation de magie à –7) doivent être pratiqués respectivement en monts Crâneurs B4 et en monts Salés B10.
 

Acte III

L’Arche de Badistra

Bienvenue !

La Venturie fait environ 800km d'est en ouest. À l'est, les monts Romantiques en forment le point culminant. De la, le terrain redescend progressivement vers l’ouest : collines d’abord, aux environs de Romantz, puis plaine, dans la région de Flagène, puis, toujours plus bas, marécages se fondant à la mer, formant tout le littoral occidental. Ces marécages résultent des deltas de deux grands fleuves, la Flage et l'Amolte, qui prennent leur source dans les montagnes.
Plus vaste que la Paponie et la Papaponie réunies, la Venturie est en revanche moins peuplée. En dehors des zones entourant ses trois cités, le pays est à demi sauvage.  

Port Ventura
C’est le seul port du pays, niché dans l’unique baie du plateau de Venturie, lequel donne sur la mer par des falaises de 50m de haut, et pareillement sur l'arrière du pays. Battu par les vents, le plateau est quasiment inculte : lande buissonneuse et rochers couverts de lichen sont la norme.
Quelques bergers tentent d'y faire paître leurs moutons. Seule richesse locale : le port, à vocation commerciale.  

Flagène
Située sur la Flage, et possédant les seuls ponts permettant de traverser le fleuve, Flagène est une cite agricole. La région qui l’entoure, le flagènois, est la plus peuplée, avec de nombreux villages non mentionnés sur la carte. Arrosée par le fleuve, la plaine est fertile, vouée à la culture de céréales; plus à l'est, les collines verdoyantes sont propices à l'élevage.  

Romantz
Dans les contreforts des monts Romantiques, Romantz ne possède qu'une agriculture médiocre et doit importer la majeure partie de sa subsistance de Flagène et de Paponie (via Port Ventura).
À l’arrivée, le coût des denrées est élevé, mais ce n'en est pas moins la cité la plus riche du pays.
Romantz doit sa prospérité à des filons de métaux précieux, étain, cuivre et argent, extraits dans la proche montagne, et travaillés par ses artisans, notamment sous forme de monnaie.  

Les routes
La Venturie ne possède qu'une seule véritable route, relativement bien entretenue, reliant Flagène à Port Ventura et à Romantz. Au sud du village de Zoln, la route accède au plateau de Venturie par une interminable succession de lacets.
Tipik, Pontamolt et Skaz ne sont desservis que par un chemin de terre, le plus souvent en déplorable condition, surtout au sortir de l'hiver.

Les forêts
Au nord du Flagènois, la première forêt fait environ 150km de large, forêt de bouleaux à l'ouest, puis de conifères à l’est où l’altitude est plus élevée. On y trouve des cervidés, des loups, des ours et des chats sauvages. Chasseurs et trappeurs la parcourent. Tipik, sur la lisière sud, est leur principal rassemblement.
Plus au nord, arrosée par I'Amoke, l'Entreboise est une plaine qui fut jadis aussi riche que le Flagènois, mais qui n’est plus aujourd'hui mise en valeur, faute de population. Pontamolt (le seul pont sur l'Amolte), autrefois bourg florissant, est à peine plus qu'un gros village. L’Entreboise est parsemée de ruines de villages, témoins d'une prospérité révolue.
La deuxième forêt n'a plus aujourd'hui de limites connues. Plus dense, plus sauvage que la précédente, abritant la même faune, elle est en outre peuplée de tribus de Chèvres pieds, féroces humanoïdes perpétuellement en état de guerre (RdD, III, p.36). Skaz, tout comme Tipik, est un village de chasseurs, à la survie précaire. C’est la dernière agglomération septentrionale.

 

Au delà des frontières
Les légendes locales s'accordent à dire que la Venturie était autrefois beaucoup plus grande, avec d’autres cites situées au-delà de la deuxième forêt. Mais à l'ouest, hauts-fonds et bancs de sable rendent la navigation côtière périlleuse, prohibant toute reconnaissance des lieux, cependant qu’à l’est, les monts Romantiques plongent directement dans la mer, terminé par le dangereux cap Funeste. Personne ne s'y aventure non plus.
Les Venturiens commercent toutefois avec un autre pays, le Transbal, dont les premières côtes sont situées à 300km à l'est du Cap Funeste, et le port principal, Port Plakar, à 650km de Port Ventura. Le Transbal est un pays riche, à la civilisation ancienne, exportant principalement des produits de luxe, épices, soieries, porcelaines. (Ces produits arrivent également en Paponie, mais via Port Ventura. Aucune nef ne franchit directement les 800 km de mer séparant Portagène de Port Plakar).

Gouvernement
La Venturie ne fut jamais un royaume, mais une terre morcelée en principautés, avec ce que cela suppose de guerres intestines. Les choses sont toujours plus ou moins en cet état. Aujourd'hui, seules Romantz et Flagène ont un prince à leur tête (Kaspar de Romantz et Woton de Flagène), Port Ventura a un gouverneur en principe nommé par le prince suzerain. Ladite suzeraineté, toutefois, est toujours disputée par les deux princes et de fait, le gouverneur de Port Ventura se nomme tout seul : c'est le membre le plus puissant des grandes familles de la cité - puissance qu'il doit à moult complots, intrigues et guerres de factions.
L’actuel gouverneur de Port Venlura, Bjwosz Naskidu, patriarche de 85 ans, est le chef du clan Naskidu, famille qui détient le monopole du commerce avec le Transbal.  

Banditisme et esclavage
Censées vivre en paix et entretenir de bons rapports, les cités se font aujourd'hui la guerre par l'intermédiaire du banditisme, fléau que chaque potentat, prince ou gouverneur, feint publiquement de déplorer. En réalité, les bandes sont, secrètement, à la solde de l'un ou l'autre - ce n'est un secret pour personne. Les caravanes doivent s'entourer d'escortes impressionnantes, augmentant le coût des marchandises, et ce n'est pas toujours suffisant pour dissuader les bandits, aussi nombreux et aussi bien armés. Pour aller de Port Ventura à Romantz, tel lot de marchandises peut ainsi être volé plusieurs fois de suite, mais finit peu ou prou par arriver... Cela dit, les bandits restent des bandits. Ils travaillent aussi pour leur compte et se rabattent lors des moments creux sur les villages.
À ce niveau, Port Ventura fonctionne comme un microcosme. Chaque clan, dans sa rivalité pour le pouvoir, entretient des bandes citadines, tout en accusant publiquement le gouverneur d’être incapable de faire régner l'ordre. Le gouverneur a également les siennes. Il existe bien une police, mais elle est difficile à corrompre pour la bonne raison qu'elle l'est déjà jusqu'à la moelle.
L’esclavage est une pratique officielle en Venturie et ses marchands ont pignon sur rue. Une faible proportion des esclaves provient des condamnés; la majeure partie sont des villageois qui n'ont su se défendre d'une razzia de bandits. Les victimes sont marquées au fer rouge sur le dessus des mains, signe indélébile qui les condamne à jamais à leur nouvel état. Les plus robustes sont envoyés au Nadaka, s'exténuer dans les plantations. Les femmes jeunes et jolies sont vendues au Transbal, autre adepte de l'esclavage. On dit que les riches aristocrates transbalais adorent les femmes-jouets; on dit aussi que le seul véritable plaisir qu'ils tirent de leurs jouets consiste à les casser.
L’Entreboise est la cible principale des pourvoyeurs d'esclaves. Ainsi s'explique la dépopulation graduelle de cette région, territoire qui n'intéresse personne. Les princes ferment les yeux sur cette situation, l'esclavage est d'un bon rapport. Enfin, il n'existe de loi à l'encontre du haut-rêve dans aucune des trois cités; chacun fait ce qu’il veut.  

La traversée
Par vents moyens, une nef parcourt 100 lieues par jour (70 dans la journée et 30 la nuit, où l'on réduit la voilure). La chimère devrait ainsi rallier Port Ventura en 6 jours. Son capitaine se nomme Escaban. C'est un petit homme brun, sec et nerveux. Plus souvent à l'étranger que chez lui, il est capable d'avoir un regard objectif sur son pays natal. Si les voyageurs sympathisent (roleplaying oblige), ils peuvent apprendre de lui tout ce qui vient d'être dit sur la Venturie et ses mœurs, afin de savoir à quoi s’attendre une fois débarqués à Port Ventura. Badistra est par contre un nom inconnu du capitaine Escaban.  

Au port
La baie de Port Ventura forme une sorte d'amphithéâtre aux parois de plus en plus abruptes à mesure qu’on se rapproche du bord supérieur du plateau. Ce dernier offre une protection naturelle, et contrairement aux deux autres, la cité n'est pas ceinte de remparts. Tout en haut s’étendent les propriétés des grandes familles, entourées de jardins confinant aux falaises, dont le Palais Naskidu, siège et propriété du gouverneur.
Plus bas s'étage un quartier de moyenne bourgeoisie et d’artisans aisés. La partie inférieure, entourant le port, est un labyrinthe de ruelles, de cours et d'impasses, c'est la zone la plus malfamée. Une seule voie permet de quitter le port et d’accéder au plateau, la Venture, longue rue qui serpente à travers la ville avant de devenir, tout en haut, la route de Flagène. Deux tavernes donnent sur le port, l’auberge des forbans el le Rendez-vous des pirates (coucher pour une personne : 20d en chambre individuelle, 6d au dortoir; vin, bière : 2d la mesure; repas : 4d le point de sustentation).  

Enquête
A vous de gérer maintenant la suite de la quête, en imposant plus ou moins d'épreuves aux voyageurs : coupe-jarrets, citadins, bandits de grand chemin, pourvoyeurs d’esclave, bêtes sauvages...
D’une manière générale, ce sera, toujours la même réponse négative : personne ne connait l’Arche de Badistra, le nom n'en est même pas familier.
Pour seul renseignement, les voyageurs ont le livre de Bartoldi. Mais la Venturie qu'il décrit (du Second Âge) semble n'avoir que peu de rapports avec le pays d'aujourd'hui. Le Gnome parle toutefois de la cité de Flagène, qu’il a traversé, puis d'une grande et belle route continuant vers le nord, a travers un paysage riant er prospère, ponctué de bois aux ombrages majestueux. Normalement, les voyageurs devraient finir par aboutir à Skaz.
Ce n'est que là, s'ils parviennent à gagner la confiance des autochtones bourrus et méfiants, qu’un vieux chasseur pourra leur désigner une grosse pierre moussue, de forme octogonale, à l'orée de la forêt. « On l'appelle la pierre de Badistra, dit-il. Probable qu'autrefois, elle bornait une route conduisant à une cité de ce nom là. Il y en a quelques autres du même type, plus loin dans la forêt... »


De la route même, il ne reste rien. Pour les voyageurs, le plan semble néanmoins tout tracé : repérer les bornes et suivre leur direction. Là encore, il vous appartient de décider des difficultés (VUE/Survie en forêt) de même que des dangers rencontrés, les Chèvres pieds par exemple. La largeur de la deuxième forêt (hors carte) est pareillement laissée à votre discrétion. Puis, ayant débouché à la lisière nord, les voyageurs devraient découvrir rapidement l’Arche de Badistra, aisément repérable avec sa taille colossale.  

L’Arche
L’Arche de Badistra est un vaste pont solitaire (n'enjambant aucun cours d’eau), constitué d'une double rangée de sept piles (quatorze en tout) soutenant un large tablier en dos d’âne. Au niveau du tablier, chaque pile donne naissance à une petite tour chapeautée d'un toit conique, comprenant une unique salle ronde de 6m de diamètre, avec une ouverture donnant sur le tablier. Ce dernier, longue rampe inclinée, fait 7m de large.
L’ensemble de l'Arche fait 200m de long les tourelles centrales, les plus hautes, culminent à 50m.
C'est dans chacune des quatorze salles rondes que fut établie une zone de Téléportation rendue permanente.
Le pont est orienté est ouest (parallèle à la lisière de la forêt). Les sept salles nord étaient les portes de départ, les sept salles sud les portes d’arrivée, permettant de rallier sept lieux différents et d'en revenir. Pour chaque lieu donné, l'arrivée et le départ se trouvaient dans les tourelles vis-à-vis, fonctionnant ainsi par couples.
Tout autour de l'arche, des constructions avaient également été aménagées, certaines s'adossant directement aux piles du pont, entrepôts, tavernes, auberges, casernes, bâtiments administratifs, etc.
Aujourd'hui, l’Arche de Badistra est en piteux état. La structure principale (le pont) est toujours debout et encore solide, mais présente maints signes de dégradation. La rampe, jonchée de gravats, est envahie par la végétation parasite; des toits de tourelles se sont écroulés, obstruant partiellement les salles; et entre ces dernières, le parapet présente de nombreuses brèches. Au niveau du sol, plus rien ne reste de la petite agglomération que quelques pans de murs croulant sous le lierre, les orties et les liserons. Enfin, telles des corneilles nichant dans les trous d’un vieux mur, le site abrite aujourd'hui une colonie de harpies (RdD, III, p.50).
Techniquement parlant, les quatorze zones de téléportation sont encore actives, n’ayant pas été annulées. Cependant, une téléportation ne peut effectivement s'opérer que si la zone d'arrivée est totalement libre d'obstacle. Dans le cas contraire, tout effet est suspendu jusqu'à ce que le lieu d’arrivée soit suffisamment déblayé. Enfin, en termes de haut-rêve, les deux sorts de zone créant la téléportation, départ et arrivée, doivent être accomplis depuis la même case de Collines (RdD, III, p.37).
Explorant l'arche et les salles des tourelles, les voyageurs peuvent avoir l’impression que rien n’y fonctionne plus depuis longtemps. De fait, lors des éboulements des salles de départ, les premiers gravats se sont trouvés téléportés, allant joncher, ailleurs, les zones d'arrivée. Rapidement, ces dernières se sont retrouvées trop encombrées, refusant d’en accepter d'avantage, et le reste des gravats est alors resté dans les salles de départ.
De même, quel que soit l'état des zones de départ situées ailleurs, l'obstruction des salles d'arrivée due à la dégradation des tourelles a pareillement bloqué le processus : plus rien ni personne ne peut revenir à l’Arche de Badistra. Une seule salle fait exception, qu'on ne peut manquer de remarquer tant elle se distingue des autres : le sol en est parfaitement net, sans gravats, bien qu'il manque une partie du toit de la tourelle. Cette salle « propre » est un départ qui fonctionne encore (si on y jette un caillou, il disparaît). La salle opposée, en revanche, est encombrée comme les autres.
Les Voyageurs peuvent être tentés par l'idée d'utiliser la téléportation encore fonctionnelle, mais, raisonnablement, peuvent tout autant s'inquiéter de la question du retour.
Détection d'aura effectuée sur chaque salle permet de constater qu'une magie y est toujours présente. Lecture d'aura indique une case de Collines, puis révèle une zone de Téléportation. Enfin, fait crucial, on peut constater qu'il s'agit de la même case de Collines pour chacun des sept couples de salles en vis-à-vis. Aux haut rêvants d’en tirer leurs conclusions, et de comprendre que la salle encombrée située en face de la salle (propre, constitue l'arrivée permettant de revenir du lieu ou mène cette dernière. Pour que le retour soit possible, il faut songer à la déblayer.
La suite de l'aventure se déroule normalement dans la cité gnome d'Argilom. Si les voyageurs rechignaient à se livrer au hasard d’une téléportation dont ils ne savent rien, craignant de s’égarer ou de ne pouvoir revenir, qu'ils rebroussent chemin, continuent une vaine enquête en Venturie, se réembarquent éventuellement pour la Paponie. Lors, au moment jugé propice, faites intervenir l'alternative « Gantyr » (voir plus loin) pour sauver la situation et les remettre en piste.
Plus grave serait leur téléportation sans qu'ils aient songé à déblayer la zone de retour. Si c'était le cas, la cité d’Argilom pourrait posséder ure « issue de secours », une autre téléportation fonctionnelle, menant par exemple dans une caverne des montagnes Transbalaises. Improvisez alors l’odyssée des voyageurs, qui doivent traverser un pays inconnu avant de revenir en Paponie.

Les PNJ de L’acte III

Les bandits

Taille 10; Volonté 10
Constitution 13; Empathie 10
Force 13 ; Rêve 10
Agilité 13 ; Mêlée 13
Dextérité 11 ; Tir 11
Vue 11 ; Lancer 12
Ouïe 10 ; Dérobée 12
Vie 12 ; Endurance 23
+dom 0 ; Protection 2
Epée dragonne niv +3 init 9 +dom +3
Dague lancée niv +5 init 11 +dom +1
Fronde niv +5 init 11 +dom +1
Bouclier niv +3
Esquive +4
Course, Discrétion, Vigilance, Srv en cité, en extérieur +5

Les harpies
Taille 9 ; Rêve 11
Constitution 11 ; Vie 10
Force 12 ; Endurance 21
Perception 11 ; Protection 4
Volonté 12
Serres 12 niv +4 init 10 +dom +2
Esquive 11 niv +4
Décidez de l’ampleur de la colonie selon la force du groupe de voyageurs. 
 

Acte IV

Aristéliod et Mélinoë

Argilom

Les Gnomes d'Argilom sont toujours demeurés fidèles aux traditions et aux coutumes établies.
Entre autres, le soigneux balayage de l'alcôve de téléportation en provenance de Badistra est l’un des rites fidèlement observés, quand bien même personne n’est plus arrivé par là depuis des siècles, hormis une occasionnelle harpie que le garde de faction a tôt fait d'abattre avec son arbalète. Cela explique le pourquoi de la « salle propre ». Inversement, leur zone de départ ne fonctionne plus, ils pensent qu’elle doit être bloquée, mais n’y peuvent rien, se contentant de se remémorer avec un vague regret le commerce qu'elle permettait autrefois.
La cité gnome est un vaste ensemble de salles souterraines reliées par des passages, corridors, rampes, escaliers, puits, ainsi que par des téléportations internes, le tout s’étageant sur plusieurs niveaux. Aucun plan n'en est fourni durant leur séjour, les voyageurs seront toujours escortés par les Gnomes, et, en termes de jeu, il ne s’agit pas d'un épisode d exploration, mais de pur roleplaying avec les autochtones. Laissez libre cours à votre fantaisie descriptive, en compliquant à loisir le labyrinthe des passages, les voyageurs ne repassant jamais deux fois par le même chemin.
De même, la localisation exacte de la cité par rapport à la Venturie ou la Paponie n'a aucune importance.
Apparemment, Argilom n'a pas d'accès direct sur l'extérieur ou, si les voyageurs s'en enquièrent, les Gnomes reste évasifs à ce sujet. La magie, en revanche, est utilisée à toutes les fins : éclairage, ventilation, chauffage, sans oublier, précisément. les téléportations. Repliés sur eux mêmes, vivant en quasi autarcie, les Gnomes d'Argilom n'entretiennent que peu de rapports avec le reste du monde. Quelques autres zones de départ et d'arrivée, fonctionnant toujours, permettent néanmoins l approvisionnement en nourriture et en denrées qu'ils ne produisent pas.  

L’accueil
A leur arrivée, les voyageurs se retrouvent dans une sorte d’alcôve creusée à même le roc d’une salle pareillement excavée. Il ne fait pas noir : munis de lanternes, deux Gnomes armés d'arbalètes les observent, probablement aussi ahuris qu'eux. La salle, prévue pour les Humains, est de dimensions normales; ailleurs, nombre de couloirs et de pièces n'excèdent pas 1,50 m de haut.
Tout est maintenant jeu de rôle. Les Gnomes, simplement surpris, ne sont pas agressifs. Ils parlent la langue des Humains, mais lentement, peu à l'aise, en détachant bien chaque syllabe.
Aux voyageurs d'expliquer leur présence. Cela fait, ils vont être conduits à travers un incroyable dédale jusqu’à une salle meublée pour les Humains (lits, table, bancs). L’ensemble est vétuste, n'avant manifestement pas servi depuis des lustres, mais propre. Hospitaliers, les Gnomes leur servent également à diner : bouillie de laitue aux escargots pourpres, arrosée de bière d'endive, un plat typique d'Argilom (réussir VOLONTE/Cuisine à -2 pour en tolérer l'exotisme) Puis un autre Gnome vient leur rendre visite, un dénommé Psilam'Phoor. C'est visiblement un personnage important, faisant autorité et parallèlement un très vieux Gnome, comme en témoignent les dizaines de nœuds successifs arborés par sa barbe blanche. C'est avec lui que les voyageurs vont désormais s'entretenir.
Et c’est ainsi - coup de théâtre ! - qu'ils vont apprendre que les Yeux de Justice ne sont ni détruits ni perdus. Ils ont autrefois été confiés aux Gnomes par Mélinoë et sont toujours en leur possession.  

Les portraits magiques
Mélinoë leur a toutefois fait promettre de ne les restituer qu'à elle-même ou à Aristéliod. Et pour qu'il n'y ait aucun doute sur leur identité, elle leur a également remis un portrait magique les représentant tous les deux côte à côte. Chacun des deux amants possédait un exemplaire de ce double portrait. Quand Mélinoë le regardait, la jeune femme du portrait baissait les yeux avec confusion, tandis que celui de son compagnon s'illuminait d'un large sourire. Et inversement, quand c'était Aristéliod qui regardait le portrait, c'était son visage peint qui baissait les yeux, et celui de Mélinoë qui souriait.
Psilan'Phoor fait alors quérir le portrait en question afin que chacun le regarde. Le test est évidemment négatif : aucune des deux figures peintes ne bronche, aucun des voyageurs n'est Aristéliod ni Mélinoë. Sur quoi Psilam'Phoor est aussi ferme que catégorique : il est hors de question de donner les Yeux de Justice aux voyageurs, pas même de les leur montrer. (Tenter un coup de force pour s’en emparer dans la cité gnome serait évidemment pure folie !) Toutefois, un second coup de théâtre a lieu ! La Mélinoë du portrait ressemble trait pour trait à la Mélinoë que les voyageurs connaissent la haut-rêvante de leur rêve et la Papone scrupuleuse de la réalité... Une seule explication à cela : la jeune bourgeoise est la réincarnation de l'ancienne compagne du haut-rêvant, mais n'ayant pas recouvré le souvenir de son identité en termes d'archétype.

 

La liqueur d’Argilom
Si les voyageurs sont toujours en possession du livre de Bartoldi et décident d'en faire cadeau à Psilam’Phoor, celui-ci sera comblé de joie, mais n'en restera pas moins ferme sur sa position.
Toutefois, pour ne pas demeurer en reste, il offrira à chaque personnage un flacon de liqueur d’Argilom, alcool distillé à partir de lichens et de champignons phosphorescents (force éthylique -7 pour une dose de 5 cl). Chaque flacon contient 60 cl. « Je ne sais pas si vous l'aimerez, ajoute-t-il, cependant, peu d'humains en apprécient le goût, encore que nos légendes rapportent que dame Mélinoë ne crachait pas dessus... » Cette indication est précieuse. Les voyageurs vont-ils s'en rendre compte ou vider pour eux mêmes les flacons de liqueur ?

 

Le retour
La suite semble maintenant toute tracée : retrouver la jeune bourgeoise et la convaincre de son identité, afin de pouvoir retourner avec elle à Argilom récupérer les Yeux de Justice, tâche qui, à elle seule, risque d'être plus difficile que de retraverser toute la Venturie dans l’autre sens, avec les Chèvres pieds, les bandits et les marchands d'esclaves. Gérez le retour au mieux, en maintenant une pression juste suffisante pour ne pas décourager les personnages, d'autant que le même voyage devra encore être effectué aller et retour en compagnie de la Papone.
Peu de choses ont changé en Paponie. Après tout ce temps écoulé, la poursuite des criminels fugitifs a abouti à un point mort, et on ne les recherche plus aussi activement qu’au début. Les patrouilles ordinaires n'en possèdent pas moins leur signalement, de même que les gardes des cités. Déguisements et illusions d'Hypnos peuvent s'avérer à nouveau utiles pour passer inaperçu. De même, il pourrait être avisé de quitter Portagène au plus tôt et de ne même pas chercher à entrer à Argelantih.
Venant du nord, il n'est pas besoin de franchir l'Arge pour se rendre à Neurath.
C'est évidemment aux joueurs de se rappeler que dame Mélinoë habite à cet endroit : elle leur a donné ce renseignement, banal, au cours de leurs conversations. À défaut, ils peuvent enquêter à Argelantih, auprès du personnel de leur ancienne auberge. Ils obtiendront l’information, mais avec le risque d'être reconnus.

 

Neurath
Neurath est un bourg agricole situé dans les collines de l'ouest. La vie y est tranquille, comme dans les autres bourgs papons. Une petite garnison de gardes y est certes aux ordres du bourgmestre, mais on n'y recherche pas spécialement les voyageurs, d'autant que, comme dit précédemment, l'affaire commence sérieusement à s'enliser.
Dame Mélinoë réside dans une luxueuse maison, entourée de jardins, au sommet d'une colline et à l'écart du bourg proprement dit.
Célibataire, elle y vit seule, entourée d'un nombreux personnel. Le régisseur de son domaine habite le bourg. Sa vie oisive se passe essentiellement en promenades à cheval et visites aux autres notables. Comme elle est jeune, riche et jolie, les galants ne manquent pas, qui viennent également lui rendre visite. N'oubliez pas d'improviser, le cas échéant, ces personnages intempestifs.
Avec le temps, l'affaire Gantyr est parvenue aux oreilles de Mélinoë, comme dans toute la Paponie, mais sans qu'elle y ait prêté de réelle attention dans le train-train de sa vie égocentrique. Pour les voyageurs va néanmoins se poser un dilemme.
Soit ils gardent leur apparence au risque d'être repérés, soit ils se déguisent. Dans le premier cas, Mélinoë se souviendra d'eux et les recevra aimablement, n'établissant pas d'emblée le rapport avec les criminels recherchés. Dans le second cas, elle ne leur accordera qu'une brève attention, avant de les faire mettre à la porte - surtout si, comme on peut le supposer, ils manquent de linge frais et de récente visite aux bains publics.
C'est un va-tout à jouer; en cas d'erreur, le coup sera plus difficile à rattraper.
Dans tous les cas, il faudra « marcher sur des œufs ». Révéler directement toute la vérité n’aura pour effet qu'un grand éclat de rire de la dame, pareillement suivi, pour peu que les voyageurs insistent, par une mise à la porte. C’est progressivement que devront être amenées les révélations.
Un point positif joue en la faveur des voyageurs : dame Mélinoë s’ennuie. Ses courtisans, de même que les autres notables, l'indiffèrent. Même la récente fête du Haut rêve à Argelantih ne l'a que peu intéressée. Elle rêve secrètement de voyage; elle aimerait prendre des cours d'escrime et savoir manier l'épée, si ce n'était pas si ridicule pour une dame ! De la sorte, tant qu'ils ne la brusquent pas, c'est plutôt d'un bon œil qu'elle considère les voyageurs. Ils la fascinent avec leur vie insolite et aventureuse; elle les envie dans le secret de son cœur.
Lors, si tout se passe bien, dame Mélinoë leur offrira l'hospitalité pour la nuit, ravie d'écouter le récit de leurs aventures, attrayant dérivatif à sa vie monotone. Puis, le lendemain, elle franchira le pas, et osera demander à l'un d'eux de lui donner des cours d’épée, voire de tir à l’arc. La décevoir en se moquant d'elle aurait pour effet de ruiner la confiance naissante.
Avec les cours d'escrime, voilà les voyageurs installés au manoir pour une durée indéterminée. De fait, Mélinoë n'envisage même pas le jour de leur départ.  

Les déclics
Mélinoë n'a jamais entendu parler du légendaire Aristéliod, ce n'est pas une érudite comme Gantyr.
Toutefois, à l'écoute de ce nom, elle devient songeuse et interrompant l’occupation en cours, prétexte le besoin d’aller se reposer un moment. A un degré moindre, les mots « Badistra », « Gnome » et « Argilom », produisent sur elle le même effet, l'écho de souvenirs dont elle ne comprend pas encore la signification. La liqueur d'Argilom peut terminer le travail. Mélinoë refuse d'abord d'y goûter, puis consent à y tremper les lèvres, et finit par en redemander C'est les yeux brillants et quelque peu ivre qu'elle éprouve à nouveau le besoin de sommeil. Au réveil, c'est une métamorphose : la jeune femme a recouvré la majeure partie de ses souvenirs, et dès lors, n'a plus de cesse que de partir pour l’Arche de Badistra.  

Alternative « Gantyr »
Utilisez cette alternative si les voyageurs font fausse route, qu'ils n'aient pas voulu utiliser la téléportation pour Argilom ou qu'ils pataugent avec Mélinoë. Dans le lointain Nadaka, Gantyr a fait une trouvaille inespérée : un portrait magique représentant indubitablement les personnages de ses recherches, Aristéliod er Mélinoë. (ll s'agit évidemment de l'exemplaire jadis possédé par Aristéliod).ll contacte alors les voyageurs par un rituel d'invoquer sa présence, et leur montre ledit portrait. Il vous appartient de choisir le moment propice à cette intervention. De cette façon, les voyageurs peuvent tout de même faire l'adéquation entre leur Mélinoë et la figure légendaire. Il leur faudra alors convaincre la jeune femme comme précédemment. Cela fait, c'est elle qui leur révélera son passage à Badistra et comment elle a confié les Yeux de Justice aux Gnomes.
La suite est inchangée.
Alternativement encore, Gantyr peut pareillement survenir avec son invocation tandis que les voyageurs sont à Neurath, avec pour résultat de montrer finalement le portrait à Mélinoë. Ce « déclic » sera le plus puissant de tous pour lui faire recouvrer ses souvenirs.
(Notez tout de même, dans tous les cas, qu'il serait préférable de pouvoir se passer de ce deus ex machina.)  

Épilogue
Une seule chose importe maintenant à Mélinoë redevenue elle-même : réparer le tort commis autrefois en restituant les Yeux de Justice à la Paponie. Pour que le voyage s'effectue dans les meilleures conditions, elle décide d'en assumer tous les frais. Les voyageurs sont équipés de neuf; et c'est monté sur de bons chevaux que tout le groupe peut galoper jusqu'à Portagène,
Là encore, la riche bourgeoise ne lésine pas. Elle affrète une nef pour son seul usage et celui de ses compagnons. Pas question de s'alourdir de marchandises.
En Venturie, par contre, la Papone redevient une étrangère sans influence. Il ne vous reste plus qu'à mettre en scène à nouveau le voyage vers le nord, en gardant toutefois à l'idée qu'il serait dommage de ruiner maintenant l'aventure par une rencontre aux conséquences trop aléatoires.
A l'Arche de Badistra, les harpies ne devraient pas avoir eu le temps de repeupler les ruines.
Cette fois, les Gnomes sont moins surpris de voir arriver des Humains. Psilam'Phoor contemple Mélinoë sans mot dire, tout en tripotant les nœuds de sa barbe, l'air agacé. Sur quoi l'épreuve du portrait à de nouveau lieu, et la magie opère, devant Mélinoë, le visage d'Aristéliod se met à rayonner d'un éblouissant sourire tandis que celui de sa compagne baisse les yeux. En ce qui concerne les yeux de la véritable jeune femme, on peut voir qu'ils se sont soudain emplis de larmes...



L’objet de la quête

Les Yeux de justice
Chaque face permet une lecture, soit douze en tout.

Case de résonnance : cité
Difficulté de lecture : zéro
Gain en points de sort : 12

Les Yeux de Justice reposent dans un petit écrin de cuir verni. Ce ne sont pas à proprement parler des globes, mais des dodécaèdres. L'un est d'or, constellé de poudre de gemme rouge sur six de ses faces; l'autre est d'argent constellé de bleu.
Les autres faces sont gravées de signes confus, apparemment sans signification. Les haut rêvants peuvent toutefois y reconnaître, sans l'ombre d'un doute, des signes draconics.
De retour en Paponie, les voyageurs peuvent laisser Mélinoë se rendre seule au palais royal avec les Yeux, ou l'accompagner malgré les risques. Car, et c'est le paradoxe dans cette histoire de justice, s'étant opposés à des gardes et en ayant probablement tués, les voyageurs ne sauraient être complètement innocents. C'est à vous de décider s'ils doivent être arrêtés finalement.
Si c'est le cas, faites en sorte qu'ils comprennent que toute résistance est inutile, pour ne pas gâcher par un héroïsme indu ce qu'ils doivent tout de même pressentir comme un futur happy end.
Le retour des Yeux de Justice, bientôt réintégrés dans les orbites de la statue de dragon, provoque un émoi sans précédent dans le royaume. Ainsi se trouve tenue la promesse de la Mélinoë haut rêvante du rêve des voyageurs, comme quoi il faudrait s'attendre à une très, très grande surprise au dernier jour de la fête. La justice a cessé d'être aveugle.
Les haut rêvants captifs à Argelantih sont jugés sans plus attendre et, à la stupéfaction générale, sont lavés de tout crime. Puis vient le cas des voyageurs, qu'ils soient ou non présents aux débats.
Pour cette affaire, c’est S.M. Glaloutim qui préside en personne.
« Eh bien, dit il après s'être endormi quelques minutes entre les bras du fauteuil, les Dragons m'ont montré toute la vérité dans cette affaire, qui est beaucoup plus complexe qu'il n'y parait. En toute justice, les voyageurs étrangers sont passibles des plus lourdes peines (peine capitale s'ils ont tués des gardes). Toutefois, pour que justice soit totale, les juges papons méritent la même chose pour avoir, des années durant, fait périr des innocents dans la souffrance. Et, hum... toussote le roi, les Dragons ajoutent qu'en tant que souverain, ma responsabilité n'est pas la moindre.
M'ayant montré cela, ils me laissent le choix de la sentence globale... »
Un silence inquiet succède à ces paroles, vite dissipé par le verdict : « En toute équité, déclare le roi, j’opte pour la clémence générale? Messieurs, levons nous, l'affaire est jugée ! »
Ainsi se conclut le retour des Yeux de Justice, En vérité, les voyageurs ne sont pas seulement innocentés. Pour éminents services rendus à la couronne, ils sont chacun décorés de l'ordre de la Croix papone, lors d une fête unique et sans précédent, qui restera inscrite dans les annales comme la fête des Voyageurs.
Que feront ils ensuite ?
Iront ils retrouver Gantyr au Nadaka ?
Se joindront-ils à Mélinoë, dont la quête personnelle est maintenant de retrouver Aristéliod ?

Cela pourrait faire l’objet d'une autre histoire.

Scénario & Plan : Denis Gerfaud
Illustration : Rolland Barthélémy