Casus Belli N° 18


Règles générales pour l’aviation

Lorsque j'ai commencé à jouer Amirauté rapidement s'est imposée à moi l’idée de compléter les règles Aviation qui figurent dans le livret de règles du Dr Bois. En effet, durant le dernier conflit mondial, l'aviation s'est révélée être le complément indispensable des navires de surface.
J'ai donc apporté quelques idées complémentaires qui, ajoutées aux tableaux de l'annexe 15, constituent un ensemble cohérent.

Décollage Atterrissage Combats aériens - Mitraillage au sol

Les règles énoncées dans l'annexe n° 15 pour le calcul de l'évaluation des forces et les résultats des combats aériens sont respectées, mais de plus :
  1. Les chasseurs ou bombardiers ont des réserves de munitions leur permettant de participer à deux combats aériens consécutifs.
  2. Les chasseurs et bombardiers en piqué peuvent employer une partie ou la totalité de leur possibilités de tir pour mitrailler des avions au sol, ou se trouvant sur le pont d'un porte-avions.
Ex. : possibilité de tir 2 = 2 combats aériens consécutifs, ou : 1 combat aérien et 1 passe de mitraillage au sol, ou : 2 passes de mitraillage au sol.
Le résultat d'un mitraillage est donné par un lancer de dé.
1 à 4 = appareil détruit au sol.
5 = endommagé, 5 heures de réparation.
6 = but manqué, appareil au sol intact.

Ravitaillement et réarmement des avions

Au sol :

Chasseurs = 20 minutes.
Bombardiers en piqué = 30 minutes.
Bombardiers moyens et lourds, avions torpilleurs, hydravions = 40 minutes.
Pour tous les appareils qui se ravitaillent uniquement en carburant = 20 minutes.

Sur les porte-avions :

Normalement le réarmement et le ravitaillement en carburant ont lieu dans les hangars.
Les avions sont descendus ou remontés par des ascenseurs au rythme : 1 avion par ascenseur par minute.
Cependant, il est possible de ravitailler et de réarmer sur le pont si les conditions météorologiques sont favorables (jusqu'à mer force 4)
Mais si le porte-avions subit une attaque aérienne à ce moment-là, mitraillage ou bombardement, les points de dégâts sont automatiquement triplés.

Hydravions embarqués sur les navires de surface

2 minutes sont nécessaires pour remonter un appareil à bord. Le navire, lui, doit stopper durant 5 minutes.

Bombardement des aérodromes

A la suite d'un bombardement, une base aérienne peut se trouver :
  1. Partiellement endommagée.
  2. Inutilisable.
  3. Totalement détruite.
  1. Aérodrome partiellement endommagé. C'est le cas d'un terrain qui a subi quelques points de dégâts.
    Temps de réparation = 2 heures par point de dégâts.
  2. Aérodrome inutilisable. Si le nombre de points de dégâts est égal ou supérieur à la valeur en points de la base aérienne, le personnel de l'aérodrome aura plus de difficultés pour réparer les dégâts occasionnés.
    Temps de réparation - 4 heures par point de remise en état.
  3. Aérodrome complétement détruit. Chaque fois que les points de démolition seront au moins supérieurs de 50 % au total des points représentant la capacité de l'aérodrome, c'est le temps de Construction d'une base qui sera appliqué. C'est le type même du bombardement de saturation. Tout le terrain est entièrement bouleversé, les installations détruites, les stocks de carburant et de pièces détachées anéantis.
    Temps de reconstruction = 1 jour par point.
Ex : pour un aérodrome de 15 points, il faudra un délai de 15 jours pour que cette base soit à nouveau opérationnelle.
De plus, si la base complètement détruite se trouve isolée, par exemple dans une île, les travaux ne pourront commencer que lorsqu'un cargo amenant le matériel aura touché l'île.

EXEMPLES D'APPLICATION DES REGLES « AVIATION »

Combats aériens consécutifs

Une escadrille de 15 Junkers 87 (stuka$ est interceptée par 12 Spitfires :
  1. Calculer les points de valeur de chaque groupe.
    Chaque JU 87 vaut 5,2 points mais il faut tenir compte du handicap provoqué par la charge de bombes, soit l/2 point par appareil, ce qui ramène la valeur de combat d'un JU 87 à : 5,2 - 0,5 = 4,7 points. La valeur de combat des JU 87 est donc de : 4,7 x 15 = 70,5 points. La valeur de combat des Spitfires est de : 9 x 12 = 108 points.
    Le rapport de combat est de : 108 : 70,5 = 1,53 en faveur des Spitfires.
  2. C'est le tableau 3 b de l'annexe 15 (avions par 6) qui sert en premier lieu.
    On tire les dés pour les pertes des Spitfires : dés 2 et 4. Le tableau nous indique comme perte 2 avions perdus (pour le 2 du premier dé).
    Maintenant nous tirons 2 dés (1 dé par groupe de 6 avions) pour le calcul des pertes des stukas :
    Dés 2 et 3. Nous consultons le tableau 3 b et constatons face au rapport 1.5 que dans ce cas le parti faible perd 4 appareils (2 + 2).
    Nous venons de calculer les pertes pour deux groupes de 6 JU 87 chacun, soit au total 12 avions. Pour les 3 qui restent, nous utilisons le tableau 3 (avion par avion). Nous tirons donc 3 pions de loto : les pions 18, 27 et 32. Le tableau 3 nous indique en regard de la proportion 1,5, 24% de malchance pour le parti faible. Dans les 3 lotos tirés, seul le pion l8 fait perdre 1 appareil.
    Les Allemands ont perdu au total : 4 + 1 = 5 JU 87 ; les Anglais : 2 Spitfires. Restent donc en présence pour le deuxième combat : 10 JU 87 et l0 Spitfires.
    Calculons le nouveau rapport de forces entre les deux escadrilles :
    Pour les Allemands : 4,7 x l0 = 47 points.
    Pour les Anglais : 9 x 10 = 90 points.
    Rapport : 90 : 47 = 1,91 en faveur des Britanniques.
    Nous procédons ensuite comme ci-dessus pour le calcul des pertes enregistrées par les deux camps.
    En se débarrassant de leurs bombes, les Allemands peuvent augmenter leurs points de combat de 0,5 par appareil, cela d'ailleurs depuis le début du combat,
Mitraillage d'un aérodrome

Une formation de 15 Zéros attaque un aérodrome américain sur lequel sont poses 9 B-17 et 18 P-40. Seule la D.C.A. intervient, aucune couverture aérienne ne défend la base. 2 Zéros sont abattus par la défense anti-aérienne. Il reste donc 13 appareils qui mitraillent les appareils au sol. Vous prenez 13 dés (1 par appareil) que vous lancez. Résultat : 1-l-2-3-3-3-4-4-4-5-6-6-6.

Pertes enregistrées :

9 avions détruits (dés 1 à 4).
1 avion endommagé (dé 5).
3 avions intacts (dé 6).

Les B-17 représentant le 1/3 du nombre total des avions au sol. Sur 9 avions détruits, 3 seront des B-17 et 6 des P-40. L'avion endommagé sera 1 P-40 (appareils les plus nombreux).
A ce moment-là, le parti japonais a le choix entre effectuer une nouvelle passe de mitraillage au sol ou rentrer à sa base en conservant une possibilité de tir au cas où une mauvaise rencontre aurait lieu avec des chasseurs américains alertés.
Prenons pour hypothèse une interception du groupe japonais par des Hellcats U.S. (12 appareils) :
Au cours du combat, 3 appareils japonais sont abattus contre 4 américains.
Restent donc en présence :
10 Zéros (74 points de combat).
8 Hellcats (66,4 points de combat).
Mais là, nous nous trouvons devant le cas d'une formation à court de munitions (les Japonais) engagée par une escadrille ennemie.
0n procède de la même manière que pour un combat aérien ordinaire, sauf en ce qui concerne l'enregistrement des pertes. Les Japonais ne pouvant pas tirer, les Américains n'auront aucun appareil descendu.
Rapport de force : 74 : 66,4 = 1,11 en faveur des Japonais, ce qui, d'après les tableaux 3 et 3 b (annexe 15) donnera les résultats suivants en fonction du dé et des 4 lotos tirés contre les Japonais :
Pour 6 Zéros le dé tiré est le 3 (1 Zéro abattu). Pour les 4 autres, 4 lotos sont tirés : 27,81, 12 et 44. Le tableau 3 indiquant en face du rapport 1,1 16% de malchance pour le parti fort, là encore 1 Zéro sera perdu (loto 12). Les appareils américains n'ayant plus de munitions, chaque formation regagnera sa base.

Exemple de timing à bord d'un porte-avions
12 Dauntless arrivent sur l'Enterprise à 10hrs
Temps d’appontage : 12 mn (1 mn par appareil) 10hrs 12
Durée de descente dans le hangar : 4 minutes (3 ascenseurs = 3 avions par minute) 10hrs 16
Durée du ravitaillement des appareils : 30 minutes 10hrs 46
Pour être remonté sur le pont : 4 minutes (3 ascenseurs = 3 avions par minute) 10hrs 50
Durée du décollage : 6 minutes (30 secondes par avion) 10hrs 56


La formation met le cap sur l'objectif. On indiquera à l'arbitre le cap, la vitesse, l'altitude et l'armement des appareils.

Un jeu-thème « AMIRAUTE »

Base historique :

Le 24 Mai 1941 à 6 heures du matin, le plus grand cuirassé anglais, le Hood est coulé en 5 minutes par le tir conjugué du cuirassé allemand Bismarck, et du croiseur Prinz Eugen. Le cuirassé britannique Prince of Wales, endommagé, est obligé de rompre le combat.
Profitant de son avantage, l'amiral Lutjens, commandant le groupe Bismarck, s'engage dans l'Atlantique par le détroit du Danemark. Il est cependant suivi au radar par les croiseurs Suffolk et Norfolk qui n'ont pas participé au combat. L'Amirauté britannique rameute alors tous les bâtiments à la mer capables de s'opposer aux navires allemands.
Tout le monde connaît la suite ; pourchassés par plus de 5 cuirassés, autant de croiseurs, 2 porte-avions et une meute de destroyers, les navires allemands connurent un sort différent. Alors que le Prinz Eugen arrivait à semer ses poursuivants, le Bismarck, ne fut rattrapé que grâce à un coup heureux qui permit aux Anglais de l'attaquer en position de force alors qu'il n'était lui-même plus manœuvrant. En effet une torpille lancée par un des swordfishs de l’Ark Royal atteignit le cuirassé à l'arrière, bloquant le gouvernail, compartiment de la barre noyé, vitesse ralentie à 10 nœuds et ne pouvant se diriger que vers le Nord.
Au Parabellum-club de Toulon, nous aimons jouer ce genre de situation, où, grâce à une décision logique, prise en temps utile, le cours de l'histoire aurait pu changer.
Partant de cette situation, nous vous proposons de jouer ce thème avec cependant, une légère (sic !) différence. J'ai en effet imaginé que, lorsque la veille au soir, l'Amiral Lutjens demande du renfort à Berlin, l'Etat-major de la marine allemande ne se contente pas de lui envoyer quelques U-Bootes mais, fait immédiatement appareiller de Brest l'escadre qui s'y trouvait disponible, à savoir : 2 cuirassés : Scharnhorst * Gneisenau + 6 destroyers type Z.
Et cela se transforme en un jeu Amirauté très intéressant à jouer.
Nous sommes le 25 mai 1941 à 6 heures du matin. L'amiral Tovey (à bord du King Georges V), commandant la Home Fleet, reçoit à 6 h 15 un radio du croiseur Suffolk signalant que, depuis 3 heures du matin, le contact radar avec le Bismarck est perdu. (radar mer 40 Km).



Dossier pour le camp allemand

Le Bismarck et le Prinz Eugen qui, la veille, à 6 heures du matin ont coulé le cuirassé Hood et en ont fortement endommagé un second (Prince of Wales), naviguent dans l'Atlantique après avoir passé le détroit du Danemark. Les navires allemands qui étaient, depuis hier matin suivis par un (et peut être deux) croiseur britannique ont subitement perdu le contact radar le 25 Mai 1941 à 3 heures du matin.
L'Amiral Lutjens commandant le groupe des deux navires décide de regagner un port ami, une fuite importante de mazout ayant été décelée à la suite de l'engagement de la veille.
L'arbitre doit indiquer la position des deux navires le 25 mai 1941 à 6 heures du matin.
Le 24 mai dans l'après-midi le commandant allemand a pris les décisions suivantes :
  1. Le groupe Scharn horst-Gneisenau accompagné de six destroyers (classe Narvik) a appareillé de Brest le 24 à l7 heures. Il a donc parcouru treize heures de route à 25 nœuds, soit 600 km.
  2. Le B.d.U. (Befehlshaber der U-Boote) a confirmé par radio que seront présents le 26 mai, en soutien au Bismarck, six sous-marins classe VII en barrage sur une ligne Golfe de Gascogne, pointe Sud-Ouest de l’Irlande. Ils se positionneront entre 9 heures et 12 heures suivant indications de l'arbitre.
  3. Le Q.G de la Luftwaffe signale l'arrivée à Brest de cinq avions Focke-Wulf 200 Kondor qui peuvent décoller à la demande.
    Bordeaux-Mérignac. Sur cet aérodrome sont basés douze Heinkel 111 H-6 prêts à intervenir.
    Saint-Nazaire. Une escadrille de douze ME 109 E est en alerte spéciale à disposition de l'Etat-Major de la Kriegsmarine.
    Les cuirassés et croiseurs allemands sont équipés d'un radar d'une portée de 30 km à la mer et 40 km aériens.
Renseignements : Rôle de l'arbitre

Dès le début de la partie, l'arbitre positionnera lui-même les deux navires allemands Bismarck et Prinz Eugen sur la carte des « Allemands ».
La carte des opérations ci-dessous lui indique dans quelle région de l'Atlantique il devra le faire.



De toute façon ce sera à une distance de 3000 km de Brest, quelque part au Nord-Ouest.
Les joueurs du camp allemand indiqueront eux-mêmes à l'arbitre la position de l'escadre partie de Brest. Les navires la composant ayant parcouru ensemble ou séparément 600 km.
Ensuite, l'arbitre indiquera au camp des « Britanniques » l'emplacement de leurs forces à la mer.
Le groupe d'éclairage composé des croiseurs Norfolk et Suffolk devra se trouver à au moins 200 km du groupe Bismarck.
N'ayant pas suivi une route identique à celle du navire allemand, les croiseurs britanniques ont trois heures de retard à 30 nœuds (166 km) + la distance de portée de radar (40 km).
La Home Fleet sera positionnée au Nord-Est (environ 200 km) du groupe d'éclairage.
Le Rodney et ses destroyers suivant une route parallèle à la Home-Fleet.
La force H qui a appareillé de Gibraltar le 23 mai à 21 heures a parcouru 1200 km (trente-trois heures de route à 20 nœuds). Sa route est portée sur la carte. La position de départ du Ramillies est portée sur la carte des opérations.

Météo :
Du 25 mai : mer force 8, visibilité à la mer = 5 km de jour, couverture nuageuse 9/10, plafond = 150 mètres.
Du 26 mai : mer force 6, visibilité à la mer = 10 km de jour, couverture nuageuse 7/10, plafond = 300 mètres.

Transmission radio :
Chaque fois que l'un des deux camps enverra un message radio, l'arbitre devra impérativement utiliser l'annexe n° 4 « Tableaux Transmissions » qui se trouve dans le fascicule Amirauté.

N. B. - La route en pointillé figurant sur la carte des opérations est celle suivie par le Bismarck en réalité. Il est bien évident que les joueurs choisiront certainement une route différente pour positionner leurs deux navires.
Les joueurs allemands gagneront le jeu s'ils arrivent à faire rentrer le Bismarck dans un port français, allemand ou norvégien (ou danois).

Amis wargamers à vos cartes et... bonne chasse !

Jean Ricard