Casus Belli N° 23


Amis wargamers, vous êtes de plus en plus nombreux à m'écrire ou à me téléphoner pour obtenir des renseignements sur les sous-marins. J'ai donc penser qu'après avoir, dans le N° 20 de Casus Belli, examiné en détail l'emploi des différentes torpilles utilisées durant le dernier conflit mondial, il était naturel d'aborder aujourd'hui l'examen des problèmes rencontrés par les joueurs d'Amirauté lorsqu'ils en viennent à utiliser les sous-marins.

Comment les utiliser

Leur emplacement de départ

Si leur emplacement sur la carte n'est pas fixé par avance. Réfléchissez bien avant de les positionner. Posez-vous quelques questions simples : Leur handicap

C'est, bien sûr, la vitesse ! Elle est faible et ne vous autorise pas à vous tromper au début du jeu car, par la suite, vous ne pourrez plus les avoir sous la main au bon moment.
En effet, 17 à 18 nœuds en surface, 4 à 5 nœuds en plongée ! bien difficile dans ces conditions de rattraper les navires de surface à moins qu'il ne s’agisse d'un convoi, et encore !
Donc essayez de les positionner en avant de la route suivie par les formations ennemies, car à ce moment-là, les vitesses vont s'additionner et vos chances de rencontre augmenteront, de plus vous vous trouverez en position favorable pour lancer vos torpilles.

Leur utilisation tactique

De préférence évitez de faire attaquer vos sous-marins par unité isolée. Disposez-les par groupes de 3, 4 ou 5. Un sous-marin isolé peut, en effet réussir un beau coup, mais une fois repéré (et ce sera vite fait) il va être rapidement neutralisé ou même coulé. Par contre, en groupes, ils deviennent moins vulnérables.

Distance de lancement

Lancez toujours vos « anguilles » à une distance supérieure à 2200 mètres (portée de l'ASDIC) en immersion périscopique. (-15 mètres), par salve de 2, 3 ou 4 torpilles suivant l'importance de la cible.

Choix des cibles

Si le groupe de navires que vous attaquez est faiblement escorté, n’hésitez pas à lancer sur les escorteurs car si vous les éliminez, les pétroliers et navires de transports, vous seront ensuite offerts sur un plateau !
N'oubliez pas qu'un destroyer ou un escorteur en recherche ASDIC doit limiter sa vitesse à l6 nœuds, ce qui le rend encore plus vulnérable.

Conseil du choix des cibles dans le schéma ci-dessus Renseignements utiles

Temps de plongée pour un sous-marin : 30 secondes pour les Allemands, 1 minute pour les Anglais et les Italiens, 45 secondes pour les Japonais et Américains.

Repérage du point de plongée : Le submersible plonge rapidement mais les remous qui se forment au point d'immersion restent visibles pendant au moins 5 minutes.

Durée d'immersion : Un sous-marin peut rester immergé durant environ 48 h. Ceci est possible grâce à des masques spéciaux munis de filtres régénérateurs permettant à l'équipage de pouvoir tenir dans une atmosphère viciée.

Temps de remontée : Un sous-marin remonte à la vitesse d'environ 1 mètre à la seconde.

Renouvèlement de l'air intérieur : Cela se fait en 2 heures. Mais au bout d’une heure d’aération, le sous-marin peut replonger à nouveau et rester 16 h immergé.

Combustible : Un sous-marin emporte environ 20 tonnes de fuel. Les Allemands envoyaient des sous-marins ravitailleurs qui renouvelaient le combustible des submersibles en opération. Ce ravitaillement à la mer nécessitait une durée de 3 heures. Une fois les tuyaux raccordés, les deux sous-marins plongeaient à moins 50 mètres, ce qui dissimulait l'opération aux yeux d’éventuels veilleurs ennemis.

Recharge des accumulateurs : En plongée, le sous-marin utilise des moteurs électriques grâce au couplage des diesels. Il faut 3 heures de navigation en surface pour recharger entièrement les batteries.

Durée de chargement des tubes lance-torpilles : Il fallait 10 minutes recharger une première fois les tubes avant (et le tube arrière) (à condition que les s-m soit stabilisé). Par contre le 2ème temps de recharge était au moins 40 minutes. L'opération était assez longue car il fallait sortir les torpilles logées sous le plancher au préalablement démonté et les monter à l’aide de palans afin de les présenter ensuite face aux tubes. Il n'y avait qu’une torpille de recharge pour le tube arrière.

Sous-marins ravitailleurs : Les Allemands utilisaient le type XIV qui emportait de quoi ravitailler une douzaine de submersibles en fuel, médicaments et vivres, éventuellement des pièces de rechange. C'était les U.459 à U.464.
D'autres étaient spécialisés dans le ravitaillement en torpilles (U-487 à U-489).
Ils étaient du type VII-F. Ils emportaient 39 torpilles de rechange.
Le type XIV déplaçait 1 600 tonnes et n'était pas armé en torpilles. Le type VII-F déplaçait 740 tonnes et avait 4 tubes à l'avant. Ces sous-marins ravitailleurs étaient dotés de 4 tubes de DCA chacun.

Les escorteurs de surface

Les convois étaient escortés soit, par des destroyers, sous-marins, ou avisos ordinaires soit, plus tard par des navires construits spécialement pour cette tâche.

CARACTERISTIQUES DES PRINCIPAUX ESCORTEURS

Les corvettes :
56 d'entre elles sont armées en 1940 par la marine britannique.
Leurs caractéristiques sont les suivantes :
Déplacement : 1 000 à 1 200 tonnes (type Flower)
Dimensions : 62 x 10
Vitesse : 16 nœuds
Rayon d'action : 4 000 milles à 12 nœuds
Armement : 1 x 102, 8 x 40 aa, 2 x 20 aa (classe Gardénia)
Grenadeurs et mortiers permettant de lancer des grenades anti-sous-marines.

Les frégates :
Bâtiments plus grands et plus rapides que les Corvettes. Les premières sont armées fin 1941.
Déplacement : 1 400 tonnes
Dimensions : 93 x 11
Vitesse : 19 nœuds
Rayon d'action : 5 000 milles à 16 nœuds
Armement : 2 x 102, 10 x 20 aa
Grenadeurs, mortiers et, surtout, Hedgehod dès l'origine.

Destroyers type « Hunt » :
18 de ces navires sont armés en 1940.
Déplacement : 900 tonnes
Vitesse: 27 nœuds
Longueur : 98 mètres, largeur 9 mètres
Grenadeurs et mortiers.

Destroyers US type Flush-Deck : (Classe Town chez les Britanniques).
Déplacement : 1200 tonnes
Dimensions : 75 x 9 x 3
Vitesse : 27/30 nœuds
Rayon d'action : 5 000 milles à 14 nœuds
Armement : 4 x 102, 1 x 76 aa, 2 x mit aa
Grenadeurs, mortiers
50 de ces navires ont été cédés par les USA à l'Angleterre en automne 1940.
Très important : Dans le premier trimestre de 1942 tous ces navires sont équipés d'un Hedgehog (capacité de tir : 24 salves)

Destroyers d'Escorte US :
2 types principaux : Diesel-Turbines
Tonnage : 1150 à 1400 tonnes
Vitesse: l9 nœuds (diesel)
Vitesse : 25 nœuds (à turbines)
Rayon d'action : 5 400 milles à 12 nœuds (turbines), 10 000 milles à 12 nœuds (diesel)
Artillerie : 3 x 76, 6 x 40 aa, 3 x tubes LT de 533. 1 Mousetrap (le Hedgehog US) avec 15 salves. + 2 grenadeurs et 8 mortiers ASM (100 Grenades).

Vedettes côtières « Fairmile »
Début 1942 ces vedettes entrent en service permettant la libération d’un certain nombre de patrouilleurs.
Tonnage : 67 tonnes
Vitesse : 19 nœuds
Artillerie: 1 canon de 47 + 1 de 20 aa. 12 grenades anti-sous-marines.

La lutte anti-sous-marine

LES MOYENS DE DETECTION

L'Asdic
« Anti-Submarine Devices Investigation »

Le principe de cet appareil était très simple :
Un émetteur sous-marin orientable lance un signal à ultra-sons très bref qui, frappant toute coque immergée, revient à sa source en indiquant le gisement de l’objectif.
Les premiers appareils utilisés sont assez rudimentaires. Ils sont du type 123, 127, 128.
Le navire porteur de l'Asdic doit limiter sa vitesse à 13 nœuds lorsque l'Asdic fonctionne. La portée est de 1 400 mètres et l'arc de 12°.
A la fin de l'été 1942 entre en service l'Asdic 144 plus performant. Portée : 2285 mètres pour un arc de 160°, Vitesse de détection = 16 nœuds.
Une chose importante à noter : La détection Asdic est stoppée durant toute la durée du grenadage anti-sous-marin. (5 minutes).

Le radar

Utilisé pour le repérage des sous-marins en surface, notamment de nuit.
En Avril 1941, le modèle 286 équipe les destroyers. Ses performances sont modestes : portée 4 000 mètres.
En Mai 1942, un nouveau type (le 271) est installé sur 236 bâtiments d’escorte. C'était un radar décimétrique qui, par nuit noire localisait un kiosque de sous-marin, voire par pleine lune un simple périscope à une distance de 6 000 mètres. A la fin de l'année 1942 de nouveaux radars sont installés sur les escorteurs et les avions de lutte anti-sous-marine.
Pour les bâtiments de surface : portée 10 000 mètres.
Pour les avions portée : 25 000 mètres.

Radiogoniomètre

En juillet 1941 les radiogoniomètres à ondes moyennes équipent déjà un grand nombre de destroyers et escorteurs. Ils permettent la détection des sous-marins émettant à proximité du convoi.

Les fusées éclairantes « Snowflakes »

Mises en service en avril 1941 pour le repérage de nuit des sous-marins en surface. Durée de l'action d'éclairement : 60/70 secondes. Efficacité : rayon de 1 000 mètres de diamètre pour le lanceur. Réflexion sur la mer : 4 à 5 000 mètres.

L'ARMEMENT

Les grenades anti-sous-marines

1° Les premières armes anti-sous-marines employées par les bâtiments de surface sont assez rudimentaires : les escorteurs ne possédant que des armes arrières, grenadeurs et mortiers qui permettaient de lancer des « pattems » (chapelets) de 5 ou 6 grenades.
A l'automne 40 la vitesse de chute des grenades est de 5 mètres/seconde. Le rayon efficace = 6 mètres, dangereux jusqu'à 10 mètres.

Le Hedgehog

L'entrée en service du Hedgehog en décembre 1941 constitue une amélioration importante. En effet, avec les grenadeurs la recherche Asdic est interrompue au moment du grenadage Alors qu'avec le Hedgehog les projectiles sont tirés vers l'avant, à une distance de 180 mètres environ. 24 projectiles moyens d'un poids de 15 kgs sont tirés par paire, à intervalles de 1/10° ou 2/10° de seconde, tombant dans un cercle de 40 mètres de diamètre, l'impact est simultané 8 secondes environ après le déclanchement du tir. Les projectiles descendent dans l’eau à la vitesse de 7 mètres seconde ne détonnant qu'au contact de l’objectif. Tout bâtiment muni d'un hedgehog est considéré comme ayant une réserve de tir de 24 salves en soute).

Le Mouse Trap

C'est le hedgeiog américain. (mais avec la possibilité de n'emporter que 15 salves en soutes) .

Comment jouer le grenadage d'un sous-marin

Il faut utiliser l’annexe 14 du jeu Amirauté.
  1. pour la localisation au Radar ou à l'Asdic (sonar)
  2. lorsque le contact est obtenu, le ou les escorteurs tracent leur route sur un calque millimétré dont l'échelle est identique à une feuille quadrillée sur laquelle la route du sous-marin est tracée. L'arbitre superposera les deux feuillets. Lorsque les deux positions seront identiques il annoncera : « Sous-main à la verticale »
  3. le nombre de grenadages sera fonction du stock de grenades se trouvant dans les soutes, en tenant compte du fait qu'à partir de 1941 les pattems sont de 10 grenades par lancer.
    Tout navire utilisant un hedgehog a droit à 24 salves.
    Tout bâtiment muni d'un mouse trap à l5 salves.
    Au cas où le stock de grenades détenues par l'escorteur n'est pas précisé on prendra en compte les éléments suivants :
    Par destroyer ordinaire = possibilité de lancer 7 chapelets (pattems)
    Par destroyer d'escorte US = 10 pattems
    Par corvette = 6 pattems
    Par frégate = 8 pattems
    Par chalutier escorteur = 1 pattem
Les sous-marins allemands ou U-boote (Unterseeboote)

Les U-boote utilisés durant le dernier conflit mondial se divisaient en trois types :

Jean Ricard

Pour en savoir encore plus sur les sous-marins, patientez jusqu'au prochain numéro de Casus Belli et l'Amiral vous confiera encore nombre d'autres conseils précieux.

Aéronaumatique

Dans le N° 21 de Casus Belli je vous ai proposé de jouer Pearl Harbour.
Etant donné le nombre d'avions engagés dans cette partie, il devenait urgent, mais alors vraiment urgent de trouver une solution au travail « bête et méchant » qui consiste pour l’arbitre (ou pour les joueurs) à tirer un nombre incalculable de lotos (1 par appareil) lorsque la DCA intervient. Même motif, même punition quand, les bombes étant lâchées, on veut savoir combien ont touché l'objectif. Je vous indique donc aujourd'hui un moyen facile de solutionner ce problème :
Mais oui, bien sûr, c'est...... l'informatique !!!
Alors si vous êtes l'heureux possesseur d'un micro-ordinateur voici, pour commencer, 2 programmes qui feront travailler la « machine » à votre place.
Je vous signale qu'ils sont composés en « Basic » de débutant, donc assimilable par tous. Et pouvant convenir à n'importe quel ordinateur. J'utilise personnellement un Canon X 07 avec son imprimante.
La seule différence si votre micro est d'une marque différente sera d'initier les « aléatoires ». Il s'agit dans le programme N° 1 DCA/AVIONS des lignes 105 et 110 et à la ligne 115 de l'instruction « X = 100 ». Vous n'aurez qu'à apporter la légère modification qui s'imposera y compris à la ligne 180.
Voyons ensemble ce que donne notre imprimante :
  1. Le % de chance de tir au but
  2. Le détail par type d'appareil du nombre d'avions descendus
  3. Le nombre, par types d'avions bombardant la cible.
Le 3ème renseignement vous permet de calculer le nombre de bombes larguées sur l'objectif, par catégorie de poids. Ce qui vous permet la mise en route du programme N° 2 qui calcule, lui, le nombre de bombe atteignant le but ainsi que leur poids.
Dans le prochain numéro de Casus Belli vous aurez deux autres programmes qui finiront le travail, à savoir :

Programme N° 3 = Calcul du nombre de points de dégâts sur la cible.

Programme N° 4 = Ventilation des points de dégâts si l'objectif est une base aérienne. L'ordinateur vous donnant le nombre d'appareils incendiés sur les pistes, celui des avions détruits dans les hangars et les points de dégâts infligés à la DCA et aux installations.

DCA/AVIONS

PROGRAMME AMIRAUTE N 1
100 LPRINT [2,0]
105 A=RND(0)
110 DEFFNR(X)=INT(RND(1)*X+1)
115 AV=0:K=0:X=100
120 CLS: INPUT"COMBIEN DE TYPES D’AVIONS ATTAQUANTS";TY
130 FOR I=1 TO TY:INPUT"NOMBRE,NOM";NO(I), N$(I)
140 AV=AV+NO(I):NEXT I
150 INPUT"NOMBRE DE PIECES DE DCA";DC
156 LPRINT CHR$(13)
160 PO=INT((DC/AV)*5):LPRINT PO; "% DE CHANCES"
162 LPRINT"AVIONS ABATTUS : "
170 FOR I=1 TO TY:K=0:FOR J=1 TO NO(I)
180 IF FNR(X)<=PO THEN K=K+1
185 NEXT J:LPRINT K;N$(I)
190 N0 (I)=NO(I)-K:NEXT I
191 LPRINT CHR$(10)
192 LPRINT"BOMBARDENT L’OBJECTIF:"
193 LPRINT CHR$(I3)
194 FOR I=1 T0 TY
195 LPRINT NO(I) ;N$(I):NEXT I
198 CLS
199 END

6 % DE CHANCES
AVIONS ABATTUS :
2 JU-87
1 JU-88
0 HE-111

BOMBARDEMENT L’OBJECTIF:
22 JU-87
11 JU-88
12 HE-111

Nombre de bombes atteignant leur objectif

PROGRAMME AMIRAUTE N 2
200 A=RND(0)
202 DEFFNR(X)=INT(RND(I)*X+1)
204 INPUT"COMBIEN DE TYPES DE BB LARGUEES";TY
206 FOR I=l T0 TY:INPUT"NOMBRE,POIDS";NO(I), N$(I)
207 NEXT I
208 INPUT "% DE CHANCES AU BUT :"; PO:K=0:X=100
210 LPRINT"ONT ATTEINT L’OBJECTIF :"
212 FOR I=l T0 TY:K=0:FOR J=l T0 NO(I)
214 IF FNR(X)<=PO THEN K=K+l
216 NEXT J: LPRINT K;"BB DE ";N$(I);" KGS"
218 NEXT I
219 END

Soit : 33 Bombes de 500 kg et 48 bombes de 250 kg, larguées avec 80 % de chances de toucher l'objectif.

EXEMPLE DE RESULTAT
ONT ATTEINT L'OBJECTIF :
24 BB DE 500 KGS
37 BB DE 250 KGS

Autre exemple de résultat :
ONT ATTEINT L'OBJECTIF :
25 BB DE 500 KGS
38 BB DE 250 KGS