Amis wargamers, vous êtes de plus en plus nombreux à m'écrire
ou à me téléphoner pour obtenir des renseignements sur les sous-marins.
J'ai donc penser qu'après avoir, dans le N° 20 de Casus Belli, examiné
en détail l'emploi des différentes torpilles utilisées durant le
dernier conflit mondial, il était naturel d'aborder aujourd'hui
l'examen des problèmes rencontrés par les joueurs d'Amirauté lorsqu'ils
en viennent à utiliser les sous-marins.
Comment les utiliser
Leur emplacement de départ
Si leur emplacement sur la carte n'est pas fixé par avance.
Réfléchissez bien avant de les positionner. Posez-vous quelques
questions simples :
- Dans quel secteur géographique les navires de l'adversaire
doivent ils nécessairement passer ?
- A quel endroit mes propres bâtiments risquent-ils d'obliger les
forces adverses à intervenir ?
- Quelle est la position centrale d'où je pourrai le plus
rapidement les utiliser ?
Leur handicap
C'est, bien sûr, la vitesse ! Elle est faible et ne vous
autorise pas à vous tromper au début du jeu car, par la suite, vous ne
pourrez plus les avoir sous la main au bon moment.
En effet, 17 à 18 nœuds en surface, 4 à 5 nœuds en plongée ! bien
difficile dans ces conditions de rattraper les navires de surface à
moins qu'il ne s’agisse d'un convoi, et encore !
Donc essayez de les positionner en avant de la route suivie par
les formations ennemies, car à ce moment-là, les vitesses vont
s'additionner et vos chances de rencontre augmenteront, de plus vous
vous trouverez en position favorable pour lancer vos torpilles.
Leur utilisation tactique
De préférence évitez de faire attaquer vos sous-marins par
unité isolée. Disposez-les par groupes de 3, 4 ou 5. Un sous-marin
isolé peut, en effet réussir un beau coup, mais une fois repéré (et ce
sera vite fait) il va être rapidement neutralisé ou même coulé. Par
contre, en groupes, ils deviennent moins vulnérables.
Distance de lancement
Lancez toujours vos « anguilles » à une distance supérieure à
2200 mètres (portée de l'ASDIC) en immersion périscopique. (-15
mètres), par salve de 2, 3 ou 4 torpilles suivant l'importance de la
cible.
Choix des cibles
Si le groupe de navires que vous attaquez est faiblement
escorté, n’hésitez pas à lancer sur les escorteurs car si vous les
éliminez, les pétroliers et navires de transports, vous seront ensuite
offerts sur un plateau !
N'oubliez pas qu'un destroyer ou un escorteur en recherche ASDIC
doit limiter sa vitesse à l6 nœuds, ce qui le rend encore plus
vulnérable.
Conseil du choix des cibles dans le schéma ci-dessus
- Le U-l16 tire sur les destroyers 2 et 3.
- Le U-47 ne peut lancer sur le destroyer N°4 (angle de tir trop
réduit).
- Il doit soit plonger immédiatement, soit torpiller le destroyer
N° 5.
- Le
U-100 s'occupera des destroyers 4 et 5. Il lancera le plus de torpilles
sur le N° 4 qui est assez éloigné ce qui diminue les chances
d'atteindre le but.
- Le U-99 torpillera le destroyer N° 6.
- Le destroyer N° 1 aura très peu de chances de survivre à la meute
!
- Ensuite ce sera la curée sur les navires marchands.
Renseignements utiles
Temps de plongée pour un sous-marin : 30 secondes pour les
Allemands, 1 minute pour les Anglais et les Italiens, 45 secondes pour
les Japonais et Américains.
Repérage du point de plongée : Le submersible plonge
rapidement mais les remous qui se forment au point d'immersion restent
visibles pendant au moins 5 minutes.
Durée d'immersion : Un sous-marin peut rester immergé
durant environ 48 h. Ceci est possible grâce à des masques spéciaux
munis de filtres régénérateurs permettant à l'équipage de pouvoir tenir
dans une atmosphère viciée.
Temps de remontée : Un sous-marin remonte à la vitesse
d'environ 1 mètre à la seconde.
Renouvèlement de l'air intérieur : Cela se fait en 2 heures.
Mais au bout d’une heure d’aération, le sous-marin peut replonger à
nouveau et rester 16 h immergé.
Combustible : Un sous-marin emporte environ 20 tonnes de
fuel. Les Allemands envoyaient des sous-marins ravitailleurs qui
renouvelaient le combustible des submersibles en opération. Ce
ravitaillement à la mer nécessitait une durée de 3 heures. Une fois les
tuyaux raccordés, les deux sous-marins plongeaient à moins 50 mètres,
ce qui dissimulait l'opération aux yeux d’éventuels veilleurs ennemis.
Recharge des accumulateurs : En plongée, le sous-marin
utilise des moteurs électriques grâce au couplage des diesels. Il faut
3 heures de navigation en surface pour recharger entièrement les
batteries.
Durée de chargement des tubes lance-torpilles : Il
fallait 10 minutes recharger une première fois les tubes avant (et le
tube arrière) (à condition que les s-m soit stabilisé). Par contre le
2ème temps de recharge était au moins 40 minutes. L'opération était
assez longue car il fallait sortir les torpilles logées sous le
plancher au préalablement démonté et les monter à l’aide de palans afin
de les présenter ensuite face aux tubes. Il n'y avait qu’une torpille
de recharge pour le tube arrière.
Sous-marins ravitailleurs : Les Allemands utilisaient
le type XIV qui emportait de quoi ravitailler une douzaine de
submersibles en fuel, médicaments et vivres, éventuellement des pièces
de rechange. C'était les U.459 à U.464.
D'autres étaient spécialisés dans le ravitaillement en torpilles (U-487
à U-489).
Ils étaient du type VII-F. Ils emportaient 39 torpilles de rechange.
Le type XIV déplaçait 1 600 tonnes et n'était pas armé en
torpilles. Le type VII-F déplaçait 740 tonnes et avait 4 tubes à
l'avant. Ces sous-marins ravitailleurs étaient dotés de 4 tubes de DCA
chacun.
Les escorteurs de surface
Les convois étaient escortés soit, par des destroyers,
sous-marins, ou avisos ordinaires soit, plus tard par des navires
construits spécialement pour cette tâche.
CARACTERISTIQUES DES PRINCIPAUX ESCORTEURS
Les corvettes :
56 d'entre elles sont armées en 1940 par la marine britannique.
Leurs caractéristiques sont les suivantes :
Déplacement : 1 000 à 1 200 tonnes (type Flower)
Dimensions : 62 x 10
Vitesse : 16 nœuds
Rayon d'action : 4 000 milles à 12 nœuds
Armement : 1 x 102, 8 x 40 aa, 2 x 20 aa (classe Gardénia)
Grenadeurs et mortiers permettant de lancer des grenades
anti-sous-marines.
Les frégates :
Bâtiments plus grands et plus rapides que les Corvettes. Les premières
sont armées fin 1941.
Déplacement : 1 400 tonnes
Dimensions : 93 x 11
Vitesse : 19 nœuds
Rayon d'action : 5 000 milles à 16 nœuds
Armement : 2 x 102, 10 x 20 aa
Grenadeurs, mortiers et, surtout, Hedgehod dès l'origine.
Destroyers type « Hunt » :
18 de ces navires sont armés en 1940.
Déplacement : 900 tonnes
Vitesse: 27 nœuds
Longueur : 98 mètres, largeur 9 mètres
Grenadeurs et mortiers.
Destroyers US type Flush-Deck : (Classe Town chez les
Britanniques).
Déplacement : 1200 tonnes
Dimensions : 75 x 9 x 3
Vitesse : 27/30 nœuds
Rayon d'action : 5 000 milles à 14 nœuds
Armement : 4 x 102, 1 x 76 aa, 2 x mit aa
Grenadeurs, mortiers
50 de ces navires ont été cédés par les USA à l'Angleterre en automne
1940.
Très important : Dans le premier trimestre de 1942 tous ces navires
sont équipés d'un Hedgehog (capacité de tir : 24 salves)
Destroyers d'Escorte US :
2 types principaux : Diesel-Turbines
Tonnage : 1150 à 1400 tonnes
Vitesse: l9 nœuds (diesel)
Vitesse : 25 nœuds (à turbines)
Rayon d'action : 5 400 milles à 12 nœuds (turbines), 10 000 milles à 12
nœuds (diesel)
Artillerie : 3 x 76, 6 x 40 aa, 3 x tubes LT de 533. 1 Mousetrap
(le Hedgehog US) avec 15 salves. + 2 grenadeurs et 8 mortiers ASM (100
Grenades).
Vedettes côtières « Fairmile »
Début 1942 ces vedettes entrent en service permettant la libération
d’un certain nombre de patrouilleurs.
Tonnage : 67 tonnes
Vitesse : 19 nœuds
Artillerie: 1 canon de 47 + 1 de 20 aa. 12 grenades anti-sous-marines.
La lutte anti-sous-marine
LES MOYENS DE DETECTION
L'Asdic
«
Anti-Submarine Devices Investigation »
Le principe de cet appareil était très simple :
Un émetteur sous-marin orientable lance un signal à ultra-sons très
bref qui, frappant toute coque immergée, revient à sa source en
indiquant le gisement de l’objectif.
Les premiers appareils utilisés sont assez rudimentaires. Ils sont du
type 123, 127, 128.
Le navire porteur de l'Asdic doit limiter sa vitesse à 13 nœuds
lorsque l'Asdic fonctionne. La portée est de 1 400 mètres et l'arc de
12°.
A la fin de l'été 1942 entre en service l'Asdic 144 plus
performant. Portée : 2285 mètres pour un arc de 160°, Vitesse de
détection = 16 nœuds.
Une chose importante à noter : La détection Asdic est stoppée durant
toute la durée du grenadage anti-sous-marin. (5 minutes).
Le radar
Utilisé pour le repérage des sous-marins en surface, notamment de nuit.
En Avril 1941, le modèle 286 équipe les destroyers. Ses performances
sont modestes : portée 4 000 mètres.
En Mai 1942, un nouveau type (le 271) est installé sur 236
bâtiments d’escorte. C'était un radar décimétrique qui, par nuit noire
localisait un kiosque de sous-marin, voire par pleine lune un simple
périscope à une distance de 6 000 mètres. A la fin de l'année 1942 de
nouveaux radars sont installés sur les escorteurs et les avions de
lutte anti-sous-marine.
Pour les bâtiments de surface : portée 10 000 mètres.
Pour les avions portée : 25 000 mètres.
Radiogoniomètre
En juillet 1941 les radiogoniomètres à ondes moyennes équipent
déjà un grand nombre de destroyers et escorteurs. Ils permettent la
détection des sous-marins émettant à proximité du convoi.
Les fusées éclairantes « Snowflakes »
Mises en service en avril 1941 pour le repérage de nuit des
sous-marins en surface. Durée de l'action d'éclairement : 60/70
secondes. Efficacité : rayon de 1 000 mètres de diamètre pour le
lanceur. Réflexion sur la mer : 4 à 5 000 mètres.
L'ARMEMENT
Les grenades anti-sous-marines
1° Les premières armes anti-sous-marines employées par les
bâtiments de surface sont assez rudimentaires : les escorteurs ne
possédant que des armes arrières, grenadeurs et mortiers qui
permettaient de lancer des « pattems » (chapelets) de 5 ou 6 grenades.
A l'automne 40 la vitesse de chute des grenades est de 5
mètres/seconde. Le rayon efficace = 6 mètres, dangereux jusqu'à 10
mètres.
Le Hedgehog
L'entrée en service du Hedgehog en décembre 1941 constitue une
amélioration importante. En effet, avec les grenadeurs la recherche
Asdic est interrompue au moment du grenadage Alors qu'avec le Hedgehog
les projectiles sont tirés vers l'avant, à une distance de 180 mètres
environ. 24 projectiles moyens d'un poids de 15 kgs sont tirés par
paire, à intervalles de 1/10° ou 2/10° de seconde, tombant dans un
cercle de 40 mètres de diamètre, l'impact est simultané 8 secondes
environ après le déclanchement du tir. Les projectiles descendent dans
l’eau à la vitesse de 7 mètres seconde ne détonnant qu'au contact de
l’objectif. Tout bâtiment muni d'un hedgehog est considéré comme ayant
une réserve de tir de 24 salves en soute).
Le Mouse Trap
C'est le hedgeiog américain. (mais avec la possibilité de n'emporter
que 15 salves en soutes) .
Comment jouer le grenadage d'un sous-marin
Il faut utiliser l’annexe 14 du jeu Amirauté.
- pour la localisation au Radar ou à l'Asdic (sonar)
- lorsque
le contact est obtenu, le ou les escorteurs tracent leur route sur un
calque millimétré dont l'échelle est identique à une feuille quadrillée
sur laquelle la route du sous-marin est tracée. L'arbitre superposera
les deux feuillets. Lorsque les deux positions seront identiques il
annoncera : « Sous-main à la verticale »
- le nombre de
grenadages sera fonction du stock de grenades se trouvant dans les
soutes, en tenant compte du fait qu'à partir de 1941 les pattems sont
de 10 grenades par lancer.
Tout navire utilisant un hedgehog a droit à 24 salves.
Tout bâtiment muni d'un mouse trap à l5 salves.
Au cas où le stock de grenades détenues par l'escorteur n'est pas
précisé on prendra en compte les éléments suivants :
Par destroyer ordinaire = possibilité de lancer 7 chapelets (pattems)
Par destroyer d'escorte US = 10 pattems
Par corvette = 6 pattems
Par frégate = 8 pattems
Par chalutier escorteur = 1 pattem
Les sous-marins allemands ou U-boote (Unterseeboote)
Les U-boote utilisés durant le dernier conflit mondial se divisaient en
trois types :
- Un modèle côtier de 250 tonnes, connu sous l'appellation de
Type II donna naissance à une série de 24 U-bootes mis en fabrication
dès 1935, (immatriculation U1 à U-24) leur rayon d'action était de 1
800 milles à 12 nœuds (en plongée = 43 milles à 4 nœuds). Puis,
toujours dans cette catégorie, fuient construits les U-56 à U-63. Ces 7
là ayant un déplacement de 290 tonne, un rayon d'action de 1 900 milles
à 12 nœuds, mais la vitesse tomba à 12 nœuds en surface, pour 7 nœuds
en plongée. Ces « pirogues » emportaient 6 torpilles (ou 8 mines). Il y
avait 2 tubes lance-torpilles à l'avant et 1 tube à l'arrière.
- Un
sous-marin de haute mer de 700 tonnes qui reçut la dénomination de type
VII dont les séries VII-A et VII-B furent véritablement l'ossature de
la flotte sous-marine allemande. 10 bâtiments, U-27 à U-36,
constituèrent la série VII-A. Ensuite vinrent les VII-B, et surtout les
VII-C. Plus de 600 submersibles de la classe VII furent construits
durant la dernière guerre mondiale. Leurs caractéristiques étaient les
suivantes :
Déplacement VII-C : 781/885 ; VII-B : 753/857 ; Dim : 70
x 6 x 5 ; Vitesse : 17/8 nœuds. Armement : IV tubes x 533 avant - 1
tube x533 arrière. 1 x 88 + 2 ou même 3 tubes de 20 aa.
Les VII-B
emportaient 12 torpilles (5 dans le tube + 6 dans la soute avant et 1
dans la soute arrière). A la place des torpilles ils pouvaient emporter
soit 26 mines TMA ou 39 mines TMB. D’autres combinaisons étaient
possibles :
4 torpilles + 16 mines TMA (550 kg), ou 3 torpilles + 24 mines TMA, ou
4 torpilles + 10 mines TMA + 9 mines TMB (1000 kg).
Le rayon d'action du VII-B était de 6 500 milles à 12 nœuds en surface
et de 80 milles à 4 nœuds en plongée.
Le VII-C emportait 14 torpilles (2 de plus)et avait un rayon d'action
identique au VII-B.
- Les IX-B; sous-marins océaniques, utilisés surtout dans
l'Atlantique.
Déplacement : 1051 tonnes
Vitesse: 18 nœuds en surface, 7 nœuds en plongée
Rayon d'action : 7 555 milles à 12 nœuds en surface, 20 heures à 4
nœuds en plongée
Dimensions : 76 x 7 x 5
Armement : 6 tubes de 533 (4 à l'avant + 2 à l'arrière)
Torpilles emportée : 6 dans les tubes + 2 dans la soute amère + 14 dans
la soute avant soit au total 22 torpilles.
Mines : Ces U-bootes pouvaient aussi emporter 32 Mines = 6 torpilles.
Jean Ricard
Pour en savoir encore plus sur les sous-marins, patientez jusqu'au
prochain numéro de Casus Belli et l'Amiral vous confiera encore nombre
d'autres conseils précieux.
Aéronaumatique
Dans le N° 21 de Casus Belli je vous ai proposé de jouer Pearl Harbour.
Etant donné le nombre d'avions engagés dans cette partie, il
devenait urgent, mais alors vraiment urgent de trouver une solution au
travail « bête et méchant » qui consiste pour l’arbitre (ou pour les
joueurs) à tirer un nombre incalculable de lotos (1 par appareil)
lorsque la DCA intervient. Même motif, même punition quand, les bombes
étant lâchées, on veut savoir combien ont touché l'objectif. Je vous
indique donc aujourd'hui un moyen facile de solutionner ce problème :
Mais oui, bien sûr, c'est...... l'informatique !!!
Alors si vous êtes l'heureux possesseur d'un micro-ordinateur
voici, pour commencer, 2 programmes qui feront travailler la « machine
» à votre place.
Je vous signale qu'ils sont composés en « Basic » de débutant,
donc assimilable par tous. Et pouvant convenir à n'importe quel
ordinateur. J'utilise personnellement un Canon X 07 avec son
imprimante.
La seule différence si votre micro est d'une marque différente
sera d'initier les « aléatoires ». Il s'agit dans le programme N° 1
DCA/AVIONS des lignes 105 et 110 et à la ligne 115 de l'instruction « X
= 100 ». Vous n'aurez qu'à apporter la légère modification qui
s'imposera y compris à la ligne 180.
Voyons ensemble ce que donne notre imprimante :
- Le % de chance de tir au but
- Le détail par type d'appareil du nombre d'avions descendus
- Le nombre, par types d'avions bombardant la cible.
Le 3ème renseignement vous permet de calculer le nombre de bombes
larguées sur l'objectif, par catégorie de poids. Ce qui vous permet la
mise en route du programme N° 2 qui calcule, lui, le nombre de bombe
atteignant le but ainsi que leur poids.
Dans le prochain numéro de Casus Belli vous aurez deux autres
programmes qui finiront le travail, à savoir :
Programme N° 3 = Calcul du nombre de points de dégâts sur la cible.
Programme N° 4 = Ventilation des points de dégâts si l'objectif
est une base aérienne. L'ordinateur vous donnant le nombre d'appareils
incendiés sur les pistes, celui des avions détruits dans les hangars et
les points de dégâts infligés à la DCA et aux installations.
DCA/AVIONS
PROGRAMME AMIRAUTE N 1
100 LPRINT [2,0]
105 A=RND(0)
110 DEFFNR(X)=INT(RND(1)*X+1)
115 AV=0:K=0:X=100
120 CLS: INPUT"COMBIEN DE TYPES D’AVIONS ATTAQUANTS";TY
130 FOR I=1 TO TY:INPUT"NOMBRE,NOM";NO(I), N$(I)
140 AV=AV+NO(I):NEXT I
150 INPUT"NOMBRE DE PIECES DE DCA";DC
156 LPRINT CHR$(13)
160 PO=INT((DC/AV)*5):LPRINT PO; "% DE CHANCES"
162 LPRINT"AVIONS ABATTUS : "
170 FOR I=1 TO TY:K=0:FOR J=1 TO NO(I)
180 IF FNR(X)<=PO THEN K=K+1
185 NEXT J:LPRINT K;N$(I)
190 N0 (I)=NO(I)-K:NEXT I
191 LPRINT CHR$(10)
192 LPRINT"BOMBARDENT L’OBJECTIF:"
193 LPRINT CHR$(I3)
194 FOR I=1 T0 TY
195 LPRINT NO(I) ;N$(I):NEXT I
198 CLS
199 END
6 % DE CHANCES
AVIONS ABATTUS :
2 JU-87
1 JU-88
0 HE-111
BOMBARDEMENT L’OBJECTIF:
22 JU-87
11 JU-88
12 HE-111
Nombre de bombes atteignant leur objectif
PROGRAMME AMIRAUTE N 2
200 A=RND(0)
202 DEFFNR(X)=INT(RND(I)*X+1)
204 INPUT"COMBIEN DE TYPES DE BB LARGUEES";TY
206 FOR I=l T0 TY:INPUT"NOMBRE,POIDS";NO(I), N$(I)
207 NEXT I
208 INPUT "% DE CHANCES AU BUT :"; PO:K=0:X=100
210 LPRINT"ONT ATTEINT L’OBJECTIF :"
212 FOR I=l T0 TY:K=0:FOR J=l T0 NO(I)
214 IF FNR(X)<=PO THEN K=K+l
216 NEXT J: LPRINT K;"BB DE ";N$(I);" KGS"
218 NEXT I
219 END
Soit : 33 Bombes de 500 kg et 48 bombes de 250 kg, larguées avec 80 %
de chances de toucher l'objectif.
EXEMPLE DE RESULTAT
ONT ATTEINT L'OBJECTIF :
24 BB DE 500 KGS
37 BB DE 250 KGS
Autre exemple de résultat :
ONT ATTEINT L'OBJECTIF :
25 BB DE 500 KGS
38 BB DE 250 KGS