Casus Belli N° 21

Les arènes des Oppositions

Creusées en des temps immémoriaux par des Nains et enchantées par le puissant Magicien fou (d'origine noble proche de Merlin et du roi Arthur) Sir Ti-Ouane Flavour - qui était également, comme l'a écrit son fidèle serviteur et historien Lar Homeri, géomètre et opticien de grande valeur, ainsi que très gourmand - les légendaires, « Arènes des oppositions », n'existent qu'en très petit nombre, dans des lieux reculés et d’accès très difficile. Hélas, le secret de leur fabrication, la composition exacte du sort de création de ces Arènes, semble perdu et seuls les effets, ô combien horribles pour le corps et l'esprit, de ces pièces souterraines peuvent encore être constatés.

L'aspect de ces salles est en lui-même déjà extrêmement déroutant. Imaginez une pièce circulaire vide, d'un rayon pouvant aller de 8 à l0 mètres, dans laquelle règne une lueur glauque, n'ayant que deux issues, diamétralement opposées. Aventurier, qui que tu sois, prend garde ! Il suffit en effet que tu pénètres à l'intérieur de celle salle, par l'une quelconque des deux portes, pour te voir apparaître, simultanément, par la seconde. Ce n'est pas une illusion, c'est effectivement une création par l'Arène d'un double de Toi. Tout y est, armes et bagages compris, magiques s'il le faut !... Et ce double de toi-même n'a qu'un but, t'empêcher de traverser la salle, en te tuant !

Ce combat contre soi-même ne peut avoir qu'une seule issue, la mort d'un des deux combattants, à moins que l'aventurier ne batte en retraite, auquel cas son image sortirai aussi de l'Arène, par là d'où elle est apparue. Et toi, Aventurier, tu trouves cela tellement horrible, qu'à moins de réussir à faire un énorme effort sur toi-même (jet de sauvetage vs pétrification, avec les bonus éventuels de Sagesse), tu tourneras le dos et tenteras de t'enfuir laissant ainsi à ton image l'occasion de te frapper une fois par derrière, avec un bonus de + 4 (au toucher seulement). Si tu le désires encore, tu pourras tenter à nouveau de traverser la salle, mais toujours en essayant de vaincre ta peur pour pouvoir y rester et combattre cet autre toi-même (nouveau jet de sauvetage avec un bonus de (-1 à chaque tentative). Mais ce combat est très difficile, l'image ayant exactement les mêmes connaissances que l'original. De fait l'un et l'autre ne se touchent que sur un 20 naturel ou un 22 ajusté... et pour 1-3 points de dégâts seulement. A l'instant où l'un des deux est éliminé, l'image disparaît totalement, dans un grand bruit de verre brisé.

Il n'existe qu'un moyen de se débarrasser de ces créations de l'Arène, c'est de combattre l'image d'un autre, le toucher se faisant alors comme pour une AC 10 et 2 coups portés suffisant à la détruire, quel que soit le nombre de PdV de l'original. Il existe bien sûr un moyen plus tranquille de traverser l'Arène, il suffit de prononcer, sur le pas de la porte, le mot de passage que Sir Ti-Ouane a créé, pour elle, et tout ira bien. Hélas, il ne semble pas qu'il soit gravé dans la pierre, à portée de tes yeux, ô Aventurier intrépide, ce serait un peu hop facile, non ???



Note pour le DM

Il est important que le joueur ne se rende pas compte qu'il n'occasionne que 1-3 points.de dégâts à son image Il faut donc le laisser calculer les coups portés, et faire comme si c'était effectif.

Toute attaque magique sur les créations de l'arène reste sans effet, ces images n'étant qu'à moitié sur le plan matériel.

Le fait de réussir à traverser la salle rapporte 1500 XP en tout pour l'ensemble des joueurs. Mais, si dans le groupe d'aventuriers présents, aucun d'entre eux n'a jamais rencontré, ni même entendu parler (il s'agit là des connaissances du joueur et non du personnage...) de l'existence de telles salles, le premier qui a l'idée de frapper ou de faire frapper sur l'image d'un autre gagne 500 XP ou 1 point d'intelligence (50 %).

André Foussat