Les arènes des Oppositions
Creusées en des temps immémoriaux par des Nains et enchantées
par le puissant Magicien fou (d'origine noble proche de Merlin et du
roi Arthur) Sir Ti-Ouane Flavour - qui était également, comme l'a écrit
son fidèle serviteur et historien Lar Homeri, géomètre et opticien de
grande valeur, ainsi que très gourmand - les légendaires, « Arènes des
oppositions », n'existent qu'en très petit nombre, dans des lieux
reculés et d’accès très difficile. Hélas, le secret de leur
fabrication, la composition exacte du sort de création de ces Arènes,
semble perdu et seuls les effets, ô combien horribles pour le corps et
l'esprit, de ces pièces souterraines peuvent encore être constatés.
L'aspect de ces salles est en lui-même déjà extrêmement
déroutant. Imaginez une pièce circulaire vide, d'un rayon pouvant aller
de 8 à l0 mètres, dans laquelle règne une lueur glauque, n'ayant que
deux issues, diamétralement opposées. Aventurier, qui que tu sois,
prend garde ! Il suffit en effet que tu pénètres à l'intérieur de celle
salle, par l'une quelconque des deux portes, pour te voir apparaître,
simultanément, par la seconde. Ce n'est pas une illusion, c'est
effectivement une création par l'Arène d'un double de Toi. Tout y est,
armes et bagages compris, magiques s'il le faut !... Et ce double de
toi-même n'a qu'un but, t'empêcher de traverser la salle, en te tuant !
Ce combat contre soi-même ne peut avoir qu'une seule issue, la
mort d'un des deux combattants, à moins que l'aventurier ne batte en
retraite, auquel cas son image sortirai aussi de l'Arène, par là d'où
elle est apparue. Et toi, Aventurier, tu trouves cela tellement
horrible, qu'à moins de réussir à faire un énorme effort sur toi-même
(jet de sauvetage vs pétrification, avec les bonus éventuels de
Sagesse), tu tourneras le dos et tenteras de t'enfuir laissant ainsi à
ton image l'occasion de te frapper une fois par derrière, avec un bonus
de + 4 (au toucher seulement). Si tu le désires encore, tu pourras
tenter à nouveau de traverser la salle, mais toujours en essayant de
vaincre ta peur pour pouvoir y rester et combattre cet autre toi-même
(nouveau jet de sauvetage avec un bonus de (-1 à chaque tentative).
Mais ce combat est très difficile, l'image ayant exactement les mêmes
connaissances que l'original. De fait l'un et l'autre ne se touchent
que sur un 20 naturel ou un 22 ajusté... et pour 1-3 points de dégâts
seulement. A l'instant où l'un des deux est éliminé, l'image disparaît
totalement, dans un grand bruit de verre brisé.
Il n'existe qu'un moyen de se débarrasser de ces créations de
l'Arène, c'est de combattre l'image d'un autre, le toucher se faisant
alors comme pour une AC 10 et 2 coups portés suffisant à la détruire,
quel que soit le nombre de PdV de l'original. Il existe bien sûr un
moyen plus tranquille de traverser l'Arène, il suffit de prononcer, sur
le pas de la porte, le mot de passage que Sir Ti-Ouane a créé, pour
elle, et tout ira bien. Hélas, il ne semble pas qu'il soit gravé dans
la pierre, à portée de tes yeux, ô Aventurier intrépide, ce serait un
peu hop facile, non ???
Note pour le DM
Il est important que le joueur ne se rende pas compte qu'il
n'occasionne que 1-3 points.de dégâts à son image Il faut donc le
laisser calculer les coups portés, et faire comme si c'était effectif.
Toute attaque magique sur les créations de l'arène reste sans effet,
ces images n'étant qu'à moitié sur le plan matériel.
Le fait de réussir à traverser la salle rapporte 1500 XP en
tout pour l'ensemble des joueurs. Mais, si dans le groupe d'aventuriers
présents, aucun d'entre eux n'a jamais rencontré, ni même entendu
parler (il s'agit là des connaissances du joueur et non du
personnage...) de l'existence de telles salles, le premier qui a l'idée
de frapper ou de faire frapper sur l'image d'un autre gagne 500 XP ou 1
point d'intelligence (50 %).
André Foussat