Article paru dans le Casus Belli N° 71 et mis à disposition avec
l'autorisation de son auteur
Profession : Meneur de jeu à Simulacres
Meneur de jeu et chef d'orchestre
Cours d'harmonie et de composition
Simulacres est un jeu de rôle qui date de 1986. Publié dans sa
forme quasi définitive en hors-série Casus Belli en 1989, il a été
développé par le biais d'Univers et de règles additionnelles depuis. La
façon d'appréhender ce jeu et la manière dont il est perçu par les
joueurs ne sont pas toujours très claires car ses usages sont
multiples. Mise à plat des intentions et du système par son auteur :
Pierre Rosenthal.
PREMIÈRE PARTIE
Méthode rose pour débutants
Depuis que je pratique le jeu de rôle, d'abord en amateur puis en
professionnel, j'ai été amené à initier de nombreuses personnes à ce
loisir. Les deux arguments majeurs qui rendent les gens « réticents » à
s'asseoir autour d'une table sont la longueur de la partie (« Pas plus
qu'une soirée de tarot ou de Trivial Pursuit ! ») et le thème du jeu («
Moi, une prêtresse qui repousse les zombies, c'est ridicule ! »).
En ce qui concerne la longueur de la partie, je ne connaissais
qu'une seule méthode efficace : donner des personnages pré-tirés,
expliquer en quelques mots le principe de simulation, évoquer le cadre
du jeu et du monde, et démarrer. Pour ce genre d'initiation, il faut
compter une durée totale de jeu de trois heures au grand maximum. Chez
des amis, on mange d'abord et on termine peu après minuit, et lors
d'une convention, le bruit et les interruptions ralentissent le rythme.
De plus, il faut utiliser un système suffisamment simple et souple pour
que le joueur comprenne sa feuille de personnage. Pour moi, les deux
meilleurs jeux sur ce point sont AD&D1, en donnant un guerrier
pré-tiré, et L'appel de Cthulhu. Le premier parce qu'à part lancer un
dé à 20 faces et apprendre ce qu'est une classe d'armure il n'y a rien
à savoir. Le second parce que toutes les compétences sont données
littéralement, avec une valeur en pourcentage. Bien sûr, il y a
d'autres systèmes, mais il n'est rien de plus ennuyeux que de dire au
joueur : « Pour cette partie, tu ne tiens pas compte du facteur
d'essoufflement, ni de la colonne spécialisation. » Et puis, que faire
si le joueur réclame de créer son personnage tout en comprenant les
règles du jeu ?
Pour le thème par contre, il n'y avait pas de remède miracle. Si
les joueurs voulaient jouer à l'époque de la Prohibition il fallait
utiliser Gangbuster (vieux jeu de TSR en anglais). Et que dire s'ils
désiraient incarner des hommes préhistoriques ! La mode n'était pas
encore aux jeux « génériques », Gurps n'était qu'un projet pour Steve
Jackson, et puis ce jeu très agréable se trouve être malgré tout un peu
long quand il s'agit d'inventer un nouvel univers. L'idée avec
Simulacres était donc principale ment de permettre de jouer et de créer
rapide ment des personnages pour n'importe quel type d'univers, avec un
côté suffisamment simulationniste pour que l'on n'ait pas l'impression
de jouer aux Petits Chevaux. Pour réaliser ce cahier des charges, la
méthode a été de définir les personnages de façon plutôt symbolique
(construits avec leur Corps, Cœur, Instincts et Esprit r s'ex primant
par leur Action, Perception, Désir et Résistance) que descriptive. En
contrepartie de quoi, le système de base est radicalement différent de
celui des autres jeux de rôle, où l'on voit tout de suite ce que
signifie une notion comme « Conduire automobile » ou « Dextérité
manuelle », mais qui nécessitent de nouvel les règles pour chaque
nouvel univers. Je dois reconnaître que le fait de choisir trois
composantes mentales pour une physique va à l'en contre de ce qui est
couramment pratiqué, mais je voulais également orienter les joueurs
vers une approche plus subtile du jeu de rôle et moins brutale. Mes
nombreuses expériences d'initiation montrent en tout cas que si les
débu tants acceptent assez bien ce système, les joueurs expérimentés,
eux, ne retrouvent plus leurs marques habituelles. En bref, si dans le
hors-série de nombreux conseils et exemples ont été donnés pour
expliquer au joueur néophyte ce qu'est le jeu de rôle, il faut
reconnaître que Simulacres n'est pas un jeu simple pour le meneur de
jeu. II est élémentaire dans le sens où, avec le minimum d'éléments, on
peut jouer au jeu de rôle.
Welcome and bienvenue, welcome !
Rien ne vaut un exemple concret. Vous êtes dans un club, une
convention, chez vous, et des personnes curieuses vous demandent
d'expliquer ce qu'est le jeu de rôle. Expliquez du mieux possible, avec
vos propres mots, en don nant des exemples. Evitez les mots ésotériques
comme MJ, PJ. .. Comme il n'y a pas d'explication type, vous en
viendrez finalement à leur proposer de jouer avec vous. Si l'un des
curieux ne veut pas, insistez un peu mais sans plus, il vaut mieux un
spectateur attentif qu'un joueur bougon.
Ensuite, demandez-leur quel genre d'aventure ils voudraient
vivre, ou quel genre de personnages ils désirent incarner. Le choix se
portera sans doute sur des grands archétypes comme Merlin, Indiana
Jones, Robin des Bois, Dark Vador. Suggérez-leur les univers de base
décrits dans le hors-série (médiéval-fantastique, horreur, space opera,
historique, etc.) mais laissez-leur le dernier choix. Seule obligation
: qu'ils choisissent le même univers de jeu. Après cela, à vous de
créer les personnages en expliquant les règles du jeu. Pour cela,
demandez à chaque joueur de décrire son personnage. Est-il fort,
faible, vaillant, lâche... Quel métier fait-il ?... A partir de cette
base, attribuez des points dans les caractéristiques, en respectant
plus ou moins les règles de Simulacres (vous pouvez vous permettre de
mettre un point en plus ou en moins dans le total si le personnage est
exceptionnel). Surtout, expliquez aux joueurs toutes les règles de
base, y compris les Énergies (Puissance, Rapidité, Précision) qui
permettent aux personnages de se dépasser et de devenir héroïque.
N'hésitez pas à donner des capacités exceptionnelles (Merlin crée des
illusions, Indiana Jones a une chance phénoménale...) mais com pensez
en indiquant qu'ils devront, à chaque utilisation, dépenser un ou deux
points d'Énergie en échange.
The show must go on !
Maintenant arrive la partie la plus difficile, celle qui demande le
plus de talent au meneur de jeu. Pendant qu'il explique les règles aux
joueurs, il va devoir inventer une histoire en rapport avec l'univers
et les personnages choisis. La première règle est de faire simple et de
ne pas hésiter à puiser dans ses propres expériences (réelles ou
ludiques). Si le thème est médiéval - fantastique, n'hésitez pas à
ressortir la vieille histoire du méchant sorcier qui a enlevé la
princesse, et du roi qui offre une récompense à qui la retrouvera, ou
utilisez la trame de votre dernière partie d'AD&D. Si vous êtes en
pleine Prohibition, un épisode des Incorruptibles vous sauvera la mise,
comme le feront La guerre du feu ou Rahan dans un cadre préhistorique.
Une fois le fil conducteur de l'histoire trouvé, résumez-le sur une
feuille de papier, avec le nom des lieux à visiter et des personnages
les plus importants. Cela vous aidera à ne pas dévier de votre trame en
cours de route. Quant aux joueurs, mettez leurs personnages directement
dans la situation en leur racontant ce qu'ils viennent de faire (« Dans
votre petit bureau de Chicago, une nouvelle journée lourde et moite
commence, vous venez de vous servir un café sans sucre. On frappe à
votre porte, c'est Franck Gordon, le nouvel assistant du District
Attorney, qui entre en retirant son feutre mou). En cours de partie,
quand vous décrivez un lieu non prévu, servez-vous des lieux réels que
vous connaissez en les transposant. Quand vous inventez des
personnages, calquez-les sur des acteurs connus. N'hésitez surtout pas
à mettre de grosses ficelles. Pour une première partie, les joueurs
sont souvent ravis d'avoir l'impression de jouer dans un film avec de
grosses vedettes. Enfin, sachez résumer et ne pas faire une histoire
trop compliquée ou trop longue. Si l'enquête piétine (il y a toujours
une enquête quelque part), mettez-leur dans les jambes un informateur.
Enfin, terminez par une belle poursuite, un combat épique ou une fuite
in extremis. Si vos joueurs n'ont pas envie de recommencer une partie
la semaine suivante, c'est à désespérer de vous ou de leur intérêt pour
ce type de jeu !
Un peu de doigté
Les meneurs de jeu ou joueurs débutants à Simulacres ont tendance à
penser que tous les jets physiques se résolvent par Corps + Action, et
ont donc l'impression de toujours faire le même jet de dé. En général,
toutes les actions rapides ou demandant de la précision (croche ter,
lancer...) dépendent plutôt d'une bonne vue d'ensemble de la situation
que de la puissance musculaire. On utilisera plutôt dans ces cas-là
Corps + Perception.
DEUXIÈME PARTIE
Musique de chambre ou symphonique ?
La deuxième raison pour laquelle j'ai fait Simulacres était de
permettre à des joueurs de jeu de rôle réguliers d'essayer, simplement
et à moindres frais, de nouveaux univers ou de nouvelles façons de
jouer. Si certains l'ont appréhendé de cette manière, avec les règles
de base, nombre d'entre vous ont trouvé les règles de simulation trop
simplistes et pas assez détaillées. L'habitude est en effet d'avoir des
feuilles de personnages avec de nombreuses caractéristiques,
compétences ou pouvoirs, et il est vrai que cela fixe bien les idées.
Quant aux « approximations » de la simulation, les reproches concernent
le peu de variation entre les types de dégâts et la trop grande
facilité des actions dans les domaines favoris des personnages. Or
Simulacres, malgré son petit gabarit, est le résultat de trois années
de réflexion. Pour ajouter de nouvelles règles, tout en restant à la
fois compatible et raisonnablement simple, il a fallu du temps. Et
c'est uniquement dans Casus Belli n°62, sous le titre Règles de
Campagne, qu'est paru ce complément.
Si vous désirez jouer Simulacres en « campagne », c'est-à-dire
créer des personnages relativement détaillés dans un univers que les
joueurs exploreront au cours de nombreuses parties, il faut faire un
choix dans les règles que vous désirez employer.
Tout d'abord, sachez que tous les personnages et toutes les
règles sont compatibles, que vous utilisiez les règles de base ou de
campagne. Ainsi votre personnage peut jouer dans le même univers, avec
deux meneurs de jeu et des règles différentes. Il n'y a qu'une
exception à cette règle : les points de vie. Mais détaillons les règles
et voyons ce que chacun peut y piocher.
Les caractéristiques
Composantes, Moyens, Règnes et Energies sont strictement les mêmes.
Les petites cases des Composantes (naissance, acquis et vie) ont dis
paru dans les dernières fiches de personnages. Elles ne servent pas en
cours de jeu mais per mettent d'individualiser les personnages.
Utilisez-les en si vous aimez vous pencher sur le passé de vos alter
ego.
Métiers et Talents
Là aussi, le personnage a dans les deux types de règles un métier
(qui lui donne un bonus dans un talent) et d'autres aptitudes. Dans les
règles de base, il suffisait de dire que Louis Legrand était un médecin
connaissant la photo et l'escalade pour le caractériser. A chaque
nouvelle action, le meneur de jeu estimait s'il était raisonnable, au
vu de la description de Legrand, que le personnage soit plus ou moins
compétent dans le domaine abordé. Dans les règles de campagne, chaque
Talent (médecine, escalade, astrophysique, etc.) est décrit et doit
être jaugé (par un modificateur qui va de -4 à +1 en général). Les
règles de campagne semblent plus complètes mais ce sont les mêmes. En
effet, avec Simulacres, chaque action doit avoir une difficulté estimée
par le meneur de jeu. Cette difficulté est une équivalence entre les
notions Aisé, Normal, Malaisé, Difficile, Très difficile et les valeurs
1, 0, -1, -2, -4. II n'y a donc pas de différence entre dire que Louis
Legrand, médecin, trouve très difficile de monter à cheval, ou dire
qu'il a le Talent Équitation à -4. L'avantage des règles de campagne
est de fixer ces valeurs une fois pour toutes et de donner des repères
aux meneurs de jeu qui ne connaissent pas for cément tous les sujets.
En pratique, la nouvelle feuille de personnage, quoique plus
longue et plus complexe, simplifie la gestion pour le meneur de jeu et
le joueur.
Dégâts
Dans les règles de base, c'est au meneur de jeu d'estimer les
dégâts provoqués par tout mode d'agression. Des indications sont don
nées mais elles restent très sommaires et surtout, le joueur a
l'impression que c'est le meneur de jeu qui décide de la mort ou de la
survie des personnages en attribuant les points de dégâts à la tête du
client; cela risque de créer des conflits. C'est pourquoi, de toutes
les règles additionnelles, je vous conseille d'utiliser celle de la
Table des dégâts, afin de transformer Simulacres en un « vrai » jeu de
rôle. Le principe est simple. Chaque arme a un code de dégâts (de [a]à
[k]). Lorsque l'on porte un coup, on ajoute la marge de réussite à un
autre lancer de dé pour connaître le total final des dégâts sur la
Table. Ce résultat dépend donc de l'arme, de la façon dont le coup a
été porté, et un peu du hasard.
Si vous vous trouvez dans le cas d'un scénario écrit pour les
règles de base et jouant avec les règles de campagne, ou
réciproquement, vous pouvez faire une équivalence entre les dégâts dans
un système et l'autre :1 PV ou PS correspond aux classes [a] à [c], 2
PV ou PS aux classes [d] à [f], 3 PV ou PS aux classes [g] à [h], 4 PV
ou PS aux classes [i] à [k]. Pour retrouver ces valeurs, lisez les
lignes 7-5-9 et 10-11 pour les valeurs 2d6 + Marge de la Table des
dégâts.
Points de vie
C'est la seule différence sensible entre les deux approches des
règles. Dans les règles de base, on suppose que les personnages sont
normalement mortels et qu'un coup de revolver peut les tuer. Mais les
joueurs (et ils ont raison) aiment bien incarner des héros. Quand, de
plus, on joue ie même personnage depuis plusieurs aventures, on préfère
qu'il ait des chances de survie. C'est pourquoi dans les règles de
campagne, il est possible d'avoir trois morphologies : Faible, Moyenne
et Forte. La Faible correspond aux points de vie des règles de base.
Presque tous les personnages des règles de campagne ont une morphologie
Moyenne.
Dans un deuxième temps, le meneur de jeu a le choix entre
utiliser des points de vie globaux ou les localiser dans les
différentes parties du corps. La première méthode est plus rapide et
plus simple, et permet de gérer sans problèmes les dégâts de type
délocalisé (comme explosifs ou brûlures). La seconde est plus héroïque
dans le sens où elle permet d'encaisser plus de coups, et qu'il est
plus épique de visualiser une blessure au pied qui fait boiter. Par
contre, elle amène plus de problèmes pour gérer la guérison des
blessures, la gêne qu'elles causent, etc.
Je conseille d'utiliser la première méthode dès que l’atmosphère
est contemporaine, dans les aventures exotiques, dans les ambiances
comiques. Quant à la seconde, réservez-la aux cas particuliers comme
les mondes cyberpunk (savoir quelle prothèse a été touchée) ou épiques
(sort-on d'un abordage avec une jambe de bois ou un crochet ?).
Altérations
Dans le cadre de la rubrique consacrée à Simulacres, Le petit
capharnaüm, j'ai proposé de nouvelles règles pour répondre à des
situations variées. Hé bien, j'ai eu plutôt tort, comme me l'ont fait
remarquer certains lecteurs (écrivez nous, nous lisons le courrier !).
Simulacres doit être accessible, relativement complet et simple. Et
évidemment, dès que l'on ajoute une nouvelle pierre à l'édifice, on a
tendance à construire des gratte-ciel.
Cela ne veut pas dire qu'il ne faut pas créer et utiliser de
nouvelles règles. Au contraire ! Mais chacune doit correspondre à un
aspect fonda mental de l'univers joué et ne pas être trop compliquée
(une règle trop compliquée est une règle que l'on a oublié d'une
semaine sur l'autre, même si on l'utilise à chaque partie). Ainsi, pour
prendre des exemples dans les univers publiés la matrice dans Cyber
Age, le vaudou et les abordages dans Capitaine Vaudou sont des règles
indispensables puisque nécessaires à chaque aventure. Le vaudou est
sans doute à la bonne difficulté. Les règles d'abordage sont un peu
compliquées mais elles font intervenir tous les personnages en
augmentant le suspens dans un moment critique, elles sont donc
correctes. Par contre la matrice est trop compliquée : quand un jackeur
se connecte il joue tout seul trop long temps pendant que les autres
joueurs attendent. II y a également des lecteurs qui trouvent que ces
règles ne sont pas assez détaillées. Là aussi c'est une question de
choix par rapport à la personnalité du meneur et de ses joueurs. Ce qui
semblera simple à l'un sera effroyablement compliqué cour l'autre.
TROISIÈME PARTIE
Composez votre jeu
Le but final de Simulacres, pour le meneur de jeu, n'est pas de
faire jouer ses petits camarades. C'est de lui permettre de créer son
propre univers de jeu, et de le faire découvrir à ses amis ! Pour cela,
votre méthode de travail doit rester la plus simple possible : décrivez
tous les aspects de votre univers (quels qu'ils puissent être).
Inventez ensuite une ou deux histoires qui s'y déroulent, et faites
jouer une aventure. Lorsque le besoin d'une règle précise se fait
sentir, notez- la dans un coin et résolvez pour l'instant le litige
avec votre bon sens.
Une fois revenu à votre table de travail, écrivez une règle qui
semble logique, sans trop d'exceptions. Puis utilisez-la lors de la
prochaine aven ture. Si vous remarquez que le fait d'utiliser cette
règle n'apporte rien (soit en suspense, en souffle épique ou en
précisions utiles), n'hésitez pas à la supprimer. Quoi que l'on puisse
penser, il est toujours plus difficile de supprimer une règle que d'en
créer une nouvelle. Après plu sieurs parties, rédigez votre jeu.
L'entrée au Top 50 ?
Ça y est ! Vous êtes devenu un créateur de jeu de rôle. Cela ne
vous rendra ni riche ni célèbre mais vous procurera un grand plaisir.
Si malgré tout vous désirez devenir pauvre et célèbre, voici comment
faire.
Ecrivez lisiblement votre jeu (machine ou traitement de texte de
préférence). Vous pouvez recopier ou photocopier librement les règles
de base ou de campagne de Simulacres. Faites en de nombreuses
photocopies (entre 30 et 100). Envoyez-nous en deux exemplaires et nous
en parlerons dans Casus, en indiquant vos coordonnées et le prix auquel
vous vendez votre œuvre.
Si vous désirez que votre jeu soit « officiellement » un
supplément Simulacres, écrivez-nous avant pour nous en indiquer le
thème, et en voyez-nous une version définitive du jeu avant de le
publier.
Pierre Rosenthal
illustration : Thierry Ségur
Inventorium
- Simulacres est un hors-série Casus Belli qui contient les
règles de base et sept scénarios. Tous les suppléments, quels qu'ils
soient, publiés par la suite contiennent les règles de base, il n'est
donc pas nécessaire de posséder ce hors-série pour jouer, même s'il
contient de nombreux conseils.
- Les règles de campagne ont été publiées dans CB 62, la
feuille de personnage pour ces règles dans le numéro 67.
- Suppléments
commerciaux publiés chez jeux Descartes : Ceux des profondeurs
(scénario horreur), Cyber Age (monde cyberpunk), Aventures
Extraordinaires & machinations Infernales (aventures à la Jules
Verne), Capitaine Vaudou (piraterie et magie au XVIIe siècle). Ce sont
des jeux de rôle complets accompagnés d'un grand scénario. Ils
contiennent les règles de base et quelques règles additionnelles.
Capitaine Vaudou contient également les règles de campagne.
- Autres
propositions de règles parues dans Casus Belli : addenda aux règles de
campagnes pour Cyber Age (CB 63), les super héros (CB 64), la magie
noire (CB 69), les blessures non localisées (CB 70).
- Univers
publiés à titre amateur : Bernard & Jean (humoriste gendarmier), le
rêve d'Icare (les débuts de l'aviation), New york 2222 (futur sombre),
Cadilum (médiéval-fantastique), le poing de fer (les nazis dans
l'espace), Alienoïds (les aliens sont parmi nous).
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