Casus Belli N° 68
Petite, mais néanmoins importante, précision géographique. Ce
scénario ne se déroule pas en Irlande, dans les très célèbres îles
d'Arran aux pulls légendaires, mais dans l'île miniature d'Arran, en
Ecosse, à peu près à la hauteur de Glasgow.
En faire le tour, ce qui n'a rien d'extraordinaire puisqu'elle
fait 32 km sur 16, donne une vue exhaustive de l'Ecosse elle-même, car
cette île a la curieuse caractéristique d'en être un résumé parfait. Au
nord, elle est montagneuse, creusée de vallées profondes et forestières
à la manière des Highlands, alors qu'au sud sa géographie plus douce
fait penser aux Lowlands. Les côtes sont bordées aussi bien de grandes
plages de sable, que de falaises ou de criques rocheuses. Le climat est
agréable et l'agriculture prospère.
La petite histoire de la grande Histoire
Au début du XIème
siècle, la famille Gregor reçut en cadeau de la part du roi l'île
d'Arran. C'était, à l'époque, un superbe coin de nature sauvage. La
famille Gregor, entreprenante et déterminée, se lança dans une vaste
entreprise de défrichement pour dégager des terres cultivables et des
routes. Elle assit son statut, compléta son blason (avec la scie et la
devise Through - à travers - sous-entendu les bois) et reçut un titre
ducal. Belle histoire qui en cache une moins rassurante. L'un des
grands arbres qui n'échappèrent pas aux scies et aux haches des
forestiers abritait l'essence maléfique d'un sorcier d'Azathoth, qui
avait trouvé dans cette incarnation une bonne méthode pour ne pas
mourir. Toujours conscient et maître de ses pouvoirs, il pratiquait,
tout au fond de sa forêt, ses dévotions impies. Quand les bûcherons
s'attaquèrent à lui, beaucoup périrent. Les Gregor en furent rapidement
informés et le patriarche, Georges Gregor, fier et courageux, se rendit
sur place. Personne ne sait ce qui se passa, toujours est-il qu'il
revint une bonne heure après, annonçant sa victoire sur le vieux
solitaire des bois qui, déclara-t-il, n'était qu'un bout de bois qui ne
pouvait résister à un bon coup de hache, comme les commérages si ils
continuaient. L'histoire fut vite oubliée.
En fait, le sorcier avait vu en la personne de Georges, une bonne
raison de retrouver son intégrité physique. Donc le Georges qui «
vainquit » l'arbre n'était autre que Ratigan, grand sorcier quasi
millénaire d'Azathoth. De génération en génération, chaque fois que le
« porteur » du sorcier venait à mourir, Ratigan intégrait le corps du
fils. Et les autres hommes de la famille se prirent également à étudier
des ouvrages maudits et à se consacrer à des pratiques impies. Au
XIVème siècle, les agissements de la famille pervertie prirent une
telle ampleur que John Murphy, chasseur de sorciers de son état,
commença à s'intéresser à son cas et statua bien vite sur son compte :
diableries que tout cela ! Après une chasse terrible, John réussit à
neutraliser le porteur de l'époque, Robert Gregor.
C'était un soir de lune rousse. John était plus décidé que jamais.
Après une coursepoursuite de plusieurs heures, le chasseur réussit à
amener le sorcier dans le cimetière de l'île où il avait creusé une
tombe dans laquelle il avait placé un cercueil ouvert. Et, délicat
ornement, il avait fait installer par le maréchalferrant, par-dessus la
tombe, un système de grille extrêmement épaisse, à 30cm de hauteur, qui
englobait littéralement la sépulture, le tout équipé d'une serrure
impressionnante. John précipita Robert dans le cercueil, l'y enferma,
claqua la serrure et attendit pour partir de ne plus entendre les
hurlements du sorcier (pour être sûr qu'il soit bien mort). Cela dura
deux semaines. John y perdit la raison, Robert la vie, sans avoir pu se
réincarner.
Une façon détournée de faire du tourisme
Les Investigateurs
pourront être amenés à se rendre dans l'île d'Arran sur la suggestion
d'un ami de l'un d'eux qui leur parlera d'un étrange entrefilet paru
dans la presse de Glasgow du 12 mai 1921. Il y est question d'une tombe
qui aurait été profanée dans le cimetière de Corrie sur l'île d'Arran,
et du pasteur qui aurait été assassiné alors qu'il essayait, de toute
évidence, d'empêcher cet acte ignominieux. Il s'agit bien sûr de la
tombe de Robert Gregor, dernier « porteur » en date.
Intrigués, les Investigateurs se rendront dans cette île déjà
réputée au début de ce XXème siècle pour être un endroit paradisiaque
où se rendre en villégiature. Ils prendront un petit bateau à
Ardrossan, à une cinquantaine de kilomètres au sud de Glasgow, qui les
mènera, au bout de cinq bonnes heures de navigation, à Lochranza, le
petit port du nord de l'île.
Verdoyantes, des montages aux formes arrondies, sur fond d'azur et
de mer turquoise, accueillent les navigateurs et leur laissent
présager, au creux de leurs vallées, des paysages de toute beauté, mis
en valeur par un soleil radieux (oui, oui).
En entrant dans le port, les Investigateurs ne pourront pas
manquer de voir une vieille tour de garde qui doit dater du XIIIème
siècle, à moitié en ruine mais qui semble habitée. Dans le village du
port, les Investigateurs pourront trouver pour se loger quantité de
petits hôtels ou de chambres d'hôtes. Pour se déplacer dans l'île, on
leur indiquera un loueur de chevaux et de carriole. La route
principale, qui fait le tour de l'île, est en bon état (surtout en
cette fin de mois de mai particulièrement clément), les petites routes
qui s'enfoncent dans les terres sont souvent praticables par une
charrette sur une petite distance mais au bout d'un certain temps,
seuls les chevaux peuvent s'y engager. Les gens sont aimables, pas du
tout au courant de ce qui se passe dans leur île, et toujours prêts à
rendre service.
Bouquiner, toujours bouquiner
Soit les Investigateurs ont été astucieux et ont fait des recherches
préliminaires dans la bibliothèque d'une ville assez importante (ce qui
est possible puisqu'ils se rendent à Arran pour une raison précise),
soit ils ont attendu d'être sur l'île pour se poser des questions. Dans
le premier cas, ils trouveront, plus ou moins vite, toutes les
informations suivantes.
- Dans une livre d'histoire générale de l'île : les Gregor
ont reçu du roi leur titre de duc et cette île sur laquelle ils ont
entrepris de vastes chantiers de défrichement.
- Dans un
livre de petite histoire de l'île : il y eut à une époque un chasseur
de sorcier, un certain Murphy, qui se serait acharné contre un membre
de la famille Gregor.
- Dans Azathoth et autres poèmes (plus
difficile à trouver) : l'île d'Arran aurait été dominée par un sorcier
puissant qui, s'offrant à la nature, serait devenu immortel.
Dans le cas où les Investigateurs attendraient d'être sur l'île pour
chercher, ils pourraient trouver le premier livre dans la bibliothèque
d'un notable de la ville (médecin, maire ou pourquoi pas Gregor).
L'histoire du deuxième livre pourra être soutirée à un habitant lors
d'une soirée un peu arrosée au pub. Quant à la troisième information,
ils ne pourront pas y avoir accès.
En passant par le cimetière
Le cimetière se trouve donc à Corrie. Décor classique : petite église
de pierre noire, au milieu d'un enclos parsemé de pierres tombales et
de croix celtes. Contre la façade nord, moins classique, une espèce de
grille profondément plantée dans la terre au-dessus d'une tombe béante.
La serrure est intacte. Il reste au fond quelques bouts de bois. La
terre a été retournée et le peu de bois restant semble avoir été «
poncé ». Après un second examen dans le cimetière, les Investigateurs
découvriront une étrange empreinte de sabot de bonne taille. Sûrement
pas un cheval...
Le pasteur (nous sommes sur une terre anglicane) a été remplacé.
L'ancien a été retrouvé lacéré et sauvagement mordu, comme par un
énorme chien. Il avait dans sa main droite une touffe de poils bruns
sales recouverts de terre. Le nouveau pasteur (Pete Malcom), qui est de
la région, n'a jamais entendu parlé de bande de chiens sauvages dans
l'île. C'est un gentil garçon, peureux, qui se contentera d'apporter un
soutien... moral.
Une tour qui garde... des secrets
Dans cette tour qui se dresse sur une langue de terre au milieu du
port, habitent le vieux Henry Murphy, 50 ans, et son majordome muet,
Adam Hyde, 60 ans.
Henry est le dernier de la famille du chasseur de sorciers, John
Murphy, qui enterra vivant Robert Gregor. C'est la preuve vivante que
John ne perdit pas seulement sa raison dans ce combat impitoyable, mais
que ses descendants furent frappés d'une malédiction qui les entraîna
dans un lent, mais sûr, processus de dégénérescence. Henry Murphy ne
parle pas et rien ne pourra y faire. Si les Investigateurs viennent le
voir, lui parlent, font preuve d'une certaine douceur vis-à-vis de lui,
il leur récitera des extraits de poésies de Baudelaire tirées des
Fleurs du Mal (référence à la serre). Il est conscient que quelque
chose est en train de se tramer, mais sa santé mentale est telle qu'il
est incapable de faire plus que de réciter l'une des multiples poésies
qu'il a apprises par coeur. C'est sa seule activité, avec la cornemuse.
Les Investigateurs remarqueront rapidement qu'il porte sur le devant de
sa veste crasseuse (aussi crasseuse que l'unique pièce encore habitable
de la tour) une broche en forme de claymore (épée à deux mains
écossaise). Les personnages écossais, ou ayant une bonne culture
générale, en seront étonnés car cet élément vestimentaire se porte
d'habitude au bas du kilt, pour le tenir fermé, et c'est l'apanage des
chefs de clan. De plus, celle-ci est épinglée à l'envers. Les
Investigateurs les plus religieux y verront peut-être le signe de
l'antéchrist... Cette broche est très vieille et ne représente pas
grand-chose si ce n'est une superstition propre aux Murphy. C'est la
broche du sorcier qui, en bon chef de clan, la portait, à l'endroit,
sur son kilt. John imposa à ses descendants de la porter, mais à
l'envers, comme signe d'opposition et de protection, sans se rendre
compte de la symbolique qu'il créait ainsi. Quoi qu'il en soit, tenter
de la lui enlever plonge Henry dans une colère monstre et une «
indécrottable » méfiance vis-à-vis des Investigateurs, méfiance que
partagera alors son majordome. Il a une sorte de lien télépathique avec
ce dernier. Lui aussi perçoit, à travers l'esprit de son maître, que
quelque chose ne va pas.
Au milieu des détritus (nombreux) et des papiers de toutes sortes
(gras et moins gras, journaux, emballages et pages de poésie), les
Investigateurs qui fouillent (au risque de paraître peu courtois et
donc de ne pas entendre la poésie du vieil homme) trouveront un très
vieux livre qui s'avère être un journal intime écrit en vieux gaélique.
Entreprendre sa lecture en intégralité demande plusieurs heures. Si des
personnages parlent le gaélique, ils savent que l'ancien par rapport au
moderne présente peu de différences. Si personne ne pratique cette
noble langue, il faudra faire appel à un local qui se fera un plaisir
d'aider les Investigateurs mais qui risquera d'être troublé par ses
lectures et d'en faire part à ses proches. En Ecosse, on croit au
surnaturel. Mille et une façons de tuer le sorcier... C'est le titre
que pourrait avoir le journal de John Murphy. Il est bourré de recettes
pour conjurer le Mal, guérir des malédictions sataniques et se
préserver des sorts maudits. Avec quelques connaissances en occultisme,
les Investigateurs reconnaîtront des « trucs » connus et d'autres... à
tester ? Ce qui risque de les intéresser plutôt, c'est la dernière
page.
« J'ai terrassé la Bête. Pour combien de temps. Elle a hurlé
des jours et des nuits. Je n'en peux plus. Dieu me rappelle à lui.
Félicité et déception. A vous mes descendants, ne la laissez pas
revenir. Je serai toujours là. Appelez-moi ! »
Les Investigateurs remarqueront, s'ils renouvellent leurs
visites à la tour, que de plus en plus de paniers en osier, recouverts
d'une jolie serviette à carreaux et de toute évidence pleins de
nourriture, commencent à participer à la pagaille ambiante de la pièce.
James Gregor, l'actuel duc, en fait parvenir un par repas depuis qu'il
sait que des gens s'intéressent au vieux Murphy. Il commence ainsi son
opération de charme...
Beaucoup plus standing
Très rapidement, les Investigateurs apprendront que le duc James Gregor
habite le superbe château de Brodick, qu'il adore les étrangers, qu'il
est bien bon avec tout le monde, que c'est une famille
extraordinaire... et bien d'autres éloges. Le château est une grande
bâtisse à plusieurs étages, de style victorien, qui trône au milieu
d'un parc magnifique où une végétation luxuriante, mais délicatement
contrôlée, enchante aussi bien la vue que l'odorat. Quelques minutes
après avoir frappé, un majordome prognathe, que l'on imaginerait bien
sur un ring de boxe, vient ouvrir. Il fait entrer les visiteurs dans un
petit salon, après les avoir dévisagés longuement. C'est une pièce
merveilleusement meublée, avec un goût et un luxe qui témoignent d'un
raffinement hors pair allié à une aisance financière incontestable.
Mais les Investigateurs ont peu de temps pour tout regarder car
rapidement entre dans le salon un homme d'une quarantaine d'années, en
kilt.
Il est jovial, sympathique et très accueillant. Il les invite à
s'installer confortablement et leur fait goûter son meilleur whisky. Il
répond à toutes les questions et si le sujet de sa famille est abordé,
il dira rapidement que l'île leur appartient. En ce qui concerne la
tombe profanée de son ancêtre : « Ah, oui. Lamentable. Mon aïeul «
sorcier », c'est cela même. Etonnant, vraiment. C'est à cause d'une
lointaine, et très obscure, histoire avec la famille Murphy dont l'un
des ancêtres aurait pourchassé Robert Gregor (le « sorcier »), qu'il
aurait enterré dans le cimetière dans cette affreuse tombe avec une
grille pardessus. Voyez-vous où peut se nicher la déraison. Nous
n'avons jamais insisté. Si vous avez l'occasion de voir le pauvre Henry
vous comprendrez. Ils ont toujours été à peu près comme ça dans sa
famille. La charité chrétienne nous incite au pardon, c'est une bonne
chose. Enfin, toujours est-il qu'il n'y a plus de descendant. Mon fils,
qui est à Harvard actuellement, risque de ne pas avoir à vivre avec
eux. Des sorciers ! En tout cas, ce n'est pas nous qui avons coupé la
langue à notre majordome, le pauvre bougre condamné à être muet comme
son maître, c'est affreux (N.B. C'est aussi complètement faux). Que
voulez-vous... Dieu reconnaîtra les siens... » Gregor se lance dans une
véritable opération de charme, et il en a les moyens. C'est un homme
dont la compagnie est un véritable plaisir, fin, cultivé, avec une
qualité d'écoute extraordinaire ; les Investigateurs pourraient passer
des heures à parler avec lui. Si leurs regards traînent du côté de son
kilt, ils remarqueront qu'il porte une broche absolument identique à
celle qui se trouve sur la veste du vieux fou, mais celle-ci est à
l'endroit. Si on le lui fait remarquer, il prend un air entendu et las
et dit qu'arborer cet attribut sans en avoir la fonction est indélicat,
mais que vu l'état de Murphy, on ne peut lui en vouloir.
Pour le moment, Gregor préfère endormir les intrus, en espérant
qu'ils se retournent vers le vieux de la tour assez longtemps pour
finir ce qu'il a entrepris (il lui faut encore 3 jours et 2 nuits à
partir du moment où les Investigateurs mettent le pied sur l'île). La
nourriture qu'il lui fait parvenir n'est pas empoisonnée, elle vise
seulement à parfaire son image de « bon-châtelain-quipardonne ». Murphy
n'y touchera pas, persuadé qu'elle est empoisonnée. Son majordome muet
essayera de le faire comprendre (note : dans ce scénario, les méchants
parlent trop et les gentils pas assez).
Si les Investigateurs, par miracle, arrivent à fouiller le bureau
bien gardé de Gregor, ils découvriront quelques ouvrages des plus
intéressants. Une copie du Nécronomicon en latin, des Cultes
Innommables et du Livre de Dzyan. Sous une pile de papier, ils
trouveront également un parchemin.
« A vous mes enfants. Parfois, échapper à son destin est
impossible. Grandissez, lisez, puisez votre force dans mes travaux. Le
jour viendra. Si je meurs sans me léguer, attendez de sentir la
puissance en vous et venez chercher ma poussière. Ensemencez et
redonnez à cette île la végétation qu'elle a perdue et qu'elle
retrouvera vouée à Azathoth. Elles vous aideront, suivez-les (il parle
des Shans). »
Ce sont des goules (l'empreinte dans le cimetière), à qui
Gregor a fourni une clef faite à partir des empreintes de la serrure,
qui sont allées profaner la tombe pour récupérer le « fond » de
celle-ci et gratter le bois restant pour collecter la poussière du
sorcier... que l'on peut appeler le « pollen ».
La serre ou les griffes ?
En s'enfonçant dans le jardin, les Investigateurs arrivent, au bout de
vingt minutes de marche, à une serre imposante. A l'intérieur, il y a
une immense plante, une espèce de rhubarbe géante dont les feuilles,
presque rondes, font bien 1,50 m de diamètre. Elles sont collantes et
piquantes. S'y frotter (en fouillant par exemple) entraîne 30% de
chance de se faire piquer et de subir les attaques d'un poison de
toxicité 8. Si l'Investigateur résiste aux effets de la substance, il
s'en tirera avec une sacrée migraine (-10% à toutes ses compétences
pendant une heure), sinon, il s'évanouira, perdra 1d6 points de vie et
devra rester couché pendant 1d20 heures avant de pouvoir, doucement,
reprendre la route. Au milieu de ces immenses feuilles, se trouve un
pistil d'une cinquantaine de centimètres de haut. Quantité de tuyaux
remplis de substances étranges en sortent et y entrent. Il bat comme un
gros coeur. C'est sur ce pistil qu'ont été placées les poussières du
sorcier, véritable pollen qui ensemence la plante qui à son tour va
produire du « pollen à sorcier » pour ensemencer toute la végétation de
l'île. Le pistil est protégé par une sorte de barrière de force
invisible. Tout autour il y a des tables avec des manettes, des
indicateurs lumineux qui clignotent... La serre abrite également trois
créaturesinsectes de Shaggaï (des Shans) qui ont mis au point toute la
technologie permettant de faire ces manipulations florales très
particulières. Elles voient dans l'avènement de ce projet, une manière
fabuleuse de faire d'une île entière un temple vivant à Azathoth. Elles
protègent également plus ou moins la serre, et ne verront pas d'un bon
oeil l'intrusion des Investigateurs et encore moins une action
destructive contre leur appareillage. Elles attaqueront et se feront
aider dès le second round par trois ou quatre goules. A noter que la
plante-sorcière retrouve chaque jour, jusqu'à la nuit fatale, un tiers
de ses sorts et de son POU. Elle peut également s'en servir pour se
protéger.
Help !
Si les Investigateurs n'ont pas trouvé le journal de
John Murphy et qu'ils ont de bonnes relations avec le majordome Adam
(ce qui est en général lié), ce dernier leur apportera le manuscrit. La
petite lettre à la fin, destinée aux descendants, devrait leur faire
penser à entreprendre une séance de spiritisme pour appeler l'ancêtre.
Sinon, le médium de l'équipe sentira comme « quelque chose » qui
voudrait « entrer ». Il faut que la séance se fasse en présence de
Henry Murphy. Si il n'est pas là, l'esprit de John Murphy (qui
apparaîtra à une vitesse vertigineuse, comme si il n'attendait que ça)
fera comprendre avec violence à travers ses réponses qu'il faut la
présence de son descendant, et si ce n'est pas suffisant, il prendra un
court instant possession de l'esprit du médium pour le dire par sa
bouche. Ce dernier restera ensuite évanoui une bonne paire d'heures.
Si Murphy est là, la séance sera très rapide. Le pauvre Henry,
qui semble ne pas très bien comprendre ce qui lui arrive mais qui se
laisse faire, tombe raide dès que l'esprit l'investit. Après un examen
médical, il s'avère être dans un coma léger. Si quelqu'un le veille la
nuit (cela se fait), le lendemain matin, le veilleur se sent
complètement affaibli (il a perdu la moitié de ses points de CON) et
Henry est assis sur son lit, le regard fixe. Il semble avoir rajeuni de
trente ans, il est physiquement dans une forme superbe. Toutes les
heures, il aura besoin de 2 points de CON puisés au contact des gens
qui l'entourent, pour se « maintenir ». Il a l'air féroce et
extrêmement déterminé. Il y a même comme un soupçon de folie dans ses
yeux. Si il y a une femme dans le groupe, il fera preuve d'une
misogynie archaïque. « Parbleu, où est la Bête que je la pourfende.
Bénis soient tous les saints du Paradis, vous m'avez appelé. Allons
chevaliers de la Juste Cause, menez-moi au suppôt de Satan que j'écrase
la Vermine ! ». Il faudra insister pour qu'il s'habille, et c'est la
seule concession qu'il fera. Il cherchera partout une épée et devra se
contenter d'une hache. Il posera quelques questions et partira (il
marche vite ou galope à bride abattue). Il se précipitera d'abord à
l'intérieur du château, le regard en feu. Les Investigateurs entendront
deux cris terribles (ils n'ont pas le temps de le suivre) et ils le
verront ressortir couvert de sang de la tête au pied (c'est lui le
gentil ?). N'oublions pas que son époque était féroce contre tout ce
qui s'apparentait aux diableries, et cela en est pour lui. Ensuite il
se précipitera vers la serre. Un combat s'engagera contre les goules au
cours duquel s'exprimera toute la rage meurtrière de Murphy. Avant de
rentrer dans la serre, il demandera aux Investigateurs s'ils sont prêts
à l'aider pleinement. S'ils refusent, il rentrera quand même, courant à
sa mort et à celle des personnages. S'ils acceptent, il entrera aussi
et engagera une féroce bataille psychique contre les créatures-insectes
et la plante. Mais cette bataille, il ne la mènera pas seul, il puisera
dans le POU des Investigateurs l'énergie dont il a besoin, les laissant
de seconde en seconde de plus en plus désemparés. Ils pourront à tout
moment, si le doute de leur alliance les étreint, rompre l'engagement,
mais c'est encore une fois mettre en danger la seule solution qui
s'offre à eux. Si le combat tourne en leur faveur, Murphy disparaîtra
comme un mirage, la plante flétrira à une vitesse vertigineuse et les
insectes rescapés voleront à toute allure vers d'autres cieux. Les
Investigateurs resteront seuls avec une terrible angoisse au coeur, à
la limite de la folie.
Le monde est sauvé, mais ils ont tout intérêt à quitter rapidement
l'île où les corps atrocement « hachés » du duc et de son majordome
risqueraient de leur poser des problèmes. Tant pis pour le tourisme.
Casting
Le duc James Gregor, 40 ans
FOR 12 CON 13 TAI 13
INT 17 POU 15 DEX 10
APP 14 EDU 15 SAN 0
PdV 13 B/MDom:+1d4
Armes : claymore 70%, 1d10.
Sorts: Appeler Azathoth, Epuiser le Pouvoir, Flétrissement,
Invoquer/ Contrôler un Byakhee/un Vampire stellaire, Terrible
malédiction d'Azathoth.
Compétences : Baratin 60%, Bibliothèque 70%, Botanique 70%,
Connaissance des clans 85%, Crédit 80%, Discussion 80%, Lire/Écrire
latin/grec 80%, Mythe 30%
Henry Murphy, 50 ans
FOR 9 CON 8 TAI 12 INT 10
POU 10 DEX 8 APP 8
EDU 9 SAN 0 PdV 10
B/M Dom : aucun
Compétences: Poésie 80%, Cornemuse 90%.
John Murphy, le chasseur de sorcier
FOR 14 CON 16 TAI 14
INT 9 POU 15 DEX 12
APP 12 EDU 9
SAN 0(folie due à sa haine des sorciers) B/M Dom:+1d4
Armes : Epée 80%, 1d6+1; Hache 70%, 1d8+2.
Compétences: Chasse aux sorciers 80%, Grimper objet caché 75 %.
La plante-sorcière (Ratigan)
Armes: poison de toxicité 8
Sorts : 1er jour : Appeler Azathoth Créer une barrière de
Naach-Tith; 2e jour : ceux du 1er plus Flétrissement, Terrible
malédiction d'Azathoth, Épuiser le Pouvoir, Invoquer/Contrôler
Byakhee/Vampire stellaire; 3e jour : ceux du 1er et du 2e plus
Invulnérabilité, Invoquer la Brume de Releh, Sortilège de Mort,
Suggestion mentale, Trou de mémoire.
Les Goules
Tout ce qu’il y a de plus moyen et sans sort.
Les Shans
Normales, sans sort, mais ne pas oublier qu'elles sont très
intelligentes.