Pour un jeu tel que l’Appel de Cthulhu, un système d’aventure différent est utilisé. Il se divise en deux étapes : à la base, il y a généralement un événement en cours. Cet événement est décomposé en trois facteurs : sa cause (l’action entreprise par les joueurs), son lieu (l’endroit où il est en cours) et son déroulement (l’explication en détail et la présentation des possibilités offertes aux personnages). D’autre part, il y a les informations, que les personnages peuvent découvrir, décomposées en : leur source (personnage, lieu ou objet par lequel les personnages apprennent l’information), leur accès (l’action que les personnages doivent entreprendre pour accéder à l’information) et son contenu (qui explique la teneur de l’information). Les évènements et les informations sont toujours étroitement liés.
Depuis maintenant plus d'une semaine, une pluie fine s'abat sans cesse sur Providence. Le ciel est perpétuellement couvert par une épaisse et sombre couche de nuages, qui propage une triste grisaille dans les rues, masquant la luminosité du soleil. Un froid glacial accompagne ce temps déjà désagréable, ainsi qu'un vent insidieux et sifflotant, qui s'infiltre dans les moindres recoins, devant lequel nul n'est à l'abri. Et après une période de lassitude morne, s'installe, imprégnant les habitants de Providence comme la pluie, perfidement comme le vent, mais omniprésente comme le froid qui glace jusqu'aux os et remue cette grisaille désolée qui émousse l'esprit, s'installe... la peur.
Événement I
Cause : l'atmosphère étrange, déprimante qui règne sur
Providence.
Lieu : Providence.
Déroulement : chaque personnage perdra 1 point de Santé Mentale
s'il manque un jet sous celle-ci.
Information I
Source : un ami de l'un des personnages, le professeur Algernon
Steelworn, un professeur de métaphysique dans une université de
Providence, et un grand spécialiste des sciences occultes.
Accès : en discutant avec le professeur au cours d'une visite au
personnage.
Contenu : le professeur affirme que la pluie ait d'origine
magique. Si on lui demande d'où provient sa conviction, il fera
allusion à une machine qu'il a construite, et si on réussit à le
convaincre (Persuasion), il invitera les personnages à venir le voir
chez lui, le week-end prochain, d'ici quatre jours. Si un personnage
engage la discussion avec lui, il doit réussir un jet d'occultisme, et
le professeur fera allusion à des livres grâce auxquels il a pu
construire sa machine, et conseillera aux personnages de les consulter.
Ce sont "Théorie et pratique de l'exploration du rêve" de Johnathan
Hayes, et " l'Onde Hypnos" du docteur Allistair Hensworth.
Information II
Source : la bibliothèque municipale de Providence.
Accès : un jet d'utilisation des bibliothèques (Bibliothèque).
Contenu : le livre de Hayes s'avère introuvable, mais "l'Onde
Hypnos" est là. Pour comprendre ce livre, il faut réussir un jet de
chimie (Chemishy) ou un jet d'éducation x 2 plus un jet de lire/écrire
l'anglais. Le docteur Hensworth pense avoir découvert une onde qui
émane du cerveau lorsque l'homme rêve, et qui permettrait aussi de
détecter si un homme rêve ou non, et peut-être même de lire son rêve.
Ce livre est surtout théorique, et l'application pratique est obscure.
Information III
Source : le bibliothécaire.
Accès : lui demander des renseignements au sujet du livre
d'Hayes.
Contenu : il pense que ce livre est épuisé, et qu'on peut
peut-être le trouver chez un antiquaire.
Information IV
Source : un des journaux de Providence.
Accès : lire le journal régulièrement.
Contenu : différents articles dans les journaux peuvent paraître
intéressants aux personnages car ils présentent un visage inquiétant de
Providence. D'une part, le nombre de suicides est en progression
constante, ainsi que celui des crimes. Par ailleurs, un journaliste
note pertinemment que la friture qui encombre toutes les lignes de
téléphone à Providence, a commencé en même temps que la pluie et
redouble d'intensité en même temps. II ne tire aucune conclusion.
Enfin, les pannes d'électricité de secteur sont toujours inexpliquées.
Événement II
Cause : l'activité fébrile du professeur Steelworn avec sa
machine.
Lieu : le domicile du personnage ami du professeur.
Déroulement : le professeur décommandera son rendez-vous du
week-end et le remettra à la semaine suivante. II enverra pour cela son
assistant, Edward Cleeves, qui apprendra aux personnages que le
professeur prépare une expérience importante, et ne désire pas être
dérangé. Si les personnages discutent avec Cleeves, et si un personnage
évoque l'onde Hypnos, il leur apprendra que le professeur a réalisé le
projet du docteur Hensworth ; et qu'il est en pleine effervescence
parce qu'il a enfin trouvé un sujet réceptif, qui réagit aux stimuli de
l'onde Hypnos. Si un personnage réussit à l'embrouiller (Baratin), il
reconnaîtra que l'homme provient d'un asile d'aliénés. Si les
personnages insistent, et le mettent en confiance (Persuasion), il leur
apprendra qu'il s'est évadé de l'asile de SaintJohn, à Providence, et
que le professeur l'a recueilli. L'homme s'appelle Thomas Hart.
Information V
Source : l'asile de Saint-John.
Accès : s'y rendre, réussir à convaincre les médecins de sa
bonne foi (Persuasion).
Contenu : Thomas Hart est un modeste agent d'assurances qui se
trouvait à Providence pour affaires. II fut découvert dans la vieille
église abandonnée de Federal Hill, marmonnant des paroles
inintelligibles. Jusqu'ici, ce n'était pas un cas dangereux, mais dès
le début de la pluie, il s'est évadé. Si un personnage réussit un jet
de psychologie, il notera que le médecin a l'air d'avoir des problèmes
avec la majorité des malades, peut-être depuis que la pluie a commencé.
Événement III
Cause : les effets étranges de la pluie sur le cerveau des
malades mentaux.
Lieu : l'asile d'aliénés de Saint-John.
Déroulement : au moment où les personnages sortent dans la cour
de l'asile, ils sont bousculés par un homme qui semble vouloir
s'évader, poursuivi par deux infirmiers. Mais lorsque celui-ci sort
dehors, il semble souffrir atrocement et commence à sautiller en
hurlant de douleur. Quelques secondes après, il s'écroule, mort, sans
la moindre blessure. Ce spectacle terrifiant coûte 1 point de Santé
Mentale à tout personnage qui manque un jet en dessous celle-ci.
Événement IV
Cause : le hasard (fait bien les choses...)
Lieu : Providence, dans une petite rue.
Déroulement : le lendemain, un des
personnages, en passant devant une
vitrine d'antiquaire, note un livre dont
le titre est "Théorie et pratique de l'exploration
des rêves" de Jonathan
Hayes. L'antiquaire, un vieil homme
étrangement ironique, propose son livre
à 50 $. II est possible de marchander
(Marchandage). Lorsque le personnage
partira, l'antiquaire fera une dernière
remarque : "C'est un excellent livre de chevet",
comme s'il parlait à lui-même.
Théorie et pratique des rêves de Jonathan Hayes.
Langue : anglais
Mythe de Cthulhu +3%
multiplicateur de sorts : x 3
SAN : - 1 D6.
Ce livre est essentiellement un ouvrage traitant du mystérieux abîme du
sommeil et des explorations de l'auteur dans cet endroit, ainsi que le
moyen d'y pénétrer. Appliquez ici la procédure décrite dans les
annexes.
Information VI
Source : l'abîme du sommeil.
Accès : y pénétrer.
Contenu : l'étrange pluie et le vent désagréable se poursuivent
même ici !!!
Événement V
Cause : les expériences du professeur Steelworn.
Lieu : Providence.
Déroulement : durant la nuit du samedi au dimanche, la pluie
redouble de violence, la demeure du professeur est fermée, tous volets
clos, et le téléphone ne répond pas.
Événement VI
Cause : cet événement ne se déroulera que si un personnage
pénètre dans la nuit du samedi au dimanche dans l'abîme du sommeil.
Lieu : l'abîme du sommeil.
Déroulement : au cours de son séjour,
le personnage apercevra distinctement
deux lumières vives, un peu
plus loin, et s'il réussit un Trouver Objets
Cachés, il verra que la première est
une silhouette humaine, étrangement
déformée, qui semble onduler. L'autre,
si une autre détection est réussie, semble
être une sorte de trapézoèdre de
toutes les couleurs. L'homme franchit
plusieurs obstacles dans cette direction,
puis disparaît. Si le personnage essaie
de franchir des obstacles en direction
du trapézoèdre, il devra en passer
'Comme s'il voulait augmenter une caractéristique
mentale, mais sans limitation
du nombre qu'il peut passer en une
nuit. S'il arrive au trapézoèdre, il le
contemplera dans toute son immonde
géométrie non-euclidienne et perdra
1D20 de Santé Mentale ou 1D6 s'il réussit
un jet sous celle-ci. Puis il sera ramené
à son point de départ, dormant
paisiblement.
Événement VII
Cause : le maléfice contenu dans la vieille église de Federal
Hill.
Lieu : un des journaux de Providence.
Déroulement : un jeune poète, Howard Blake, a été retrouvé dans
la vieille église de Federal Hill, et vu son état, il a été remis à un
asile d'aliénés.
Information VII
Source : la mairie de Providence.
Accès : convaincre l'employé (Persuasion ou le soudoyer!) de
fouiller les fichiers (Bibliothèque).
Contenu : l'église de Federal Hill, construite en 1835, a été
abandonnée en 1896. Auparavant elle était occupée par un ordre qui se
nommait “l'Ordre du Sombre Savoir”.
Information VIII
Source : la bibliothèque municipale de Providence.
Accès : rechercher dans la bibliothèque au sujet de l'église de
Federal Hill (réussir un Bibliothèque pour chacune des informations
ci-dessous).
Événement VIII
Cause : cet événement n'arrivera que si les personnages décident
de visiter la vieille église de Federal Hill.
Lieu : la vieille église abandonnée de Federal Hill, à
Providence, où est devenu fou Thomas Hart.
Déroulement : la vieille église est située
à l'écart des autres maisons, entourée
par une vieille grille de fer rouillée.
Elle est en état de décrépitude
avancée, et la pluie renforce encore
l'atmosphère sinistre qui se dégage de
ce vieux bâtiment.
A l'intérieur, les décorations sont
étranges et perturbatrices. Elles représentent
toutes des hommes en train de
lire des livres, ou de fouiller des bibliothèques,
ou parlant à une foule. Les
hommes sont habillés de noir, et les livres
sont reliés en noir. Ces bas-reliefs
et peintures sont très déprimants, et il
faut réussir un jet sous la Santé Mentale
ou en perdre un point. Les vitraux,
eux aussi, sont très sombres, et les couleurs
prédominantes sont le noir (mais
si !), le rouge, le violet et le mauve. Les
motifs sont visiblement abstraits, et si
un personnage les examine de trop
près, il se sentira très vite comme fasciné,
et s'il ne réussit pas un jet de Pouvoir
x 5 (POU x 5), il perdra provisoirement
un point de Pouvoir. Si on
fouille dans les bancs de la nef, un
Trouver Objets Cachés permettra de
trouver une vieille "Bible" : Le Catéchisme du Sinistre Savoir
Le Catéchisme du Sinistre Savoir Langue : anglais Mythe de Cthulhu : +1% multiplicateur de sorts : aucun San : - 1 D3. Ce livre parle de la vénération des ténèbres, et donne des instructions, ainsi que des chants religieux. Si un personnage réussit un jet sous sa connaissance du mythe de Cthulhu, il comprendra que ce culte est associé à la déité Nyarlathotep (seulement s'il a lu le livre). L'autel a apparemment été détérioré, car le bois est abîmé, et on ne distingue pas les bas-reliefs. Par contre, si on renverse l'autel, on découvre un second autel en pierre rivé au sol, sur lequel repose un petit trapézoèdre, de la taille d'un poing. Lorsque la lumière l'éclaire, il commence à briller et à changer de couleur, puis c'est une véritable cascade, un arc-en-ciel, mais qui ne dégage pas de lumière: il semble au contraire, l'absorber. Les angles deviennent progressivement bizarres, et quiconque l'examine alors, perdra 1D3 de Santé Mentale ou 1 point s'il réussit un jet sous celle-ci. II est possible d'emmener le trapézoèdre avec soi. Si un personnage examine le trapézoèdre, il se sentira rapidement à la fois fasciné et dégoûté, et devra réussir un jet de Pouvoir x 5 (POU x 5) pour en détacher les yeux, sinon il découvrira d'autres profondeurs du trapézoèdre, et perdra 1 D4 de Santé Mentale. Puis, il devra refaire un jet, ou en reperdre 1 D4, etc. C'est ainsi que Thomas Hart, Howard Blake, et bien d'autres, sont devenus fous. Un personnage devenu fou, remettra le trapézoèdre et l'autel à leur place, puis sombrera dans la démence. Au fond de l'église, une grande draperie noire couvre le mur. Si un personnage l'examine (Trouver Objets Cachés), il verra qu'un motif est dessiné dessus, avec une couleur encore plus noire que celle de la draperie: un trapézoèdre. La tour est une unique pièce de 15 x 15 m, avec le plafond à 10 m au-dessus du sol. Deux vieilles cloches y sont suspendues, et un petit escalier longeant le mur permet d'accéder au clocher. Si un personnage se croit malin et tire sur une corde, faisant sonner une cloche, celle-ci se détachera et s'écrasera sur lui, 10D6 de dégâts, à moins qu'il ne l'esquive (Esquiver), le tout dans un vacarme infernal qui attirera la police et ameutera tout le voisinage. |
Événement IX
Cause : cet événement ne se déroulera que si les personnages
contactent Steelworn et lui parlent du trapézoèdre.
Lieu : Providence.
Déroulement : le professeur paraîtra tout d'un coup très nerveux
et très excité, et voudra connaître un maximum de détails. II apprendra
aux personnages que lui aussi a fouillé l'église, sans rien découvrir,
et les conviera, à sa prochaine expérience.
Événement X
Cause : la manipulation du trapézoèdre par les personnages, et
surtout son exposition à la lumière.
Lieu : Providence.
Déroulement : les personnages apprendront
par leurs connaissances
qu'un mystérieux forain est arrivé en
ville, et qu'il donne un spectacle tout à
fait terrifiant. Une sorte de cérémonie est tenue à la
fin, et l'homme annonce la destruction
du monde. Ce spectacle semble provoquer
des cauchemars atroces chez ceux
qui l'ont vu, qui pourtant retournent y
assister.
Événement XI
Cause : cet événement ne se découlera
que si les personnages décident d'assister
au spectacle du mystérieux forain.
Lieu : une grande place publique à Providence.
Déroulement : les roulottes de forains
sont au nombre de quatre, installées au
milieu d'une grande place, dans la disposition suivante :
Deux chevaux sont attelés à la roulotte
1, et se tiennent généralement devant
la scène. Si on s'approche, ils se
montreront agressifs et nerveux, et ne
se laisseront pas approcher. Si on les
attaque, (et dans ce cas seulement) ils
se transformeront rapidement en Shantaks,
car ils sont en fait transformés en
chevaux par la magie du forain.
Les deux Shantaks ont les mêmes caractéristiques, soient
For 40 Con 15 Tai 35 Int 6 Pou 15 Dex 10
Points de vie : 25
Morsure 55 %, 1D6 + 4D6.
Chaque Shantak possède 9 points
d'armure et le fait de voir un Shantak
coûte 1 D6 de Santé Mentale (+ 1 si les
personnages assistent à la transformation)
ou rien si un jet sous la Santé
Mentale est réussit.
Les roulottes 2 et 3 sont volets clos et
portes fermées, mais elles sont en fait
vides. C'est à la tombée de la nuit que le
forain et son “ matériel ” se matérialisent
dans la roulotte 3. Les roulottes 1
et 4 sont peintes de couleurs sales et
une petite fenêtre grillagée est du côté
opposé à la scène. Si un personnage
tend l'oreille (Ecouter) et réussit, il percevra
comme des grognements, parfois
des plaintes et des glissements lourds.
S'il se hisse à une fenêtre (Grimper ou
jet sous FOR x 5), il ne verra que les fenêtres,
mais les bruits se feront plus
précis, et une forte odeur animale et de
charnier pourra être sentie. II lui semblera
voir des formes qui se déplacent,
et s'il scrute les ténèbres avec un peu de
lumière (Trouver Objets Cachés), il
apercevra des formes distordues et horribles, humaines mais grotesques
et à la
limite de la parodie, des malformés terrifiants.
Cette vision lui fera perdre 1D3
de Santé Mentale, ou rien s'il réussit un
jet sous celle-ci.
Une fois la nuit tombée, un battant
s'ouvrira dans la roulotte 3, tombant
sur la scène, révélant le mystérieux forain.
C'est un vieil homme avec une
courte barbe pointue et portant une
moustache grise, à la peau calleuse et
ridée, avec des sourcils broussailleux et
des cheveux épars descendant jusqu'au
cou. II a un corps petit et mince, très
sec, trapu, et il est bossu. II est habillé
de vieux vêtements sales mais pas déchirés,
et porte une longue veste, une
écharpe qui traîne par terre, et un vieux
haut-de-forme en feutre cabossé. Lorsqu'il
parle, il bouge avec une sorte de
grâce surprenante, mais en faisant de
temps en temps des grands gestes
brusques et en gesticulant avec ses longues
mains très fines. Son regard semble
fixer chacun à la fois, et ses grands
yeux noirs donnent l'impression à celui
qu'ils observent, d'être complètement
dénudé et examiné.
II commence par un long discours,
dans lequel il dénonce l'imbécillité de la
race humaine, et annonce sa destruction
prochaine. En plein milieu du discours,
il crie : “ Et voici sous quelle
forme il sera permis aux hommes de
survivre! ” Et il déclenche un mécanisme
qui ouvre les panneaux des roulottes
1 et 4, qui s'abattent sur la scène
avec un bruit sourd, et immédiatement
surgissent les terribles créatures qu'elles
enfermaient. Ce sont de pitoyables
malformations, des horreurs humaines
qui beuglent, grognent, gémissent, des
monstruosités malformées, qui n'auraient
jamais dû naître. Ce spectacle est
si atroce que tous perdront 1 D8 de
Santé Mentale, ou 1 D4 si un jet sous
celle-ci est réussi.
Le forain, entouré par ses créatures
qui rampent, clopinent ou se traînent
en fixant la foule de leurs regards furieux
et désespérés, continue son discours.
II parle maintenant de la condition
humaine après la destruction de
leur civilisation, et clame sa triste destinée,
réduite à des végétaux humains.
Enfin, il entame une sorte de chant, repris
par ses créatures, et progressivement
par la foule, complètement
hypnotisée. Et enfin,
une sorte de brume
sombre semble envelopper
la scène, et tout se termine.
Lorsque la brume se dissipe,
quelques minutes
après, elle révèle la scène
vide et les panneaux des
roulottes à nouveau relevés,
tandis que les premiers
rayons du soleil apparaissent
à l'horizon.
Tout personnage qui aura
assisté à la première partie du discours,
perdra 1 point de Santé Mentale,
s'il échoue un jet sous celle-ci. Tout
personnage qui reste après l'apparition
des monstres jusqu'au début du chant
perdra 1 D3 de Santé Mentale sauf s'il
réussit un jet sous celle-ci, auquel cas il
n'en perdra aucun. Dès le moment où
un personnage assiste au début du
chant, il est littéralement hypnotisé, et
doit rester jusqu'à l'aube. De plus, il
perd 1D4 de Santé Mentale, ou un point
s'il réussit un jet sous celle-ci.
Notez que, durant tout le spectacle,
les pertes de Santé Mentale sont toujours
espacées de plus d'une heure, et
que les spectateurs ne sentent ni le
froid, ni la pluie, ni la fatigue, ni la
faim. Enfin, si un personnage a assisté
à l'intégralité du spectacle, il devra réussir
un jet de Pouvoir x 1 (POU x 1) ou
rêver de l'événement et revenir le lendemain.
Notez qu'à chaque fois après la
première partie, il restera durant tout le
spectacle, mais ne perdra plus qu'un
point de Santé Mentale, ou aucun s'il
réussit un jet sous celle-ci.
D'autre part, si un personnage décide
d'attaquer le forain, reportez-vous à
l'événement XIV.
Événement XII
Cause : cet événement se déroulera si les personnages acceptent
l'initiation du professeur Steelworn.
Lieu : le laboratoire de la propriété du professeur.
Déroulement : le professeur et son
assistant amèneront les personnages
dans le laboratoire, où un homme
(Thomas Hart) est allongé sur une table
avec des fils rattachant son crâne à une
immense machine pleine de tuyaux, de
rouages, de leviers, de boutons. Au centre,
au-dessus de la tête de Hart, trône
une sorte de bocal transparent, rempli
d'un liquide argenté. Le professeur allume
la machine, en expliquant qu'elle
permet de lire les rêves, selon le principe de l'onde Hypnos. Son
patient pénètre
dans le monde inconscient de
l'abîme du sommeil, et le professeur
veut qu'il s'approche du trapézoèdre qui
flotte au loin. Si les personnages montrent
leur trapézoèdre, il l'examinera
avec curiosité et inquiétude (notez qu'il
ne deviendra ni fou, ni absorbé) puis
remettra un examen minutieux à plus
tard. Notez aussi que l'expérience se
déroule le soir, et qu'il est possible que
certains personnages soient au spectacle
du forain.
L'expérience se déroulera de la façon
suivante : Hart apparaîtra dans le bocal
central, entouré par le décor étrange de
l'abîme du sommeil. II se dirigera vers
le trapézoèdre, et passera tous les obstacles
(10 au total). Là, on aura une vision
terrible : à l'intérieur du trapézoèdre,
on voit une foule, avec deux roulottes
sur les côtés et des créatures malformées
qui rampent par terre. C'est
comme si on regardait par les yeux du
forain. Puis, le trapézoèdre bougera, et
happera littéralement Hart, le faisant
disparaître dans un angle non euclidien.
Le professeur expliquera aux personnages
que c'est la première fois qu'il
laisse Hart approcher du trapézoèdre,
tout en vérifiant l'état de Hart, mais celui-
ci est mort. A ce point, chaque personnage
devra faire un jet sous sa Santé
Mentale, ou en perdre 1D3.
Événement XIII
Cause : l'expérience du professeur Steelwom.
Lieu : le domicile d'un personnage.
Déroulement : un ami d'un personnage
(ou un personnage présent au
spectacle le soir de l'expérience), aura
noté que, à un moment du spectacle, le
forain s'est figé durant une minute environ,
comme s'il était en transe. Ce
moment correspond à celui où Hart est
arrivé près du trapézoèdre...
Événement XIV
Cause : l'aventure arrive
théoriquement à son point culminant,
et si les personnages ont décidé d'aller
attaquer le forain, il vaut mieux qu'ils y
aient réfléchi par deux fois.
Effectivement, le forain est quasiment
invincible, mais il a (bien sûr et
heureusement) un point faible : il
partage son esprit avec une autre
créature : le trapézoèdre situé dans
l'abîme du sommeil. Et la créature qui
est a la fois le forain et le trapézoèdre
ne peut pas faire agir les deux en même
temps. De plus, le petit trapézoèdre de
l'église du Sombre Savoir possède
certains pouvoirs contre ces créatures.
Si les personnages ont (plus ou moins)
compris ceci, ils l'attaqueront
probablement sur les deux plans.
Sinon, vous pouvez extrapoler un autre
événement à partir des données
ci-dessous.
Lieu : la place où s'est installé le forain et simultanément
l'abîme du sommeil.
Déroulement : lorsque les personnages
attaquent le forain, les balles semblent
ne pas l'atteindre, les flammes ne
le brûlent pas, les armes blanches glissent
sur ses habits, et les coups rebondissent
sur lui, il s'avère invulnérable.
Les créatures que les personnages peuvent
conjurer ne l'attaquent pas, mais
lui libérera les monstruosités enfermées
dans les roulottes, qui se jetteront
sur les personnages et serviront de
rempart au forain.
Description
|
Option
Si vous décidez que vos personnages
ont réussi trop facilement jusqu'ici
l'aventure, ou que vous estimez l'événement
XIV trop facile (?), vous pouvez
rajouter une difficulté supplémentaire :
Au moment où un des personnages rentre
dans l'abîme du sommeil, et avant
qu'il ne soit arrivé prés du trapézoèdre,
une des mystérieuses pannes de secteur
pourrait se produire...
Si les personnages réussissent à détruire
le forain et le trapézoèdre, ils regagneront
1D10 de Santé Mentale, à
ajuster selon leur ingéniosité ou maladresse,
et la chance qu'il ont eue, en
clair, la façon dont ils ont joué.
Voici un récapitulatif qui devrait expliquer
toute l'histoire du Gardien des
Arcanes : l'église du Sombre Savoir fut
créée par un des avatars les moins puissants
de Nyarlathotep, qui se donna le
nom de Nye. Il comptait, grâce au trapézoèdre scintillant, ramener un
autre
avatar, bien plus puissant. Mais il fut
détruit lors de l'une de ses propres expériences,
surestimant son propre Pouvoir
et sa secte fut dissoute.
Puis le trapézoèdre fut oublié, et parfois
de pauvres malheureux, comme
Thomas Hart, le découvraient. Celui-ci
enquêtait sur la mort de l'un des membres
de la secte, et tomba par hasard
sur l'autel creux. Quelque temps après,
les étoiles furent en bonne place pour
accomplir le projet Nye, mais personne
n'était là pour exposer le trapézoèdre à
la lumière. Hart s'évada de l'asile dés
que son cerveau torturé comprit la liaison
entre la pluie et le trapézoèdre, et
ce fut le professeur Steelworn qui le récupéra.
Et lorsque le trapézoèdre fut
exposé à la lumière, l'avatar qui ne
pouvait supporter la lumière, celui qui
se montrait sous la forme d'un maléfique
forain, répondit à l'appel...