Evénement III
Cause : les découvertes de l'expédition Morel.
Lieu : le musée, à l'arrivée des personnages, trois jours après le
second télégramme.
Déroulement : le contenu du troisième télégramme est : AVONS CAPTURE
PLUSIEURS FORMES DE VIE INCONNUES - STOP - SORTES D'ARACHNIDES - STOP -
REPTILES DE PLUSIEURS TYPES DIFFÉRENTS - STOP - ESPÈCE DE CHAUVE-SOURIS
INCONNUE - STOP - SPECIMENS DÉCOUVERTS DANS DES CATACOMBES SOUS LES
RUINES - STOP - INTENSE EXCITATION AU CAMP - STOP - EXPÉDIONS TOUT PAR
LA VOIE LA PLUS RAPIDE - STOP - MOREL.
Evénement IV
Cause : l'envoi des premières découvertes de l'expédition.
Lieu : le musée, vers 9 h du matin, quatre jours après le troisième
télégramme.
Déroulement : plusieurs caisses viennent d'arriver du Kenya. Elles
contiennent des ossements ainsi qu'une lettre du professeur Morel
expliquant que grâce aux rumeurs locales, ils ont pu découvrir une
vallée accessible uniquement par une rivière souterraine, où ils ont
aperçu des animaux qu'ils n'ont pu identifier. Ils ont planté le camp à
proximité d'une sorte d'édifice en ruines, qu'ils n'ont pu associer à
aucune civilisation connue. Ils y ont découvert les squelettes, et des
catacombes qu'ils n'ont à cette date (à l'époque du troisième
télégramme) pas encore explorées. Une pellicule est jointe au paquet.
Information I
Source : les ossements.
Accès : convaincre le professeur Blanchard de sa compétence (jet
d'Anthropologie, ou Éloquence ou Discussion) et commencer à rassembler
les squelettes (jet d'Anthropologie, ou Zoologie), ce qui prend 1 D 6,
x 5 heures).
Contenu : si le personnage réussit à assembler un squelette, tirez
lequel des six il a assemblé (1 D6 ci-dessous). S'il réussit un jet
d'Anthropologie ou de Zoologie, il pourra apprendre l'information entre
parenthèses.
1 : quadrupède de la taille d'un grand chien (il s'agit d'un félin,
sans doute un lion).
2 : quadrupède de la taille d'un poney (il remarque l'absence de
canines normales et note deux immenses os qui pourraient bien être ces
canines. Il s'agit d'un Smilodon, ou tigre à dents de sabre).
3: bipède anthropomorphe de la taille d'un enfant de 12-13 ans (il
s'agit d'un orang-outang).
4: sorte de crâne énorme (il s'agit du crâne d'un éléphant)
5: bipède anthropomorphe de petite taille (il s'agit d'un spécimen
d'Homo Erectus).
6 : bipède anthropomorphe, plus grand qu'un homme, plus trapu, une
carrure plus importante, un crâne très allongé, une mâchoire carrée
munie d'une dentition impressionnante (le spécimen est totalement
inidentifiable, ne se situant nulle part dans l'échelle de l'évolution,
n'appartenant ni à la famille humaine, ni simiesque.)
Information II
Source : la pellicule jointe aux caisses envoyées par Morel.
Accès : la faire développer (36 poses).
Contenu : les photos représentent des ruines ou la forêt. Chaque fois
qu'un personnage examine une photo, tirez un dé de pourcentage sur la
table suivante (arrangez-vous pour que tous les types de photos
apparaissent au moins une fois).
Photos des ruines :
01-20: vue de loin des ruines. Un jet réussi d'Archéologie permettra
aux personnages de se rendre compte que c'est un type d'architecture
complètement inconnu.
21-40 : photographie de la cour centrale de l'édifice. Un jet
d'Archéologie réussi permettra au personnage de deviner qu'il s'agit
sans doute d'un temple.
41-60: la photo représente un des multiples bas-reliefs qui ornent les
ruines. Il représente des créatures simiesques s'occupant à une des
tâches suivantes : danses, cannibalisme, construction d'édifices
étranges, accouplements, guerres. L'examen minutieux entraîne la perte
de 1 pt de Santé Mentale, ou 0 si un jet sous celle-ci est réussi.
61-80: la photo représente une des frises de l'édifice, couverte de
hiéroglyphes inconnus. Un jet réussi de Linguistique permet de
déterminer qu'il s'agit d'un alphabet, et non d'idéogrammes.
81-100: la photo représente un couloir d'entrée des catacombes. En
l'examinant minutieusement (Trouver Objet Caché réussi), on apercevra
une silhouette, une ombre qui semble fuir le flash du photographe (sur
une seule photo).
Photos de la jungle :
01-20: simple photo de la jungle, sans indice.
21-40: si le personnage réussit un jet de Botanique, il aperçoit un
arbre qui a théoriquement disparu depuis 3 000 ans !
41-60: la photo, prise de loin, représente un fauve en train de dévorer
une gazelle. Un jet de Zoologie permet d'identifier un Smilodon ! (sur
une seule des photos, sur les autres c'est un lion).
61-80: la photo représente le haut des arbres. Deux jets successifs
(Trouver Objet Caché, puis Zoologie) permet d'apercevoir une
silhouette, et d'identifier un Pteranodon (sur une seule des photos,
les autres sont inidentifiables).
81-100: vue d'ensemble de la vallée, prise d'un arbre haut. On aperçoit
une rivière qui sort de la montagne. Un jet réussi de Zoologie permet
de comprendre que les montagnes sont volcaniques.
Evénement V
Cause : les découvertes de l'expédition Morel.
Lieu : le musée, vers 9 h du matin.
Déroulement : un nouveau télégramme arrivera, le lendemain de l'arrivée
des caisses. Sa teneur est : AVONS CAPTURE SORTES DE SINGES DANS LES
CATACOMBES - STOP - PLUSIEURS MEMBRES BLESSES PAR CES SINGES - STOP -
COCHIN DOIT ÊTRE RAPATRIE D'URGENCE - STOP - ATMOSPHÈRE NERVEUSE AU
CAMP - STOP - DES BRUITS ÉTRANGES NOUS RÉVEILLENT LA NUIT, DES OBJETS
DISPARAISSENT - STOP - DELORME A DISPARU EN PLEINE NUIT - STOP - AVONS
RELEVÉ TRACES DE PASSAGE HUMAIN - STOP - RETROUVÉ UN JOURNAL - STOP -
PRENEZ RENSEIGNEMENTS SUR COMTE D'ERLETTE - STOP - ENVOYONS MANUSCRITS
ET TROIS SINGES PAR VOIE LA PLUS RAPIDE - STOP - PRENEZ PRÉCAUTIONS
MAXIMALES AVEC LES SINGES - STOP - MOREL.
(note : Éric Cochin et Olivier Delorme sont deux collaborateurs du
professeur Moral, membres de l'expédition). Ceci est le dernier
télégramme que l'expédition Morel envoie : ensuite, l'équipe disparaît
corps et biens, et la vallée restera introuvable.
Information III
Source : les connaissances occultes du personnage.
Accès : réussir un jet d'Occultisme, si aucun personnage ne le réussit,
le professeur Blanchard s'en souviendra.
Contenu : le comte d'Erlette est un écrivain auquel on doit un ouvrage
d'occultisme, écrit dans les années 20, et mort dans des circonstances
mystérieuses.
Information IV
Source : la Bibliothèque Nationale de Paris (le professeur Blanchard
pourra obtenir un laissez-passer pour le personnage).
Accès : examiner les fichiers, où on ne trouve pas le Comte d'Erlette
(ni à C (comte), ni à D (d') ni à É (Erlette), puis parler au
bibliothécaire.
Contenu : l'ouvrage est à la BN, mais il n'est possible de l'examiner
qu'avec autorisation spéciale, obtenue en écrivant à la direction de la
BN, et en indiquant qui on est, le livre que l'on désire consulter et
pourquoi. Si les personnages informent le professeur Blanchard de ces
faits, il s'occupera personnellement d'obtenir l'autorisation.
Evenement VI
Cause : les découvertes de l'expédition Morel.
Lieu : le musée, à l'arrivée des personnages, trois jours après
l'arrivée du dernier télégramme.
Déroulement : des livreurs apportent une série de caisses percées de
trous, d'où émane une odeur animale, et quelques bruits bizarres,
sifflements, frottements, etc. Les caisses sont au nombre de 4, et
elles contiennent :
N° 01 : 3 lézards noirs, couverts de tâches rouge vif.
N° 02 : 2 chauves-souris, aux ailes pratiquement translucides, et aux
oreilles vraiment démesurées.
N° 03 : une vingtaine d'araignées (3-7 cm de diamètre de corps, 12-13
cm avec les pattes) d'une espèce inconnue.
N° 04 : 5 serpents noirs, ainsi que le squelette d'un sixième qui a été
dévoré par les autres. Dans toutes les caisses, il y a une sorte de
mousse grise violacée, qui émane une odeur nauséabonde et semble
recouverte d'une sorte de bave collante. Une lettre est incluse,
expliquant que tous ces animaux ont été capturés dans les catacombes.
Ils présentent tous quatre caractéristiques en commun : ils sont noirs,
démunis de tout pelage, très sensibles à la lumière et semblent se
nourrir de cette mousse grise.
Information V
Source : les différents animaux découverts par l'expédition Morel.
Accès : pour chaque animal, le soumettre à une série de tests,
l'observer, puis en disséquer un. Chaque phase nécessite un jet réussi
pour découvrir le contenu de l'information, et un certain laps de
temps.
Contenu pour les lézards :
- Observation (1D3 jours, jet de Zoologue) = la peau de l'animal
s'éclaircit à la lumière, qu'il supporte très mal. Il ne semble pas
avoir d'instinct agressif, sauf quand la mousse grise lui est enlevée.
A la lumière, il court dans tous les sens ; dans le noir, il dort en
permanence. Il accepte de la viande, mais ni verdure, ni animaux
vivants. S'il est privé de mousse ou si on lui envoie un petit animal,
il le tue, mais attend plusieurs heures avant de le manger.
- Tests (1 jour, jet de Chimie) = à travers divers tests, le personnage
peut constater que l'animal ne semble se nourrir que de charogne ou de
mousse, qu'il n'a aucun appétit sexuel, que la coloration de sa peau
est artificielle, absence de système pileux.
- Dissection : (après-midi, jet de Premiers Soins, Pharmacologie ou
Soigner une maladie). Le lézard est tout à fait normalement constitué,
mis à part quelques détails importants : les organes de reproduction et
le cerveau sont atrophiés et inutilisables.
Contenu pour les chauvessouris :
- Observation : (1D2 jours, jet de Zoologue) : les chauve-souris, si
elles sont exposées à la lumière, tombent en catalepsie. La nuit, elles
volettent dans tous les sens, mais sans chercher de nourriture ; elles
refusent de se nourrir d'insectes. Seule la mousse grise les satisfait.
- Tests : (1 journée, jet de chimie) : là encore, l'animal ne répond
pas aux stimuli hormonaux, ne se nourrit que de mousse, est totalement
démuni de système pileux, et un autre fait apparaît : le sens radar de
l'animal s'est atrophié, au profit d'une véritable vision nocturne.
- Dissection : (après-midi, jet de Premiers Soins, ou Pharmacologie
Diagnostiquer une maladie). Les chauvessouris sont normalement
constituées, mis à part l'atrophie totale du cerveau et des organes de
reproduction.
Contenu pour les araignées
- Observation : (1 D2 jours, jet de Zoologie) : a la lumière, les
araignées semblent gênées mais sans plus. La nuit, elles se mettent à
tisser frénétiquement. Leur alimentation est normale : insectes,
larves, etc. (?) Elles ne semblent pas disposer d'un poison très
puissant.
- Test : (1 journée jet de Chimie) : les araignées se comportent en
tous points comme des araignées normales.
- Dissection : (après-midi, jet de Premiers Soins, Diagnostiquer une
maladie ou Pharmacologie) : les araignées sont dotées de tous les
attributs normaux y compris un poison très faible. Un seul détail est
étrange : elles sont hermaphrodites (comme les escargots) et leurs
glandes reproductrices sont situées à l'embouchure de l'organe qui leur
permet de tisser leur toile. Note : Si quelqu'un pense à analyser la
toile, celle-ci révèle contenir des substances vivantes, et le
personnage peut en conclure que les araignées seraient capables de
parthénogenèse, d'auto reproduction. La toile « mourra » en 1D6+4
jours, et se transformera en mousse grise !!! Durant leur examen, le
Gardien doit s'arranger pour qu'au moins une araignée parvienne à
s'échapper.
Contenu pour les serpents
- Observation : (1 D3 jours, jet de Zoologie). A la lumière, les
serpents deviennent comme fous, se tortillant dans tous les sens,
sifflant, hissant, et mordant tout ce qui passe a leur portée, (et qui
n'est pas un autre serpent). Leur poison semble très dangereux (tuant
instantanément une souris). Si un des personnages se fait mordre,
considérez le poison comme type B (Règles p. 19). Dans la nuit, les
serpents rampent au hasard, et se nourrissent de mousse grise.
- Tests : (1 journée, jet de Chimie). Les serpents ne répondent pas aux
stimuli hormonaux, la coloration de leur peau est artificielle, et ils
semblent quasiment aveugles ; par contre, ils repèrent leur proie grâce
à sa chaleur (c'està- dire qu'ils mordent une ampoule, par exemple).
- Dissection : (après-midi, jet de Premiers Soins, Diagnostiquer une
maladie, ou Pharmacologie). Les serpents ont un cerveau et des organes
de reproduction complètement atrophiés. Contenu pour la mousse grise
(qu'un des personnages pensera certainement à analyser). Il faut
réussir un jet de Biologie, qui permet de déterminer que la mousse ne
contient pas de chlorophylle, et que les substances qu'elle contient
sont des organismes morts et en décomposition (!!!).
Note pour le Gardien: c'est la toile « vivante » des araignées qui, en
« mourant », se transforme en mousse grise. Cette mousse constitue le
principe d'existence des goules. Effectivement, un homme normal qui se
nourrit de cette mousse durant CON x 10 jours, se transforme
progressivement en goule, et « meurt » littéralement.
Evénement VII
Cause : les découvertes de l'expédition Morel.
Lieu : le musée, cinq jours après l'arrivée des animaux.
Déroulement : 3 nouvelles caisses arrivent du Kenya, bien plus grandes
(2 m x 2 m), recouvertes de bâches épaisses, solidement retenues par
des filins, porteuses d'étiquettes comme « haut », « bas », « fragile
», etc. En outre, l'une des caisses est pourvue d'une enveloppe agrafée
a la bâche, sur laquelle est écrit en rouge : ATTENTION, lire ceci
avant d'ouvrir les caisses ! L'enveloppe contient une lettre du
professeur Morel, expliquant les circonstances dans lesquelles les «
singes » ont été capturés, dans les catacombes, avec des filets en fer.
Morel relate la capture d'un premier singe, qui blesse à coups de
griffes un des membres de l'expédition, et qui amené à la lumière du
jour, commence à hurler et à se couvrir de pustules jaunes qui
finissent par le recouvrir entièrement. Ensuite, la créature se
désagrège littéralement sous leurs yeux, ainsi que toutes les plantes
poussant à l'emplacement du décès du singe. Après cet incident, les
autres animaux furent à leur capture recouverts d'une bâche. Morel
conseille donc de n'enlever les bâches des cages que dans le noir.
Evenement VIII
Cause : la demande de personnages pour lire un livre du Comte
d'Erlette.
Lieu : le musée, le jour même de l'arrivée des « singes ».
Déroulement : une lettre de la Direction de la Bibliothèque Nationale
informe qu'un personnage est autorisé à consulter le livre du Comte
d'Erlette.
Information VI
Source : le livre « Culte des Goules » du Comte d'Erlette.
Accès : lire le livre (ceci prend 70 heures au total, la BN ouvrant de
9 h a 18 h) (Voir CC page 60).
Contenu : le livre parle de cultes mystérieux vénérant les Goules, et
de leur nature dans différents lieux. Le Comte semble avoir été un
grand voyageur, et il parle des variations de ce culte en Hongrie, en
Russie, en Angleterre, en Espagne, en Arabie Saoudite, en Nouvelle
Angleterre, au Mexique et au Pérou, et aussi au Kenya et dans d'autres
pays africains. La nature du culte varie grandement, mais la dernière
partie du livre concerne la nature même des goules. (Cette partie sera
découverte au bout de 50 heures de lecture). D'Erlette les décrit comme
des créatures blanches, grandes mais voûtées, le corps recouvert de
boursouflures, les bras très longs et musclés, ornés de griffes, et les
yeux rouges comme des braises. De ce qu'il a pu observer de leurs
habitudes, il les décrit comme nécrophages, incapables de supporter la
lumière du jour, et se terrant dans de vastes galeries souterraines ;
ayant une haine du vivant, puisqu'elles ne sont ni vivantes, ni mortes.
D'Erlette suppose que le goules sont à l'origine des êtres vivants tout
à fait normaux, et qui, par un processus qu'il comprend mal et qu'il
attribue à une sorte de mimétisme lors d'un contact prolongé avec les
goules, se transforment eux-mêmes en goules. Il émet alors une théorie
très dérangeante disant que si certains êtres humains restent assez
longtemps au contact des goules, c'est que, à un moment de leur vie,
ils commencent à se sentir attirés par les cimetières, les ténèbres,
comme une sorte « d'appel de la nature ». D'Erlette expose alors deux
théories pour expliquer ce comportement : que les goules émettent
peut-être une sorte d'appel télépathique irrésistible, ou alors
qu'elles substituent des nouveauxnés (qu'elles dévorent) à leur propres
enfants. (D'Erlette s'étonne ici de leur capacité de reproduction et
émet une idée trop scabreuse pour être reproduite ici). Il pense que
seule une goule adulte est incapable de supporter la lumière.
Note pour le Gardien: seule la première théorie est exacte. Le livre
contient en outre deux sorts, Contacter une Goule et Signe des Anciens
(voir Règles p. 59 et suivantes).
Information VII
Source : les « Singes »
Accès : les examiner, voir ci-dessous.
Contenu :
Note pour le Gardien : Vous l'avez deviné, et vos joueurs peut-être
aussi : il ne s'agit pas de singes, mais de goules. Celles-ci sont
quelque peu différentes de celles décrites dans les règles de l'Appel
de Cthulhu, plus développées. La principale différence réside dans leur
incapacité à supporter la lumière du jour (qui leur inflige 1D6 de
dégâts pour round) et les transforme en une sorte de magma jaunâtre qui
se dissout en une demi-heure. Le contact de ce magma tue toute
végétation pour une dizaine d'années, et sur un être humain, il pourrit
la partie touchée irrémédiablement. L'analyse de cette substance (jet
de Chimie) révèle qu'il s'agit d'un organisme en décomposition qui
constitue un « poison » de contact extrêmement dangereux. Par ailleurs,
les goules possèdent un pouvoir télépathique qui s'exerce de la façon
suivante : lorsqu'une goule aperçoit un humain, elle le repère
télépathiquement, et ceci seulement si l'humain n'a pas aperçu la
goule. Pour cela, il faut que la goule gagne un combat de résistance de
Pouvoir contre Pouvoir (POU vs POU). Ensuite, la goule, ou plusieurs
goules, se rassemblent pour attirer le personnage dans leurs rangs.
Celui-ci commencera par craindre de plus en plus la lumière, à sombrer
doucement dans la folie, et à s'intéresser de plus en plus a
l'occultisme, aux cimetières, à la mort, etc. Il commencera même à se
modifier physiquement (crâne qui s'allonge et s'aplatit, étrange lueur
dans les yeux qui deviennent globuleux et se renfoncent dans les
orbites, bras qui s'allongent et griffes qui se développent, teint qui
devient livide, etc.). Ceci se traduit en terme de jeu de la façon
suivante : en fonction de son attitude face à son comportement étrange,
le personnage perd de la Santé Mentale et dès que celle-ci est égale ou
inférieure à son Pouvoir (POU), il rejoint les goules, et ne les quitte
plus que lorsque sa Santé Mentale est arrivée a zéro. Les pertes sont
de:
- 20 points par POU x jours s'il répond à l'appel.
- 05 points par POU x jours s'il résiste passivement.
- 02 points par POU x jours s'il résiste activement.
- 01 point par POU x jours s'il résiste et qu'il est conscient de
l'existence des goules. L'unique moyen de se débarrasser de la goule
est de jeter un sort de Contacter une Goule et de négocier un marché,
par exemple un terrain où les goules peuvent vivre, ou un sacrifice
(mais les goules n'ont pas forcément le sens de l'honneur) ou encore de
tuer la goule. Les caractéristiques de ces goules sont dans les limites
d'une goule normale, mais nettement supérieures à la moyenne :
FOR 18 +1D6 CON 12 +1D6
TAI 12 +1D6 INT 2D6
POU 12 +1D6 DEX 06 +1D6
Armes :
Griffes 50% 1D6 +1D6
Morsure 50% 1D6 +1D6
Toutes les autres caractéristiques sont identiques à celles décrites
dans les règles page 42.
Les personnages ne peuvent pas tirer grande chose des goules qui
semblent complètement moroses, fixant les personnages d'un air méchant.
Si quelqu'un s'amuse à en disséquer une, (libre de lui faire ce qui lui
chante), il doit d'abord la tuer (le Professeur Blanchard exigera qu'au
moins une des goules, pardon, des singes, soit gardé vivant. La goule
se conforme aux caractéristiques des créatures envoyées précédemment,
c'est-à-dire cerveau et organes génitaux atrophiés, coloration de peau
artificielle (mais dans la couleur inverse) absence de système pileux.
L'ossature est très légère mais robuste, et l'estomac contient des
restes de mousse et de charogne. Ce genre d'examen entraîne une perte
supplémentaire de 1 D6 de Santé Mentale, car le personnage pourra
constater que certains organes vitaux (le coeur, les poumons) ne
fonctionnent plus depuis longtemps.
Evénement IX
Cause : le rapport du professeur Blanchard aux autorités.
Lieu : le musée, dès que les personnages auront fini d'examiner les «
singes ».
Déroulement : le conservateur du musée informe les personnages que
l'examen de ces créatures leur est retiré. Un camion viendra chercher
les « singes » survivants, vers 5 heures du matin. Ceux-ci sont
enchaînés par un des six CRS présents, puis poussés vers une
camionnette blindée, sous la menace de 6 fusils-mitrailleurs. Les «
singes » se montrent dociles, et entrent dans le camion. Quinze minutes
après, le téléphone sonne, et Blanchard, au fur et à mesure de la
conversation, devient de plus en plus pâle. Il apprend aux personnages
qu'une des créatures a réussi à s'enfuir (les autres, s'il y en a,
auront été abattues), et a, en déchiquetant la grille, pénétré dans le
métro, à Trocadéro. Les personnages doivent donc essayer de retrouver
la goule. Le Professeur Blanchard leur demande la plus grande
discrétion, puisque PERSONNE ne doit savoir ce qui se trouve dans le
métro parisien.
Information VIII
Source : La Régie Autonome des Transports Parisiens (RATP).
Accès : se renseigner au sujet d'éventuels machinistes ou de rames
passant sur l'une des lignes à Trocadéro (Charles De Gaulle -
Etoile/Nation ou Pont de Sèvres/Mairie de Montreuil), et réussir un jet
de Discussion, Éloquence ou Baratin (et éventuellement, soudoyer
l'employé).
Contenu : les investigateurs apprennent le nom et l'adresse d'un
conducteur dont la rame est passée a l'heure où la goule s'est évadée,
et le nom de 10 machinistes qui examinaient les voies à la même heure.
Information IX
Source : Georges Pauls, le conducteur de la rame.
Accès : aller le voir, réussir un Éloquence ou Discussion.
Contenu : le conducteur n'a rien aperçu de particulier, mis a part
trois clochards qui dormaient à Trocadéro.
Information X
Source : les machinistes qui examinaient la voie.
Accès : pour chaque machiniste, tirez un dé de Chance. Dès que celui-ci
est réussi, les investigateurs auront trouvé le bon : il faudra alors
réussir un Éloquence ou un Discussion.
Contenu : l'un des machinistes signalera qu'il a découvert une espèce
de grosse araignée dans l'un des couloirs, et qu'il l'a écrasée. Il a
ensuite aperçu une demi-douzaine de ces araignées qui fuyaient, et il
en a été frappé par la quantité de toile qu'elles avaient fabriquée.
Information VI
Source : un clochard à Trocadéro.
Accès : lui payer une bouteille de rouge.
Contenu : il se souviendra avoir dormi la avec deux amis, le soir où la
goule s'est évadée. Il ne se souvient que de l'un, un dénommé Marcel,
qui « loge » d'habitude à Raspail (10 stations plus loin, sur la même
ligne) et qui, depuis ce soir, a décidé de ne plus boire.
Information VII
Source : Marcel, un clochard.
Accès : le retrouver (jet de Chance) et le faire parler; Discussion ou
Eloquence : il refusera de boire.
Contenu : il finira par raconter qu'il a entendu un bruit au milieu de
la nuit, sur le quai d'en face. Il s'est réveillé à temps pour voir une
créature toute blanche, aux grands yeux de feu, se glisser sur la voie
et se diriger vers Charles de Gaulle-Etoile.
Evénement X
Cause : la goule.
Lieu : les journaux, la radio, la télévision.
Déroulement : au fur et à mesure de leur enquête, les personnages
entendent parler de différents accidents mystérieux survenus dans le
métro, disparitions, interruption de service sur une ligne, «
hallucinations », etc. qui se situent au début sur le Réseau Express
Régional (RER), entre Charles de Gaulle-Étoile et Auber, ou sur les
lignes de métro voisines, puis aux alentours de la gare Saint-Lazare.
Evénement XI
Cause : la goule.
Lieu : les journaux et la station Miromesnil, si les personnages
tardent trop à entreprendre la procédure décrite dans l'événement XII.
Déroulement : les personnages lisent dans le journal qu'un meurtre
affreux a eu lieu à la station Miromesnil, une jeune fille a été
littéralement déchiquetée et retrouvée un peu plus loin dans le tunnel.
La police pense que c'est là l'oeuvre d'un sadique. Tous les
personnages perdent 1 point de Santé Mentale.
Evénement XII
Cause : les personnages doivent lancer le sort Contacter une Goule,
dans les souterrains du métro, près de St- Lazare. Pour cela, ils
doivent se faire enfermer dans le métro durant la nuit.
Lieu : les couloirs du métro.
Déroulement : une fois le sort lancé, il faut attendre 1D2 heures
(n'oubliez pas que le métro ferme a 1 h 30 et ouvre a 5 h 30 du matin).
Alors, résonne au loin un hurlement de loup, mais cent fois plus
déchirant et plus angoissant, l'appel de la goule ! Tous les
personnages doivent réussir un jet sous leur Santé Mentale sous peine
d'en perdre un point. Ils doivent alors suivre l'appel, dans les
couloirs du métro. Tous les quarts d'heure, tirez un dé de pourcentage,
et à chaque quart d'heure supplémentaire, ajoutez 5 au dé. Chaque
personnage a droit, une fois par quart d'heure, à un jet d' Ecouter .
S'il réussit, il ajoute 5 au dé. Si le résultat est un échec critique,
il soustrait 5 au dé.
Dé:
01-20 : un cri retentit au loin, un mécanicien trop curieux est tombé
aux mains de la goule (jet de Santé Mentale ou - 1 point).
21-40 : une rame nocturne passe. Chaque personnage doit réussir un jet
de Esquiver ou subir 3D6 de dégâts en étant bousculé par la rame.
41-60: un groupe de 2D4 mécaniciens s'approche. Les personnages doivent
réussir un jet de se Cacher ou ils auront des problèmes.
61-80 : rien ne se passe.
81-100: le cri semble être plus proche.
101 -120: ils aperçoivent des araignées et des toiles autour d'eux. La
goule n'est pas loin. Rajoutez + 50 au prochain dé.
121-150: comme au-dessus, mais sans bonus au dé.
151 et plus : les aventuriers découvrent la goule, au milieu de
différents cadavres. Ils perdent tous 1D8 de Santé Mentale, ou 1 D6 si
un jet sous celle-ci est réussi, puis ils doivent combattre la goule,
et ressortir du métro (pour cela, ils mettent le quart du temps qu'ils
ont mis à trouver la goule).
Evénement XIII
Cause : la victoire des personnages sur la goule.
Lieu : le métro, à la sortie des personnages.
Déroulement : lorsque les aventuriers gravissent l'escalier qui les
mène à la surface, demandez à chacun de tirer un dé de pourcentage.
Prenez-les ensuite un par un, à part, et faites-leur regagner 1D10 de
Santé Mentale (modifiez le résultat en fonction de la façon dont ils
ont joué) sauf à celui dont le résultat au dé de pourcentage est le
plus éloigné, par excès, de son pouvoir x 5. Informez ce malheureux que
juste avant de sortir, il s'est retourné, et là, dans les ténèbres du
couloir du métro, il a eu une véritable vision d'horreur : des
centaines d'yeux rouges qui le fixaient intensément, plus d'une
centaine de créatures immondes qui regardaient ceux qui avaient tué
leur « soeur », plus d'une centaine, bien plus d'une centaine de goules
; peut-être une infime fraction de toutes celles qui vivent depuis des
années dans ces galeries sombres, une « vie » grouillante juste en
dessous de nos pieds, une véritable civilisation qu'était allée
rejoindre la créature capturée au Kenya, et dont les investigateurs
avaient tué un membre, croyant naïvement qu'il s'agissait du même
qu'ils avaient vu. L'aventurier perdra 20D6 + 3 de Santé Mentale, ou
1D6 + 4 s'il réussit un jet sous celle-ci, et ne sera jamais capable de
parler de ce qu'il a vu (et arrangez-vous pour qu'il soit le SEUL à
voir cela). Si l'aventurier est sujet à une folie permanente, il sera
incapable de reprendre le métro, et claustrophobe de surcroît.