Casus Belli HS N° 15





Ce scénario est destiné à un groupe d'Investigateurs (et de joueurs) relativement expérimentés, tout comme le Gardien des Arcanes. Les mentions « p. XXX » font référence à la cinquième édition des règles de L'appel de Cthulhu.
L'histoire est prévue pour se dérouler au printemps 1920, mais elle peut, avec les aménagements nécessaires, se situer à une autre époque.

Introduction des Investigateurs

Ami Gardien, votre tâche va être d'amener le groupe dans un petit village du centre de l'Angleterre, Thorgansby. Selon le niveau d'expérience de vos Investigateurs, trois introductions sont possibles.
  1. Vous avez un groupe de novices, qui n'ont pas encore subi leur baptême du feu. Dans ce cas, vous pouvez avoir recours en toute bonne conscience au très classique procédé du « ils partirent à la recherche d'un raccourci que jamais ils ne trouvèrent ». Décidez, par exemple, qu'ils se connaissent tous et qu'ils sont en vacances dans la région. Ils se perdent, ou tombent en panne, et finissent par échouer à Thorgansby. Si le groupe est vraiment trop hétérogène, ils ne se connaissent pas, mais arrivent tous au village à peu près au même moment.
  2. Ils Sont expérimentés et animent une agence de détectives, ou quelque chose de ce genre. Dans ce cas, ils sont contactés directement par un certain M. Olscott, un collectionneur qui s'est fait voler une douzaine de livres rares. Il aimerait que les PJ enquêtent, et leur donne rendez-vous chez lui, à Thorgansby...
  3. Ils sont expérimentés, mais il n'y a aucune raison qu'Olscott vienne leur confier ses petits ennuis. Les Investigateurs vétérans sont sans cesse a l'affût de nouveaux moyens de lutter contre les créatures du Mythe. Dans ce domaine, les livres maudits sont, et de très loin, plus précieux que les mitraillettes et la dynamite. Or, leurs contacts dans le milieu des bibliophiles leur apprennent qu'un certain M. Olscott, pasteur de la paroisse de Thorgansby, possède un manuscrit occulte élisabéthain, attribué au Dr John Dee. Il serait disposé à le vendre. Le numéro de téléphone d'Olscott est facile à trouver, et le pasteur se dit tout disposé à les recevoir (le manuscrit du Dr Dee est dans le coffre-fort du bureau d'Olscott), et n'a donc pas été volé avec le reste de sa collection, qui était simplement rangée sur des étagères. Il attend sagement les Investigateurs. A vous de décider de l'intérêt du livre. De toute façon, il n'en a aucun dans le cadre de cette aventure).
Et si...

Les Investigateurs sont tous américains ? S'ils sont convenablement motivés, cela n'a aucune importance. Ils sauteront dans le premier bateau pour Liverpool. Sinon, ils liront le nom de Thorgansby dans le journal, d'ici une ou deux semaines, suivi d'un compte rendu imprécis et semi-humoristique du mystère. La curiosité aidant, ils s'y rendront sans doute. Vous aurez sauté la première partie, mais ce n'est pas très grave. Si un compte rendu des événements de Thorgansby ne suffit pas à les faire bouger, envisagez de changer de joueurs !

Les faits

Les racines de l'histoire remontent aux alentours de l'an 480. A cette époque, les Romains ont évacué l'île de Bretagne, laissant ses habitants se débrouiller de leur mieux face aux Saxons, Angles, lutes et autres envahisseurs qui se disputaient le pays.
Au sommet de la colline où se trouve aujourd'hui Thorgansby se dressait alors une importante villa romaine, un immense bâtiment mi-maison de campagne, mi-ferme fortifiée, Lucius Marius Sempronius, son propriétaire, avait beaucoup voyagé en Orient, et avait ramené de Grèce plusieurs manuscrits obscurs. Il en avait assez vu au cours de ses voyages pour les prendre au sérieux. Un jour, apprenant qu'une importante troupe de pillards saxons se dirigeait vers son domaine, il décida de tenter l'expérience et d'invoquer des créatures du Dehors pour s'en débarrasser. Ce fut un échec sanglant. Les monstres répondirent à l'appel, mais massacrèrent toute la maisonnée de Lucius sans toucher aux Saxons.
Lucius lui-même fut emmené dans la dimension originelle de ces entités, avec quelques-uns de ses serviteurs. Pire, son invocation a affaibli les barrières qui séparent notre monde du leur, Les créatures reviennent régulièrement et tuent la plus grande partie des habitants du village.
Tous les trois siècles environ, la population de Thorgansby est dévorée. La périodicité est §suffisamment éloignée pour que, jusqu'ici, le monde extérieur mette les morts sur le compte de la peste, des brigands, des loups, etc.
La prochaine échéance approche à grands pas... mais cette fois, la situation a changé.
Lucius est toujours en vie, et toujours prisonnier de l'Autre Côté. Au fil des siècles, il a appris à influencer les rêves des humains. Jusqu'ici, il n'a jamais réussi à sauver les villageois, mais cette fois, il a trouvé en Jane Broughton un sujet particulièrement réceptif. Avec son aide, elle est devenue une magicienne assez puissante.
Quelques semaines plus tôt, Jane s'est introduite chez le pasteur, M. Olscott. Ce dernier s'intéresse, en amateur, aux sciences occultes, et conserve une poignée de manuscrits sur la question. Jane s'en est emparée et a commencé à y chercher un moyen de sauver son village. Aidée par Lucius, elle a réussi à déchiffrer les passages en latin les plus obscurs. Le seul rituel qui lui a semblé vaguement prometteur faisait appel aux « Puissances souterraines ».
Après l'avoir lu, elle a commencé à faire d'étranges cauchemars. Un matin, elle s'est réveillée avec dans l'esprit un plan parfaitement clair : évacuer la population du village dans une grande caverne, dont elle « connaissait » les accès avec l'aide de son protecteur, elle a « convaincu » les villageois. En transes, ils ont tous rejoint la Porte et sont passés de l'autre côté, dans un labyrinthe souterrain où les attend leur « sauveur » : Tsathoggua, qu'elle a contacté sans le vouloir. Les malheureux villageois sont tombés de Charybde en Scylla, à la grande horreur de Jane, qui était sincèrement persuadée d'agir au mieux.

BIENVENUE AU VILLAGE !

Thorgansby


Les Investigateurs y arrivent en fin d'après-midi.
A première vue, il n'y a rien d'anormal : une demi-douzaine de rues, une rivière, une église romane avec un petit cimetière, un pub et des rangées d'adorables cottages fleuris. Mais un détail cloche. II n'y a personne dans les rues. Ni ailleurs. Les PJ peuvent appeler, personne ne répond. Ils sont libres de pénétrer à loisir dans les bâtiments publics, la plupart sont ouverts, mais ils sont vides. De même pour les maisons. A part, de loin en loin, un animal familier affamé et très perturbé, tout est désert. II n'y a pas l'ombre d'un signe de violence. Pas de traces de sang. Pas d’inscriptions mystérieuses sur les murs, rien.
Tout le village donne une impression d'irréalité.
Amusez-vous à décrire le cadre idyllique dans lequel évoluent les Investigateurs, sans jamais les laisser oublier l'immense, l'énorme mystère qu'il leur pose. Après un petit moment à errer dans les rues désertes, ils vont sans doute arriver au bord de l'hystérie. C'est le but recherché (peut-être un petit jet de SAN, avec une perte d'1 / ld4 (A vous d'en décider). Ne vous gênez pas pour faire peur aux personnages. Mentionnez de temps en temps quelques bruits étranges. Un volet qui bat ou un chien qui hurle à la mort devrait suffire à les faire sauter au plafond, s'ils ont été convenablement stressés. Très vite, ils ont l'impression d'être surveillés.
Ce n'est pas entièrement une illusion, d'ailleurs. Une fraction de la conscience de Tsathoggua est encore tournée vers le village, et enregistre la présence des investigateurs.
Si les PJ gardent la tête froide et commencent une fouille systématique des bâtiments, vous pouvez leur communiquer les éléments suivants : Que faire ?

Si les Investigateurs sont assez courageux pour passer la nuit sur place, parfait ! Mais ce n'est pas indispensable. Ils peuvent s'installer n'importe où dans les environs, et décider de revenir le lendemain, ou chercher à prévenir les autorités... S'ils dorment sur place, ils feront des cauchemars vagues et inquiétants, dont ils ne se souviendront pas à leur réveil.
S'ils préfèrent le pub de Passendale, le village le plus proche, ils passeront une nuit parfaitement tranquille. Apparemment, les gens du cru ne sont pas au courant des événements de Thorgansby.
Quant aux autorités, elles prennent la forme du constable Norton, de Passendale.
C'est un gros homme paisible qui, après les avoir pris pour des fous ou des plaisantins, accepte de faire un saut à Thorgansby avec eux. A son retour, il passera plusieurs coups de téléphone, à ses supérieurs et à Scotland Yard.

Et si...

Les Investigateurs décident de partir sans se retourner, avec l'idée d'oublier « tout ça » ? Ce sont des pleutres, voilà tout. Bien entendu, cela ne se passera pas comme ça. Tsathoggua éprouve une vague curiosité à leur sujet, et décide de les garder à l'œil. Ils rentreront chez eux, mais les cauchemars continueront...

Et si...

Les Investigateurs s'installent dans le village et décident de ne prévenir personne ? Le monde existe autour de Thorgansby. Le lendemain matin à 6 heures, la camionnette de la poste centrale de Green's Corner entre dans la grand rue et s'arrête devant le bureau de poste-épicerie de Thorgansby. Son conducteur retrouve le sac de courrier qu'il avait déposé la veille là où il l'avait laissé, et cela l’inquiète suffisamment pour qu'il essaye de réveiller quelqu'un... et découvre que le village est désert. Les Investigateurs peuvent essayer de l'interroger. Il supporte assez mal le choc et se méfie d'eux, mais ils finiront par lui faire dite qu'il a déposé le courrier la veille, comme d'habitude.
Non, il n'y avait personne dans les rues, mais à 6 heures du matin, cela n'a rien d'anormal.

Scotland Yard prend l'affaire en main

Quelques heures après le passage du constable Norton ou du postier, plusieurs voitures arrivent à Thorgansby. En descendent une dizaine de policiers de Scotland Yard. Bien entendu, le témoignage des PJ les intéressent énormément. Ils peuvent s'attendre à être retenus pendant quelques jours. Pendant ce temps, les hommes du Yard passent le village au peigne fin et veillent à ce que l'affaire ne s'ébruite pas (si l'un des PJ est journaliste et manifeste l'intention d'écrire un article, ils tenteront de l'intimider. Si cela ne donne rien, ils interviendront auprès de son rédacteur en chef et l'article ne paraîtra jamais). Après quoi, ils jettent l'éponge et rentrent à Londres. Le dossier sera refermé à peine ouvert.
Toutefois, l'inspecteur Neale, qui a supervisé la première partie de l'enquête, refuse de s'avouer vaincu. Il continuera à surveiller les Investigateurs pendant quelques jours (il ne les soupçonne pas vraiment, mais ils sont son seul début de piste), et fera des visites épisodiques à Thorgansby, pour voir si par hasard les choses n'auraient pas changé là-bas. La police laissera tout en l'état, après avoir placé des barrières et des panneaux « route barrée » aux deux accès du village (si vous voulez quantifier : seulement 15% de chances que ces accès soient surveillés par un policier).
Quant aux habitants des alentours, les autorités leur raconteront un vague mensonge à base d'épidémie fulgurante et de mise en quarantaine des habitants de Thorgansby...

L'ENQUÊTE

Réactions


Nos courageux Investigateurs se retrouvent donc en face d'un énorme mystère, sans avoir de piste évidente à suivre. Dans ce genre de moments, deux catégories de joueurs apparaissent : Les événements récents

D'une manière générale, les villageois sont peu causants, surtout avec les étrangers.
Ils sont tous d'accord : Thorgansby était un petit village sans histoires, peuplé de braves cultivateurs et d'honnêtes commerçants. Et les Investigateurs ont beau insister, ils obtiendront toujours la même réponse: il ne s'est rien passé d'anormal dans la région ces derniers mois, Rien de rien. Pas de lumières bizarres dans le ciel, pas de grondements souterrains, pas d'enfants disparus, pas de naissance de veaux à deux têtes...
Bref, aucun signe d'activité surnaturelle.
Le dernier fait-divers important a été une bagarre entre Dan Smith et Joe Allen, deux ouvriers agricoles, pour les beaux yeux de Marguerite Lowry. Ça s'est passé il ya deux mois, et Dan vient juste de sortir de l'hôpital. Depuis trois semaines, il a reçu la visite de plusieurs patients qui se plaignaient de troubles du sommeil. Insomnies, mauvais rêves... rien de bien dramatique, et ça a l'air de s'être tassé depuis quelques jours. Depuis la nuit de la disparition des villageois de Thorgansby, en fait. Fenton passait régulièrement à Thorgansby pendant ses tournées et, non, il n'y a jamais rien remarqué d'anormal.

Le culte

L'Investigateur vétéran moyen a un dada : les cultes satanico-cthulhiens qui, c'est bien connu, enlèvent les gens pour les sacrifier à la pleine lune. Le simple bon sens devrait permettre d'écarter cette piste. On imagine mal un culte suffisamment étendu et puissant pour faire disparaître 243 personnes en une nuit, sans laisser la moindre trace. D'ailleurs, ce n'était Pas la pleine lune. Mais qui sait ? Les Investigateurs bornés et têtus, ça existe.
Bien entendu, personne dans la région n'a entendu parler de néopaïens, ou de riche londonien excentrique ayant acheté une grande maison. Cela dit, si vous estimez avoir besoin d'une fausse piste, vous pouvez toujours titiller la paranoïa des PJ avec ce genre de menace. Avec un minimum d'ingéniosité, vous pouvez les amenez à penser que TOUS les habitants de la région sont peut-être membres d'un culte secret (une illusion appropriée, surtout pour un PJ qui à subi d'importantes pertes de SAN).

Les disparus

Les Investigateurs peuvent parfaitement décider d'éplucher les archives de Thorgansby, à la recherche d'un point commun entre les disparus. La mairie et la sacristie abritent une multitude de registres (état civil, baptêmes, etc.), Les éplucher est une tâche fastidieuse, qui présente en plus l'inconvénient de les obliger à rester sur place (si vous voulez qu'ils lancent les dés, demandez-leur des jets de lire l'anglais ou de Bibliothèque).
Bilan : rien. Au bout d'ld4 jours de recherches, les PJ obtiennent le portrait d'une paroisse peuplée d'Anglais parfaitement ordinaires, qui épousaient des Anglaises banales venues des villages voisins.
Pas de mariages consanguins, pas de morts suspectes, bref aucune anomalie (ce qui, en soi, risque de sembler louche aux plus suspicieux de vos Investigateurs).

L'histoire du village

Les registres de baptême représentent un bon point de départ. Malheureusement, ils ne remontent pas au-delà de 1645...
Ce qui, en soi, est un indice. Le premier d'entre eux commence, en effet par « Ce jour, nous nous installons dans ce malheureux village, largement dépeuplé par la guerre civile qui afflige notre pays ».
Or, comme le fera remarquer un jet d'Histoire, la guerre civile des années 1640 n'a pas été particulièrement violente dans la région.
Il ne leur reste plus qu'à retourner à Green's Corner, où les archives sont un peu plus complètes. Elles ne mentionnent rien de particulier pour les années 1630 à 1660.
Miss Brampton, l'institutrice du village, est une vieille fille desséchée doublée d'une redoutable commère, qui terrorise ses élèves et une bonne partie des adultes des alentours. Elle a toutefois un inestimable mérite pour les Investigateurs : elle appartient à la société d'histoire régionale.
Encore faut-il rentrer dans ses bonnes grâces. Si les PJ s'y prennent intelligemment, ils se retrouveront invités à prendre le thé chez elle. Autour d'une assiette de petits gâteaux, elle s'humanise nettement, et leur ouvre « ses registres » (l'ébauche d'une histoire du comté, qu'elle ne terminera jamais).
Elle a pu consulter les archives de l'évêché, celles du château... sa documentation mentionne de temps en temps Thorgansby. A première vue, ce village n'a rien de particulier. Il ne s'en est ni mieux ni plus mal sorti que ses voisins. Toutefois, à la réflexion, quelques détails troublants émergent (jets de Bibliothèque ou d'idée). Et si…

Les Investigateurs ne trouvent pas Miss Bassington ? C'est du domaine du possible, s'ils ne sont pas restés dans la région.
Aucune importance : les archives du comté et celles de l'évêché sont ouvertes au public et il y a de fortes chances pour qu'ils s'y intéressent tôt ou tard. Ils peuvent y puiser à loisir, mais cela leur prendra plus longtemps. A vous de calculer l'écoulement du temps en fonction des autres variables du scénario, à savoir les rêves et les actions du nain (dont il est question plus loin).

Les rêves

Sans vraiment l'avoir voulu, les Investigateurs, par leur seul passage à Thorgansby, ont attiré l'attention de Tsathoggua.
Ce dernier ne possède pas une « personnalité » au sens humain du terme, mais éprouve des émotions vaguement assimilables aux nôtres, notamment la curiosité.
Il va donc les « garder à l'œil » psychiquement.
Chaque nuit, les Investigateurs vont faire des cauchemars. Ne vous embêtez pas à lancer les dés, cela se produit automatiquement, dès que vous avez l'impression qu'il faut relancer l'action (de toute manière, avec un POU de 35, Tsathoggua à 100% de chances de réussir un duel psychique contre un humain, même doté d'un POU extraordinaire).
Soignez les séquences oniriques. Prenez chaque joeur à part pour lui décrire ce que son personnage voit ou ce qu'il ressent.
Imposez, le cas échéant, des pertes de SAN limitées (de l'ordre de 1 / ld3 par nuit, pas plus, et ce pour deux raisons. Primo, ils ne sont en contact qu'avec une infime fraction de la conscience du Grand Ancien, et secundo parce que si vous avez la main trop lourde, vous allez transformer vos PJ en épaves avant même qu'ils n'aient percé le mystère).
Voici un petit échantillon de ce que vous pouvez, en toute bonne conscience, infliger à vos Investigateurs. Bricolez tout cela en fonction de leur passé, de leurs phobies, de leurs névroses, etc. Le nain

Un certain nombre d'expériences désagréables au cours des millénaires passés ont appris à Tsathoggua à se méfier des humains trop curieux. Sa surveillance psychique lui apprendra en une nuit ou deux qu'il a affaire à des individus potentiellement dangereux. Il va donc charger l'un de ses serviteurs dans le monde de la surface d'agir contre eux.
A ce stade, une ou deux précisions d'ordre théologique s'imposent. Tsathoggua est un cas un peu à part parmi les Grands Anciens. Pour commencer, c'est un des moins puissants et l'un des plus individualisés.
Il lui est arrivé de dialoguer directement avec des humains intéressants et de leur accorder des connaissances inimaginables et de grands pouvoirs. Mais, paradoxalement, c’est aussi l'un des plus indifférents à l'existence de l'humanité.
Son royaume s'étend très, très loin sous la surface du sol. Il n'éprouve pas le besoin, contrairement à nombre de ses pairs, d'être vénéré par des groupes d'adorateurs (de tels cultes existent ou ont existé, dans l'Hyperborée primitive et sans doute en Hongrie de nos jours - temps des personnages -, mais il ne s'y intéresse guère). Les humains qui le servent directement sont donc rares... et font généralement d'assez puissants sorciers.
C'est justement le cas de Justin Artley, l'homme qu'il va envoyer contre les Investigateurs.
Artley vit à quelques centaines de kilomètres de Thorgansby, et n'interviendra donc pas immédiatement (comptez 48 heures de délai après les premiers rêves. Après, il sera à pied d'œuvre). Artley a payé très cher la connaissance que lui a octroyé son maitre : il est bossu, difforme, à demi aveugle et il supporte difficilement la lumière du jour. Evidemment, dans cet étal, il est repérable à des kilomètres, et il le sait. Si les Investigateurs sont en ville, cela ne le gênera pas trop : il peut toujours mener une petite vie discrète, allant de caves en égouts et de ruelles en arrière-cours, tout en les surveillants efficacement. Green's Corner est juste assez grand pour qu'il y passe inaperçu.
En revanche, s'ils sont dans un village plus petit, il sera obligé de dormir dans les fossés ou les granges. Son humeur s'en ressentira. Les PJ pourront rencontrer peut-être quelqu'un qui a vu « un être du Petit Peuple », La description du témoin sera floue, mais pourra avenir les PJ qu'il y a « quelque chose »• dans la campagne.
Pour Artley, le cas de figure idéal serait que les PJ s'installent à Thorgansby même.
Il y disposerait d'une infinité de cachettes, et aurait les Investigateurs rien que pour lui, sans témoins gênants... Toutefois, il y a de fortes chances pour qu'il soit obligé de frapper dans une agglomération.

Persécution

Ardey ne brille pas par son courage et n'agira pas directement. Il préfèrera frapper par magie interposée. Au fil des ans, il a développé un sort complexe, qui lui permet d'animer les matériaux inertes et de leur conférer une intelligence limitée, ses créations ne sont pas encore parfaites.
Elles ne supportent pas la lumière (mais sont assez intelligentes pour la fuir) et manquent un peu d'initiative. Par ailleurs, ce sort est gourmand en POU, et il ne le lancera certainement pas plus d'une dizaine de fois ...
Voici une petite liste, non limitative, de ce que vous pouvez infliger aux Investigateurs.
Notez que ces attaques seront toujours plus efficaces sur des sujets isolés.
A vous de trouver des moyens de séparer le groupe. Ce n'est généralement pas très difficile, au début. Une fois qu'ils ont compris que leurs meilleures chances de survie sont en groupe, cela devient presque impossible. Veillez donc à ce que les premières attaques fassent des dégâts. La contre-attaque

Bien entendu, les PJ ne sont pas complètement impuissants. Ils peuvent détruire les créatures, ou les laisser partir pour les suivre. Elles ont tendance à aller se réfugier à la cave, dans les placards et autres recoins obscurs, mais les plus évoluées tenteront de rejoindre Justin. Les PJ peuvent aussi entreprendre de fouiller les environs à la recherche de leur persécuteur.
Ils finiront certainement par mettre la main dessus (facilement s'ils sont en ville, moins facilement s'il se dissimule dans la nature et très difficilement s'il se cache à Thorgansby).
Rattrapé, Artley ne fait pas de difficultés pour se rendre. Il tient beaucoup, beaucoup à sa peau... En revanche, il est peu coopératif. Il affirme qu'il a eu une vision lui enjoignant de neutraliser les PJ, mais refuse de dire d'où elle lui vient.
Quant aux événements de Thorgansby, il nie en avoir eu connaissance. Le plus drôle est qu'il ne ment pas ! Il ajoute qu'il n'avait pas l'intention de tuer les Investigateurs, simplement de les envoyer à l'hôpital pour quelques semaines. Il pourrait même essayer de négocier l'emplacement du Portail de Thorgansby contre sa liberté, mettant du même coup son maître très en colère.
Bien entendu, si les PJ décident de le garder avec eux, il tentera de s'évader. S'il y parvient, il se dirigera vers le Portail (dont il a appris l'existence dans un autre rêve).
Il ne le franchira pas, mais contactera Tsathoggua pour lui faire son rapport.

LE MONDE SOUTERRAIN

Le Portail


Tôt ou tard, les Investigateurs finiront par trouver le Portail. Ils peuvent y arriver de plusieurs façons : en suivant Justin, sur ses intuitions, en retraçant le chemin suivi par les villageois de leurs rêves, ou tout bêtement en passant les alentours de Thorgansby au peigne fin. Après tout, les deux cent cinquante disparus ont forcement laissé des traces de leur passage, comme les Investigateurs ne manqueront pas de vous le faire remarquer (certes. Encore faut-il les identifier. Bien entendu, il a plu à torrent dans les deux jours qui ont suivi le drame. Si les PJ insistent pour faire des jets de Suivre une piste, imposez-leur des malus importants, de l'ordre de 25 %).
Veillez à ce que tes PJ ne découvrent pas l'accès trop tôt. Il ya deux raisons à cela.
Pour commencer, s'ils se précipitent de l'autre côté sans un minimum de préparation (et quelques recherches sur l'histoire du village), leurs chances de survie sont minces. Et, sur un plan plus ludique, cela risquerait de leur faire manquer l'intervention de Justin.
Le Portail s'ouvre au milieu d'un petit bois, à environ deux kilomètres de Thorgansby (les villageois ont pris la route de Green's Corner, puis obliqué et suivi un chemin forestier jusqu'à la clairière). En automne, l'endroit est très fréquenté par les chasseurs, mais il est à peu près désert le reste de l'année. A première vue, il n'a rien de particulier, et sa réputation n'est pas particulièrement sinistre. Toutefois, les voiles qui séparent les dimensions sont un peu plus ténus ici que dans le reste de la région. La colline où il se trouve a été le théâtre de quelques rituels particulièrement odieux consacrés à divers Grands Anciens, il y a quelques quinze mille ans. Si vous avez dans le groupe un PJ doué d'un POU supérieur à 16, ou d'une SAN inférieure à 25, signalez-lui qu'il se sent mal à l'aise... Cette impression est particulièrement forte à l'entrée d'une petite grotte, à l'ouest de la clairière. Pourtant, elle n'est pas particulièrement profonde, guère plus d'une dizaine de mètres. Le sol de la caverne, en terre meuble, a conservé quantité d'empreintes de pas. Toutes se dirigent vers la paroi du fond. Celle-ci porte d'étranges fissures, qui semblent presque dessiner un motif.

Passer la Porte

C'est assez simple : il suffit de se concentrer sur les fissures pendant quelques instants, et de réussir un jet de POU x5. L’Investigateur concerné disparaît purement et simplement, en une fraction de seconde.
Il se retrouve instantanément de l'autre côté, avec tout son équipement. Il aura perdu 3 points de magie et autant de SAN. Bien entendu, les objets inanimés ne passent pas de leur propre chef. Pas question donc de faire passer une caisse de dynamite pour détruire ce qui se trouve de l'autre côté... à moins, bien sur, qu'un Investigateur ne soit disposé à faire le voyage avec elle.
Par ailleurs, le Portail n'est pas assez large pour faire passer un véhicule.
Détail amusant : le passage ne fonctionne que dans un sens. Autrement dit, une fois qu'ils l'auront franchi, il leur sera impossible de revenir à Thorgansby.

Et si…

Les Investigateurs sont un peu expérimentés ? Ils vont sans doute deviner qu'ils sont face à un Portail, et s'inquiéter de ce qui les attend de l'autre côté. Saine attitude !
Ils peuvent tout à fait faire un saut en ville, acheter quelques fusils de chasse, des vivres et des vêtements chauds avant de revenir pour faire le grand saut. Attendez-vous à un déploiement de précautions paranoïaques (et parfaitement justifiées !) lors des premiers passages.
Ils enverront sans doute un éclaireur ou deux.
Ne les voyant pas revenir, ils vont s'inquiéter... et se lancer courageusement au secours de leurs amis, alors que le bon sens suggérerait un repli prudent.

Au-delà du seuil

Ils aboutissent dans une caverne. Il fait très chaud, et très, très noir. Espérons que les Investigateurs ont pensé à prendre des lampes-torches ! Sinon, ils devront se débrouiller avec leurs briquets… Première constatation, infiniment déplaisante : derrière eux, la paroi est lisse, sans trace d'inscriptions, Ils peuvent la palper tant qu'ils veulent, le Portail ne s'ouvrira pas.
S'ils s'arrangent pour avoir de la lumière, ils verront une petite salle de pierre noire de forme irrégulière, d'où partent plusieurs tunnels. Apparemment, les habitants de Thorgansby ont pris celui de gauche. En tout cas, il y a une vieille valise en carton à moitié défoncée, jetée dans un coin du passage...
La promenade dans les entrailles de la terre peut durer aussi longtemps que vous le souhaitez. Le royaume souterrain de Tsathoggua n'est pas un endroit plaisant.
Il n'y a pas de salles grandioses ornées de stalactites ni de roches multicolores. Tout est en basalte, noir et usé. Les passages sont étroits et bas. A certains moments, les Investigateurs sont obligés de ramper.
Ailleurs, ils glissent sur une espèce de vase noire. Les passages se croisent au hasard, montent et descendent sans raison apparente... Rien ne donne l'impression d'avoir été maçonné.
Les gens de Thorgansby ont laissé quelques traces de leur passage, assez pour que les Investigateurs puissent les suivre.
Un parapluie ici, une poupée désarticulée ailleurs... les PJ finissent par arriver à une caverne un peu plus grande que les autres, où brillent des torches.
Aucun plan du réseau souterrain n'est fourni, et ce n'est pas la peine d'en préparer un. A quoi bon ? Les Investigateurs doivent se sentir perdus, désorientés et écrasés par un environnement incompréhensible.
Il n'y a rien de pire pour l'ambiance que d'avoir un joueur qui griffonne studieusement sur une feuille de papier millimétré à chaque fois que vous dites « le tunnel tourne à gauche » ....

Et si...

Les Investigateurs décident de regagner la surface à pied ? Ils sont fous. Ils sont à près de 2000 m sous la plaine de Sibérie centrale, et n'ont aucune chance d'y parvenir, à moins que vous n'ayez envie de leur faire vivre une véritable odyssée souterraine... qu'il vous faudra écrire. Si cela ne vous tente pas, partez du principe qu'ils se trompent dans leurs calculs et aboutissent à la caverne de Thorgansby.

Les villageois

Ils sont encore près de deux cents, maigres, en haillons et totalement désespérés.
Leur court séjour dans les profondeurs a eu raison de la santé mentale de la plupart.
La majorité des déments sont catatoniques.
Certains sont devenus violents, ou commencent à développer des comportements inquiétants (le cannibalisme n'a pas encore fait son apparition, mais cela ne saurait tarder). L’arrivée des PJ va susciter un formidable espoir... qu'ils vont devoir démentir, se faisant du même coup une douzaine d'ennemis. Les autres compatissent, et leur expliquent les règles de vie de la communauté. La caverne se termine au bord d'un petit lac. La plage de sable noir grouille de petits lézards blancs et aveugles, qui ont formé l'essentiel de l'alimentation des réfugiés. Voici quelques individus représentatifs : Et si...

Les Investigateurs ont recours à la magie.
S'il l'un d'eux connait le sort Portail, il peut ramener tout le monde à la surface sans problèmes, en sacrifiant 3 points de POU. Restera à régler le sort de Lucius et le problème de l'attaque de 1935, mais l'urgence sera moindre...
Le seul autre sort qui pourrait débloquer la situation est Contacter Tsathoggua, mais le lancer ici est terriblement dangereux.
Cela fera apparaître une manifestation du Grand Ancien (identique à sa forme de la p. 122). Si les PJ sont intéressants, il discutera volontiers avec eux. Sinon, il les dévorera...
Quant à savoir ce qui peut paraitre « intéressant » chez un humain pour une créature âgée de quelques centaines de millions d'années, vous êtes seul juge.
Disons qu'a priori, les Investigateurs sont intéressants... Tsathoggua semble très étonné que « ses » humains n'apprécient pas labri qu'il leur a préparé. Moyennant quelques services à venir, il ouvrira volontiers un Portail vers la surface.

Attaque !

Les Investigateurs sont là depuis quelques heures lorsqu'une grande ombre noire se faufile au milieu du groupe, qui se disperse en hurlant. Elle étend un ou deux tentacules explorateurs, attrape un humain plus lent que les autres, l'avale et repart.
C'est une larve amorphe. Les PJ peuvent toujours essayer de la truffer de plomb. Elle ne le sent même pas. En revanche, elle n'aime pas le feu... Honnêtement, il vaudrait mieux la laisser partir avec sa proie, mais les Investigateurs ne sont pas connus pour leur bon sens. La suivre dans les tunnels n'est pas une bonne idée : elle rejoint son antre, qu'elle partage avec une dizaine d'entités de son espèce.

Jane Broughton

Si les Investigateurs se comportent courageusement face à la larve, elle les contactera après le repas. Les PJ peuvent aussi la reconnaitre (elle est apparue dans leurs rêves), et essayer de lui parler.
Elle est abattue, mais toute disposée à raconter son histoire de A à Z, à condition que les PJ acceptent de se montrer discrets.
Si les autres villageois savaient qu'elle est responsable de leur sort, ils la lyncheraient sans hésiter. Elle leur expliquequ'elle a été contactée par l'esprit d'un sorcier romain, qui lui a annoncé que le village serait bientôt attaqué par des entités maléfiques. En cherchant un moyen de protéger ses concitoyens, elle a lu un document de trop, et s'est retrouvée promue au rang d'instrument de la volonté de Tsathoggua. Elle est redevenue elle-même dès leur arrivée dans les cavernes, et cherche désespérément un moyen de sortir. Pour plus de détails, voir « les faits », plus haut.

Et si...

Les Investigateurs choisissent de ne pas faire confiance à Jane ? Ils ne commenceront à rêver de lucius qu'après une ou deux nuits... et donc deux jours de plus sous terre (au fait, vous pouvez compter une perte de SAN automatique d'ld4 par jour).

La nuit

Les cauchemars sont bien plus nets et plus abominables, ici. Les PJ sont tout proches de la conscience de Tsathoggua.
Reprenez les rêves de la première partie, mais en les compliquant, en les prolongeant et en majorant les pertes de SAN jusqu'à 1/1d6.
Pourtant, paradoxalement, le sommeil est leur meilleur espoir. Le corps du Grand Ancien est à des centaines de kilomètres d'eux, mais son psychisme est assez proche pour distordre les barrières entre rêve et réalité. Du coup, les PJ qui sont blessés en songe se réveillent couverts de stigmates sanglants (perte réelle de PdV égale à la moitié des points de dommages subis). Mais ils peuvent aussi ramener de petits objets et influer sur le paysage où ils se promènent (lorsqu'ils s'éveillent, leurs chaussures sont couvertes de boue. De toute évidence, celle-ci vient de la surface).
Quel que soit leur rêve, ils sentent la présence d'une autre conscience, pas très loin d'eux. Il semble s'agir d'un humain...
Les PJ les plus doués (compétence Rêver ou POU supérieur à 16) l'apercevront brièvement; un vieil homme chauve, avec un nez en bec d'aigle, vêtu d'une tunique blanche. Au réveil, il ne leur restera plus qu'à comparer leurs expériences. S'ils n'y pensent pas eux-mêmes, Jane suggérera de se concentrer sur Lucius la nuit suivante...

Sauver Lucius

Jane et les PJ s'endorment, et « se réveillent » au flanc d'une petite colline. Il y a un village pas très loin et une grande bâtisse de l'autre côté de la vallée. C'est le printemps. Il est apparemment midi.
Les Investigateurs n'ont pas trop de mal à reconnaître le site de Thorgansby. En fait, ils sont quelque part entre la « réalité » et la dimension où est retenu Lucius, dans une poche de rêve qu'il s'est construit au fil des siècles pour préserver le peu de santé mentale qu'il lui restait.
Les villageois parlent un patois celtique, et un peu de latin abâtardi. Mais ils montrent avec insistance la villa... Celle-ci est bâtie selon le plan classique des maisons romaines, des pièces d'habitation groupées autour d'une cour à ciel ouvert, mais on a visiblement fait des efforts pour la fortifier.
Lucius les reçoit dans sa bibliothèque; une grande salle pleine de rouleaux de parchemin. Il parle un latin très pur et un anglais laborieux, appris auprès de Jane.
Il est très heureux de recevoir des visiteurs, écoute leur histoire avec intérêt et leur propose un marché. S'ils le font sortir d'ici, il leur fournit un moyen de regagner la surface. Les Investigateurs ne demandent sans doute pas mieux, mais comment faire ? Selon Lucius, c'est assez simple. Il suffit de le tenir solidement, et de marcher jusqu'à leurs corps, dans la salle de basalte. Techniquement parlant, faites la moyenne du POU du groupe, ajoutez-y celui de Lucius, et opposez le total à une résistance de 40. Si le jet est manqué, ils se perdent dans un autre rêve, errent un moment dans un paysage de cauchemar et peuvent refaire un essai. Si vous êtes cruel et qu'ils ratent plusieurs fois, ils risquent de finir nez à nez avec Tsatlloggua.
Bien entendu, l'évasion ne sera pas si simple. Il serait dommage de se limiter à un simple jet de dés lorsqu'on peut avoir une scène à effets spéciaux pour le même prix...
Très vite, les Investigateurs commencent à voir à travers le décor élaboré par Lucius.
Et le paysage qu'ils contemplent n'a rien de rassurant. C'est un néant brumeux, parcouru d'éclairs rouges et jaunes.
Il y fait très froid. Ils marchent sur l'air. De temps en temps, ils butent sur des obstacles invisibles. Ils souffriront d'abord de petits « flashs » semi-hallucinatoires (pas tous à la fois, bien entendu). Au bout de quelques minutes de marche, le groupe oscille sans cesse entre la vallée et ce petit coin d'enfer... Ils arrivent quand même, tant bien que mal, à garder le cap. Et c'est alors que les ravisseurs de Lucius remarquent que leur prisonnier s'évade et se lancent à sa poursuite. Jouez la traque comme un cauchemar classique.
Les PJ entendent leurs poursuivants, les entrevoient, courent, leur échappent pendant une minute, puis se rendent compte qu'ils sont de nouveau juste derrière eux... Lorsque vous en aurez assez de jouer au chat et à la souris, ils se font rattraper.
Dans le rêve, les geôliers de Lucius ressemblent à une bande de barbares saxons hirsutes, vêtus de fourrures et d'armures de cuir, brandissant des épées et des masses rudimentaires. Leur véritable forme est nettement moins sympathique. Ce sont de grandes formes vaguement humanoïdes, avec des yeux rouges, des griffes interminables et assez de dents pour rendre jaloux toute une famille de requins.
La difficulté sera de les combattre sans s'arrêter de marcher. Si les PJ cessent de bouger, ils risquent d'être bloqués dans la réalité des monstres. Mentionnez que le décor ressemble de plus en plus à la caverne et qu'il leur semble sentir l'odeur des torches... Vous verrez, ils se précipiteront vers la sécurité (pourtant toute relative) des tunnels ! Les créatures ne les suivront pas dans le monde réel.
Les personnages finiront par se réveiller.
Ils sont épuisés et sans doute assez sérieusement blessés, mais Lucius est avec eux. Il ne perd pas de temps et entreprend de créer un Portail. Une heure après leur réveil, ils regagnent la surface en compagnie des villageois survivants (soit environ cent cinquante personnes. Les autres ont voulu rester dans les cavernes).
Tsathoggua les laissera partir sans protester. Un gain d'ldl0 points de SAN semble à l'ordre du jour.




Conséquences

Justin Artley, sorcier difforme


FOR 5 CON 12
TAI 5 INT 19
POU 25 DEX 7
APP 4 EDU 16
SAN 0 PdV8
Malus au dommages : -1d6
Armes : Revolver cal. 38, 40%, 1dl0
Compétences utiles : Discrétion 60%, Dissimulation 30%, Écouter 45%, Grimper 60%, Mythe de Cthulhu 30%, Persuasion 35%, Se cacher 60%, Pleurnicher 55%, Avoir l'air sournois 100%.
Sortilèges : Animation*, Flétrissement, Contacter Tsathoggua, Contacter Larve amorphe.

*Sort unique, qu'il a créé lui-même, qu'il n'a pas mis par écrit et qu'il n'apprendra certainement pas aux Investigateurs.
Aucune raison donc de s'embêter avec ses caractéristiques techniques.
Note : Mort, il se dissout en quelques heures en une flaque de bave noirâtre.
Perte de SAN : 1/1d3.

Les Environs

Maxime n° 1 d'une investigation réussie ; ne jamais négliger les voisins. Dans ce cas précis, il s'agit des villages de Passendale (au nord, 112 habitants, un pub et un poste de police), de Newbridge (à l'ouest, 200 habitants, un pub et rien de particulier) et de Green's Corner (au sud-est, 1500 habitants, ruines d'un château du XIIIe siècle, chapelle gothique, une école, deux hôtels et un marché hebdomadaire).
Tous ces villages sont dans un rayon de cinq kilomètres autour de T'horgansby.
Si les Investigateur décident de s’installer dans la région pour un moment, ils trouveront un grand cottage à louer à Green's Corner (5 pièces, 30 £ par mois).
Les gens du cru ont beau être d'un naturel placide, ils sont tout de même un peu inquiets.
On le serait à moins ! Les autorités ont su, par la voix des maires et des gardes champêtres, évier la panique, mais la tension et l’inquiétude restent sensibles.
Cela peut jouer en faveur des Investigateurs (on les aidera plus volontiers s'ils se présentent sous une couverture vaguement « officielle » du genre « comité de la santé publique » ; évidemment, cela peut leur valoir des problèmes avec la police), ou les desservir (s'ils manquent de tact et se comportent comme des « citadins arrogants »).

Les créatures d'Altley

Toutes subissent 1 point de dommages par round si elles sont exposées à la lumière du jour.
A vous d'ajuster les pertes de SAN en fonction des circonstances, de 0/1 à 1/1d4, voire 1d6.

Ustensiles en folie
FOR 1d6 PdV 1
Attaque : Variable*, 50%,
Dommages : variables *

*selon la nature de l'objet. Consultez la liste des armes de corps à corps (p. 224) ou mieux, la liste des armes improvisées (dans Investigator's Campanion).

Golem d'ordures
FOR 10 DEX 13 PdV 8
Attaque : Appendice 40%, 1d4 à 1d6
Armure : 1 ou 2 points.

Agglomérat de papier
FOR 1 DEX 14
PdV 4
Attaque : Pseudopode coupant 50%, 1d6
Spécial : Très vulnérable au feu. Obliger les investigateurs à détruire leurs propres notes pour sauver leur peau est particulièrement cruel… et amusant !

Choses de boue
FOR 13 CON 13
TAI 6 DEX 10
INT 1 POU 1
PdV 10
Bonus aux dommages : 0
Armes : Coup de poing 50%, 1d3 ; Lutte 50%, spécial (voir p.42)

Villageois typique
FOR l2 CON 12
TAI 13 INT 13
POU 11 DEX 13
APP 11 EDU 9
SAN 30 PdV 13
Bonus aux dommages : +1d4
Compétences : Attraper des lézards 30%, Rester près du feu en broyant du noir 80%, se sauver en hurlant 50%.

Jane Broughton


Idem, avec un POU de 17, une SAN de 65 et le sort Contacter Tsathosgua (qu'elle ne lancera sous aucun prétexte).
Personnalité énergique.
Parfois disposé à prendre des risques inconsidérés.

Larve amorphe de Tsathoggua
FOR 20 CON 13
TAI 30 INT 14
POU 13 DEX 19
Mvt 12 PdV 21
Bonus aux dommages : +2d6
Armes : fouet 90%, 1d6 ; Tentacule 60%, 2d6; Coup 20%, 2d6; Morsure 30%, spécial (la cible avalée subit 1pt de dommages au premier round, 2 au second, 3 au troisième, etc.).
Armure : Invulnérable à toutes les armes physiques, mais normalement affectée par le feu, l'acide, etc.
SAN: 1/1d10.
Note : Des détails précieux se trouvent p. 111 des règles. N'oubliez pas de vous y reporter.

Les choses de l’Autre Côté

Il s’agit d’une race apparenté aux vagabonds dimensionnels (p.125), avec une DEX de 14, 12 PdV et une attaque par morsure à 55% (dommages 1d10 + bd) et pas de sorts.
Contrairement aux vagabonds, ils ne peuvent pas accéder à notre monde si on ne leur à pas d’abord ménagé un « passage », que ce soit une invocation ou un affaiblissement permanent des barrières entre dimensions. Ils sont plus petits que leurs cousins et nettement plus agressifs. Gardez les mêmes caractéristiques pour les « guerriers saxons » du combat onirique. Après tout, ce sont les mêmes entités, sous un masque différent. Les PJ percevront les coups de griffes comme des coups d’épée, voilà tout !

Tristan Lhomme