Ce scénario est destiné à un groupe d'Investigateurs (et de
joueurs) relativement expérimentés, tout comme le Gardien des Arcanes.
Les mentions « p. XXX » font référence à la cinquième édition des
règles de L'appel de Cthulhu.
L'histoire est prévue pour se dérouler au printemps 1920, mais
elle peut, avec les aménagements nécessaires, se situer à une autre
époque.
Introduction des Investigateurs
Ami Gardien, votre tâche va être d'amener le groupe dans un
petit village du centre de l'Angleterre, Thorgansby. Selon le niveau
d'expérience de vos Investigateurs, trois introductions sont possibles.
- Vous avez un groupe de novices, qui n'ont pas encore subi
leur baptême du feu. Dans ce cas, vous pouvez avoir recours en toute
bonne conscience au très classique procédé du « ils partirent à la
recherche d'un raccourci que jamais ils ne trouvèrent ». Décidez, par
exemple, qu'ils se connaissent tous et qu'ils sont en vacances dans la
région. Ils se perdent, ou tombent en panne, et finissent par échouer à
Thorgansby. Si le groupe est vraiment trop hétérogène, ils ne se
connaissent pas, mais arrivent tous au village à peu près au même
moment.
- Ils Sont expérimentés et animent une agence de
détectives, ou quelque chose de ce genre. Dans ce cas, ils sont
contactés directement par un certain M. Olscott, un collectionneur qui
s'est fait voler une douzaine de livres rares. Il aimerait que les PJ
enquêtent, et leur donne rendez-vous chez lui, à Thorgansby...
- Ils
sont expérimentés, mais il n'y a aucune raison qu'Olscott vienne leur
confier ses petits ennuis. Les Investigateurs vétérans sont sans cesse
a l'affût de nouveaux moyens de lutter contre les créatures du Mythe.
Dans ce domaine, les livres maudits sont, et de très loin, plus
précieux que les mitraillettes et la dynamite. Or, leurs contacts dans
le milieu des bibliophiles leur apprennent qu'un certain M. Olscott,
pasteur de la paroisse de Thorgansby, possède un manuscrit occulte
élisabéthain, attribué au Dr John Dee. Il serait disposé à le vendre.
Le numéro de téléphone d'Olscott est facile à trouver, et le pasteur se
dit tout disposé à les recevoir (le manuscrit du Dr Dee est dans le
coffre-fort du bureau d'Olscott), et n'a donc pas été volé avec le
reste de sa collection, qui était simplement rangée sur des étagères.
Il attend sagement les Investigateurs. A vous de décider de l'intérêt
du livre. De toute façon, il n'en a aucun dans le cadre de cette
aventure).
- Notez que rien ne vous empêche de panacher les
introductions. On peut parfaitement imaginer deux ou trois
Investigateurs vétérans se rendant à Thorgansby et y croisant des
touristes égarés. La situation sur place est telle qu'ils peuvent
difficilement se rater... En effet, à leur arrivée, le village est
vide. Totalement vide.
Et si...
Les Investigateurs sont tous américains ? S'ils sont
convenablement motivés, cela n'a aucune importance. Ils sauteront dans
le premier bateau pour Liverpool. Sinon, ils liront le nom de
Thorgansby dans le journal, d'ici une ou deux semaines, suivi d'un
compte rendu imprécis et semi-humoristique du mystère. La curiosité
aidant, ils s'y rendront sans doute. Vous aurez sauté la première
partie, mais ce n'est pas très grave. Si un compte rendu des événements
de Thorgansby ne suffit pas à les faire bouger, envisagez de changer de
joueurs !
Les faits
Les racines de l'histoire remontent aux alentours de l'an 480.
A cette époque, les Romains ont évacué l'île de Bretagne, laissant ses
habitants se débrouiller de leur mieux face aux Saxons, Angles, lutes
et autres envahisseurs qui se disputaient le pays.
Au sommet de la colline où se trouve aujourd'hui Thorgansby se
dressait alors une importante villa romaine, un immense bâtiment
mi-maison de campagne, mi-ferme fortifiée, Lucius Marius Sempronius,
son propriétaire, avait beaucoup voyagé en Orient, et avait ramené de
Grèce plusieurs manuscrits obscurs. Il en avait assez vu au cours de
ses voyages pour les prendre au sérieux. Un jour, apprenant qu'une
importante troupe de pillards saxons se dirigeait vers son domaine, il
décida de tenter l'expérience et d'invoquer des créatures du Dehors
pour s'en débarrasser. Ce fut un échec sanglant. Les monstres
répondirent à l'appel, mais massacrèrent toute la maisonnée de Lucius
sans toucher aux Saxons.
Lucius lui-même fut emmené dans la dimension originelle de ces
entités, avec quelques-uns de ses serviteurs. Pire, son invocation a
affaibli les barrières qui séparent notre monde du leur, Les créatures
reviennent régulièrement et tuent la plus grande partie des habitants
du village.
Tous les trois siècles environ, la population de Thorgansby est
dévorée. La périodicité est §suffisamment éloignée pour que, jusqu'ici,
le monde extérieur mette les morts sur le compte de la peste, des
brigands, des loups, etc.
La prochaine échéance approche à grands pas... mais cette fois, la
situation a changé.
Lucius est toujours en vie, et toujours prisonnier de l'Autre Côté.
Au fil des siècles, il a appris à influencer les rêves des humains.
Jusqu'ici, il n'a jamais réussi à sauver les villageois, mais cette
fois, il a trouvé en Jane Broughton un sujet particulièrement réceptif.
Avec son aide, elle est devenue une magicienne assez puissante.
Quelques semaines plus tôt, Jane s'est introduite chez le pasteur,
M. Olscott. Ce dernier s'intéresse, en amateur, aux sciences occultes,
et conserve une poignée de manuscrits sur la question. Jane s'en est
emparée et a commencé à y chercher un moyen de sauver son village.
Aidée par Lucius, elle a réussi à déchiffrer les passages en latin les
plus obscurs. Le seul rituel qui lui a semblé vaguement prometteur
faisait appel aux « Puissances souterraines ».
Après l'avoir lu, elle a commencé à faire d'étranges cauchemars.
Un matin, elle s'est réveillée avec dans l'esprit un plan parfaitement
clair : évacuer la population du village dans une grande caverne, dont
elle « connaissait » les accès avec l'aide de son protecteur, elle a «
convaincu » les villageois. En transes, ils ont tous rejoint la Porte
et sont passés de l'autre côté, dans un labyrinthe souterrain où les
attend leur « sauveur » : Tsathoggua, qu'elle a contacté sans le
vouloir. Les malheureux villageois sont tombés de Charybde en Scylla, à
la grande horreur de Jane, qui était sincèrement persuadée d'agir au
mieux.
BIENVENUE AU VILLAGE !
Thorgansby
Les Investigateurs y arrivent en fin d'après-midi.
A première vue, il n'y a rien d'anormal : une demi-douzaine de
rues, une rivière, une église romane avec un petit cimetière, un pub et
des rangées d'adorables cottages fleuris. Mais un détail cloche. II n'y
a personne dans les rues. Ni ailleurs. Les PJ peuvent appeler, personne
ne répond. Ils sont libres de pénétrer à loisir dans les bâtiments
publics, la plupart sont ouverts, mais ils sont vides. De même pour les
maisons. A part, de loin en loin, un animal familier affamé et très
perturbé, tout est désert. II n'y a pas l'ombre d'un signe de violence.
Pas de traces de sang. Pas d’inscriptions mystérieuses sur les murs,
rien.
Tout le village donne une impression d'irréalité.
Amusez-vous à décrire le cadre idyllique dans lequel évoluent les
Investigateurs, sans jamais les laisser oublier l'immense, l'énorme
mystère qu'il leur pose. Après un petit moment à errer dans les rues
désertes, ils vont sans doute arriver au bord de l'hystérie. C'est le
but recherché (peut-être un petit jet de SAN, avec une perte d'1 / ld4
(A vous d'en décider). Ne vous gênez pas pour faire peur aux
personnages. Mentionnez de temps en temps quelques bruits étranges. Un
volet qui bat ou un chien qui hurle à la mort devrait suffire à les
faire sauter au plafond, s'ils ont été convenablement stressés. Très
vite, ils ont l'impression d'être surveillés.
Ce n'est pas entièrement une illusion, d'ailleurs. Une fraction de
la conscience de Tsathoggua est encore tournée vers le village, et
enregistre la présence des investigateurs.
Si les PJ gardent la tête froide et commencent une fouille
systématique des bâtiments, vous pouvez leur communiquer les éléments
suivants :
- « Cela » s'est produit il y a moins de 46 heures. En
effet, dans certaines maisons, on trouve des journaux datés de l'avant
veille, qui ont manifestement été lus.
- Dans certaines
maisons, les Investigateurs auront l'impression que les occupants sont
partis volontairement, avec leurs bagages. Ailleurs, le départ semble
avoir été un peu plus précipité (nombre de portes sont restées
ouvertes).
- La plupart des lits sont défaits. On peut donc supposer que la
disparition s'est produite dans le courant de la nuit...
- A
moins que les PJ ne précisent qu'ils s'y rendent dès le début, gardez
la visite de l'église pour la fin. Le révérend Olscott s'y trouve
encore, pendu dans la nef. Il est tout habillé, mais porte des
pantoufles.
N'importe quel médecin pourra préciser que la mort remonte à moins de
48 heures.
Olscott n'a pas laissé de lettre d'adieu.
L'expression
de son visage est remarquablement paisible (il s'intéressait à
l'occulte, connaissait quelques bribes du Mythe et avait une volonté
assez forte pour résister momentanément à l'appel de Tsathoggua.
Il a tenu le coup juste assez longtemps pour aller se pendre).
- Si
les Investigateurs étaient venus rendre visite à Olscott, ils feront
sans doute un saut au presbytère. Le manuscrit du Dr Dee les attend
sagement dans le coffre-fort.
L'une des fenêtres de la cuisine a été
forcée, mais cela remonte probablement à avant les disparitions : le
chassis a été réparé avec du fil de fer.
- Les deux routes
qui quittent le village sont goudronnées, ce qui empêche de suivre
d'éventuelles traces. De plus, le jour tombe rapidement...
Que faire ?
Si les Investigateurs sont assez courageux pour passer la nuit
sur place, parfait ! Mais ce n'est pas indispensable. Ils peuvent
s'installer n'importe où dans les environs, et décider de revenir le
lendemain, ou chercher à prévenir les autorités... S'ils dorment sur
place, ils feront des cauchemars vagues et inquiétants, dont ils ne se
souviendront pas à leur réveil.
S'ils préfèrent le pub de Passendale, le village le plus proche,
ils passeront une nuit parfaitement tranquille. Apparemment, les gens
du cru ne sont pas au courant des événements de Thorgansby.
Quant aux autorités, elles prennent la forme du constable Norton, de
Passendale.
C'est un gros homme paisible qui, après les avoir pris pour des
fous ou des plaisantins, accepte de faire un saut à Thorgansby avec
eux. A son retour, il passera plusieurs coups de téléphone, à ses
supérieurs et à Scotland Yard.
Et si...
Les Investigateurs décident de partir sans se retourner, avec
l'idée d'oublier « tout ça » ? Ce sont des pleutres, voilà tout. Bien
entendu, cela ne se passera pas comme ça. Tsathoggua éprouve une vague
curiosité à leur sujet, et décide de les garder à l'œil. Ils rentreront
chez eux, mais les cauchemars continueront...
Et si...
Les Investigateurs s'installent dans le village et décident de
ne prévenir personne ? Le monde existe autour de Thorgansby. Le
lendemain matin à 6 heures, la camionnette de la poste centrale de
Green's Corner entre dans la grand rue et s'arrête devant le bureau de
poste-épicerie de Thorgansby. Son conducteur retrouve le sac de
courrier qu'il avait déposé la veille là où il l'avait laissé, et cela
l’inquiète suffisamment pour qu'il essaye de réveiller quelqu'un... et
découvre que le village est désert. Les Investigateurs peuvent essayer
de l'interroger. Il supporte assez mal le choc et se méfie d'eux, mais
ils finiront par lui faire dite qu'il a déposé le courrier la veille,
comme d'habitude.
Non, il n'y avait personne dans les rues, mais à 6 heures du matin,
cela n'a rien d'anormal.
Scotland Yard prend l'affaire en main
Quelques heures après le passage du constable Norton ou du
postier, plusieurs voitures arrivent à Thorgansby. En descendent une
dizaine de policiers de Scotland Yard. Bien entendu, le témoignage des
PJ les intéressent énormément. Ils peuvent s'attendre à être retenus
pendant quelques jours. Pendant ce temps, les hommes du Yard passent le
village au peigne fin et veillent à ce que l'affaire ne s'ébruite pas
(si l'un des PJ est journaliste et manifeste l'intention d'écrire un
article, ils tenteront de l'intimider. Si cela ne donne rien, ils
interviendront auprès de son rédacteur en chef et l'article ne paraîtra
jamais). Après quoi, ils jettent l'éponge et rentrent à Londres. Le
dossier sera refermé à peine ouvert.
Toutefois, l'inspecteur Neale, qui a supervisé la première partie
de l'enquête, refuse de s'avouer vaincu. Il continuera à surveiller les
Investigateurs pendant quelques jours (il ne les soupçonne pas
vraiment, mais ils sont son seul début de piste), et fera des visites
épisodiques à Thorgansby, pour voir si par hasard les choses n'auraient
pas changé là-bas. La police laissera tout en l'état, après avoir placé
des barrières et des panneaux « route barrée » aux deux accès du
village (si vous voulez quantifier : seulement 15% de chances que ces
accès soient surveillés par un policier).
Quant aux habitants des alentours, les autorités leur raconteront
un vague mensonge à base d'épidémie fulgurante et de mise en
quarantaine des habitants de Thorgansby...
L'ENQUÊTE
Réactions
Nos courageux Investigateurs se retrouvent donc en face d'un
énorme mystère, sans avoir de piste évidente à suivre. Dans ce genre de
moments, deux catégories de joueurs apparaissent :
- Les flemmards se disent que puisqu'ils n'ont pas d'idées, ils ne
vont rien faire.
Vous serez bien obligé de relancer l'histoire.
D'une manière générale, il convient d'être sans pitié avec ce genre
d'individu.
Relancez
l'histoire, mais de telle manière que leurs Investigateurs aient de
quoi le regretter (dans le cas présent, utilisez les rêves, en ayant la
main lourde sur les pertes de SAN).
- Les consciencieux se
creusent la cervelle jusqu'à ce qu'ils aient trouvé un début de piste.
Parfois, leurs idées sont à des kilomètres de la solution (« On va
analyser l’eau de la rivière, des fois qu'ils auraient mis des produits
chimiques dedans ») ou répètent une tactique qui a marché dans une
autre aventure (« On va lire les journaux. Il y a forcement quelque
chose à y trouver »). Et parfois, ils tombent juste... ou dérapent dans
l'absurde.
Voici, pour commencer, une petite sélection de questions que les PJ
consciencieux pourraient se poser.
Les événements récents
D'une manière générale, les villageois sont peu causants, surtout avec
les étrangers.
Ils sont tous d'accord : Thorgansby était un petit village sans
histoires, peuplé de braves cultivateurs et d'honnêtes commerçants. Et
les Investigateurs ont beau insister, ils obtiendront toujours la même
réponse: il ne s'est rien passé d'anormal dans la région ces derniers
mois, Rien de rien. Pas de lumières bizarres dans le ciel, pas de
grondements souterrains, pas d'enfants disparus, pas de naissance de
veaux à deux têtes...
Bref, aucun signe d'activité surnaturelle.
Le dernier fait-divers important a été une bagarre entre Dan Smith
et Joe Allen, deux ouvriers agricoles, pour les beaux yeux de
Marguerite Lowry. Ça s'est passé il ya deux mois, et Dan vient juste de
sortir de l'hôpital.
- La seule anomalie pourra leur être rapportée par le Dr Fenton, de
Green's Corner.
Depuis trois semaines, il a reçu la visite de plusieurs patients
qui se plaignaient de troubles du sommeil. Insomnies, mauvais rêves...
rien de bien dramatique, et ça a l'air de s'être tassé depuis quelques
jours. Depuis la nuit de la disparition des villageois de Thorgansby,
en fait. Fenton passait régulièrement à Thorgansby pendant ses tournées
et, non, il n'y a jamais rien remarqué d'anormal.
Le culte
L'Investigateur vétéran moyen a un dada : les cultes
satanico-cthulhiens qui, c'est bien connu, enlèvent les gens pour les
sacrifier à la pleine lune. Le simple bon sens devrait permettre
d'écarter cette piste. On imagine mal un culte suffisamment étendu et
puissant pour faire disparaître 243 personnes en une nuit, sans laisser
la moindre trace. D'ailleurs, ce n'était Pas la pleine lune. Mais qui
sait ? Les Investigateurs bornés et têtus, ça existe.
Bien entendu, personne dans la région n'a entendu parler de
néopaïens, ou de riche londonien excentrique ayant acheté une grande
maison. Cela dit, si vous estimez avoir besoin d'une fausse piste, vous
pouvez toujours titiller la paranoïa des PJ avec ce genre de menace.
Avec un minimum d'ingéniosité, vous pouvez les amenez à penser que TOUS
les habitants de la région sont peut-être membres d'un culte secret
(une illusion appropriée, surtout pour un PJ qui à subi d'importantes
pertes de SAN).
Les disparus
Les Investigateurs peuvent parfaitement décider d'éplucher les
archives de Thorgansby, à la recherche d'un point commun entre les
disparus. La mairie et la sacristie abritent une multitude de registres
(état civil, baptêmes, etc.), Les éplucher est une tâche fastidieuse,
qui présente en plus l'inconvénient de les obliger à rester sur place
(si vous voulez qu'ils lancent les dés, demandez-leur des jets de lire
l'anglais ou de Bibliothèque).
Bilan : rien. Au bout d'ld4 jours de recherches, les PJ obtiennent
le portrait d'une paroisse peuplée d'Anglais parfaitement ordinaires,
qui épousaient des Anglaises banales venues des villages voisins.
Pas de mariages consanguins, pas de morts suspectes, bref aucune
anomalie (ce qui, en soi, risque de sembler louche aux plus suspicieux
de vos Investigateurs).
L'histoire du village
Les registres de baptême représentent un bon point de départ.
Malheureusement, ils ne remontent pas au-delà de 1645...
Ce qui, en soi, est un indice. Le premier d'entre eux commence, en
effet par « Ce jour, nous nous installons dans ce malheureux village,
largement dépeuplé par la guerre civile qui afflige notre pays ».
Or, comme le fera remarquer un jet d'Histoire, la guerre civile
des années 1640 n'a pas été particulièrement violente dans la région.
Il ne leur reste plus qu'à retourner à Green's Corner, où les
archives sont un peu plus complètes. Elles ne mentionnent rien de
particulier pour les années 1630 à 1660.
Miss Brampton, l'institutrice du village, est une vieille fille
desséchée doublée d'une redoutable commère, qui terrorise ses élèves et
une bonne partie des adultes des alentours. Elle a toutefois un
inestimable mérite pour les Investigateurs : elle appartient à la
société d'histoire régionale.
Encore faut-il rentrer dans ses bonnes grâces. Si les PJ s'y
prennent intelligemment, ils se retrouveront invités à prendre le thé
chez elle. Autour d'une assiette de petits gâteaux, elle s'humanise
nettement, et leur ouvre « ses registres » (l'ébauche d'une histoire du
comté, qu'elle ne terminera jamais).
Elle a pu consulter les archives de l'évêché, celles du château...
sa documentation mentionne de temps en temps Thorgansby. A première
vue, ce village n'a rien de particulier. Il ne s'en est ni mieux ni
plus mal sorti que ses voisins. Toutefois, à la réflexion, quelques
détails troublants émergent (jets de Bibliothèque ou d'idée).
- Tout d'abord, Thorgansby a été presque
entièrement dépeuplé au cours des années 1640. Les sources royalistes
expliquent qu'il a été dévasté par les troupes du Parlement. Mais un
certain Vit-Dans-La-Crainte-De-Dieu Bassington, un des chefs puritains
de la région, a laissé un pamphlet accusant les partisans de Charles II
de « moult atrocités, parmi lesquelles l'affreux massacre et incendie
perpétré dans la petite cité de Torgansebie en l'année de grâce 1646 »,
Les historiens modernes qui se sont intéressés à la question penchent
pour un raid commis par des brigands.
- De 1350 à 1365, la région a été durement touchée par la peste
noire.
- Thorgansby
a été complètement dépeuplé à deux reprises, en 1350 et en 1355. En
soi, cela n'a rien de bien surprenant. Toutefois, il est plus étrange
que la seconde fois, ses habitants soient venus supplier l'évêque de
leur envoyer un exorciste accompagné d'une troupe armée pour « chasser
les démons qui dévorent nos bêtes ». L'évêque n'a pas pu donner suite à
leur requête : il est mort de la peste le mois suivant.
- Le
Domesday Book, le cadastre dressé par les hommes de Guillaume le
Conquérant dans les années 1070-1080, parle de Thorgansby comme d'une
ville à demi dépeuplée, pleine de maisons vides et entourée de champs
retournés à la friche, suite à une calamité non précisée, mais s'étant
produite dans les dernières années du règne d'Edouard le Confesseur,
vers 1060-1065.
- Si les joueurs ne pensent pas à faire le calcul eux-mêmes,
demandez un jet d'idée.
- A
chaque fois, ces divers désastres sont séparés par le même laps de
temps : environ 290 ans. Ils vont certainement se jeter sur la
calculatrice la plus proche... et s'apercevoir que, normalement, la
prochaine catastrophe aurait dû se produire aux alentours de 1935 !
Et si…
Les Investigateurs ne trouvent pas Miss Bassington ? C'est du domaine
du possible, s'ils ne sont pas restés dans la région.
Aucune importance : les archives du comté et celles de l'évêché
sont ouvertes au public et il y a de fortes chances pour qu'ils s'y
intéressent tôt ou tard. Ils peuvent y puiser à loisir, mais cela leur
prendra plus longtemps. A vous de calculer l'écoulement du temps en
fonction des autres variables du scénario, à savoir les rêves et les
actions du nain (dont il est question plus loin).
Les rêves
Sans vraiment l'avoir voulu, les Investigateurs, par leur seul passage
à Thorgansby, ont attiré l'attention de Tsathoggua.
Ce dernier ne possède pas une « personnalité » au sens humain du
terme, mais éprouve des émotions vaguement assimilables aux nôtres,
notamment la curiosité.
Il va donc les « garder à l'œil » psychiquement.
Chaque nuit, les Investigateurs vont faire des cauchemars. Ne vous
embêtez pas à lancer les dés, cela se produit automatiquement, dès que
vous avez l'impression qu'il faut relancer l'action (de toute manière,
avec un POU de 35, Tsathoggua à 100% de chances de réussir un duel
psychique contre un humain, même doté d'un POU extraordinaire).
Soignez les séquences oniriques. Prenez chaque joeur à part pour lui
décrire ce que son personnage voit ou ce qu'il ressent.
Imposez, le cas échéant, des pertes de SAN limitées (de l'ordre de
1 / ld3 par nuit, pas plus, et ce pour deux raisons. Primo, ils ne sont
en contact qu'avec une infime fraction de la conscience du Grand
Ancien, et secundo parce que si vous avez la main trop lourde, vous
allez transformer vos PJ en épaves avant même qu'ils n'aient percé le
mystère).
Voici un petit échantillon de ce que vous pouvez, en toute bonne
conscience, infliger à vos Investigateurs. Bricolez tout cela en
fonction de leur passé, de leurs phobies, de leurs névroses, etc.
- Impression constante d'être sous le regard d'un
œil immense. Cela peut prendre plusieurs formes, du classique « œil de
Mordor » à des cauchemars où les PJ sont des animaux de laboratoire.
Les vétérans revivent aussi les moments les plus traumatisants de leur
lutte contre le Mythe. Au matin, ils se réveillent avec une forte
migraine.
- Visions confuses de tunnels obscurs. Impression de
se déplacer à grande vitesse. Le PJ ne marche pas : il rampe (coule ?).
Il se sent heureux. Les Investigateurs qui font ce rêve s'éveillent
fatigués, comme s'ils avaient couru pendant des kilomètres.
- En
fait, les plus sensibles (ceux qui ont un POU inférieur à 10 ou
supérieur à 15) peuvent même être victimes d'accès de somnambulisme.
Dans ce cas, le PJ se dirigera vers Thorgansby, mais se réveillera à
mi-chemin.
- Aperçus de Thorgansby dans ses derniers jours. Scènes de la vie
quotidienne, vues par les yeux de quelqu'un d'autre.
- Tôt ou tard, « l'émetteur » passera devant un miroir, et le PJ
verra qu'il occupe le corps d'une jeune femme rousse.
- Visions
de Thorgansby dans le passé, des tuiles en torchis de l'époque post
romaine aux maisons à colombage du XVIIe siècle. A chaque fois, les
scènes sont tout à fait normales, mais le spectateur ressent une
terrible impression de catastrophe imminente. En fait, si vous avez
envie de tenter une expérience, vous pouvez faire rêver tout le groupe
en même temps. Tous occupent des corps de villageois, et peuvent tenter
d'avertir les habitants de ce qui les attend. Bien entendu, on ne les
croit pas (en fait, à certaines époques, ils risquent même le bûcher).
- Après un ou deux jours, les créatures passent à l'attaque, et les
PJ se réveillent avant de les avoir vues clairement.
- A
réserver pour la fin : des images de la dernière nuit du village. Les
habitants, manifestement en transe, sortent de chez eux et se
rassemblent sur la place de l'église.
- La p1upart sont en
pyjama ou chemise de nuit, certains ont une valise ou un sac de voyage.
Personne ne parle. La jeune fille rousse des visions précédentes, qui a
l'air parfaitement lucide, se met à la tête de la foule. Ils partent
vers le sud-est, sur la route de Green's Corner. L'image s'estompe
avant qu'ils ne soient arrivés à destination. Les spectateurs
ressentent une impression étrange, un mélange de peur (qui émane de la
foule) et d'impatience (presque entièrement émise par Jane), avec un
soupçon d'émotions complètement inhumaines (projetées par Tsathoggua).
Le nain
Un certain nombre d'expériences désagréables au cours des
millénaires passés ont appris à Tsathoggua à se méfier des humains trop
curieux. Sa surveillance psychique lui apprendra en une nuit ou deux
qu'il a affaire à des individus potentiellement dangereux. Il va donc
charger l'un de ses serviteurs dans le monde de la surface d'agir
contre eux.
A ce stade, une ou deux précisions d'ordre théologique s'imposent.
Tsathoggua est un cas un peu à part parmi les Grands Anciens. Pour
commencer, c'est un des moins puissants et l'un des plus
individualisés.
Il lui est arrivé de dialoguer directement avec des humains
intéressants et de leur accorder des connaissances inimaginables et de
grands pouvoirs. Mais, paradoxalement, c’est aussi l'un des plus
indifférents à l'existence de l'humanité.
Son royaume s'étend très, très loin sous la surface du sol. Il
n'éprouve pas le besoin, contrairement à nombre de ses pairs, d'être
vénéré par des groupes d'adorateurs (de tels cultes existent ou ont
existé, dans l'Hyperborée primitive et sans doute en Hongrie de nos
jours - temps des personnages -, mais il ne s'y intéresse guère). Les
humains qui le servent directement sont donc rares... et font
généralement d'assez puissants sorciers.
C'est justement le cas de Justin Artley, l'homme qu'il va envoyer
contre les Investigateurs.
Artley vit à quelques centaines de kilomètres de Thorgansby, et
n'interviendra donc pas immédiatement (comptez 48 heures de délai après
les premiers rêves. Après, il sera à pied d'œuvre). Artley a payé très
cher la connaissance que lui a octroyé son maitre : il est bossu,
difforme, à demi aveugle et il supporte difficilement la lumière du
jour. Evidemment, dans cet étal, il est repérable à des kilomètres, et
il le sait. Si les Investigateurs sont en ville, cela ne le gênera pas
trop : il peut toujours mener une petite vie discrète, allant de caves
en égouts et de ruelles en arrière-cours, tout en les surveillants
efficacement. Green's Corner est juste assez grand pour qu'il y passe
inaperçu.
En revanche, s'ils sont dans un village plus petit, il sera obligé
de dormir dans les fossés ou les granges. Son humeur s'en ressentira.
Les PJ pourront rencontrer peut-être quelqu'un qui a vu « un être du
Petit Peuple », La description du témoin sera floue, mais pourra avenir
les PJ qu'il y a « quelque chose »• dans la campagne.
Pour Artley, le cas de figure idéal serait que les PJ s'installent à
Thorgansby même.
Il y disposerait d'une infinité de cachettes, et aurait les
Investigateurs rien que pour lui, sans témoins gênants... Toutefois, il
y a de fortes chances pour qu'il soit obligé de frapper dans une
agglomération.
Persécution
Ardey ne brille pas par son courage et n'agira pas directement.
Il préfèrera frapper par magie interposée. Au fil des ans, il a
développé un sort complexe, qui lui permet d'animer les matériaux
inertes et de leur conférer une intelligence limitée, ses créations ne
sont pas encore parfaites.
Elles ne supportent pas la lumière (mais sont assez intelligentes
pour la fuir) et manquent un peu d'initiative. Par ailleurs, ce sort
est gourmand en POU, et il ne le lancera certainement pas plus d'une
dizaine de fois ...
Voici une petite liste, non limitative, de ce que vous pouvez infliger
aux Investigateurs.
Notez que ces attaques seront toujours plus efficaces sur des sujets
isolés.
A vous de trouver des moyens de séparer le groupe. Ce n'est
généralement pas très difficile, au début. Une fois qu'ils ont compris
que leurs meilleures chances de survie sont en groupe, cela devient
presque impossible. Veillez donc à ce que les premières attaques
fassent des dégâts.
- Vous pouvez commencer par une quantité
d'incidents apparemment absurdes, qui pourraient passer pour des
hallucinations... s'ils ne laissaient pas leur victime plus ou moins
amochée. Le plus vicieux (et le plus efficace) est de les concentrer
sur un seul PJ, de préférence celui qui supporte le plus mal les rêves.
- Si
vous vous débrouillez bien, vous pouvez le pousser à croire qu'il
s'automutile... et en convaincre ses compagnons, qui risquent de le
faire interner ou au moins de le renvoyer « à l'abri », Voici une
poignée de suggestions :
- la table lui fait un croche-pied (jet de DEX x2 ou chute pour 1d2
points de dommages);
-
son oreiller tente de l'étouffer (appliquez la procédure de noyade de
la p. 32 en commençant les jets à CON x5. En cas d'échec, les dommages
sont d'ld6 par round). Lorsqu'il finit par repousser l'oreiller, il lui
semble l'entendre gémir… (SAN : 0/1 pt);
- les casseroles l'ébouillantent, le combiné du téléphone
entreprend de lui arracher l'oreille tout en l'étouffant, le tisonnier
essaye de lui laper dessus, etc.
- Des agglomérats d'objets
prennent vie. Que diriez-vous d'une Chose d'ordures tapie dans la
poubelle, attendant que les PJ viennent jeter les déchets de la journée
? Ou d'un bloc compact de vieux journaux, livres et carnets ? Il n'y a
rien de plus coupant que le papier.
- Enfin, pour finir, vous
pouvez mettre en scène une attaque directe, avec une dizaine d'entités
à base de boue et de feuilles mortes qui essayent de traîner les PJ à
l'extérieur (où dans la cave, s'ils sont dans un endroit peuplé),
Justin les y attend avec un pistolet. Vous pouvez en profiter pour
massacrer les hôteliers et autres clients de l'auberge (SAN : 1d3/1d6),
histoire d'assombrir un peu l'ambiance.
La contre-attaque
Bien entendu, les PJ ne sont pas complètement impuissants. Ils
peuvent détruire les créatures, ou les laisser partir pour les suivre.
Elles ont tendance à aller se réfugier à la cave, dans les placards et
autres recoins obscurs, mais les plus évoluées tenteront de rejoindre
Justin. Les PJ peuvent aussi entreprendre de fouiller les environs à la
recherche de leur persécuteur.
Ils finiront certainement par mettre la main dessus (facilement
s'ils sont en ville, moins facilement s'il se dissimule dans la nature
et très difficilement s'il se cache à Thorgansby).
Rattrapé, Artley ne fait pas de difficultés pour se rendre. Il
tient beaucoup, beaucoup à sa peau... En revanche, il est peu
coopératif. Il affirme qu'il a eu une vision lui enjoignant de
neutraliser les PJ, mais refuse de dire d'où elle lui vient.
Quant aux événements de Thorgansby, il nie en avoir eu
connaissance. Le plus drôle est qu'il ne ment pas ! Il ajoute qu'il
n'avait pas l'intention de tuer les Investigateurs, simplement de les
envoyer à l'hôpital pour quelques semaines. Il pourrait même essayer de
négocier l'emplacement du Portail de Thorgansby contre sa liberté,
mettant du même coup son maître très en colère.
Bien entendu, si les PJ décident de le garder avec eux, il tentera
de s'évader. S'il y parvient, il se dirigera vers le Portail (dont il a
appris l'existence dans un autre rêve).
Il ne le franchira pas, mais contactera Tsathoggua pour lui faire son
rapport.
LE MONDE SOUTERRAIN
Le Portail
Tôt ou tard, les Investigateurs finiront par trouver le
Portail. Ils peuvent y arriver de plusieurs façons : en suivant Justin,
sur ses intuitions, en retraçant le chemin suivi par les villageois de
leurs rêves, ou tout bêtement en passant les alentours de Thorgansby au
peigne fin. Après tout, les deux cent cinquante disparus ont forcement
laissé des traces de leur passage, comme les Investigateurs ne
manqueront pas de vous le faire remarquer (certes. Encore faut-il les
identifier. Bien entendu, il a plu à torrent dans les deux jours qui
ont suivi le drame. Si les PJ insistent pour faire des jets de Suivre
une piste, imposez-leur des malus importants, de l'ordre de 25 %).
Veillez à ce que tes PJ ne découvrent pas l'accès trop tôt. Il ya deux
raisons à cela.
Pour commencer, s'ils se précipitent de l'autre côté sans un
minimum de préparation (et quelques recherches sur l'histoire du
village), leurs chances de survie sont minces. Et, sur un plan plus
ludique, cela risquerait de leur faire manquer l'intervention de
Justin.
Le Portail s'ouvre au milieu d'un petit bois, à environ deux
kilomètres de Thorgansby (les villageois ont pris la route de Green's
Corner, puis obliqué et suivi un chemin forestier jusqu'à la
clairière). En automne, l'endroit est très fréquenté par les chasseurs,
mais il est à peu près désert le reste de l'année. A première vue, il
n'a rien de particulier, et sa réputation n'est pas particulièrement
sinistre. Toutefois, les voiles qui séparent les dimensions sont un peu
plus ténus ici que dans le reste de la région. La colline où il se
trouve a été le théâtre de quelques rituels particulièrement odieux
consacrés à divers Grands Anciens, il y a quelques quinze mille ans. Si
vous avez dans le groupe un PJ doué d'un POU supérieur à 16, ou d'une
SAN inférieure à 25, signalez-lui qu'il se sent mal à l'aise... Cette
impression est particulièrement forte à l'entrée d'une petite grotte, à
l'ouest de la clairière. Pourtant, elle n'est pas particulièrement
profonde, guère plus d'une dizaine de mètres. Le sol de la caverne, en
terre meuble, a conservé quantité d'empreintes de pas. Toutes se
dirigent vers la paroi du fond. Celle-ci porte d'étranges fissures, qui
semblent presque dessiner un motif.
Passer la Porte
C'est assez simple : il suffit de se concentrer sur les
fissures pendant quelques instants, et de réussir un jet de POU x5.
L’Investigateur concerné disparaît purement et simplement, en une
fraction de seconde.
Il se retrouve instantanément de l'autre côté, avec tout son
équipement. Il aura perdu 3 points de magie et autant de SAN. Bien
entendu, les objets inanimés ne passent pas de leur propre chef. Pas
question donc de faire passer une caisse de dynamite pour détruire ce
qui se trouve de l'autre côté... à moins, bien sur, qu'un Investigateur
ne soit disposé à faire le voyage avec elle.
Par ailleurs, le Portail n'est pas assez large pour faire passer un
véhicule.
Détail amusant : le passage ne fonctionne que dans un sens.
Autrement dit, une fois qu'ils l'auront franchi, il leur sera
impossible de revenir à Thorgansby.
Et si…
Les Investigateurs sont un peu expérimentés ? Ils vont sans
doute deviner qu'ils sont face à un Portail, et s'inquiéter de ce qui
les attend de l'autre côté. Saine attitude !
Ils peuvent tout à fait faire un saut en ville, acheter quelques
fusils de chasse, des vivres et des vêtements chauds avant de revenir
pour faire le grand saut. Attendez-vous à un déploiement de précautions
paranoïaques (et parfaitement justifiées !) lors des premiers passages.
Ils enverront sans doute un éclaireur ou deux.
Ne les voyant pas revenir, ils vont s'inquiéter... et se lancer
courageusement au secours de leurs amis, alors que le bon sens
suggérerait un repli prudent.
Au-delà du seuil
Ils aboutissent dans une caverne. Il fait très chaud, et très,
très noir. Espérons que les Investigateurs ont pensé à prendre des
lampes-torches ! Sinon, ils devront se débrouiller avec leurs briquets…
Première constatation, infiniment déplaisante : derrière eux, la paroi
est lisse, sans trace d'inscriptions, Ils peuvent la palper tant qu'ils
veulent, le Portail ne s'ouvrira pas.
S'ils s'arrangent pour avoir de la lumière, ils verront une petite
salle de pierre noire de forme irrégulière, d'où partent plusieurs
tunnels. Apparemment, les habitants de Thorgansby ont pris celui de
gauche. En tout cas, il y a une vieille valise en carton à moitié
défoncée, jetée dans un coin du passage...
La promenade dans les entrailles de la terre peut durer aussi
longtemps que vous le souhaitez. Le royaume souterrain de Tsathoggua
n'est pas un endroit plaisant.
Il n'y a pas de salles grandioses ornées de stalactites ni de
roches multicolores. Tout est en basalte, noir et usé. Les passages
sont étroits et bas. A certains moments, les Investigateurs sont
obligés de ramper.
Ailleurs, ils glissent sur une espèce de vase noire. Les passages
se croisent au hasard, montent et descendent sans raison apparente...
Rien ne donne l'impression d'avoir été maçonné.
Les gens de Thorgansby ont laissé quelques traces de leur passage,
assez pour que les Investigateurs puissent les suivre.
Un parapluie ici, une poupée désarticulée ailleurs... les PJ
finissent par arriver à une caverne un peu plus grande que les autres,
où brillent des torches.
Aucun plan du réseau souterrain n'est fourni, et ce n'est pas la
peine d'en préparer un. A quoi bon ? Les Investigateurs doivent se
sentir perdus, désorientés et écrasés par un environnement
incompréhensible.
Il n'y a rien de pire pour l'ambiance que d'avoir un joueur qui
griffonne studieusement sur une feuille de papier millimétré à chaque
fois que vous dites « le tunnel tourne à gauche » ....
Et si...
Les Investigateurs décident de regagner la surface à pied ? Ils
sont fous. Ils sont à près de 2000 m sous la plaine de Sibérie
centrale, et n'ont aucune chance d'y parvenir, à moins que vous n'ayez
envie de leur faire vivre une véritable odyssée souterraine... qu'il
vous faudra écrire. Si cela ne vous tente pas, partez du principe
qu'ils se trompent dans leurs calculs et aboutissent à la caverne de
Thorgansby.
Les villageois
Ils sont encore près de deux cents, maigres, en haillons et totalement
désespérés.
Leur court séjour dans les profondeurs a eu raison de la santé mentale
de la plupart.
La majorité des déments sont catatoniques.
Certains sont devenus violents, ou commencent à développer des
comportements inquiétants (le cannibalisme n'a pas encore fait son
apparition, mais cela ne saurait tarder). L’arrivée des PJ va susciter
un formidable espoir... qu'ils vont devoir démentir, se faisant du même
coup une douzaine d'ennemis. Les autres compatissent, et leur
expliquent les règles de vie de la communauté. La caverne se termine au
bord d'un petit lac. La plage de sable noir grouille de petits lézards
blancs et aveugles, qui ont formé l'essentiel de l'alimentation des
réfugiés. Voici quelques individus représentatifs :
- Georges Ransom, charpentier. Vêtu d'une chemise de nuit
très sale, c'est un grand rouquin costaud. Il a réussi à garder son
sang-froid, el a organisé les tours de veille.
- William
Harber, le pharmacien. Robe de chambre, lorgnons, barbiche et psychose
bien avancée. Il souffre de rêves monstrueux, et commence à avoir des
visions même en état de veille. D'ici peu, il s'enfoncera dans les
tunnels pour ne plus revenir.
- David et Lan Cooper,
cultivateurs. Ils ont fondé leur propre communauté au bord de la plage.
Elle compte pour le moment une vingtaine de personnes qui ont toutes
régressé jusqu'à un état proche de l'animalité. Ils sont les derniers
membres de ce groupe à savoir encore parler, et affirment avec
virulence qu'il n'y a aucune raison de s'accrocher encore à la «
civilisation ».
- Edward, Agatha et Victoria Jennings. Un
couple avec une fille de six ans. Ils tiennent relativement bien le
coup, en partie grâce à la bonne humeur et à la gentillesse de
Victoria. Hélas, la petite a tendance à s'éloigner du groupe... Elle
finira sans doute mangée par les Cooper, ou par une Larve amorphe.
- Jane. Elle les approchera plus tard, après les avoir observés.
Et si...
Les Investigateurs ont recours à la magie.
S'il l'un d'eux connait le sort Portail, il peut ramener tout le
monde à la surface sans problèmes, en sacrifiant 3 points de POU.
Restera à régler le sort de Lucius et le problème de l'attaque de 1935,
mais l'urgence sera moindre...
Le seul autre sort qui pourrait débloquer la situation est Contacter
Tsathoggua, mais le lancer ici est terriblement dangereux.
Cela fera apparaître une manifestation du Grand Ancien (identique à
sa forme de la p. 122). Si les PJ sont intéressants, il discutera
volontiers avec eux. Sinon, il les dévorera...
Quant à savoir ce qui peut paraitre « intéressant » chez un humain
pour une créature âgée de quelques centaines de millions d'années, vous
êtes seul juge.
Disons qu'a priori, les Investigateurs sont intéressants...
Tsathoggua semble très étonné que « ses » humains n'apprécient pas
labri qu'il leur a préparé. Moyennant quelques services à venir, il
ouvrira volontiers un Portail vers la surface.
Attaque !
Les Investigateurs sont là depuis quelques heures lorsqu'une
grande ombre noire se faufile au milieu du groupe, qui se disperse en
hurlant. Elle étend un ou deux tentacules explorateurs, attrape un
humain plus lent que les autres, l'avale et repart.
C'est une larve amorphe. Les PJ peuvent toujours essayer de la
truffer de plomb. Elle ne le sent même pas. En revanche, elle n'aime
pas le feu... Honnêtement, il vaudrait mieux la laisser partir avec sa
proie, mais les Investigateurs ne sont pas connus pour leur bon sens.
La suivre dans les tunnels n'est pas une bonne idée : elle rejoint son
antre, qu'elle partage avec une dizaine d'entités de son espèce.
Jane Broughton
Si les Investigateurs se comportent courageusement face à la
larve, elle les contactera après le repas. Les PJ peuvent aussi la
reconnaitre (elle est apparue dans leurs rêves), et essayer de lui
parler.
Elle est abattue, mais toute disposée à raconter son histoire de A à Z,
à condition que les PJ acceptent de se montrer discrets.
Si les autres villageois savaient qu'elle est responsable de leur
sort, ils la lyncheraient sans hésiter. Elle leur expliquequ'elle a été
contactée par l'esprit d'un sorcier romain, qui lui a annoncé que le
village serait bientôt attaqué par des entités maléfiques. En cherchant
un moyen de protéger ses concitoyens, elle a lu un document de trop, et
s'est retrouvée promue au rang d'instrument de la volonté de
Tsathoggua. Elle est redevenue elle-même dès leur arrivée dans les
cavernes, et cherche désespérément un moyen de sortir. Pour plus de
détails, voir « les faits », plus haut.
Et si...
Les Investigateurs choisissent de ne pas faire confiance à Jane
? Ils ne commenceront à rêver de lucius qu'après une ou deux nuits...
et donc deux jours de plus sous terre (au fait, vous pouvez compter une
perte de SAN automatique d'ld4 par jour).
La nuit
Les cauchemars sont bien plus nets et plus abominables, ici. Les PJ
sont tout proches de la conscience de Tsathoggua.
Reprenez les rêves de la première partie, mais en les compliquant,
en les prolongeant et en majorant les pertes de SAN jusqu'à 1/1d6.
Pourtant, paradoxalement, le sommeil est leur meilleur espoir. Le
corps du Grand Ancien est à des centaines de kilomètres d'eux, mais son
psychisme est assez proche pour distordre les barrières entre rêve et
réalité. Du coup, les PJ qui sont blessés en songe se réveillent
couverts de stigmates sanglants (perte réelle de PdV égale à la moitié
des points de dommages subis). Mais ils peuvent aussi ramener de petits
objets et influer sur le paysage où ils se promènent (lorsqu'ils
s'éveillent, leurs chaussures sont couvertes de boue. De toute
évidence, celle-ci vient de la surface).
Quel que soit leur rêve, ils sentent la présence d'une autre
conscience, pas très loin d'eux. Il semble s'agir d'un humain...
Les PJ les plus doués (compétence Rêver ou POU supérieur à 16)
l'apercevront brièvement; un vieil homme chauve, avec un nez en bec
d'aigle, vêtu d'une tunique blanche. Au réveil, il ne leur restera plus
qu'à comparer leurs expériences. S'ils n'y pensent pas eux-mêmes, Jane
suggérera de se concentrer sur Lucius la nuit suivante...
Sauver Lucius
Jane et les PJ s'endorment, et « se réveillent » au flanc d'une
petite colline. Il y a un village pas très loin et une grande bâtisse
de l'autre côté de la vallée. C'est le printemps. Il est apparemment
midi.
Les Investigateurs n'ont pas trop de mal à reconnaître le site de
Thorgansby. En fait, ils sont quelque part entre la « réalité » et la
dimension où est retenu Lucius, dans une poche de rêve qu'il s'est
construit au fil des siècles pour préserver le peu de santé mentale
qu'il lui restait.
Les villageois parlent un patois celtique, et un peu de latin
abâtardi. Mais ils montrent avec insistance la villa... Celle-ci est
bâtie selon le plan classique des maisons romaines, des pièces
d'habitation groupées autour d'une cour à ciel ouvert, mais on a
visiblement fait des efforts pour la fortifier.
Lucius les reçoit dans sa bibliothèque; une grande salle pleine de
rouleaux de parchemin. Il parle un latin très pur et un anglais
laborieux, appris auprès de Jane.
Il est très heureux de recevoir des visiteurs, écoute leur
histoire avec intérêt et leur propose un marché. S'ils le font sortir
d'ici, il leur fournit un moyen de regagner la surface. Les
Investigateurs ne demandent sans doute pas mieux, mais comment faire ?
Selon Lucius, c'est assez simple. Il suffit de le tenir solidement, et
de marcher jusqu'à leurs corps, dans la salle de basalte. Techniquement
parlant, faites la moyenne du POU du groupe, ajoutez-y celui de Lucius,
et opposez le total à une résistance de 40. Si le jet est manqué, ils
se perdent dans un autre rêve, errent un moment dans un paysage de
cauchemar et peuvent refaire un essai. Si vous êtes cruel et qu'ils
ratent plusieurs fois, ils risquent de finir nez à nez avec
Tsatlloggua.
Bien entendu, l'évasion ne sera pas si simple. Il serait dommage
de se limiter à un simple jet de dés lorsqu'on peut avoir une scène à
effets spéciaux pour le même prix...
Très vite, les Investigateurs commencent à voir à travers le décor
élaboré par Lucius.
Et le paysage qu'ils contemplent n'a rien de rassurant. C'est un néant
brumeux, parcouru d'éclairs rouges et jaunes.
Il y fait très froid. Ils marchent sur l'air. De temps en temps,
ils butent sur des obstacles invisibles. Ils souffriront d'abord de
petits « flashs » semi-hallucinatoires (pas tous à la fois, bien
entendu). Au bout de quelques minutes de marche, le groupe oscille sans
cesse entre la vallée et ce petit coin d'enfer... Ils arrivent quand
même, tant bien que mal, à garder le cap. Et c'est alors que les
ravisseurs de Lucius remarquent que leur prisonnier s'évade et se
lancent à sa poursuite. Jouez la traque comme un cauchemar classique.
Les PJ entendent leurs poursuivants, les entrevoient, courent,
leur échappent pendant une minute, puis se rendent compte qu'ils sont
de nouveau juste derrière eux... Lorsque vous en aurez assez de jouer
au chat et à la souris, ils se font rattraper.
Dans le rêve, les geôliers de Lucius ressemblent à une bande de
barbares saxons hirsutes, vêtus de fourrures et d'armures de cuir,
brandissant des épées et des masses rudimentaires. Leur véritable forme
est nettement moins sympathique. Ce sont de grandes formes vaguement
humanoïdes, avec des yeux rouges, des griffes interminables et assez de
dents pour rendre jaloux toute une famille de requins.
La difficulté sera de les combattre sans s'arrêter de marcher. Si
les PJ cessent de bouger, ils risquent d'être bloqués dans la réalité
des monstres. Mentionnez que le décor ressemble de plus en plus à la
caverne et qu'il leur semble sentir l'odeur des torches... Vous verrez,
ils se précipiteront vers la sécurité (pourtant toute relative) des
tunnels ! Les créatures ne les suivront pas dans le monde réel.
Les personnages finiront par se réveiller.
Ils sont épuisés et sans doute assez sérieusement blessés, mais
Lucius est avec eux. Il ne perd pas de temps et entreprend de créer un
Portail. Une heure après leur réveil, ils regagnent la surface en
compagnie des villageois survivants (soit environ cent cinquante
personnes. Les autres ont voulu rester dans les cavernes).
Tsathoggua les laissera partir sans protester. Un gain d'ldl0 points de
SAN semble à l'ordre du jour.
Conséquences
- En commençant par la plus évidente; la soudaine
réapparition de la plupart des villageois ne va pas passer inaperçue
dans la région. Aux PJ d'imaginer un récit plausible, peut-être avec
l'aide de Jane. Les autorités se montreront curieuses pendant un bon
moment, mais finiront par abandonner.
D'ailleurs, elles refusent catégoriquement de croire au récit des
survivants, même s'ils disent la vérité.
- Lucius est un sorcier assez puissant.
Les
PJ le retrouveront sans doute dans une autre aventure, comme allié...
ou comme ennemi. Quant à Jane, elle fera sans doute une excellente
Investigatrice (un Gardien a toujours besoin d'un ou deux PNJ de ce
type. Ils servent généralement de soutien logistique aux Investigateurs
en difficulté, et se font souvent massacrer par l'ennemi, histoire de
bien démontrer sa malfaisance sans liquider trop de PJ.
- Lucius
va avoir besoin d'un moment pour s'adapter au monde moderne. Lorsque ce
sera fait, il tentera de fermer les différentes brèches qui entourent
Thorgansby.
Pour le Portail, ce sera facile. Il suffira de faire
ébouler la caverne d'accès. Lorsque ce sera fait, Tsathoggua se
désintéressera complètement de l'affaire. Les rêves cesseront.
En
revanche, barrer le passage aux créatures d'outre-dimension que Lucius
a invoquées en 480 est une toute autre affaire... il aura sans doute
besoin de l'aide des PJ. Bien entendu, ces entités sont peut-être
suffisamment mécontentes de l'intervention des Investigateurs pour
attaquer immédiatement Thorgansby, au lieu d'attendre sagement 1935.
Justin Artley, sorcier difforme
FOR 5 CON 12
TAI 5 INT 19
POU 25 DEX 7
APP 4 EDU 16
SAN 0 PdV8
Malus au dommages : -1d6
Armes : Revolver cal. 38, 40%, 1dl0
Compétences utiles : Discrétion 60%, Dissimulation 30%, Écouter
45%, Grimper 60%, Mythe de Cthulhu 30%, Persuasion 35%, Se cacher 60%,
Pleurnicher 55%, Avoir l'air sournois 100%.
Sortilèges : Animation*, Flétrissement, Contacter Tsathoggua, Contacter
Larve amorphe.
*Sort unique, qu'il a créé lui-même, qu'il n'a pas mis par écrit et
qu'il n'apprendra certainement pas aux Investigateurs.
Aucune raison donc de s'embêter avec ses caractéristiques techniques.
Note : Mort, il se dissout en quelques heures en une flaque de bave
noirâtre.
Perte de SAN : 1/1d3.
Les Environs
Maxime n° 1 d'une investigation réussie ; ne jamais négliger
les voisins. Dans ce cas précis, il s'agit des villages de Passendale
(au nord, 112 habitants, un pub et un poste de police), de Newbridge (à
l'ouest, 200 habitants, un pub et rien de particulier) et de Green's
Corner (au sud-est, 1500 habitants, ruines d'un château du XIIIe
siècle, chapelle gothique, une école, deux hôtels et un marché
hebdomadaire).
Tous ces villages sont dans un rayon de cinq kilomètres autour de
T'horgansby.
Si les Investigateur décident de s’installer dans la région pour un
moment, ils trouveront un grand cottage à louer à Green's Corner (5
pièces, 30 £ par mois).
Les gens du cru ont beau être d'un naturel placide, ils sont tout de
même un peu inquiets.
On le serait à moins ! Les autorités ont su, par la voix des maires
et des gardes champêtres, évier la panique, mais la tension et
l’inquiétude restent sensibles.
Cela peut jouer en faveur des Investigateurs (on les aidera plus
volontiers s'ils se présentent sous une couverture vaguement «
officielle » du genre « comité de la santé publique » ; évidemment,
cela peut leur valoir des problèmes avec la police), ou les desservir
(s'ils manquent de tact et se comportent comme des « citadins arrogants
»).
Les créatures d'Altley
Toutes subissent 1 point de dommages par round si elles sont exposées à
la lumière du jour.
A vous d'ajuster les pertes de SAN en fonction des circonstances, de
0/1 à 1/1d4, voire 1d6.
Ustensiles en folie
FOR 1d6 PdV 1
Attaque : Variable*, 50%,
Dommages : variables *
*selon la nature de l'objet. Consultez la liste des armes de
corps à corps (p. 224) ou mieux, la liste des armes improvisées (dans
Investigator's Campanion).
Golem d'ordures
FOR 10 DEX 13 PdV 8
Attaque : Appendice 40%, 1d4 à 1d6
Armure : 1 ou 2 points.
Agglomérat de papier
FOR 1 DEX 14
PdV 4
Attaque : Pseudopode coupant 50%, 1d6
Spécial : Très vulnérable au feu. Obliger les investigateurs à
détruire leurs propres notes pour sauver leur peau est particulièrement
cruel… et amusant !
Choses de boue
FOR 13 CON 13
TAI 6 DEX 10
INT 1 POU 1
PdV 10
Bonus aux dommages : 0
Armes : Coup de poing 50%, 1d3 ; Lutte 50%, spécial (voir p.42)
Villageois typique
FOR l2 CON 12
TAI 13 INT 13
POU 11 DEX 13
APP 11 EDU 9
SAN 30 PdV 13
Bonus aux dommages : +1d4
Compétences : Attraper des lézards 30%, Rester près du feu en broyant
du noir 80%, se sauver en hurlant 50%.
Jane Broughton
Idem, avec un POU de 17, une SAN de 65 et le sort Contacter Tsathosgua
(qu'elle ne lancera sous aucun prétexte).
Personnalité énergique.
Parfois disposé à prendre des risques inconsidérés.
Larve amorphe de Tsathoggua
FOR 20 CON 13
TAI 30 INT 14
POU 13 DEX 19
Mvt 12 PdV 21
Bonus aux dommages : +2d6
Armes : fouet 90%, 1d6 ; Tentacule 60%, 2d6; Coup 20%, 2d6; Morsure
30%, spécial (la cible avalée subit 1pt de dommages au premier round, 2
au second, 3 au troisième, etc.).
Armure : Invulnérable à toutes les armes physiques, mais normalement
affectée par le feu, l'acide, etc.
SAN: 1/1d10.
Note : Des détails précieux se trouvent p. 111 des règles. N'oubliez
pas de vous y reporter.
Les choses de l’Autre Côté
Il s’agit d’une race apparenté aux vagabonds dimensionnels
(p.125), avec une DEX de 14, 12 PdV et une attaque par morsure à 55%
(dommages 1d10 + bd) et pas de sorts.
Contrairement aux vagabonds, ils ne peuvent pas accéder à notre
monde si on ne leur à pas d’abord ménagé un « passage », que ce soit
une invocation ou un affaiblissement permanent des barrières entre
dimensions. Ils sont plus petits que leurs cousins et nettement plus
agressifs. Gardez les mêmes caractéristiques pour les « guerriers
saxons » du combat onirique. Après tout, ce sont les mêmes entités,
sous un masque différent. Les PJ percevront les coups de griffes comme
des coups d’épée, voilà tout !