Blood Bowl : Règles optionnelles

Seconde Edition
Descartes-Le Supplément N°1 (1992)

PAR G. E. RANNE

Vous avez été nombreux à nous demander des articles pour Blood Bowl. Voici, pour commencer, quelques nouvelles règles qui devraient satisfaire les aficionados...

Eh oui amis sportifs, Jim Johnson et Bob Bifford sont de retour, après cette courte pause publicitaire, sur le stade d'Astrogranit des Chaos Ail-Stars ! Nous arrivons juste à temps pour assister à la charge de Morg'th N'hthrog, le capitaine des Ail-Stars, sur la ligne défensive des Halflings des Blue Bay Crammers ! Rien ne semble pouvoir arrêter l'Ogre, alors qu'il se propulse de zone mortelle en zone mortelle ! Aucun Halfling n'a pour l'instant réussi à le tackler et c'est à coup sûr le Touchdown de la victoire pour les AIlStars ! Ah, mais quelle est cette petite chose qui se précipite tête la première dans les chevilles de Morg'th ? Mais oui, c'est Maurice Guigui, le numéro 13 des Blue Bay III est complètement fou III va se faire piéti... C'est extraordinaire ! Par son sacrifice, Maurice à réussi à faire trébucher Morg'th N'hthrog ! Allez les petits ! De mémoire de commentateur, jamais je n'avais vu cela ! Tout est à refaire pour les Ail-Stars et il est est sûr que l'équipe des Blue Bay va se réveiller après l'exploit de leur numéro 13 !"

Saluons le courage de cette petite chose et n'hésitez pas envoyer vos cadeaux et autres gâteries directement à l'infirmerie aux chambres 10, 11 et 12...

Le Tackle

Dans Blood Bowl seconde édition, les règles de Tackle sont très claires. Ce terme désigne toujours une action de type croche-pied, cuillère ou plaquage et s'effectue sur un joueur en mouvement qui traverse la "zone de Tackle" (ou zone mortelle pour les aficionados de la première édition des règles) d'un joueur en défense, en ne prenant en compte que les agilités (AG) respectives des deux ioueurs. Ce qui conduit parfois, sur le plandu réalisme, à des absurdités du type "Tackle réussi d'un Halfling sur un Minotaure", la masse et l'inertie des joueurs n'étant pas prises en compte. On a beau pratiquer les arts martiaux depuis de longues années, quand on mesure 96 centimètres pour un poids de 30 kilos, on risque logiquement d'avoir quelques difficultés à renverser un Ogre de 2 mètres 20 et de 210 kilos lancé à pleine vitesse !

Les deux propositions de règles suivantes vont tenter de résoudre ce problème. Bien sûr, comme tous les points de règles des Suppléments de Blood Bowl, ceux-ci sont strictement optionnels et les joueurs devront se concerter quant à ceux qu'ils décideront d'utiliser. Il est bien évident que les deux règles ci-dessous traitant du même sujet, les joueurs ne devront n'en utiliser qu'une seule à la fois.

Règle 1: On considère désormais que les petites races (Snotlings, Halflings et Goblins) n'ont plus la possibilité de tackler les Énormes Monstres, à moins qu'ils n'acceptent de se sacrifier en se laissant piétiner. Dans ce cas, la petite créature se fait obligatoirement écraser, et doit immédiatement tirer une blessure. L'Enorme Monstre, quant lui, se fait toutefois "étendre" et doit donc effectuer un jet d'Armure afin d'éviter toute blessure malencontreuse.

Règle 2 : Les petites races (Snotlings, Halflings et Goblins) peuvent tackler les Enormes Monstres avec un modificateur de -6 à l'Agilité, ce qui rend le Tackle impossible (ou presque) à moins que le joueur qui Jack-le soit un peu suicidaire et soit prêt à se faire passer dessus. Ce point de règle a l'avantage de permettre au tackleur de ne pas subir automatiquement une blessure et d'effectuer sans malus son jet d'Armure.

Les Nains ne sont en aucune façon concernés par ces règles, car on peut raisonnablement estimer que leur force, leur énergie et leur résistance légendaire les autorisent à renverser un Énorme Monstre sans avoir à subir malus, et ce, malgré leur petite taille.

Le porteur du ballon

Les règles de base de la seconde édition de Blood Bowl précisent que le ballon ne peut être lancé — ou passé — qu'à partir du moment où toutes les autres actions de l'équipe ont été effectuées. Le lancer du ballon conclut, de toute façon, le tour de l'équipe qui joue.

Or, dans le Supplément aux Règles, une règle optionnelle indique que l'on peut lancer le ballon à un joueur n'ayant pas encore effectué son mouvement, celui-ci pouvant alors se déplacer puis à son tour lancer ou passer le ballon, jusqu'à ce que tous les joueurs se soient déplacés.

La proposition suivante a pour but de permettre au possesseur du ballon d'effectuer un déplacement limité avant de se débarrasser du ballon, afin de simuler la simultanéité des déplacements. Elle est particulièrement prévue pour être utilisée avec le règlement de la NAF inclus dans le Supplément aux Règles. Elle peut aussi, bien sûr, être employée avec les règles de destruction massive classiques de Blood Bowl.

Règle : Le porteur du ballon peut se déplacer de sa caractéristique Mouvement Autorisé (MA) avant de lancer ou de passer le ballon. Dans ce cas, il peut évidemment entrer au contact avec d'autres joueurs, et pénétrer les zones de Tackle de ses adversaires. Le ballon ne peut toutefois être lancé qu'une seule fois durant le tour de jeu d'une équipe. Cette action conclut alors définitivement le tour de l'équipe.

Les arbitres et le ralenti

Comme chacun sait, les matchs de Blood Bowl sont retransmis sur tous l'Ancien Continent, et même au-delà, par les Mages de ABC, l'Association des Bardes Conjureurs. Ceux-ci, toujours prêts à offrir des services plus performants afin de conserver l'exclusivité des retransmissions, ont récemment mis au point un entraînement spécial auquel certains de leurs mages ont été soumis. Ceux-ci peuvent désormais réaliser des "ralentis" qui permettent de revenir sur certaines actions litigieuses en cours de match. Selon les dires du directeur des programmes sportif d'ABC, la technique employée est extrêmement simple, mais nous serions bien incapables de vous expliquer en détail ce nouvel art de retransmission magique en différé. Il semblerait en fait que ces mages possèdent une étonnante mémoire visuelle, quoiqu'elle ne soit pas fiable à cent pour cent. Disposés tout autour du terrain à des emplacements stratégiques, ils permettent une couverture complète des actions, sous différents angles de vue.

Grâce à cette technique révolutionnaire, il n'y a plus besoin que d'un seul Arbitre sur le terrain de jeu. En cas de faute sur un joueur, on considère qu'il y a automatiquement une Ligne de Vue. Le match est alors arrêté, les mages "ralentisseurs" passent alors en mode "rediffusion" afin d'analyser l'action.

A ce moment-là, lancez un D6 sur la Table des Ralentis, afin de savoir si le ralenti est précis et — surtout — s'il est conforme à ce qui s'est réellement déroulé sur le terrain.


Interférences : Lors de la retransmission du ralenti, le mage se déconcentre une petite seconde, ce qui suffit amplement à la station émettant sur la fréquence astrale voisine d'ABC pour recouvrir le ralenti. Quand on sait que la fréquence voisine d'ABC est communément employée par le canal privé "PlayElf Channel", spécialisé dans le naturisme artistique, on comprend que les spectateurs des matchs n'y perdent pas au change (sauf les fanatiques des Gouged Eye ou de toute autre équipe orc, bien sûr). Evidemment, l'Arbitre ne peut pas dans ce cas se faire une idée de ce qui s'est réellement passé.

Faute !!! : Aucun doute n'est permis et le joueur qui a commis la faute doit être pénalisé. Tirez sa punition sur la table des pénalités.

Hein ? : Le mage ne devait pas être dans une grande forme ce matin et ses images n'ont rien à voir avec le match en cours (ex : souvenirs d'enfance, petit déjeuner, cauchemars, etc.). Il est totalement incapable de repasser l'action au ralenti, aucun des joueurs n'est donc pénalisé.

L'Arbitre se trouvant sur le terrain peut bien sûr agir s'il dispose, lui aussi, d'une Ligne de Vue. Dans ce cas, il faut déterminer sa réaction, comme indiqué dans le Supplément aux Règles, en plus du ralenti. Il reste maintenant à savoir si la décision de l'Arbitre et le résultat du ralenti concorderont...
Si ce point de règle (optionnel, rappelons-le) est utilisé, l'Arbitre pourra, ainsi qu'il est indiqué dans le Supplément aux règles, être attaqué, blessé et même tué. Dans ce dernier cas, cependant, il sera automatiquement remplacé. Un nouvel Arbitre, tout neuf et en pleine possession de ses moyens, apparaîtra aussitôt dans la zone des Réserves de l'équipe qui vient de l'hospitaliser.

Des arbitres de toutes les races


Les règles concernant les Arbitres du Supplément aux Règles imposent les mêmes caractéristiques à tous les Arbitres, quelle que puisse être leur race. Il est pourtant difficile à concevoir que rien ne distingue un Arbitre Minotaure d'un Arbitre Snotling.

Le tableau ci-dessous vous donne les caractéristiques de divers Arbitres appartenant aux races les plus utilisées. Vous devrez dorénavant tenir compte des racismes et autres animosités raciales pouvant exister entre les espèces en présence.
NDA : Un grand merci à Patrick Gilly de la Crazy Bowl Ligue de Marseille. ^