Seconde Edition
Descartes-Le Supplément N°1 (1992)
PAR G. E. RANNE
Vous avez été nombreux à nous demander des articles pour Blood Bowl.
Voici, pour commencer, quelques nouvelles règles qui devraient
satisfaire les aficionados...
Eh oui amis sportifs, Jim Johnson et Bob Bifford sont de retour, après
cette courte pause publicitaire, sur le stade d'Astrogranit des Chaos
Ail-Stars ! Nous arrivons juste à temps pour assister à la charge de
Morg'th N'hthrog, le capitaine des Ail-Stars, sur la ligne défensive
des Halflings des Blue Bay Crammers ! Rien ne semble pouvoir arrêter
l'Ogre, alors qu'il se propulse de zone mortelle en zone mortelle !
Aucun Halfling n'a pour l'instant réussi à le tackler et c'est à coup
sûr le Touchdown de la victoire pour les AIlStars ! Ah, mais quelle est
cette petite chose qui se précipite tête la première dans les chevilles
de Morg'th ? Mais oui, c'est Maurice Guigui, le numéro 13 des Blue Bay
III est complètement fou III va se faire piéti... C'est extraordinaire
! Par son sacrifice, Maurice à réussi à faire trébucher Morg'th
N'hthrog ! Allez les petits ! De mémoire de commentateur, jamais je
n'avais vu cela ! Tout est à refaire pour les Ail-Stars et il est est
sûr que l'équipe des Blue Bay va se réveiller après l'exploit de leur
numéro 13 !"
Saluons le courage de cette petite chose et n'hésitez pas envoyer vos
cadeaux et autres gâteries directement à l'infirmerie aux chambres 10,
11 et 12...
Le Tackle
Dans Blood Bowl seconde édition, les règles de Tackle sont très
claires. Ce terme désigne toujours une action de type croche-pied,
cuillère ou plaquage et s'effectue sur un joueur en mouvement qui
traverse la "zone de Tackle" (ou zone mortelle pour les aficionados de
la première édition des règles) d'un joueur en défense, en ne prenant
en compte que les agilités (AG) respectives des deux ioueurs. Ce qui
conduit parfois, sur le plandu réalisme, à des absurdités du type
"Tackle réussi d'un Halfling sur un Minotaure", la masse et l'inertie
des joueurs n'étant pas prises en compte. On a beau pratiquer les arts
martiaux depuis de longues années, quand on mesure 96 centimètres pour
un poids de 30 kilos, on risque logiquement d'avoir quelques
difficultés à renverser un Ogre de 2 mètres 20 et de 210 kilos lancé à
pleine vitesse !
Les deux propositions de règles suivantes vont tenter de résoudre ce
problème. Bien sûr, comme tous les points de règles des Suppléments de
Blood Bowl, ceux-ci sont strictement optionnels et les joueurs devront
se concerter quant à ceux qu'ils décideront d'utiliser. Il est bien
évident que les deux règles ci-dessous traitant du même sujet, les
joueurs ne devront n'en utiliser qu'une seule à la fois.
Règle 1: On considère désormais que les petites races
(Snotlings, Halflings et Goblins) n'ont plus la possibilité de tackler
les Énormes Monstres, à moins qu'ils n'acceptent de se sacrifier en se
laissant piétiner. Dans ce cas, la petite créature se fait
obligatoirement écraser, et doit immédiatement tirer une blessure.
L'Enorme Monstre, quant lui, se fait toutefois "étendre" et doit donc
effectuer un jet d'Armure afin d'éviter toute blessure malencontreuse.
Règle 2 : Les petites races (Snotlings, Halflings et Goblins)
peuvent tackler les Enormes Monstres avec un modificateur de -6 à
l'Agilité, ce qui rend le Tackle impossible (ou presque) à moins que le
joueur qui Jack-le soit un peu suicidaire et soit prêt à se faire
passer dessus. Ce point de règle a l'avantage de permettre au tackleur
de ne pas subir automatiquement une blessure et d'effectuer sans malus
son jet d'Armure.
Les Nains ne sont en aucune façon concernés par ces règles, car on peut
raisonnablement estimer que leur force, leur énergie et leur résistance
légendaire les autorisent à renverser un Énorme Monstre sans avoir à
subir malus, et ce, malgré leur petite taille.
Le porteur du ballon
Les règles de base de la seconde édition de Blood Bowl précisent que le
ballon ne peut être lancé — ou passé — qu'à partir du moment où toutes
les autres actions de l'équipe ont été effectuées. Le lancer du ballon
conclut, de toute façon, le tour de l'équipe qui joue.
Or, dans le Supplément aux Règles, une règle optionnelle indique que
l'on peut lancer le ballon à un joueur n'ayant pas encore effectué son
mouvement, celui-ci pouvant alors se déplacer puis à son tour lancer ou
passer le ballon, jusqu'à ce que tous les joueurs se soient déplacés.
La proposition suivante a pour but de permettre au possesseur du ballon
d'effectuer un déplacement limité avant de se débarrasser du ballon,
afin de simuler la simultanéité des déplacements. Elle est
particulièrement prévue pour être utilisée avec le règlement de la NAF
inclus dans le Supplément aux Règles. Elle peut aussi, bien sûr, être
employée avec les règles de destruction massive classiques de Blood
Bowl.
Règle : Le porteur du ballon peut se déplacer de sa
caractéristique Mouvement Autorisé (MA) avant de lancer ou de passer le
ballon. Dans ce cas, il peut évidemment entrer au contact avec d'autres
joueurs, et pénétrer les zones de Tackle de ses adversaires. Le ballon
ne peut toutefois être lancé qu'une seule fois durant le tour de jeu
d'une équipe. Cette action conclut alors définitivement le tour de
l'équipe.
Les arbitres et le ralenti
Comme chacun sait, les matchs de Blood Bowl sont retransmis sur tous
l'Ancien Continent, et même au-delà, par les Mages de ABC,
l'Association des Bardes Conjureurs. Ceux-ci, toujours prêts à offrir
des services plus performants afin de conserver l'exclusivité des
retransmissions, ont récemment mis au point un entraînement spécial
auquel certains de leurs mages ont été soumis. Ceux-ci peuvent
désormais réaliser des "ralentis" qui permettent de revenir sur
certaines actions litigieuses en cours de match. Selon les dires du
directeur des programmes sportif d'ABC, la technique employée est
extrêmement simple, mais nous serions bien incapables de vous expliquer
en détail ce nouvel art de retransmission magique en différé. Il
semblerait en fait que ces mages possèdent une étonnante mémoire
visuelle, quoiqu'elle ne soit pas fiable à cent pour cent. Disposés
tout autour du terrain à des emplacements stratégiques, ils permettent
une couverture complète des actions, sous différents angles de vue.
Grâce à cette technique révolutionnaire, il n'y a plus besoin que d'un
seul Arbitre sur le terrain de jeu. En cas de faute sur un joueur, on
considère qu'il y a automatiquement une Ligne de Vue. Le match est
alors arrêté, les mages "ralentisseurs" passent alors en mode
"rediffusion" afin d'analyser l'action.
A ce moment-là, lancez un D6 sur la Table des Ralentis, afin de savoir
si le ralenti est précis et — surtout — s'il est conforme à ce qui
s'est réellement déroulé sur le terrain.