L'appel de Cthulhu - Fiche du Gardien - Jeux Descartes Plus, Volume 02
(1987)
La première qualité que l’on attend d’un jeu de rôle, c’est qu’il soit
réaliste, ou tout du moins crédible. Peu importe si les règles
permettent une simulation précise de toutes les situations, il faut
surtout que les joueurs puissent croire aux aventures de leurs
personnages. Dans ce domaine, le savoir-faire du maître de jeu et le
simple bon sens sont tout-puissants. C’est pourquoi nous proposons une
fiche au Gardien des Arcanes ayant pour objectif de l’aider â se servir
des jets de dés pour contribuer au réalisme - et au suspense - des
parties de L’Appel de Cthulhu.
La logique de l’ignorance
Dans la vie réelle, nous savons en fait fort peu de choses sur nos
véritables possibilités. Et encore, les choses que nous connaissons
découlent-elles largement de nos expériences personnelles. Par contre,
à L’Appel de Cthulhu les joueurs savent TOUT sur leurs personnages.
Ainsi, si un Investigateur a 66% en Archéologie, son joueur aura la
certitude qu’il réussira deux fois sur trois à déterminer l’origine
d’une relique du passé. Mais là où le bât blesse, c’est quand les dés
interviennent. En effet, l’échec ou la réussite dans l’utilisation
d’une compétence ne reflète plus alors seulement les limitations d’un
personnage, mais aussi le manque de chance de son joueur. Vous avez dit
réalisme ?... Le problème peut encore être plus grave. Imaginons ainsi
qu’un Investigateur réussisse un jet en Trouver Objet Caché et que le
Gardien annonce qu’il ne trouve rien. Son joueur sait alors qu’il n’y a
rien à trouver et que des recherches plus approfondies seraient
inutiles. Alors que dans la réalité il ne pourrait jamais avoir cette
certitude. De même, si un personnage réussit un jet on Psychologie, par
exemple, le Gardien doit logiquement lui révéler la nature exacte des
pensées (ou tout du moins de l’état d’esprit) de la personne qu’il a
percée à jour. Pourtant, Freud lui-même aurait toujours eu des doutes!
Pour toutes ces raisons, et bien d’autres encore, il revient donc au
Gardien de se substituer parfois aux joueurs pour effectuer certains
jets de dés, afin de ne jamais leur révéler plus qu’ils ne doivent
connaître. Et puis, après tout, ne dit-on pas que l’ignorance est
souvent génératrice de peur ?...
Le visible et l’inconnu
En règle générale, si les personnages peuvent logiquement constater
immédiatement les conséquences d’un jet de dés, il n’y a aucune raison
pour qu’il ne le fasse pas eux-mêmes. Ainsi, si un Investigateur tente
un jet de Mécanique pour réparer une voiture, son joueur peut très bien
effectuer le jet. Ses conséquences seront immédiatement visibles : la
voiture démarrera… ou pas ! Par contre, dans tous les autres cas, c’est
au Gardien qu’il incombe d’effectuer secrètement les jets de dés. Par
exemple, si une personnage tente un jet en mécanique pour comprendre le
fonctionnement d’une machine extra-terrestre, c’est au maitre de lancer
les dés, car il n’est pas dit qu’un jet réussi puisse suffire à tout
expliquer…
Pourquoi une Fiche du Gardien ?
Vous pouvez très bien, en cours de partie, demander à vos joueurs les
pourcentages qu’ils possèdent dans leurs compétences et effectuer à
l’abri de leur regard vos jets de dés. Mais ce système a deux défauts:
- Primo, vous brisez le rythme de la partie en demandant des
informations techniques qui n’apportent rien à l’ambiance de
l’aventure.
- Secundo, vous annoncez implicitement à vos joueurs qu’il y a quelque
chose de “louche” (“Comment ? Tu me demandes de faire un Trouver Objet
Caché? Où est le monstre ?‘). En ayant préparé au préalable une Fiche
du Gardien, vous aurez en permanence sous les yeux les informations
dont vous pouvez avoir besoin.
Mode d’emploi
Avant de commencer la partie, faites remplir par chacun de vos joueurs
une colonne de la fiche. Il devra y reporter les principales
indications de sa feuille de personnage, et notamment toutes ses
compétences. Seules exceptions à ce principe: les compétences de
combats. Connaissant le plaisir qu’éprouvent la plupart des joueurs à
utiliser leurs armes, il serait un peu cruel de les priver de la “joie”
de les utiliser eux-mêmes. Quoi qu’il on soit, si vous voulez qu’elles
soient également notées sur votre fiche, des lignes supplémentaires ont
été prévues à cet effet. Attention, une fois que la fiche aura été
remplie par les joueurs: interdisez-leur formellement d’y jeter un coup
d’œil par la suite ! C’est à vous que revient la tâche, en fin de
partie, de noter les modifications dues à l’expérience et aux
péripéties de l’aventure. Car certains détails devront rester inconnus
des joueurs. C’est le cas notamment pour la Santé Mentale...
Comment ça va?
L’asile nous guette tous! Comment pouvons-nous être sûrs en permanence
du bon équilibre de notre psychisme? En jugeant nous-mêmes nos propres
actes ?... Les personnages, eux non plus, ne doivent pas savoir s’ils
ont 50 %, 45 % ou... 10 % de chances de résister à la vue d’une
créature abominable. Alors, c’est à vous de noter toutes les
modifications que subira au cours des aventures la SAN des
Investigateurs. Les joueurs ne pourront plus que s’en remettre à des
supputations à la précision contestable - pour évaluer la résistance
psychique de leurs alter-egos. Ce qui devrait avoir pour conséquence de
les rendre très prudents !
Le sens de la mesure
Rien ne vous interdit d’effectuer tous les jets de dés à la place de
vos joueurs. Mais prenez garde: ils risquent de finir par se sentir
frustrés et manipulés. Pour éviter cela, laissez-leur lancer les dés de
temps à autre, quand vous ne trouverez aucune raison valable de leur
interdire de le faire. La Fiche du Gardien peut permettre d’éviter
certaines situations aberrantes, mais il ne faudrait pas que le remède
devienne pire que le mal...