L'appel de Cthulhu - Fiche du Gardien - Jeux Descartes Plus, Volume 02 (1987)

La première qualité que l’on attend d’un jeu de rôle, c’est qu’il soit réaliste, ou tout du moins crédible. Peu importe si les règles permettent une simulation précise de toutes les situations, il faut surtout que les joueurs puissent croire aux aventures de leurs personnages. Dans ce domaine, le savoir-faire du maître de jeu et le simple bon sens sont tout-puissants. C’est pourquoi nous proposons une fiche au Gardien des Arcanes ayant pour objectif de l’aider â se servir des jets de dés pour contribuer au réalisme - et au suspense - des parties de L’Appel de Cthulhu.

La logique de l’ignorance

Dans la vie réelle, nous savons en fait fort peu de choses sur nos véritables possibilités. Et encore, les choses que nous connaissons découlent-elles largement de nos expériences personnelles. Par contre, à L’Appel de Cthulhu les joueurs savent TOUT sur leurs personnages. Ainsi, si un Investigateur a 66% en Archéologie, son joueur aura la certitude qu’il réussira deux fois sur trois à déterminer l’origine d’une relique du passé. Mais là où le bât blesse, c’est quand les dés interviennent. En effet, l’échec ou la réussite dans l’utilisation d’une compétence ne reflète plus alors seulement les limitations d’un personnage, mais aussi le manque de chance de son joueur. Vous avez dit réalisme ?... Le problème peut encore être plus grave. Imaginons ainsi qu’un Investigateur réussisse un jet en Trouver Objet Caché et que le Gardien annonce qu’il ne trouve rien. Son joueur sait alors qu’il n’y a rien à trouver et que des recherches plus approfondies seraient inutiles. Alors que dans la réalité il ne pourrait jamais avoir cette certitude. De même, si un personnage réussit un jet on Psychologie, par exemple, le Gardien doit logiquement lui révéler la nature exacte des pensées (ou tout du moins de l’état d’esprit) de la personne qu’il a percée à jour. Pourtant, Freud lui-même aurait toujours eu des doutes! Pour toutes ces raisons, et bien d’autres encore, il revient donc au Gardien de se substituer parfois aux joueurs pour effectuer certains jets de dés, afin de ne jamais leur révéler plus qu’ils ne doivent connaître. Et puis, après tout, ne dit-on pas que l’ignorance est souvent génératrice de peur ?...

Le visible et l’inconnu

En règle générale, si les personnages peuvent logiquement constater immédiatement les conséquences d’un jet de dés, il n’y a aucune raison pour qu’il ne le fasse pas eux-mêmes. Ainsi, si un Investigateur tente un jet de Mécanique pour réparer une voiture, son joueur peut très bien effectuer le jet. Ses conséquences seront immédiatement visibles : la voiture démarrera… ou pas ! Par contre, dans tous les autres cas, c’est au Gardien qu’il incombe d’effectuer secrètement les jets de dés. Par exemple, si une personnage tente un jet en mécanique pour comprendre le fonctionnement d’une machine extra-terrestre, c’est au maitre de lancer les dés, car il n’est pas dit qu’un jet réussi puisse suffire à tout expliquer…

Pourquoi une Fiche du Gardien ?

Vous pouvez très bien, en cours de partie, demander à vos joueurs les pourcentages qu’ils possèdent dans leurs compétences et effectuer à l’abri de leur regard vos jets de dés. Mais ce système a deux défauts:

- Primo, vous brisez le rythme de la partie en demandant des informations techniques qui n’apportent rien à l’ambiance de l’aventure.

- Secundo, vous annoncez implicitement à vos joueurs qu’il y a quelque chose de “louche” (“Comment ? Tu me demandes de faire un Trouver Objet Caché? Où est le monstre ?‘). En ayant préparé au préalable une Fiche du Gardien, vous aurez en permanence sous les yeux les informations dont vous pouvez avoir besoin.

Mode d’emploi

Avant de commencer la partie, faites remplir par chacun de vos joueurs une colonne de la fiche. Il devra y reporter les principales indications de sa feuille de personnage, et notamment toutes ses compétences. Seules exceptions à ce principe: les compétences de combats. Connaissant le plaisir qu’éprouvent la plupart des joueurs à utiliser leurs armes, il serait un peu cruel de les priver de la “joie” de les utiliser eux-mêmes. Quoi qu’il on soit, si vous voulez qu’elles soient également notées sur votre fiche, des lignes supplémentaires ont été prévues à cet effet. Attention, une fois que la fiche aura été remplie par les joueurs: interdisez-leur formellement d’y jeter un coup d’œil par la suite ! C’est à vous que revient la tâche, en fin de partie, de noter les modifications dues à l’expérience et aux péripéties de l’aventure. Car certains détails devront rester inconnus des joueurs. C’est le cas notamment pour la Santé Mentale...

Comment ça va?

L’asile nous guette tous! Comment pouvons-nous être sûrs en permanence du bon équilibre de notre psychisme? En jugeant nous-mêmes nos propres actes ?... Les personnages, eux non plus, ne doivent pas savoir s’ils ont 50 %, 45 % ou... 10 % de chances de résister à la vue d’une créature abominable. Alors, c’est à vous de noter toutes les modifications que subira au cours des aventures la SAN des Investigateurs. Les joueurs ne pourront plus que s’en remettre à des supputations à la précision contestable - pour évaluer la résistance psychique de leurs alter-egos. Ce qui devrait avoir pour conséquence de les rendre très prudents !

Le sens de la mesure

Rien ne vous interdit d’effectuer tous les jets de dés à la place de vos joueurs. Mais prenez garde: ils risquent de finir par se sentir frustrés et manipulés. Pour éviter cela, laissez-leur lancer les dés de temps à autre, quand vous ne trouverez aucune raison valable de leur interdire de le faire. La Fiche du Gardien peut permettre d’éviter certaines situations aberrantes, mais il ne faudrait pas que le remède devienne pire que le mal...
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