Glissement Progressif vers Maléfices - Jeux Descartes Plus, Volume 01 (1987)

Maléfices est un jeu d’une grande richesse, servi par des règles simples et efficaces. Ces dernières le rendent particulièrement recommandable aux débutants, mais aborder l’univers des jeux de rôle n’est pas toujours une chose facile. Pour cette raison, nous avons demandé à une joueuse (une fois n’est pas coutume !) de nous ra­conter son parcours initiatique, dans l’espoir d’aider un peu les néophytes à exploiter rapidement toutes les possibilités de l’univers magique de la IIIe république.

J’avoue que jusqu’à présent je n’étais pas une joueuse fanatique:

Cartes, dés, jetons, damiers, échi­quiers ou plateau de jeu ne provo­quaient pas chez moi ce picotement intense que connaissent bien tous les joueurs avant de commencer une par­tie. Il faut dire aussi que l’univers du jeu est souvent considéré comme chasse gardée par une grande catégorie de joueurs, du jeune aventurier qui cache son acné juvénile sous son heaume, au magicien sur le retour qui dissimule sa calvitie précoce sous son bonnet étoilé. Peu nombreux sont les hommes qui vous invitent à leur table de jeu pour participer à leur distraction favo­rite.

Je m’étais donc fait une raison, je n’aborderai jamais l’univers ludique.

Jusqu’au jour où... par le plus grand des hasards, je fus invitée à participer à une partie de Maléfices.

Premier étonnement, sur cinq joueurs trois personnes appartenaient au sexe féminin. Deuxième étonne­ment le meneur de jeu n’en parut nullement contrarié, je dirais même qu’il semblait trouver cela naturel et enfin - oh surprise! - en une petite demi-heure nous avions procédé à la création de nos personnages et com­pris l’essentiel des règles.

Il était 21 heures, nous nous trou­vions grâce à la magie du jeu en 1902. Je m’appelais Olga Rosenblum, j’enseignais le russe, j’avais d’ailleurs pris un accent slave prononcé, mon rêve et je me retrouvais au Palais Royal à Paris où je devais être admise au Club Pythagore et faire la connais­sance du Professeur Ernest Badoin, d’Ernestine Pion, blanchisseuse, du Rabbin Seymour Beckman et d’Agathe Marlet, avocate, mes compagnons d’aventure. Rassurez-vous, je n’ai pas l’intention de vous raconter en détail le déroulement de la partie, ni de celles qui suivirent, car il y en eut d’autres, beaucoup d’autres. Par contre, ce que je voudrais vous décrire, c’est cette ambiance particulière qui se crée du­rant toute une partie de Maléfices.

ATMOSPHÈRE

Cette sorte de mélange subtil de mystère et d’aventure. Cette déforma­tion imperceptible du réel qui fait que parfois l’objet le plus banal change brutalement et prend un aspect mena­çant, ces personnages issus du quoti­dien (les joueurs eux-mêmes incarnent des personnages de ce genre) qui, sous des apparences anodines (concierge, artisan, médecin etc. etc.), peuvent dissimuler une réalité beau­coup plus dangereuse. Ici on ne se trouve pas confronté à des monstres qui, il faut bien le dire, par leur répétiti­vité perdent beaucoup de leur impact, mais à des êtres humains qui, chacun le sait bien, peuvent dépasser en hor­reur et en abomination n’importe quel­les créatures aux yeux pédonculées.

Dans Maléfices, le fantastique et l’étrange puisent aux sources les plus profondes de nos terreurs enfantines ou sont issus directement du vieux fond européen des contes populaires, véritable réservoir de notre inconscient collectif.

De plus, les scénarios publiés s’appuient sur un fond historique et une sérieuse documentation, ce qui permet de mieux camper le décor et de le rendre plus tangible, plus consis­tant: que ce soit en utilisant une affaire de sorcellerie ayant réellement eu lieu comme pour “ Les brasiers ne s’étei­gnent jamais”, ou en se servant d’un cadre de vie bien réel, comme la vie dans un monastère pour “Et délivrez-nous du mal”, ou bien encore en prenant un thème apparemment re­battu comme la chasse au trésor et en lui faisant subir un traitement totale­ment inédit de nature à dépayser et à prendre en défaut la sagacité des joueurs, comme dans “Enchères sous pavillon noir”.

Un des autres avantages de Malé­fices, c’est la très grande possibilité de pouvoir incarner son personnage tota­lement; après tout, ce type de jeu ne s’appelle-t-il pas Jeu de rôle ? Pour­tant j’ai toujours été surprise par le nombre de joueurs qui n’attachent à cet aspect du jeu qu’une importance relative, alors qu’elle devrait être pri­mordiale.

Or, dans Maléfices la simplicité des règles permet de consacrer la quasi-totalité du temps de jeu à inter­préter son personnage, ce qui a pour résultat de donner à celui-ci un style, une coloration originale lui permettant de sortir des stéréotypes et d’acquérir une personnalité propre.

Pour parvenir à ce résultat, per­mettez-moi de vous donner quelques conseils.

COMMENT CRÉER UN PERSONNAGE POUR MALÉFICES

Je ne vais pas vous parler ici de sa création technique, pour cela il vous suffit de consulter le livret de règles, mais de la façon dont on peut ensuite interpréter ces règles, je dirais même les traduire pour qu’elles puissent cor­respondre à la réalité du person­nage, pour que celui-ci ne soit pas simplement une énumération de chif­fres correspondant à des capacités, mais devienne plutôt un véritable être humain en chair et en os. Un de mes amis, au cours d’une partie, créa le personnage suivant:

Giuseppe Mordagne 25 ans, né en 1875 à Bordeaux mais d’origine ita­lienne, son père vivait à Catane en Sicile, sans domicile fixe, ancien ou­vrier agricole (c’est sur cette base que fut créé son personnage) actuellement chemineau.

Constitution: 9
Aptitudes physiques: 17
Culture générale: 6
Habileté: 13
Perception: 12
Spiritualité: 14
Ouverture d’esprit: 9

Jeu du destin: Laboureur, Centurion, Juge -, Diable, plus la carte tirée par le meneur de jeu : La Lune Noire.
(Jeu du destin: Ce jeu se compose de vingt cartes (les lames) et sert à “révéler” les grandes lignes de l’influence du destin sur les personnages).

Giuseppe Mordagne est donc né en 1875 à Bordeaux. Qu’a-t-il donc bien pu lui arriver entre 1875 et 1900, moment où débute la partie pense son créateur?

Un rapide coup d’œil sur le Petit Larousse lui permet de se rendre compte que la Sicile fut occupée par Garibaldi et ses troupes avant d’être rattachée en 1860 au royaume du Piémont.

Il décide donc que son père, Roberto avait été garibaldien, donc qu’il partageait les convictions de ce­lui-ci, il avait été pour l’unification de l’Italie et avait lutté à ses côtés contre l’Autriche, puis contre le royaume des Deux-Siciles. Ensuite toujours en compagnie de Garibaldi, son papa” combattit pour la France en 1870-1871, il fit la connaissance d’une française qu’il épousa et qui donna le jour au petit Giuseppe en 1875.

La famille étant pauvre, Giuseppe travailla comme ouvrier agricole. il eut un accident et fut renvoyé par son patron (ce qui explique le 9 de consti­tution de Giuseppe) et devint chemi­neau. Psychologiquement cela a mar­qué le personnage, car avant son ac­cident c’était un excellent ouvrier agri­cole (n’oublions pas que dans le Jeu du destin il a tiré la carte du laboureur positive). C’est d’ailleurs en participant aux travaux des champs: moissons, vendanges etc. qu’il gagne sa vie au hasard de ses déplacements.

Il aurait bien aimé entrer dans l’armée, ce qu’il n’a pu faire, toujours à cause de son accident, car il a un certain sens de la discipline. Gageons qu’il aurait fait un excellent soldat (Giu­seppe a également tiré dans le Grand jeu du destin la carte du centurion positive qui correspond aux métiers des armes).

Par contre, au cours de ses voya­ges, il lui est arrivé d’être considéré par les gendarmes comme un vaga­bond. il a peut-être fait un mois ou deux de prison pour cela, le juge devant lequel il a comparu n’étant pas particulièrement clément envers lui (n’a-t-il pas tiré la carte du Juge néga­tive !). De cet incident Giuseppe garde un mauvais souvenir et depuis évite soigneusement de côtoyer gendar­mes, policiers et juges.

Il a l’accent italien, il est brun, les cheveux bouclés et adore les femmes (Comme le joueur qui interprète ce personnage d’ailleurs, ce qui n’est pas une critique loin de là, tant d’hommes de nos jours... mais passons je m’écarte du sujet !). Bien entendu le chianti, les tagliatelli, les fettuccini et autres spécialités italiennes le com­blent d’aise, il est également pas­sionné d’opéra et de bel canto.

En ce qui concerne les Aptitudes Intellectuelles notre ami Mordagne se situe légèrement en-dessous de la moyenne (ouverture d’esprit: 6) issu d’un milieu rural pauvre et fils d’émi­grés, il n’est pas allé très longtemps à l’école, préférant se promener dans la campagne pour dénicher des nids ou se livrer aux joies de la pêche et à celle du braconnage. De cette en­fance campagnarde notre joueur en déduit que son personnage possède une parfaite connaissance de la nature et qu’il n’a pas son pareil pour prédire le temps et reconnaître une mésange d’un chardonneret ou bien d’être ca­pable de soigner un animal ou de préparer à l’aide d’herbes médicinales des tisanes et autres décoctions pou­vant guérir des maux bénins.

Par contre le joueur estime que son personnage sait à peine lire, et ce avec difficulté, et qu’il a beaucoup de mal à écrire quelques phrases malha­biles, ce qu’il ne fait d’ailleurs qu’en cas d’absolue nécessité.

En ce qui concerne ses croyan­ces, il en va tout autrement. (Giuseppe a 14 en spiritualité).

Giuseppe est très sensible à tout ce qui touche au surnaturel. il n’est ni cartésien, ni rationaliste; ce n’est pas un catholique convaincu, peut-être est-ce à cause des idées de son père, fervent garibaldien, qui était tout à fait opposé à la religion et à la Papauté.

Mais le fait de ne pas être. un catholique fervent n’empêche pas Giu­seppe de croire en Dieu et peut être encore plus à son redoutable adver­saire le Diable pour qui il éprouve quelques penchants.

Cela s’explique d’ailleurs par le fait que parmi les lames du grand jeu de la connaissance qu’il a tirées figure le Diable et s’il ne sait pas exactement ce que cette carte veut dire, (le me­neur de jeu ne révèle pas aux joueurs la signification de ces cartes) il peut supposer qu’elle le prédestine envers les forces obscures. Et il ne se trompe d’ailleurs pas, car ce qu’il ne sait pas c’est que le meneur de jeu a tiré comme cinquième carte “La Lune Noire” qui symbolise l’attraction lucifé­rienne de la connaissance interdite et qu’un personnage placé sous ce signe est naturellement attiré par les forces magiques.

Cela devait se vérifier par la suite puisqu’au cours d’une aventure Giu­seppe Mordagne devait passer un pacte avec le Diable, ce qui lui procura des avantages immédiats mais l’obligea à rendre certains services au Prince des Ténèbres dont il se serait bien passé.

Mais le Diable n’a pas pour habi­tude de rendre des services de façon désintéressée et mieux vaut réfléchir plutôt deux fois qu’une avant de pren­dre rendez-vous avec lui.

Alors, croyez-moi si vous rencon­trez au détour d’une partie de Maléfi­ces Giuseppe Mordagne, évitez-le soigneusement, c’est tout le bien que je vous souhaite, car j’ai entendu dire qu’il n’a pas encore fini de payer sa dette et vous pourriez bien taire les frais de l’opération.

Encore qu’il est parfois difficile de le reconnaître, car ce diable d’homme n’a pas pour habitude de se présenter sous sa véritable identité.

VOTRE PERSONNAGE, CET AUTRE VOUS-MÊME

J’espère que ces quelques petits exemples vous serviront pour la créa­tion de votre personnage. Cela ne demande pas un travail énorme, nous avons vu que quelques minutes de lecture du Petit Larousse peuvent par­fois suffire. Laissez aller ensuite votre imagination et je suis certaine que tout au long de la partie il vous sera plus aisé d’interpréter votre personnage et de le faire agir en toute situation de façon plus logique et plus conforme àson caractère.

Il n’est d’ailleurs absolument pas obligatoire d’attendre le jour où vous allez jouer pour procéder à la création de votre personnage. Vous pouvez le faire tranquillement la veille par exem­ple, ce qui vous permettra d’y réfléchir plus calmement et même, si vous le désirez, de procéder à quelques re­cherches sur l’époque pour mieux si­tuer” votre personnage dans son envi­ronnement.

Ensuite le lendemain vous n’aurez plus qu’à procéder aux adaptations nécessaires avec votre meneur de jeu (tirage des cartes du grand jeu de la connaissance) pour que votre person­nage soit entièrement prêt à jouer.

NOTES DE LECTURE

Avant de voir comment animer une partie de Maléfices, permettez-moi de vous fournir une liste d’ouvra­ges pouvant vous aider et vous rensei­gner sur la Troisième République, époque servant de cadre au jeu.

“Histoires des Passions françaises” de Théodore Zeldin

5 volumes en format de poche - Col­lection Points Histoire.

“La France de Monsieur Fallières” de Jacques Chastenet

Livre de poche (n0 2858).

“Le Roman vrai de la llle République” Gilbert Guilleminault

(Le Livre de Poche)

1 - La jeunesse de Marianne

2 - Prélude à la Belle Epoque

3 - La Belle Epoque

4 - Avant 14.

On peut trouver également dans les magasins de livres neufs à prix réduits (soldeurs) de nombreux ouvra­ges ou revues traitant du sujet, voici à titre d’exemple:

Miroir de l’Histoire (n0 110) Paris fin de siècle

Historia (n0 332) La Belle Epoque des femmes

Historia Les domestiques

Historama La cavalerie française etc. etc.

DE QUELQUES PETITS TRUCS ET CONSEILS POUR ANIMER UNE PARTIE DE MALÉFICES

Ces quelques notes n’ont pas la prétention de faire le tour de la ques­tion, d’ailleurs je me suis laissée dire que d’autres articles suivront qui traite­ront plus en profondeur du même sujet.

J’ai simplement voulu ici, n’ayant pas une longue expérience de me­neuse de jeu, vous livrer mes premiè­res impressions concernant ce do­maine et éviter peut-être ainsi aux meneurs de jeu débutant de commet­tre les mêmes erreurs que celles que j’ai commises. Tout d’abord avant de vous lancer dans la profession” de meneur de jeu je vous conseille de lire ou de relire les pages 15 et 16 du livret de règles de Maléfices où vous trouverez un “Préambule destiné à faci­liter la vie du meneur de jeu ou de l’art de mener une partie de Maléfices”.

On vous recommande en premier lieu de ne pas faire jouer des groupes de plus de six joueurs, ce qui me semble parfaitement exact, au-dessus de ce chiffre la plupart du temps une table de jeu ressemble beaucoup plus à un champ de foire, surtout quand le meneur de jeu n’est pas un vieux rou­tier.

De plus, et ce sont les auteurs eux-mêmes qui nous le conseillent, essayez dans la mesure du possible de réunir un groupe mixte, et à ce sujet vous comprendrez que je ne peux pas résister au plaisir de les citer n extenso: “Il faut différencier Maléfi­ces qui demande essentiellement des qualités de créativité et d’imagination, du concept de jeu traditionnel faisant appel à un esprit de compétition. L’image classique du joueur est mal­heureusement masculine. Le profil du joueur de Maléfices n’est pas réservé à la moitié de l’humanité, la mixité apportant beaucoup de richesse, de finesse et de réalisme au jeu de rôle”

Une fois ces deux conditions réu­nies, essayez de trouver un moment favorable pour jouer, moment où dans la mesure du possible tout le monde sera disponible. N’hésitez pas non plus si cela est nécessaire à fractionner la partie en deux soirées. Selon le groupe de joueurs la durée d’une partie de Maléfices est variable.

Il n’est pas rare qu’une partie prenne sept heures, alors pour peu que vous ayez débuté un peu tard dans la soirée et que vous vouliez jouer en continue vous allez vous retrouver à l’aube avec un groupe de joueurs fourbus, harassés, n’interprétant plus leur personnage et n’ayant plus qu’une hâte finir l’aventure et regagner leur lit au plus tôt.

Et que dire du pauvre meneur de jeu ayant brillamment débuté la soirée, précisant avec brio chaque détail du décor, décrivant finement le moindre trait de caractère de ses personnages et finissant à l’aube en bredouillant d’une voix pâteuse quelques vagues indications concernant par exemple:

“Un type heu... qui a à peu près 30 à 60 ans, qui est heu... le frère ou le fils du comte ou du docteur... vous savez qui heu... vit à Berlin ! ”

Alors, plutôt que d’en arriver là, mieux vaut fractionner votre scénario en deux parties et vous retrouver tous frais et dispos, quelques jours plus tard pour terminer l’aventure en cours.

D’autant plus que de cette façon vous ne serez pas contraint de bouscu­ler vos joueurs pour qu’ils arrivent à boucler dans les temps votre scénario.

LIBERTÉ, LIBERTE CHERIE

En effet un bon meneur de jeu doit toujours laisser ses joueurs s’ex­primer librement, c’est une grave er­reur que de penser que les joueurs doivent, tels des wagons mis sur des rails, suivre la ligne de conduite du récit sans trop s’en écarter. Un récit, quel qu’il soit, est certes tenu de suivre d’une certaine manière un trajet li­néaire, tout du moins s’il veut être cohérent.

Cela ne veut pas dire qu’il n’offre pas toutes sortes de dérivations et de choix possibles pour les joueurs. L’art du meneur de jeu consiste à laisser les personnages évoluer le plus librement possible et avec un maximum d’initiati­ves. Mener une partie de Maléfices ne consiste pas à garder un troupeau de moutons et à veiller à ce qu’aucun ne s’égare sur des sentiers dangereux, le joueur lui doit toujours avoir la possibi­lité d’emprunter ces sentiers, même si son personnage doit en pâtir lourde­ment.

Être meneur de jeu est affaire de mesure. Il vous faut acquérir un doigté subtil, ne pas nécessairement laisser faire n’importe quoi aux joueurs mais toujours leur laisser la plus grand li­berté dans leur action. Il vous faut également être capable d’improviser et de vous adapter rapidement aux situa­tions que vos joueurs vont créer, car ils en créeront.

L’AMOUR DU PROCHAIN

N’oubliez pas qu’en face de vous, vous avez quatre, cinq ou six person­nes douées d’imagination elles aussi et fort capables de trouver des solutions inédites aux problèmes que leur pose votre scénario. Alors sachez accepter ces solutions et les adapter au fil constructeur de votre histoire.

Vous n’êtes pas l’adversaire de vos joueurs, j’estime même que plutôt que d’être un arbitre impartial mieux vaut être leur ami.

Un bon meneur de jeu doit même savoir parfois tricher en leur faveur! Alors, s’il vous arrive un triste soir d’être obligé d’accompagner un de vos joueurs pour mettre en terre l’un de ses personnages, j’aimerais que cela ne se fasse pas sans regrets et que ce soit en ami que vous l’assistiez en ces pénibles circonstances.

Mais peut-être suis-je trop émo­tive ?... Je suis une femme après tout!

Catherine Rigault.

C’est même une femme avant tout, pour ceux qui la connaissent cela ne fait nul doute, et c’est grâce à Maléfices que je fis sa connaissance. Malheureusement pour nous elle choisit de se diriger vers d’autres voies que le jeu de rôle, voies où elle réussit parfaitement, peut-être un jour trouvera-t-elle le temps d’écrire cer­tains scénarios qu’elle nous fit jouer avec brio.

En attendant qu’elle soit remer­ciée ici de sa participation à nos efforts pour mieux faire connaître Maléfices:

Michel Gaudo.