Glissement Progressif vers Maléfices - Jeux
Descartes Plus, Volume 01 (1987)
Maléfices est un jeu d’une grande richesse, servi par des règles
simples et efficaces. Ces dernières le rendent particulièrement
recommandable aux débutants, mais aborder l’univers des jeux de rôle
n’est pas toujours une chose facile. Pour cette raison, nous avons
demandé à une joueuse (une fois n’est pas coutume !) de nous raconter
son parcours initiatique, dans l’espoir d’aider un peu les néophytes à
exploiter rapidement toutes les possibilités de l’univers magique de la
IIIe république.
J’avoue que jusqu’à présent je n’étais pas une joueuse fanatique:
Cartes, dés, jetons, damiers, échiquiers ou plateau de jeu ne
provoquaient pas chez moi ce picotement intense que connaissent bien
tous les joueurs avant de commencer une partie. Il faut dire aussi que
l’univers du jeu est souvent considéré comme chasse gardée par une
grande catégorie de joueurs, du jeune aventurier qui cache son acné
juvénile sous son heaume, au magicien sur le retour qui dissimule sa
calvitie précoce sous son bonnet étoilé. Peu nombreux sont les hommes
qui vous invitent à leur table de jeu pour participer à leur
distraction favorite.
Je m’étais donc fait une raison, je n’aborderai jamais l’univers
ludique.
Jusqu’au jour où... par le plus grand des hasards, je fus invitée à
participer à une partie de Maléfices.
Premier étonnement, sur cinq joueurs trois personnes appartenaient au
sexe féminin. Deuxième étonnement le meneur de jeu n’en parut
nullement contrarié, je dirais même qu’il semblait trouver cela naturel
et enfin - oh surprise! - en une petite demi-heure nous avions procédé
à la création de nos personnages et compris l’essentiel des règles.
Il était 21 heures, nous nous trouvions grâce à la magie du jeu en
1902. Je m’appelais Olga Rosenblum, j’enseignais le russe, j’avais
d’ailleurs pris un accent slave prononcé, mon rêve et je me retrouvais
au Palais Royal à Paris où je devais être admise au Club Pythagore et
faire la connaissance du Professeur Ernest Badoin, d’Ernestine Pion,
blanchisseuse, du Rabbin Seymour Beckman et d’Agathe Marlet, avocate,
mes compagnons d’aventure. Rassurez-vous, je n’ai pas l’intention de
vous raconter en détail le déroulement de la partie, ni de celles qui
suivirent, car il y en eut d’autres, beaucoup d’autres. Par contre, ce
que je voudrais vous décrire, c’est cette ambiance particulière qui se
crée durant toute une partie de Maléfices.
ATMOSPHÈRE
Cette sorte de mélange subtil de mystère et d’aventure. Cette
déformation imperceptible du réel qui fait que parfois l’objet le plus
banal change brutalement et prend un aspect menaçant, ces personnages
issus du quotidien (les joueurs eux-mêmes incarnent des personnages de
ce genre) qui, sous des apparences anodines (concierge, artisan,
médecin etc. etc.), peuvent dissimuler une réalité beaucoup plus
dangereuse. Ici on ne se trouve pas confronté à des monstres qui, il
faut bien le dire, par leur répétitivité perdent beaucoup de leur
impact, mais à des êtres humains qui, chacun le sait bien, peuvent
dépasser en horreur et en abomination n’importe quelles créatures aux
yeux pédonculées.
Dans Maléfices, le fantastique et l’étrange puisent aux sources les
plus profondes de nos terreurs enfantines ou sont issus directement du
vieux fond européen des contes populaires, véritable réservoir de notre
inconscient collectif.
De plus, les scénarios publiés s’appuient sur un fond historique et une
sérieuse documentation, ce qui permet de mieux camper le décor et de le
rendre plus tangible, plus consistant: que ce soit en utilisant une
affaire de sorcellerie ayant réellement eu lieu comme pour “ Les
brasiers ne s’éteignent jamais”, ou en se servant d’un cadre de vie
bien réel, comme la vie dans un monastère pour “Et délivrez-nous du
mal”, ou bien encore en prenant un thème apparemment rebattu comme la
chasse au trésor et en lui faisant subir un traitement totalement
inédit de nature à dépayser et à prendre en défaut la sagacité des
joueurs, comme dans “Enchères sous pavillon noir”.
Un des autres avantages de Maléfices, c’est la très grande possibilité
de pouvoir incarner son personnage totalement; après tout, ce type de
jeu ne s’appelle-t-il pas Jeu de rôle ? Pourtant j’ai toujours été
surprise par le nombre de joueurs qui n’attachent à cet aspect du jeu
qu’une importance relative, alors qu’elle devrait être primordiale.
Or, dans Maléfices la simplicité des règles permet de consacrer la
quasi-totalité du temps de jeu à interpréter son personnage, ce qui a
pour résultat de donner à celui-ci un style, une coloration originale
lui permettant de sortir des stéréotypes et d’acquérir une personnalité
propre.
Pour parvenir à ce résultat, permettez-moi de vous donner quelques
conseils.
COMMENT CRÉER UN PERSONNAGE POUR MALÉFICES
Je ne vais pas vous parler ici de sa création technique, pour cela il
vous suffit de consulter le livret de règles, mais de la façon dont on
peut ensuite interpréter ces règles, je dirais même les traduire pour
qu’elles puissent correspondre à la réalité du personnage, pour que
celui-ci ne soit pas simplement une énumération de chiffres
correspondant à des capacités, mais devienne plutôt un véritable être
humain en chair et en os. Un de mes amis, au cours d’une partie, créa
le personnage suivant:
Giuseppe Mordagne 25 ans, né en 1875 à Bordeaux mais d’origine
italienne, son père vivait à Catane en Sicile, sans domicile fixe,
ancien ouvrier agricole (c’est sur cette base que fut créé son
personnage) actuellement chemineau.
Constitution: 9
Aptitudes physiques: 17
Culture générale: 6
Habileté: 13
Perception: 12
Spiritualité: 14
Ouverture d’esprit: 9
Jeu du destin: Laboureur, Centurion, Juge -, Diable, plus la carte
tirée par le meneur de jeu : La Lune Noire.
(Jeu du destin: Ce jeu se compose de vingt cartes (les lames) et sert à
“révéler” les grandes lignes de l’influence du destin sur les
personnages).
Giuseppe Mordagne est donc né en 1875 à Bordeaux. Qu’a-t-il donc bien
pu lui arriver entre 1875 et 1900, moment où débute la partie pense son
créateur?
Un rapide coup d’œil sur le Petit Larousse lui permet de se rendre
compte que la Sicile fut occupée par Garibaldi et ses troupes avant
d’être rattachée en 1860 au royaume du Piémont.
Il décide donc que son père, Roberto avait été garibaldien, donc qu’il
partageait les convictions de celui-ci, il avait été pour
l’unification de l’Italie et avait lutté à ses côtés contre l’Autriche,
puis contre le royaume des Deux-Siciles. Ensuite toujours en compagnie
de Garibaldi, son papa” combattit pour la France en 1870-1871, il fit
la connaissance d’une française qu’il épousa et qui donna le jour au
petit Giuseppe en 1875.
La famille étant pauvre, Giuseppe travailla comme ouvrier agricole. il
eut un accident et fut renvoyé par son patron (ce qui explique le 9 de
constitution de Giuseppe) et devint chemineau. Psychologiquement cela
a marqué le personnage, car avant son accident c’était un excellent
ouvrier agricole (n’oublions pas que dans le Jeu du destin il a tiré
la carte du laboureur positive). C’est d’ailleurs en participant aux
travaux des champs: moissons, vendanges etc. qu’il gagne sa vie au
hasard de ses déplacements.
Il aurait bien aimé entrer dans l’armée, ce qu’il n’a pu faire,
toujours à cause de son accident, car il a un certain sens de la
discipline. Gageons qu’il aurait fait un excellent soldat (Giuseppe a
également tiré dans le Grand jeu du destin la carte du centurion
positive qui correspond aux métiers des armes).
Par contre, au cours de ses voyages, il lui est arrivé d’être
considéré par les gendarmes comme un vagabond. il a peut-être fait un
mois ou deux de prison pour cela, le juge devant lequel il a comparu
n’étant pas particulièrement clément envers lui (n’a-t-il pas tiré la
carte du Juge négative !). De cet incident Giuseppe garde un mauvais
souvenir et depuis évite soigneusement de côtoyer gendarmes, policiers
et juges.
Il a l’accent italien, il est brun, les cheveux bouclés et adore les
femmes (Comme le joueur qui interprète ce personnage d’ailleurs, ce qui
n’est pas une critique loin de là, tant d’hommes de nos jours... mais
passons je m’écarte du sujet !). Bien entendu le chianti, les
tagliatelli, les fettuccini et autres spécialités italiennes le
comblent d’aise, il est également passionné d’opéra et de bel canto.
En ce qui concerne les Aptitudes Intellectuelles notre ami Mordagne se
situe légèrement en-dessous de la moyenne (ouverture d’esprit: 6) issu
d’un milieu rural pauvre et fils d’émigrés, il n’est pas allé très
longtemps à l’école, préférant se promener dans la campagne pour
dénicher des nids ou se livrer aux joies de la pêche et à celle du
braconnage. De cette enfance campagnarde notre joueur en déduit que
son personnage possède une parfaite connaissance de la nature et qu’il
n’a pas son pareil pour prédire le temps et reconnaître une mésange
d’un chardonneret ou bien d’être capable de soigner un animal ou de
préparer à l’aide d’herbes médicinales des tisanes et autres décoctions
pouvant guérir des maux bénins.
Par contre le joueur estime que son personnage sait à peine lire, et ce
avec difficulté, et qu’il a beaucoup de mal à écrire quelques phrases
malhabiles, ce qu’il ne fait d’ailleurs qu’en cas d’absolue nécessité.
En ce qui concerne ses croyances, il en va tout autrement. (Giuseppe a
14 en spiritualité).
Giuseppe est très sensible à tout ce qui touche au surnaturel. il n’est
ni cartésien, ni rationaliste; ce n’est pas un catholique convaincu,
peut-être est-ce à cause des idées de son père, fervent garibaldien,
qui était tout à fait opposé à la religion et à la Papauté.
Mais le fait de ne pas être. un catholique fervent n’empêche pas
Giuseppe de croire en Dieu et peut être encore plus à son redoutable
adversaire le Diable pour qui il éprouve quelques penchants.
Cela s’explique d’ailleurs par le fait que parmi les lames du grand jeu
de la connaissance qu’il a tirées figure le Diable et s’il ne sait pas
exactement ce que cette carte veut dire, (le meneur de jeu ne révèle
pas aux joueurs la signification de ces cartes) il peut supposer
qu’elle le prédestine envers les forces obscures. Et il ne se trompe
d’ailleurs pas, car ce qu’il ne sait pas c’est que le meneur de jeu a
tiré comme cinquième carte “La Lune Noire” qui symbolise l’attraction
luciférienne de la connaissance interdite et qu’un personnage placé
sous ce signe est naturellement attiré par les forces magiques.
Cela devait se vérifier par la suite puisqu’au cours d’une aventure
Giuseppe Mordagne devait passer un pacte avec le Diable, ce qui lui
procura des avantages immédiats mais l’obligea à rendre certains
services au Prince des Ténèbres dont il se serait bien passé.
Mais le Diable n’a pas pour habitude de rendre des services de façon
désintéressée et mieux vaut réfléchir plutôt deux fois qu’une avant de
prendre rendez-vous avec lui.
Alors, croyez-moi si vous rencontrez au détour d’une partie de
Maléfices Giuseppe Mordagne, évitez-le soigneusement, c’est tout le
bien que je vous souhaite, car j’ai entendu dire qu’il n’a pas encore
fini de payer sa dette et vous pourriez bien taire les frais de
l’opération.
Encore qu’il est parfois difficile de le reconnaître, car ce diable
d’homme n’a pas pour habitude de se présenter sous sa véritable
identité.
VOTRE PERSONNAGE, CET AUTRE VOUS-MÊME
J’espère que ces quelques petits exemples vous serviront pour la
création de votre personnage. Cela ne demande pas un travail énorme,
nous avons vu que quelques minutes de lecture du Petit Larousse peuvent
parfois suffire. Laissez aller ensuite votre imagination et je suis
certaine que tout au long de la partie il vous sera plus aisé
d’interpréter votre personnage et de le faire agir en toute situation
de façon plus logique et plus conforme àson caractère.
Il n’est d’ailleurs absolument pas obligatoire d’attendre le jour où
vous allez jouer pour procéder à la création de votre personnage. Vous
pouvez le faire tranquillement la veille par exemple, ce qui vous
permettra d’y réfléchir plus calmement et même, si vous le désirez, de
procéder à quelques recherches sur l’époque pour mieux situer” votre
personnage dans son environnement.
Ensuite le lendemain vous n’aurez plus qu’à procéder aux adaptations
nécessaires avec votre meneur de jeu (tirage des cartes du grand jeu de
la connaissance) pour que votre personnage soit entièrement prêt à
jouer.
NOTES DE LECTURE
Avant de voir comment animer une partie de Maléfices, permettez-moi de
vous fournir une liste d’ouvrages pouvant vous aider et vous
renseigner sur la Troisième République, époque servant de cadre au
jeu.
“Histoires des Passions françaises” de Théodore Zeldin
5 volumes en format de poche - Collection Points Histoire.
“La France de Monsieur Fallières” de Jacques Chastenet
Livre de poche (n0 2858).
“Le Roman vrai de la llle République” Gilbert Guilleminault
(Le Livre de Poche)
1 - La jeunesse de Marianne
2 - Prélude à la Belle Epoque
3 - La Belle Epoque
4 - Avant 14.
On peut trouver également dans les magasins de livres neufs à prix
réduits (soldeurs) de nombreux ouvrages ou revues traitant du sujet,
voici à titre d’exemple:
Miroir de l’Histoire (n0 110) Paris fin de siècle
Historia (n0 332) La Belle Epoque des femmes
Historia Les domestiques
Historama La cavalerie française etc. etc.
DE QUELQUES PETITS TRUCS ET CONSEILS POUR ANIMER UNE PARTIE DE
MALÉFICES
Ces quelques notes n’ont pas la prétention de faire le tour de la
question, d’ailleurs je me suis laissée dire que d’autres articles
suivront qui traiteront plus en profondeur du même sujet.
J’ai simplement voulu ici, n’ayant pas une longue expérience de
meneuse de jeu, vous livrer mes premières impressions concernant ce
domaine et éviter peut-être ainsi aux meneurs de jeu débutant de
commettre les mêmes erreurs que celles que j’ai commises. Tout d’abord
avant de vous lancer dans la profession” de meneur de jeu je vous
conseille de lire ou de relire les pages 15 et 16 du livret de règles
de Maléfices où vous trouverez un “Préambule destiné à faciliter la
vie du meneur de jeu ou de l’art de mener une partie de Maléfices”.
On vous recommande en premier lieu de ne pas faire jouer des groupes de
plus de six joueurs, ce qui me semble parfaitement exact, au-dessus de
ce chiffre la plupart du temps une table de jeu ressemble beaucoup plus
à un champ de foire, surtout quand le meneur de jeu n’est pas un vieux
routier.
De plus, et ce sont les auteurs eux-mêmes qui nous le conseillent,
essayez dans la mesure du possible de réunir un groupe mixte, et à ce
sujet vous comprendrez que je ne peux pas résister au plaisir de les
citer n extenso: “Il faut différencier Maléfices qui demande
essentiellement des qualités de créativité et d’imagination, du concept
de jeu traditionnel faisant appel à un esprit de compétition. L’image
classique du joueur est malheureusement masculine. Le profil du joueur
de Maléfices n’est pas réservé à la moitié de l’humanité, la mixité
apportant beaucoup de richesse, de finesse et de réalisme au jeu de
rôle”
Une fois ces deux conditions réunies, essayez de trouver un moment
favorable pour jouer, moment où dans la mesure du possible tout le
monde sera disponible. N’hésitez pas non plus si cela est nécessaire à
fractionner la partie en deux soirées. Selon le groupe de joueurs la
durée d’une partie de Maléfices est variable.
Il n’est pas rare qu’une partie prenne sept heures, alors pour peu que
vous ayez débuté un peu tard dans la soirée et que vous vouliez jouer
en continue vous allez vous retrouver à l’aube avec un groupe de
joueurs fourbus, harassés, n’interprétant plus leur personnage et
n’ayant plus qu’une hâte finir l’aventure et regagner leur lit au plus
tôt.
Et que dire du pauvre meneur de jeu ayant brillamment débuté la soirée,
précisant avec brio chaque détail du décor, décrivant finement le
moindre trait de caractère de ses personnages et finissant à l’aube en
bredouillant d’une voix pâteuse quelques vagues indications concernant
par exemple:
“Un type heu... qui a à peu près 30 à 60 ans, qui est heu... le frère
ou le fils du comte ou du docteur... vous savez qui heu... vit à Berlin
! ”
Alors, plutôt que d’en arriver là, mieux vaut fractionner votre
scénario en deux parties et vous retrouver tous frais et dispos,
quelques jours plus tard pour terminer l’aventure en cours.
D’autant plus que de cette façon vous ne serez pas contraint de
bousculer vos joueurs pour qu’ils arrivent à boucler dans les temps
votre scénario.
LIBERTÉ, LIBERTE CHERIE
En effet un bon meneur de jeu doit toujours laisser ses joueurs
s’exprimer librement, c’est une grave erreur que de penser que les
joueurs doivent, tels des wagons mis sur des rails, suivre la ligne de
conduite du récit sans trop s’en écarter. Un récit, quel qu’il soit,
est certes tenu de suivre d’une certaine manière un trajet linéaire,
tout du moins s’il veut être cohérent.
Cela ne veut pas dire qu’il n’offre pas toutes sortes de dérivations et
de choix possibles pour les joueurs. L’art du meneur de jeu consiste à
laisser les personnages évoluer le plus librement possible et avec un
maximum d’initiatives. Mener une partie de Maléfices ne consiste pas à
garder un troupeau de moutons et à veiller à ce qu’aucun ne s’égare sur
des sentiers dangereux, le joueur lui doit toujours avoir la
possibilité d’emprunter ces sentiers, même si son personnage doit en
pâtir lourdement.
Être meneur de jeu est affaire de mesure. Il vous faut acquérir un
doigté subtil, ne pas nécessairement laisser faire n’importe quoi aux
joueurs mais toujours leur laisser la plus grand liberté dans leur
action. Il vous faut également être capable d’improviser et de vous
adapter rapidement aux situations que vos joueurs vont créer, car ils
en créeront.
L’AMOUR DU PROCHAIN
N’oubliez pas qu’en face de vous, vous avez quatre, cinq ou six
personnes douées d’imagination elles aussi et fort capables de trouver
des solutions inédites aux problèmes que leur pose votre scénario.
Alors sachez accepter ces solutions et les adapter au fil constructeur
de votre histoire.
Vous n’êtes pas l’adversaire de vos joueurs, j’estime même que plutôt
que d’être un arbitre impartial mieux vaut être leur ami.
Un bon meneur de jeu doit même savoir parfois tricher en leur faveur!
Alors, s’il vous arrive un triste soir d’être obligé d’accompagner un
de vos joueurs pour mettre en terre l’un de ses personnages, j’aimerais
que cela ne se fasse pas sans regrets et que ce soit en ami que vous
l’assistiez en ces pénibles circonstances.
Mais peut-être suis-je trop émotive ?... Je suis une femme après tout!
Catherine Rigault.
C’est même une femme avant tout, pour ceux qui la connaissent cela ne
fait nul doute, et c’est grâce à Maléfices que je fis sa connaissance.
Malheureusement pour nous elle choisit de se diriger vers d’autres
voies que le jeu de rôle, voies où elle réussit parfaitement, peut-être
un jour trouvera-t-elle le temps d’écrire certains scénarios qu’elle
nous fit jouer avec brio.
En attendant qu’elle soit remerciée ici de sa participation à nos
efforts pour mieux faire connaître Maléfices:
Michel Gaudo.