PAR Steve Jackson & Allen Varney
(ADAPTATION FRANÇAISE : Perceval Wilson)
C'est en 1985 que sortit aux Etats-Unis cette ultime extension (la
troisième) d'ILLUMINATI, extension si particulière que les américains
ont préféré ne pas l'intégrer à la version De luxe du jeu qui sortit en
1987 (et qui rassemblait la boîte de base et les extensions 1 et 2).
Ces quelques pages ne vous offrent pas seulement une nouvelle façon de
jouer à ILLUMINATI, mais plusieurs. Vous pouvez rajouter, à votre gré,
une nouvelle règle — ou deux — ou toutes - et ainsi bâtir des complots
aussi complexes et enchevêtrés que vous le désirez. C'est VOUS qui
décidez. Utilisez cette puissance nouvelle avec sagesse... et après
vous être assuré d'avoir parfaitement assimilé la section "Règles de
Base" de la boîte de jeu.
Lavage de Cerveau
Comment se peut-il que les Trafiquants Internationaux de Cocaïne
deviennent membres du gouvernement américain ? Ou que les Boy Scouts se
changent en une armée d'écolos fanatiques ? Ou encore que la
Conspiration Communiste Internationale se retrouve soudain désorientée,
sans plus aucune conviction ? Bon sang, mais c'est bien sûr, les
"laveurs de cerveau" sont au travail !
Le Lavage de Cerveau est l'une des méthodes parmi les plus condamnables
- et les plus efficaces — employées par les conspirateurs... une
véritable "reprogrammation" de leurs victimes. Un Lavage de Cerveau
permet de modifier de façon permanente l'Orientation d'un groupe !
Chacun des 103 pions "Intox" indique une Orientation (par exemple :
"Conservateur"), ainsi que sa négation au verso (dans ce cas donc :
"Non Conservateur"). Quand la face "Conservateur" est visible, cela
montre que le groupe est devenu Conservateur. Quand la face "Non
Conservateur" est employée, cela signifie qu'un groupe formellement
Conservateur a perdu ses convictions. Il n'est pas devenu Libéral...
mais simplement neutre.
Il est naturellement possible pour un groupe formellement Conservateur
de passer Libéral. En effet, n'importe quelle Orientation peut être
inversée par un Lavage de Cerveau — mais cette opération s'effectue en
deux étapes. Premièrement, l'Orientation du groupe doit être
neutralisée, en utilisant un pion Intox (côté "Non..."), puis doit être
ensuite inversée. Si cela est fait, le pion Intox "Non..." est retiré,
pour être remplacé par un pion d'orientation opposée.
Un groupe peut supporter jusqu'à six pions Intox distincts au maximum.
Si un Lavage de Cerveau réussi est ultérieurement "gommé" ou neutralisé
par un autre Lavage de Cerveau, retirez le pion Intox inutile. Les
Illuminés ne peuvent en aucun cas être "intoxiqués" eux mêmes.
Notez que les modifications d'Orientation n'affectent en rien les
capacités spéciales des groupes. Par exemple, si la Mafia devient
Non-Criminelle, elle bénéficie toujours de son bonus de +3 pour
contrôler directement tout groupe Criminel.
Les effets des Lasers Orbitaux Contrôleurs d'Esprit ont priorité sur
ceux des Lavages de Cerveau. Toutefois, les effets de cette carte
cessent à la fin du tour du joueur qui la contrôle, alors qu'un Lavage
de Cerveau dure jusqu'à ce qu'un Illuminé parvienne à le modifier de
nouveau.
Procédure
Chaque joueur peut tenter un Lavage de Cerveau "libre" par tour. Cette
tentative doit se faire après avoir tiré une nouvelle carte, mais avant
toute autre action. Un joueur peut également tenter un Lavage de
Cerveau pour l'une de ses deux actions régulières. Ainsi, un joueur qui
ne fait rien d'autre peut essayer trois Lavages de Cerveau dans un même
tour.
Une tentative de Lavage de Cerveau fonctionne de la même manière qu'une
attaque pour Contrôler.
Cette "attaque" a pour but d'ajouter ou d'enlever une Orientation à un
groupe visé. Une attaque réussie confirme le changement; une attaque
ratée n'a pas de conséquence.
La seule exception concerne les groupes Fanatiques. Si un groupe est
Fanatique, sa Résistance au Lavage de Cerveau (avant tout autre calcul)
est égale au double de celle inscrite sur sa carte !
L'Illuminé peut participer à toutes les tentatives de Lavage de Cerveau
que son joueur décidera, car ceci ne lui sera pas décompté comme une
action. Par contre, si un autre groupe participe à un Lavage de Cerveau
(y compris pendant la tentative "libre"), cela lui sera compté comme
une action, et ledit groupe ne pourra plus rien faire d'autre durant le
tour en question. Le groupe qui attaque n'a pas besoin de posséder une
flèche de contrôle libre pour tenter un Lavage de Cerveau.
A part ces dernières précisions, tout se passe exactement comme lors
d'une attaque normale. La Résistance du défenseur est soustraite au
Pouvoir de l'attaquant; les deux protagonistes peuvent dépenser de
l'argent pour influencer le résultat; et les autres joueurs peuvent
intervenir, à moins que l'attaque n'ait été déclarée Privilégiée. Les
ILLUMINES de BAVIERE peuvent payer 5 MG pour tenter un Lavage de
Cerveau Privilégié, mais ne pourront plus utiliser alors leur Pouvoir
Spécial durant ce même tour.
Lorsqu'un joueur tente un Lavage de Cerveau sur un groupe contrôlé par
un adversaire, il lui faut tenir compte du malus dû à la proximité de
son Illuminé, tout comme pour une Attaque normale. Toutefois, si un
joueur essaye d'intoxiquer l'un de ses propres groupes, le malus de
proximité ne joue plus.
Un groupe ne peut jamais participer à une tentative de Lavage de
Cerveau qui lui est destinée.
Cas particuliers
Ligue pour le Droit à l'A-D.A. : si une tentative est
faite sur ce groupe pour lui donner une Orientation Marginale, Libérale
ou Communiste, sa Résistance est 10 au lieu de 3.
Hollywood : si Hollywood devient Fanatique, souvenez-vous
que zéro fois deux fait toujours zéro.
Capacités spéciales : le bonus pour Contrôler,
Neutraliser, ou Détruire tout autre groupe ou Orientation, dont peuvent
faire état certains groupes contrôlés, ne peut être utilisé en aucun
cas pour améliorer une tentative de Lavage de Cerveau.
Stratégie : il est très rare qu'un Lavage de Cerveau vaille la
peine de dépenser une action régulière. Par contre, il peut être
profitable d'utiliser judicieusement votre tentative "libre" afin de
faciliter une attaque ultérieure.
Les Illuminés qui ont besoin d'Orientations spécifiques pour gagner (le
TRIANGLE, les DISCORDIENS, les ASSASSINS...) doivent considérer le
Lavage de Cerveau comme une arme à double tranchant. Il est vrai qu'ils
peuvent changer les Orientations de leurs groupes... mais leurs
adversaires peuvent aussi s'en servir d'une façon radicalement opposée
!
Si vous avez besoin d'empêcher vos adversaires d'intoxiquer l'un de vos
groupes, envisagez la possibilité de le rendre Fanatique.
Propagande
Alors que le Lavage de Cerveau ne concerne qu'un groupe isolé, la
Propagande, quant à elle, affecte le monde entier. Les Illuminés
utilisent la Propagande pour changer les moeurs de la Société dans le
sens qui leur convient le mieux, afin de satisfaire leurs ambitions
tortueuses. C'est en manipulant subtilement les Médias, en remplaçant
les postes clés, en fomentant des crises, et — naturellement — en
droguant l'eau et la nourriture, que chaque illuminé peut modifier
l'opinion publique. Quoique la volonté de la majorité n'ait pas
d'effets directs (comme tout conspirateur de choc le sait), elle peut
avoir quelque valeur pour les Maîtres Secrets.
L'Etoile de Propagande
Il faut utiliser le plateau de jeu sur lequel sont disposées, en forme
d'étoile, les pistes graduées (ou "échelles") de
Propagande ; neuf branches distinctes partent du centre de l'étoile.
Cinq pions "pyramides" sont employés pour repérer les dispositions
mondiales le long des différentes échelles : Conservateur en face de
Libéral; Conformiste en face de Marginal; Gouvernement (américain) en
face de Communiste; Pacifique en face de Violent; et Criminel. Il n'y a
pas d'opposé à Criminel, et aucune piste n'est prévue pour le Fanatisme
(il est peu probable que le Monde entier devienne Fanatique de la même
façon!).
Chacune des pyramides indique l'opinion mondiale le long d'un "axe". Le
niveau des sentiments mondiaux est donc reflété par la position de ces
pions; le centre, où se croisent toutes les pistes, correspond à une
zone neutre. Chaque piste se divise en 6 espaces ou "échelons". Plus le
pion est situé vers l'extrémité d'une échelle, plus l'opinion mondiale
se trouve renforcée dans ce sens.
Sur chaque piste, trois échelons sont numérotés. Les espaces vierges
reflètent des tendances d'opinion trop faibles pour affecter la partie.
Se déplacer de la zone neutre jusqu'en "1" ne demande qu'un mouvement,
alors que passer de "1" en "2" nécessite deux mouvements, et que sauter
de "2" en "3" en requiert trois. Rallier le monde entier à votre cause
ne sera pas une partie de plaisir !
Pour lire les échelles de Propagande, ne tenez compte que de l'espace
numéroté inférieur le plus proche des échelons vierges où se trouvent
les pyramides. Un pion situé sur un échelon vierge entre "1" et "2",
par exemple, a la valeur de "1"; entre "2" et "3", il comptera pour un
"2".
Disposition de départ
Le plus facile est de commencer la partie en plaçant tous les pions
pyramides en zone neutre, au centre. Il y a néanmoins une autre
possibilité : ajustez l'Etoile de Propagande en fonction des quatre
premiers groupes incontrôlés tirés en début de partie. Chaque
Orientation de ces quatre cartes déplace le pion d'un échelon sur la
piste concernée. (Les Orientations opposées se neutralisent
mutuellement.).
Procédure
Chaque joueur peut faire une tentative "libre" de Propagande par tour.
Celle-ci s'effectue après ses deux actions régulières, mais avant ses
deux transferts "libres" d'argent en fin de tour. Un joueurpeut
également tenter une Propagande en tant qu'une de ses deux actions
normales. Ainsi, un joueur qui ne fait rien d'autre peut choisir de
tenter trois Propagandes dans un même tour. Toutefois, les tentatives
de Propagande ne comptent pas comme une action pour un groupe
particulier, car la Structure de Pouvoir entière est toujours
impliquée.
A la base, une Propagande fonctionne comme une tentative de Contrôle. A
la différence qu'un joueur essaye, en fait, de "contrôler" — c.à-d. de
déplacer — un pion sur une échelle de Propagande, et sa Structure de
Pouvoir tout entière participe à cette tentative. Mais, dans la forme,
la marche à suivre reste la même. Annoncez la tentative, le pion visé,
et le sens dans lequel vous souhaitez le déplacer; calculez la chance
de base et modifiez-la suivant les divers facteurs énoncés plus loin;
dépensez des Mégabucks — provenant uniquement de la Trésorerie de votre
Illuminé ! — pour augmenter vos chances (les autres joueurs peuvent
intervenir, bien entendu !); et, finalement, jetez les dés pour voir si
la tentative est réussie (11 et 12 correspondent toujours à un échec
automatique).
Si la Propagande réussit, le pion est déplacé dans la direction
souhaitée. Si la tentative échoue, rien ne se passe, et tout l'argent
dépensé, de part et d'autre, est perdu. Le même joueur peut recommencer
immédiatement s'il peut encore tenter une autre action (ou sa tentative
"libre").
Chance de base d'une Propagande
Pour déterminer les chances de base d'une Propagande sur un jet de dés,
additionnez tous les facteurs suivants :
Le Pouvoir régulier de votre carte d'Illuminé;
La somme des Pouvoirs réguliers des groupes Médias (voir plus
loin) que vous contrôlez;
Le chiffre correspondant au nombre total de groupes que vous
contrôlez (sans tenir compte de votre Illuminé);
Le chiffre correspondant au nombre de groupes (que vous
contrôlez) possédant l'Orientation que vous comptez favoriser;
Le chiffre correspondant au nombre de groupes (que vous
contrôlez) possédant l'Orientation que vous comptez réduire.
Ceci peut sembler étrange, mais considérez ce cas : si vous tentez de
réduire la tendance Libérale du monde, et que vous
contrôlez un groupe Libéral, vous pouvez le contraindre à relâcher ses
efforts habituels, et ainsi à vous aider... par omission !
Exemple : l'opinion mondiale est actuellement à l'échelon "2" de
la tendance Libérale, sur . Vous désirez changer cela — car cela ne
fait pas votre affaire. Vous contrôlez les O.V.N.I. (Pouvoir 6) et six
autres groupes (ce qui vous fait 12 en tout). Votre seul groupe Média
est la Presse Underground (Pouvoir 1). Deux des groupes que vous
contrôlez sont Libéraux (ajoutez 2), et trois autres sont Conservateurs
(ajoutez 3). Votre force totale d'attaque est donc de 18.
Les Cartes & Les Pions
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Résistance à une Propagande
La Résistance à une tentative de Propagande est évaluée par le nombre
d'échelons que l'attaquant souhaite faire franchir au pion visé.
La Résistance est de 5 pour un mouvement de 1 espace, de 10 pour un
déplacement de 2, de 15 pour 3, et ainsi de suite.
Ainsi, un petit déplacement aura toutes les chances de réussir, même
sans dépenser d'argent; alors qu'un grand sera plus délicat à mener à
bien !
Il est possible de renverser totalement une tendance mondiale avec une
seule action, en déplaçant un pion via la zone neutre jusqu'à la piste
opposée — par exemple, de Pacifique jusqu'à Violent. La zone neutre
comptant pour un espace, déplacer un pion, de la position Pacifique "1"
jusqu'en Violent "1", équivaut en fait à un déplacement de deux
échelons.
Aider ou s'opposer une Propagande
Les autres Illuminés peuvent intervenir pour ou contre la tentative de
Propagande, tout comme pour les "attaques" habituelles.
Une Propagande ne peut jamais être privilégiée. (Exception : les
MAITRES du VAUDOU - un nouvel Illuminé, décrit plus loin).
Certains groupes permettent également d'intervenir sur une Propagande
tentée par un autre joueur, et ceci sans dépenser d'argent.
Ce sont les groupes Médias dont la liste suit : les Agences de Pub, les
Comics, les Grands Médias, Hollywood, les Magazines pour Hommes, les
Mailistes, la Presse à Sensation, la Presse Underground, les Prêcheurs
Cathodiques et Télé-Clips.
Chacun de ces groupes peut utiliser son Pouvoir régulier pour ou contre
une Propagande — quel que soit l'Illuminé qui la tente ! Exemple : le
joueur X contrôle Hollywood (Pouvoir 2). Il peut donc ajouter ou
soustraire 2 à toute tentative de Propagande de n'importe quel autre
Illuminé (le Pouvoir transférable que possèdent certains groupes Médias
ne peut, en aucun cas, affecter les tentatives de Propagande).
Effets de la Propagande
Les Illuminés ne cherchent pas à bousculer les tendances mondiales pour
le simple plaisir de le faire. Ils ont leurs raisons.
Quand une Orientation est favorisée, c.-à-d. quand le pion pyramide
"grimpe" les échelons de sa piste :
Tous les groupes affichant l'Orientation en question reçoivent un
bonus à leur Pouvoir régulier (pas le transférable), utilisable pour
toute action appropriée. Ce bonus est égal au degré atteint (1, 2, ou
3) sur l'Echelle.
Tous les groupes affichant l'Orientation en question reçoivent un
bonus à leur Revenu à chaque tour. Ce bonus est égal au degré atteint
(1, 2, ou 3) sur l'Echelle.
Toutefois : en aucun cas, un groupe ne peut recevoir un bonus de
Pouvoir et/ou de Revenu supérieur à 3, même si plusieurs de ses
Orientations sont favorisées au même moment!
Si un groupe a un Pouvoir de zéro, celui-ci n'augmentera pas avec les
dispositions mondiales.
Il n'y a pas de handicaps pour les groupes d'Orientations opposées à
celles qui sont influencées — à moins que cette Orientation opposée
n'atteigne l'échelon "3". Dans ce cas, ils seront pénalisés de 1 MB par
tour, et leur Pouvoir sera réduit de 1, jusqu'à ce que l'orientation
opposée repasse en dessous de 3.
Exemple :
Si `Pacifique" atteint le niveau 3, tous les groupes Violents perdront
temporairement 1 MB de Revenu, et verront leur Pouvoir réduit d'autant.
Notez que si ceci réduit temporairement le Pouvoir d'un groupe à zéro,
il pourra encore, malgré tout, tenter de Contrôler d'autres groupes, et
être réduit. Un groupe peut parfaitement avoir un Revenu négatif (qui
se traite comme Post Office), mais jamais un Pouvoir négatif. Les
réductions de Pouvoir affectent à la fois le Pouvoir régulier ET le
Pouvoir transférable.
Cas particuliers
FISC : Le Revenu de ce groupe n'est jamais affecté par les
tendances mondiales.
Post Office : Idem.
Les groupes Médias : Quand ils affectent les tentatives de
Propagande, ces groupes utilisent leur Pouvoir réactualisé par les
tendances mondiales du moment.
Stratégie : cette règle facultative n'est pas conseillée aux
joueurs débutants. Elle est quelque peu complexe, et ralentit
énormément la partie. Les joueurs expérimentés pourront, quant à eux,
trouver du plaisir à employer ces possibilités de manipulations
détournées et de coups de poignard dans le dos.
Il est évident que, si un joueur contrôle plusieurs groupes d'une même
Orientation, il est dans son intérêt de "pousser" l'opinion mondiale
dans ce sens ! Il peut être aussi très intéressant d'influencer les
tendances mondiales dans une direction qui gêne les autres joueurs.
Vous pouvez coopérer avec un adversaire pour changer une Orientation,
et vous opposer à ce même joueur pour une autre tentative !
Consolidation
(Pouvoir, Résistance, Revenu)
Cette règle permet de renforcer des groupes en augmentant leurs
caractéristiques. Elle concerne tous les groupes, y compris les
Illuminés. L'augmentation du Pouvoir, de la Résistance ou du Revenu est
effective sur simple déclaration du joueur concerné. La Consolidation
compte pour une action faite par la Structure de Pouvoir entière du
joueur (et non pas par un simple groupe ou Illuminé). Les joueurs
peuvent donc en faire deux par tour, s'ils le souhaitent. Il suffit de
placer le pion approprié — par exemple "Pouvoir +1" - sur le groupe
concerné. Si le Pouvoir du groupe est consolidé à nouveau, lors d'un
tour ultérieur, remplacez le pion par "Pouvoir +2", et ainsi de suite.
Les augmentations de Pouvoir, Résistance et Revenu peuvent être
temporairement affectées par les tendances mondiales (voir Propagande,
plus haut), mais ne sont jamais perdues définitivement.
Un joueur peut consolider n'importe quel groupe de la partie, y compris
les groupes neutres et ennemis. Toutefois, un groupe appartenant à un
autre joueur ne peut être consolidé qu'avec le consentement de son
propriétaire. Si l'on augmente le Pouvoir d'un groupe qui n'en avait
pas (Pouvoir = zéro), ce groupe dispose alors automatiquement d'une
flèche de contrôle (qui sera toujours présumée être du côté opposé à sa
flèche de dépendance). Désormais ce groupe pourra donc en contrôler un
autre, et être détruit. Consolider le Pouvoir n'augmente jamais le
Pouvoir transférable.
Stratégie : le meilleur moment pour consolider les groupes est
habituellement le milieu de partie. Au commencement de la partie, vous
avez surtout besoin de vous assurer le contrôle de groupes
déterminants. Quand la partie est très avancée, cela n'en vaut plus la
peine. Mais en milieu de partie, et spécialement s'il ne reste plus
vraiment de groupes intéressants susceptibles d'être contrôlés, la
Consolidation peut se révéler profitable.
Consolider votre propre Illuminé est souvent une bonne idée.
Nouvelle Séquence de Jeu
La séquence de jeu suivante devra être employée si les deux nouvelles
règles de Lavage de Cerveau et de Propagande sont utilisées. Si une
seule de ces règles est en service dans la partie, supprimez simplement
l'autre de la séquence.
Collecter ses Revenus.
Tirer une carte. Si vous souhaitez passer le reste de votre tour,
prélevez 5 MB supplémentaires et arrêtez-vous là.
Accomplir une tentative "libre" de Lavage de Cerveau.
Accomplir deux actions. Les actions autorisées sont : Attaquer,
Transférer de l'argent, Déplacer un groupe, Tenter un Lavage de
Cerveau, Tenter une Propagande, Consolider un groupe.
Accomplir une tentative "libre" de Propagande.
Transférer de l'argent.
Utiliser son Pouvoir Spécial (pour certains Illuminés).
Nouveaux Illuminés
LES ATLANTES
Ce sont les survivants du Continent Perdu, derniers détenteurs des
Anciens Secrets. Pouvoir 9/9, Revenu 9.
Pouvoir Spécial : le Revenu de tout groupe Pacifique, contrôlé
par les ATLANTES, est doublé (avant les bonus de Propagande).
Condition Spécifique de Victoire : sept groupes Pacifiques
présents dans la partie (contrôlé par n'importe quel joueur, ou
incontrôlés). Pour chaque groupe Violent détruit par les ATLANTES, ce
quota diminue de un; par exemple, si les ATLANTES détruisent 2 groupes
Violents, ils gagneront avec seulement cinq groupes Pacifiques dans la
partie. (Si un groupe a subi un Lavage de Cerveau, seule son
Orientation actuelle est prise en compte).
Stratégie : c'est un groupe très puissant – au même titre que
les GNOMES ou les BAVAROIS. Consolidez-le progressivement : si vous
devenez trop fort, trop rapidement, les autres joueurs combineront
leurs forces pour vous abattre. Les ATLANTES peuvent se jouer sans les
règles de Lavage de Cerveau, mais sont alors beaucoup plus faibles.
LES MAITRES DU VAUDOU
La Magie existe, et ce sont les démons qui la canalisent ! Pouvoir 6/6,
Revenu 10.
Pouvoir Spécial : toutes leurs tentatives de Propagande sont
automatiquement privilégiées.
Condition Spécifique de Victoire : amener deux Orientations
mondiales au Niveau 3, simultanément ! Le joueur qui incarne cet
Illuminé doit choisir les deux Orientations en question, et les
inscrire sur un papier qu'il gardera caché, et ceci à la fin du premier
tour de table. (Changement de règle).
Stratégie : votre Pouvoir est bas, mais vous pouvez compenser
cela en jonglant sur les échelles de Propagande. Pliez le Monde à votre
volonté ! Les Orientations que vous choisirez de promouvoir devront
dépendre des autres Illuminés présents dans la partie – si les
ASSASSINS sont en lice, par exemple, vous pourrez choisir la Violence.
Cet Illuminé ne devrait pas être utilisé sans les règles de Propagande.
LES TELEPATHES
Ce sont de puissants mutants aux étranges pouvoirs mentaux. Pouvoir
8/8, Revenu 10.
Pouvoir Spécial : +6 sur toute tentative de Lavage de Cerveau.
Condition Spécifique de Victoire : contrôler un certain nombre
de groupes totalisant 30 points minimum de Résistance (la Ligue pour le
Droit à l'A-D.A. compte pour une Résistance de 3, et non de 10. La
raison pour laquelle les TELEPATHES collectionnent la Résistance est
que...—...—...—...—...—...—...—
Stratégie : utilisez votre Pouvoir Spécial pour contrôler plus
facilement les groupes disposant d'une forte Résistance. Une fois que
cela est fait, protégez-les. Consolidez-vous lentèment; envisagez de
partager la Victoire en négociant des groupes Résistants avec un autre
joueur peu puissant. Dans une partie où les règles de Lavage de Cerveau
ne sont pas utilisées, les TELEPATHES sont faibles mais restent encore
jouables.
Plateau de Jeu
Le plateau de jeu n'est pas indispensable, à moins que les règles de
Propagande (voir chapitre antérieur) soient utilisées.
L'Etoile de Propagande a déjà été décrite. Utilisez les autres
emplacements comme suit.
Cartes Groupes : deux emplacements sont prévus à cet effet, pour
une meilleure accessibilité des cartes et pour éviter de faire une pile
trop grande. Partagez les cartes en deux, et posez les deux paquets sur
chaque emplacement. Les joueurs tireront les cartes de la pile la plus
proche d'eux.
Groupes détruits : placez-y les groupes détruits et les cartes
Evénements utilisées. Exception : les SERVANTS de CTHULHU et les
ATLANTES gardent les groupes qu'ils ont détruits près d'eux, car ils
sont pris en compte pour leurs conditions de victoire. Les O.V.W.
doivent également garder les groupes qu'ils détruisent, afin
d'embrouiller les esprits.
Pions : placez tous les pions (Intox et Bonus Pouvoir, Revenu et
Résistance) non-utilisés sur cet emplacement.
Les zones appelées Séquence de Jeu et Groupes Médias ne sont là qu'à
titre de référence durant la partie. Aussi veillez à ne rien poser
dessus.
Aucun emplacement n'est prévu, sur le plateau, en ce qui concerne les
groupes incontrôlés. Disposez-les le long des bords extérieurs, ou à un
autre endroit qui vous convient.