Jeux Descartes Plus- Volume 6 (1990)

PAR Steve Jackson & Allen Varney
(ADAPTATION FRANÇAISE : Perceval Wilson)

C'est en 1985 que sortit aux Etats-Unis cette ultime extension (la troisième) d'ILLUMINATI, extension si particulière que les américains ont préféré ne pas l'intégrer à la version De luxe du jeu qui sortit en 1987 (et qui rassemblait la boîte de base et les extensions 1 et 2).

Ces quelques pages ne vous offrent pas seulement une nouvelle façon de jouer à ILLUMINATI, mais plusieurs. Vous pouvez rajouter, à votre gré, une nouvelle règle — ou deux — ou toutes - et ainsi bâtir des complots aussi complexes et enchevêtrés que vous le désirez. C'est VOUS qui décidez. Utilisez cette puissance nouvelle avec sagesse... et après vous être assuré d'avoir parfaitement assimilé la section "Règles de Base" de la boîte de jeu.

Lavage de Cerveau

Comment se peut-il que les Trafiquants Internationaux de Cocaïne deviennent membres du gouvernement américain ? Ou que les Boy Scouts se changent en une armée d'écolos fanatiques ? Ou encore que la Conspiration Communiste Internationale se retrouve soudain désorientée, sans plus aucune conviction ? Bon sang, mais c'est bien sûr, les "laveurs de cerveau" sont au travail !

Le Lavage de Cerveau est l'une des méthodes parmi les plus condamnables - et les plus efficaces — employées par les conspirateurs... une véritable "reprogrammation" de leurs victimes. Un Lavage de Cerveau permet de modifier de façon permanente l'Orientation d'un groupe !

Chacun des 103 pions "Intox" indique une Orientation (par exemple : "Conservateur"), ainsi que sa négation au verso (dans ce cas donc : "Non Conservateur"). Quand la face "Conservateur" est visible, cela montre que le groupe est devenu Conservateur. Quand la face "Non Conservateur" est employée, cela signifie qu'un groupe formellement Conservateur a perdu ses convictions. Il n'est pas devenu Libéral... mais simplement neutre.

Il est naturellement possible pour un groupe formellement Conservateur de passer Libéral. En effet, n'importe quelle Orientation peut être inversée par un Lavage de Cerveau — mais cette opération s'effectue en deux étapes. Premièrement, l'Orientation du groupe doit être neutralisée, en utilisant un pion Intox (côté "Non..."), puis doit être ensuite inversée. Si cela est fait, le pion Intox "Non..." est retiré, pour être remplacé par un pion d'orientation opposée.

Un groupe peut supporter jusqu'à six pions Intox distincts au maximum. Si un Lavage de Cerveau réussi est ultérieurement "gommé" ou neutralisé par un autre Lavage de Cerveau, retirez le pion Intox inutile. Les Illuminés ne peuvent en aucun cas être "intoxiqués" eux mêmes.

Notez que les modifications d'Orientation n'affectent en rien les capacités spéciales des groupes. Par exemple, si la Mafia devient Non-Criminelle, elle bénéficie toujours de son bonus de +3 pour contrôler directement tout groupe Criminel.

Les effets des Lasers Orbitaux Contrôleurs d'Esprit ont priorité sur ceux des Lavages de Cerveau. Toutefois, les effets de cette carte cessent à la fin du tour du joueur qui la contrôle, alors qu'un Lavage de Cerveau dure jusqu'à ce qu'un Illuminé parvienne à le modifier de nouveau.

Procédure

Chaque joueur peut tenter un Lavage de Cerveau "libre" par tour. Cette tentative doit se faire après avoir tiré une nouvelle carte, mais avant toute autre action. Un joueur peut également tenter un Lavage de Cerveau pour l'une de ses deux actions régulières. Ainsi, un joueur qui ne fait rien d'autre peut essayer trois Lavages de Cerveau dans un même tour.

Une tentative de Lavage de Cerveau fonctionne de la même manière qu'une attaque pour Contrôler.

Cette "attaque" a pour but d'ajouter ou d'enlever une Orientation à un groupe visé. Une attaque réussie confirme le changement; une attaque ratée n'a pas de conséquence.

La seule exception concerne les groupes Fanatiques. Si un groupe est Fanatique, sa Résistance au Lavage de Cerveau (avant tout autre calcul) est égale au double de celle inscrite sur sa carte !

L'Illuminé peut participer à toutes les tentatives de Lavage de Cerveau que son joueur décidera, car ceci ne lui sera pas décompté comme une action. Par contre, si un autre groupe participe à un Lavage de Cerveau (y compris pendant la tentative "libre"), cela lui sera compté comme une action, et ledit groupe ne pourra plus rien faire d'autre durant le tour en question. Le groupe qui attaque n'a pas besoin de posséder une flèche de contrôle libre pour tenter un Lavage de Cerveau.

A part ces dernières précisions, tout se passe exactement comme lors d'une attaque normale. La Résistance du défenseur est soustraite au Pouvoir de l'attaquant; les deux protagonistes peuvent dépenser de l'argent pour influencer le résultat; et les autres joueurs peuvent intervenir, à moins que l'attaque n'ait été déclarée Privilégiée. Les ILLUMINES de BAVIERE peuvent payer 5 MG pour tenter un Lavage de Cerveau Privilégié, mais ne pourront plus utiliser alors leur Pouvoir Spécial durant ce même tour.

Lorsqu'un joueur tente un Lavage de Cerveau sur un groupe contrôlé par un adversaire, il lui faut tenir compte du malus dû à la proximité de son Illuminé, tout comme pour une Attaque normale. Toutefois, si un joueur essaye d'intoxiquer l'un de ses propres groupes, le malus de proximité ne joue plus.

Un groupe ne peut jamais participer à une tentative de Lavage de Cerveau qui lui est destinée.

Cas particuliers

  1. Ligue pour le Droit à l'A-D.A. : si une tentative est faite sur ce groupe pour lui donner une Orientation Marginale, Libérale ou Communiste, sa Résistance est 10 au lieu de 3.
  2. Hollywood : si Hollywood devient Fanatique, souvenez-vous que zéro fois deux fait toujours zéro.
  3. Capacités spéciales : le bonus pour Contrôler, Neutraliser, ou Détruire tout autre groupe ou Orientation, dont peuvent faire état certains groupes contrôlés, ne peut être utilisé en aucun cas pour améliorer une tentative de Lavage de Cerveau.

Stratégie : il est très rare qu'un Lavage de Cerveau vaille la peine de dépenser une action régulière. Par contre, il peut être profitable d'utiliser judicieusement votre tentative "libre" afin de faciliter une attaque ultérieure.

Les Illuminés qui ont besoin d'Orientations spécifiques pour gagner (le TRIANGLE, les DISCORDIENS, les ASSASSINS...) doivent considérer le Lavage de Cerveau comme une arme à double tranchant. Il est vrai qu'ils peuvent changer les Orientations de leurs groupes... mais leurs adversaires peuvent aussi s'en servir d'une façon radicalement opposée !

Si vous avez besoin d'empêcher vos adversaires d'intoxiquer l'un de vos groupes, envisagez la possibilité de le rendre Fanatique.

Propagande

Alors que le Lavage de Cerveau ne concerne qu'un groupe isolé, la Propagande, quant à elle, affecte le monde entier. Les Illuminés utilisent la Propagande pour changer les moeurs de la Société dans le sens qui leur convient le mieux, afin de satisfaire leurs ambitions tortueuses. C'est en manipulant subtilement les Médias, en remplaçant les postes clés, en fomentant des crises, et — naturellement — en droguant l'eau et la nourriture, que chaque illuminé peut modifier l'opinion publique. Quoique la volonté de la majorité n'ait pas d'effets directs (comme tout conspirateur de choc le sait), elle peut avoir quelque valeur pour les Maîtres Secrets.

L'Etoile de Propagande

Il faut utiliser le plateau de jeu sur lequel sont disposées, en forme d'étoile, les pistes graduées (ou "échelles") de Propagande ; neuf branches distinctes partent du centre de l'étoile. Cinq pions "pyramides" sont employés pour repérer les dispositions mondiales le long des différentes échelles : Conservateur en face de Libéral; Conformiste en face de Marginal; Gouvernement (américain) en face de Communiste; Pacifique en face de Violent; et Criminel. Il n'y a pas d'opposé à Criminel, et aucune piste n'est prévue pour le Fanatisme (il est peu probable que le Monde entier devienne Fanatique de la même façon!).

Chacune des pyramides indique l'opinion mondiale le long d'un "axe". Le niveau des sentiments mondiaux est donc reflété par la position de ces pions; le centre, où se croisent toutes les pistes, correspond à une zone neutre. Chaque piste se divise en 6 espaces ou "échelons". Plus le pion est situé vers l'extrémité d'une échelle, plus l'opinion mondiale se trouve renforcée dans ce sens.

Sur chaque piste, trois échelons sont numérotés. Les espaces vierges reflètent des tendances d'opinion trop faibles pour affecter la partie.

Se déplacer de la zone neutre jusqu'en "1" ne demande qu'un mouvement, alors que passer de "1" en "2" nécessite deux mouvements, et que sauter de "2" en "3" en requiert trois. Rallier le monde entier à votre cause ne sera pas une partie de plaisir !

Pour lire les échelles de Propagande, ne tenez compte que de l'espace numéroté inférieur le plus proche des échelons vierges où se trouvent les pyramides. Un pion situé sur un échelon vierge entre "1" et "2", par exemple, a la valeur de "1"; entre "2" et "3", il comptera pour un "2".

Disposition de départ Le plus facile est de commencer la partie en plaçant tous les pions pyramides en zone neutre, au centre. Il y a néanmoins une autre possibilité : ajustez l'Etoile de Propagande en fonction des quatre premiers groupes incontrôlés tirés en début de partie. Chaque Orientation de ces quatre cartes déplace le pion d'un échelon sur la piste concernée. (Les Orientations opposées se neutralisent mutuellement.).

Procédure Chaque joueur peut faire une tentative "libre" de Propagande par tour. Celle-ci s'effectue après ses deux actions régulières, mais avant ses deux transferts "libres" d'argent en fin de tour. Un joueurpeut également tenter une Propagande en tant qu'une de ses deux actions normales. Ainsi, un joueur qui ne fait rien d'autre peut choisir de tenter trois Propagandes dans un même tour. Toutefois, les tentatives de Propagande ne comptent pas comme une action pour un groupe particulier, car la Structure de Pouvoir entière est toujours impliquée.

A la base, une Propagande fonctionne comme une tentative de Contrôle. A la différence qu'un joueur essaye, en fait, de "contrôler" — c.à-d. de déplacer — un pion sur une échelle de Propagande, et sa Structure de Pouvoir tout entière participe à cette tentative. Mais, dans la forme, la marche à suivre reste la même. Annoncez la tentative, le pion visé, et le sens dans lequel vous souhaitez le déplacer; calculez la chance de base et modifiez-la suivant les divers facteurs énoncés plus loin; dépensez des Mégabucks — provenant uniquement de la Trésorerie de votre Illuminé ! — pour augmenter vos chances (les autres joueurs peuvent intervenir, bien entendu !); et, finalement, jetez les dés pour voir si la tentative est réussie (11 et 12 correspondent toujours à un échec automatique).

Si la Propagande réussit, le pion est déplacé dans la direction souhaitée. Si la tentative échoue, rien ne se passe, et tout l'argent dépensé, de part et d'autre, est perdu. Le même joueur peut recommencer immédiatement s'il peut encore tenter une autre action (ou sa tentative "libre").

Chance de base d'une Propagande Pour déterminer les chances de base d'une Propagande sur un jet de dés, additionnez tous les facteurs suivants :
  1. Le Pouvoir régulier de votre carte d'Illuminé;
  2. La somme des Pouvoirs réguliers des groupes Médias (voir plus loin) que vous contrôlez;
  3. Le chiffre correspondant au nombre total de groupes que vous contrôlez (sans tenir compte de votre Illuminé);
  4. Le chiffre correspondant au nombre de groupes (que vous contrôlez) possédant l'Orientation que vous comptez favoriser;
  5. Le chiffre correspondant au nombre de groupes (que vous contrôlez) possédant l'Orientation que vous comptez réduire.

Ceci peut sembler étrange, mais considérez ce cas : si vous tentez de réduire la tendance Libérale du monde, et que vous contrôlez un groupe Libéral, vous pouvez le contraindre à relâcher ses efforts habituels, et ainsi à vous aider... par omission !

Exemple : l'opinion mondiale est actuellement à l'échelon "2" de la tendance Libérale, sur . Vous désirez changer cela — car cela ne fait pas votre affaire. Vous contrôlez les O.V.N.I. (Pouvoir 6) et six autres groupes (ce qui vous fait 12 en tout). Votre seul groupe Média est la Presse Underground (Pouvoir 1). Deux des groupes que vous contrôlez sont Libéraux (ajoutez 2), et trois autres sont Conservateurs (ajoutez 3). Votre force totale d'attaque est donc de 18.

Les Cartes & Les Pions
Résistance à une Propagande

La Résistance à une tentative de Propagande est évaluée par le nombre d'échelons que l'attaquant souhaite faire franchir au pion visé.

La Résistance est de 5 pour un mouvement de 1 espace, de 10 pour un déplacement de 2, de 15 pour 3, et ainsi de suite.

Ainsi, un petit déplacement aura toutes les chances de réussir, même sans dépenser d'argent; alors qu'un grand sera plus délicat à mener à bien !

Il est possible de renverser totalement une tendance mondiale avec une seule action, en déplaçant un pion via la zone neutre jusqu'à la piste opposée — par exemple, de Pacifique jusqu'à Violent. La zone neutre comptant pour un espace, déplacer un pion, de la position Pacifique "1" jusqu'en Violent "1", équivaut en fait à un déplacement de deux échelons.

Aider ou s'opposer une Propagande

Les autres Illuminés peuvent intervenir pour ou contre la tentative de Propagande, tout comme pour les "attaques" habituelles.

Une Propagande ne peut jamais être privilégiée. (Exception : les MAITRES du VAUDOU - un nouvel Illuminé, décrit plus loin).

Certains groupes permettent également d'intervenir sur une Propagande tentée par un autre joueur, et ceci sans dépenser d'argent.

Ce sont les groupes Médias dont la liste suit : les Agences de Pub, les Comics, les Grands Médias, Hollywood, les Magazines pour Hommes, les Mailistes, la Presse à Sensation, la Presse Underground, les Prêcheurs Cathodiques et Télé-Clips.

Chacun de ces groupes peut utiliser son Pouvoir régulier pour ou contre une Propagande — quel que soit l'Illuminé qui la tente ! Exemple : le joueur X contrôle Hollywood (Pouvoir 2). Il peut donc ajouter ou soustraire 2 à toute tentative de Propagande de n'importe quel autre Illuminé (le Pouvoir transférable que possèdent certains groupes Médias ne peut, en aucun cas, affecter les tentatives de Propagande).

Effets de la Propagande

Les Illuminés ne cherchent pas à bousculer les tendances mondiales pour le simple plaisir de le faire. Ils ont leurs raisons.

Quand une Orientation est favorisée, c.-à-d. quand le pion pyramide "grimpe" les échelons de sa piste :
  1. Tous les groupes affichant l'Orientation en question reçoivent un bonus à leur Pouvoir régulier (pas le transférable), utilisable pour toute action appropriée. Ce bonus est égal au degré atteint (1, 2, ou 3) sur l'Echelle.
  2. Tous les groupes affichant l'Orientation en question reçoivent un bonus à leur Revenu à chaque tour. Ce bonus est égal au degré atteint (1, 2, ou 3) sur l'Echelle.

Toutefois : en aucun cas, un groupe ne peut recevoir un bonus de Pouvoir et/ou de Revenu supérieur à 3, même si plusieurs de ses Orientations sont favorisées au même moment!

Si un groupe a un Pouvoir de zéro, celui-ci n'augmentera pas avec les dispositions mondiales.

Il n'y a pas de handicaps pour les groupes d'Orientations opposées à celles qui sont influencées — à moins que cette Orientation opposée n'atteigne l'échelon "3". Dans ce cas, ils seront pénalisés de 1 MB par tour, et leur Pouvoir sera réduit de 1, jusqu'à ce que l'orientation opposée repasse en dessous de 3.

Exemple :

Si `Pacifique" atteint le niveau 3, tous les groupes Violents perdront temporairement 1 MB de Revenu, et verront leur Pouvoir réduit d'autant.

Notez que si ceci réduit temporairement le Pouvoir d'un groupe à zéro, il pourra encore, malgré tout, tenter de Contrôler d'autres groupes, et être réduit. Un groupe peut parfaitement avoir un Revenu négatif (qui se traite comme Post Office), mais jamais un Pouvoir négatif. Les réductions de Pouvoir affectent à la fois le Pouvoir régulier ET le Pouvoir transférable.

Cas particuliers
  1. FISC : Le Revenu de ce groupe n'est jamais affecté par les tendances mondiales.
  2. Post Office : Idem.
  3. Les groupes Médias : Quand ils affectent les tentatives de Propagande, ces groupes utilisent leur Pouvoir réactualisé par les tendances mondiales du moment.


Stratégie : cette règle facultative n'est pas conseillée aux joueurs débutants. Elle est quelque peu complexe, et ralentit énormément la partie. Les joueurs expérimentés pourront, quant à eux, trouver du plaisir à employer ces possibilités de manipulations détournées et de coups de poignard dans le dos.

Il est évident que, si un joueur contrôle plusieurs groupes d'une même Orientation, il est dans son intérêt de "pousser" l'opinion mondiale dans ce sens ! Il peut être aussi très intéressant d'influencer les tendances mondiales dans une direction qui gêne les autres joueurs. Vous pouvez coopérer avec un adversaire pour changer une Orientation, et vous opposer à ce même joueur pour une autre tentative !

Consolidation
(Pouvoir, Résistance, Revenu)

Cette règle permet de renforcer des groupes en augmentant leurs caractéristiques. Elle concerne tous les groupes, y compris les Illuminés. L'augmentation du Pouvoir, de la Résistance ou du Revenu est effective sur simple déclaration du joueur concerné. La Consolidation compte pour une action faite par la Structure de Pouvoir entière du joueur (et non pas par un simple groupe ou Illuminé). Les joueurs peuvent donc en faire deux par tour, s'ils le souhaitent. Il suffit de placer le pion approprié — par exemple "Pouvoir +1" - sur le groupe concerné. Si le Pouvoir du groupe est consolidé à nouveau, lors d'un tour ultérieur, remplacez le pion par "Pouvoir +2", et ainsi de suite.

Les augmentations de Pouvoir, Résistance et Revenu peuvent être temporairement affectées par les tendances mondiales (voir Propagande, plus haut), mais ne sont jamais perdues définitivement.

Un joueur peut consolider n'importe quel groupe de la partie, y compris les groupes neutres et ennemis. Toutefois, un groupe appartenant à un autre joueur ne peut être consolidé qu'avec le consentement de son propriétaire. Si l'on augmente le Pouvoir d'un groupe qui n'en avait pas (Pouvoir = zéro), ce groupe dispose alors automatiquement d'une flèche de contrôle (qui sera toujours présumée être du côté opposé à sa flèche de dépendance). Désormais ce groupe pourra donc en contrôler un autre, et être détruit. Consolider le Pouvoir n'augmente jamais le Pouvoir transférable.

Stratégie : le meilleur moment pour consolider les groupes est habituellement le milieu de partie. Au commencement de la partie, vous avez surtout besoin de vous assurer le contrôle de groupes déterminants. Quand la partie est très avancée, cela n'en vaut plus la peine. Mais en milieu de partie, et spécialement s'il ne reste plus vraiment de groupes intéressants susceptibles d'être contrôlés, la Consolidation peut se révéler profitable.

Consolider votre propre Illuminé est souvent une bonne idée.

Nouvelle Séquence de Jeu

La séquence de jeu suivante devra être employée si les deux nouvelles règles de Lavage de Cerveau et de Propagande sont utilisées. Si une seule de ces règles est en service dans la partie, supprimez simplement l'autre de la séquence.
  1. Collecter ses Revenus.
  2. Tirer une carte. Si vous souhaitez passer le reste de votre tour, prélevez 5 MB supplémentaires et arrêtez-vous là.
  3. Accomplir une tentative "libre" de Lavage de Cerveau.
  4. Accomplir deux actions. Les actions autorisées sont : Attaquer, Transférer de l'argent, Déplacer un groupe, Tenter un Lavage de Cerveau, Tenter une Propagande, Consolider un groupe.
  5. Accomplir une tentative "libre" de Propagande.
  6. Transférer de l'argent.
  7. Utiliser son Pouvoir Spécial (pour certains Illuminés).

Nouveaux Illuminés

LES ATLANTES Ce sont les survivants du Continent Perdu, derniers détenteurs des Anciens Secrets. Pouvoir 9/9, Revenu 9.

Pouvoir Spécial : le Revenu de tout groupe Pacifique, contrôlé par les ATLANTES, est doublé (avant les bonus de Propagande).

Condition Spécifique de Victoire : sept groupes Pacifiques présents dans la partie (contrôlé par n'importe quel joueur, ou incontrôlés). Pour chaque groupe Violent détruit par les ATLANTES, ce quota diminue de un; par exemple, si les ATLANTES détruisent 2 groupes Violents, ils gagneront avec seulement cinq groupes Pacifiques dans la partie. (Si un groupe a subi un Lavage de Cerveau, seule son Orientation actuelle est prise en compte).

Stratégie : c'est un groupe très puissant – au même titre que les GNOMES ou les BAVAROIS. Consolidez-le progressivement : si vous devenez trop fort, trop rapidement, les autres joueurs combineront leurs forces pour vous abattre. Les ATLANTES peuvent se jouer sans les règles de Lavage de Cerveau, mais sont alors beaucoup plus faibles.

LES MAITRES DU VAUDOU La Magie existe, et ce sont les démons qui la canalisent ! Pouvoir 6/6, Revenu 10.

Pouvoir Spécial : toutes leurs tentatives de Propagande sont automatiquement privilégiées.

Condition Spécifique de Victoire : amener deux Orientations mondiales au Niveau 3, simultanément ! Le joueur qui incarne cet Illuminé doit choisir les deux Orientations en question, et les inscrire sur un papier qu'il gardera caché, et ceci à la fin du premier tour de table. (Changement de règle).

Stratégie : votre Pouvoir est bas, mais vous pouvez compenser cela en jonglant sur les échelles de Propagande. Pliez le Monde à votre volonté ! Les Orientations que vous choisirez de promouvoir devront dépendre des autres Illuminés présents dans la partie – si les ASSASSINS sont en lice, par exemple, vous pourrez choisir la Violence. Cet Illuminé ne devrait pas être utilisé sans les règles de Propagande.

LES TELEPATHES Ce sont de puissants mutants aux étranges pouvoirs mentaux. Pouvoir 8/8, Revenu 10.

Pouvoir Spécial : +6 sur toute tentative de Lavage de Cerveau.

Condition Spécifique de Victoire : contrôler un certain nombre de groupes totalisant 30 points minimum de Résistance (la Ligue pour le Droit à l'A-D.A. compte pour une Résistance de 3, et non de 10. La raison pour laquelle les TELEPATHES collectionnent la Résistance est que...—...—...—...—...—...—...—

Stratégie : utilisez votre Pouvoir Spécial pour contrôler plus facilement les groupes disposant d'une forte Résistance. Une fois que cela est fait, protégez-les. Consolidez-vous lentèment; envisagez de partager la Victoire en négociant des groupes Résistants avec un autre joueur peu puissant. Dans une partie où les règles de Lavage de Cerveau ne sont pas utilisées, les TELEPATHES sont faibles mais restent encore jouables.

Plateau de Jeu

Le plateau de jeu n'est pas indispensable, à moins que les règles de Propagande (voir chapitre antérieur) soient utilisées.

L'Etoile de Propagande a déjà été décrite. Utilisez les autres emplacements comme suit.

Cartes Groupes : deux emplacements sont prévus à cet effet, pour une meilleure accessibilité des cartes et pour éviter de faire une pile trop grande. Partagez les cartes en deux, et posez les deux paquets sur chaque emplacement. Les joueurs tireront les cartes de la pile la plus proche d'eux.

Groupes détruits : placez-y les groupes détruits et les cartes Evénements utilisées. Exception : les SERVANTS de CTHULHU et les ATLANTES gardent les groupes qu'ils ont détruits près d'eux, car ils sont pris en compte pour leurs conditions de victoire. Les O.V.W. doivent également garder les groupes qu'ils détruisent, afin d'embrouiller les esprits.

Pions : placez tous les pions (Intox et Bonus Pouvoir, Revenu et Résistance) non-utilisés sur cet emplacement.

Les zones appelées Séquence de Jeu et Groupes Médias ne sont là qu'à titre de référence durant la partie. Aussi veillez à ne rien poser dessus.

Aucun emplacement n'est prévu, sur le plateau, en ce qui concerne les groupes incontrôlés. Disposez-les le long des bords extérieurs, ou à un autre endroit qui vous convient.