Les intrigues secondaires
Descartes - Le supplément N°2 (1992)
Par Anne Vétillard
Les cartes d'événements comptent certainement parmi les éléments qui
déroutent le plus les Maîtres de Jeu lorsqu'ils ouvrent pour la
première fois une boîte de Torg. Aides de jeu utiles pour arbitrer les
combats et relancer l'action, elles remplacent avantageusement des jets
de dés fastidieux et permettent d'obtenir des résultats aléatoires sans
qu'il soit nécessaire de consulter des tables complexes. De nombreux
joueurs préfèrent s'en passer, ce qui est parfaitement légitime, mais,
sans le savoir, ils se privent alors d'un assortiment "d'effets
spéciaux" qui peuvent transformer une partie ordinaire en une aventure
inoubliable. Prenons, par exemple, les intrigues secondaires...
Mise au point
Il existe sept types d'intrigues secondaires : ennemi personnel, erreur
d'identité, identité réelle, idylle, implication personnelle, martyre,
soupçons. Ce sont des trames très classiques, que l'on retrouve souvent
dans les romans ou les films... et qui sont autant de modèles pour le
Maître de Jeu. Existe-t-il beaucoup de films d'aventures sans histoires
d'amour ? N'avez-vous jamais vu un "second couteau", ami d'enfance du
héros, sacrifier sa vie lors d'un combat pour que triomphent les justes
? Ce sont autant de moments épiques qu'il est intéressant de recréer
autour d'une table de jeu de rôle. La vie quotidienne des héros est
rarement palpitante. Ce sont leurs exploits, leurs luttes et les
diverses péripéties de leurs missions qui nous passionnent ! A la
différence d'un metteur en scène qui est souvent limité par le budget
de sa production, le Maître de Jeu n'a pas à se préoccuper de problèmes
financiers ou techniques. Il peut disposer d'une distribution
fantastique et d'effets spéciaux extraordinaires. Il lui suffit pour
cela de se servir de ses talents de conteur et de l'imagination de ses
joueurs. A côté de l'intrigue principale du scénario qui donne les
grands fils de l'histoire, les intrigues secondaires peuvent fournir
divers petits détails "qui font vrai", des noeuds qui entremêleront le
grand et le petit, le passé et le futur, le prévisible et l'incongru...
Les cartes d'intrigues secondaires sont très différentes des autres
cartes. Tout d'abord, elles sont marquées du côté joueur d'une ligne
orange au lieu d'une ligne grise pour indiquer que le Maître de Jeu
doit intervenir lors de leur utilisation. Une fois posée sur la table,
une carte ainsi activée y restera jusqu'à la fin du scénario (note :
elle ne compte pas dans la limite des quatre cartes dans la main du
joueur). Cela signifie, entre autres, que l'intrigue secondaire ne
devra pas intervenir qu'une seule fois, au cours de l'histoire. Elle
devra se développer lentement ou donner lieu à un coup de théâtre,
avant d'arriver à sa conclusion. Ce n'est pas un événement ponctuel,
mais bien une intrigue à part entière, parallèle ou intégrée au
problème principal. Et si elle a un caractère secondaire, c'est une
intrigue tout de même. Le joueur gardera un certain contrôle sur les
événements qui vont venir compliquer la vie de son personnage, car
c'est lui qui choisira quelle intrigue il mettra en jeu.
Une intrigue secondaire doit toujours garder certains liens avec la
trame essentielle du scénario et ne doit pas arriver comme un "cheveu
sur la soupe". Il ne faut pas qu'elle prenne le pas sur l'intrigue
principale, ou la supplanter dans l'esprit des joueurs... tout du moins
à long terme. Elle ne doit pas non plus représenter obligatoirement des
problèmes pour le personnage. Lui compliquer la vie, soit, mais ce peut
être de temps entemps de manière positive, du moment que l'intrigue
enrichit le role-playing et permet à tous de passer un bon moment (ce
qui est généralement le but d'une partie de jeu de rôle, non ?).
L'intrigue secondaire ne doit donc pas "parasiter" l'intrigue
principale trop longtemps. Elle ne doit pas durer plus d'une ou deux
scènes par acte, au maximum. Pas plus qu'elle ne doit intervenir
systématiquement dans chaque acte. Tout est une question de dosage. Dès
que vous cesserez de surprendre vos joueurs, changez de tactique. A ce
propos, il est déconseillé de faire intervenir une intrigue secondaire
au moment même où sa carte est jouée. Attendez un peu. Laissez aux
joueurs le temps d'oublier qu'elle se trouve sur la table. Ainsi, vous
pourrez les surprendre au moment opportun, quand vous déciderez qu'il
est temps de l'utiliser...
Attention : ne vous laissez pas leurrer par le fait qu'une intrigue
secondaire n'implique souvent qu'un seul personnage. D'une part, les
problèmes rencontrés par un PJ peuvent très bien avoir des
répercussions sur le groupe tout entier (exemple : avec l'intrigue
soupçons , ce sont tous les Chevaliers des Tempêtes qui risquent
d'avoir du mal à convaincre leurs interlocuteurs de leur sincérité !).
D'autre part, si vous savez les encourager de manière appropriée, les
autres joueurs peuvent s'impliquer d'eux-mêmes dans une intrigue qui
concerne l'un de leur compagnon d'aventures, conférant ainsi une plus
grande profondeur psychologique à l'aventure.
Les intrigues secondaires donnent également aux joueurs la possibilité
de tirer parti d'éléments qui peuvent enrichir et crédibiliser leur
personnage. Pour créer un aventurier pittoresque, il suffit que son
joueur se donne la peine de lui inventer un passé et s'intéresse à sa
famille, ses amis, ses ennemis, ses poursuivants éventuels, ses
clients... Ces détails restent généralement l'arrière-plan et ne
servent qu'à "dessiner" un personnage, à lui donner de la consistance.
Grâce aux intrigues secondaires, toutes ces petites touches
impressionnistes peuvent donner vie à un véritable individu. Bien sûr,
intégrer tous ces éléments exige toujours une bonne dose
d'improvisation, mais la tâche du Maître de Jeu se trouvera grandement
facilitée s'il effectue un petit travail de préparation avant le début
de la partie.
D'un autre côté, si une intrigue secondaire choisie par un personnage
est difficilement utilisable dans le scénario qui est joué, le Maître
de Jeu a alors deux options : soit la refuser et donner en échange au
joueur une Possibilité, soit, en accord avec ce dernier, la transformer
en une autre intrigue secondaire qui sera choisie d'un commun accord.
Si un joueur décide d'introduire deux intrigues secondaires pendant la
même aventure, essayez de lier les deux histoires le plus possible. Les
soupçons se combinent ainsi très bien avec l'identité réelle, et
l'ennemi personnel avec l'idylle. Existe-t-il quelque chose de pire
pour un personnage sentimental que de voir sa fiancée être enlevée par
son ennemi juré? Sachez aussi ne pas être trop prévisible. Quand il
joue une carte, un joueur s'attend toujours à ce qu'elle agisse de la
façon la plus favorable possible pour son personnage. De temps en
temps, prenez le contre-pied de l'intrigue proposée en retournant
complètement la situation. Ainsi, par exemple, un ennemi personnel peut
très bien être obligé de s'allier temporairement avec son ennemi juré
afin d'affronter un troisième parti, plus puissant. Mais attention, une
fois le danger passé, toutes les traîtrises seront envisageables...Vous
pouvez également utiliser des intrigues secondaires pour changer
l'ambiance d'un scénario. Si vous avez choisi une aventure à
l'atmosphère lourde et sinistre, une intrigue secondaire à caractère
humoristique permettra aux joueurs de se détendre un peu... et vous
pourrez alors mieux les faire sursauter au moment où ils s'y attendront
le moins (cette technique est utilisée dans pratiquement tous les films
d'horreur). Inversement, une aventure très pulps pourra gagner de temps
à autre un élément dramatique grâce à une intrigue secondaire
judicieusement utilisée.
La Préparation
Si vous craignez d'avoir à improviser lorsqu'un joueur fera intervenir
une carte d'intrigue secondaire, préparez à l'avance un petit "stock"
de mini-scénarios que vous pourrez employer le moment venu. Bien sûr,
l'improvisation peut donner lieu à des parties formidables, mais tous
les maîtres de jeu ont parfois des panne d'inspirations.., mieux vaut
alors disposer de petits cartons et de pense-bêtes. Voici quelques
"bases de réflexion" qui pourront vous être utiles...
Le personnage
Plus vous demanderez à un joueur des détails sur son personnage, plus
votre tâche sera facilitée. Vos questions permettront en outre au
joueur de mieux interpréter son alter ego, de mieux le comprendre et de
s'y attacher. Prenez en compte tous les petits éléments divers et
disparates qui font du personnage un individu à part entière et
utilisez-les. Il vous suffit pour cela de prendre quelques notes en
prévision de vos futures intrigues secondaires. Quelques questions
simples vous permettront de guider le joueur :
Pour quelle raison le personnage est-il devenu un Chevalier des
Tempêtes ?
Si ce n'est pas un Terrien, pourquoi a-t-il quitté son cosm?
Si c'est un Terrien, de quel pays vient-il ?
Si c'est un Terrien transformé, comment a-t-il vécu sa mutation ?
Comment s'est-il adapté à son nouvel environnement ?
A-t-il gardé des amis ou des ennemis dans son cosm d'origine ?
A-t-il encore de la famille?
Comment a-t-il acquis ses différentes compétences
(super-pouvoirs, arts martiaux, sortilèges, etc.) ?
Quel métier exerçait-il avant la Guerre des Réalités ? Etait-il
reconnu dans sa profession ? Avait-il des rivaux, des associés?
A-t-il des personnes à sa charge ?
A-t-il des peurs précises, des phobies ?
Quand s'est-il rendu compte qu'il pouvait manipuler la réalité ?
De quelle façon ?
Comment a-t-il acquis certains traits de son caractère ?
D'où tire-t-il ses revenus ?
Le personnage est-il poursuivi ? Par qui ? Pourquoi ?
Possède-t-il plusieurs identités ? Est-il connu par diverses
personnes sous des noms différents?
En connaissant bien les personnages de vos joueurs, vous pourrez
préparer à l'avance quelques intrigues secondaires de différents types,
en veillant à ce qu'elles restent suffisamment floues pour être
intégrées dans n'importe quel scénario.
Le scénario
Lors de la conception de ses scénarios, le Maître de Jeu peut très bien
préparer et imaginer un certain nombre d'intrigues secondaires en
tirant parti des éléments qui composent son histoire.
Utilisez les principaux méchants et les alliés éventuels que les
personnages rencontrent. Passez en revue tous les types d'intrigues
secondaires, les uns après les autres, en vous demandant quel PNJ vous
pouvez utiliser avec chacune, et de quelle façon. Vous pouvez aussi
faire d'une pierre deux coups en préparant une intrigue liée
directement à votre scénario qui exploitera le passé d'un personnage
précis. Attention, n'oubliez pas qu'il n'existe qu'une seule carte
d'intrigue secondaire de chaque type sur les 156 cartes du jeu. La
probabilité qu'elle atterrisse dans la main d'un joueur bien précis, et
qu'il choisisse de la faire intervenir, est relativement faible. Evitez
donc, dans la mesure du possible, des intrigues secondaires trop
restrictives.
La carte "campagne"
La carte "campagne" permet de donner un caractère permanent à une
intrigue secondaire. Ainsi, les événements déclenchés par cette
dernière ne seront pas entièrement résolus au cours de la partie. De
temps en temps (pas dans tous les scénarios), cette intrigue refera
surface pour venir compliquer la vie du personnage.
Il est alors essentiel que vous preniez des notes sur la façon dont
s'est nouée cette intrigue quand elle a été jouée la première fois. Ces
détails vous serviront de point de départ pour ses manifestations
ultérieures qui à leur tour, influeront sur les rencontres suivantes.
De cette façon, le personnage vivra complètement la continuité de son
intrigue.
Déconseillez aux joueurs d'attacher plus de deux intrigues permanentes
à leur personnage. Sinon, ils risquent de ne plus jamais avoir le temps
de s'occuper du scénario en cours et vous aurez de plus en plus de mal
à présenter les événements de façon logique.
La récompense
Pour que le gain d'une Possibilité puisse être accordée par le Maître
de Jeu, il faut qu'une intrigue secondaire soit vraiment jouée. Elle
doit créer des problèmes au personnage concerné, ou lui offrir la
possibilité de faire un grand numéro de role-playing. En effet, il doit
mériter la Possibilité supplémentaire qui lui est attribuée à la fin de
chaque acte.
Si un autre personnage intervient dans l'intrigue secondaire, n'hésitez
pas à lui accorder, à lui aussi, une Possibilité supplémentaire.
Quoi qu'il en soit, une intrigue secondaire devrait toujours être
considérée comme un élément permettant d'enrichir un scénario, plutôt
que comme un simple artifice technique entraînant une récompense. Comme
elle offre avant tout l'occasion de passer d'excellents moments, le
gain d'une Possibilité n'est guère plus qu'un "bonus" et ne devrait pas
être une fin en soi.
Les intrigues, au cas par cas
Ennemi personnel
En cours d'aventure, le personnage rencontre un PNJ qui lui en veut
tout particulièrement. Cette inimitié peut avoir des origines récentes
ou remonter à un lointain passé. Dans le premier cas, le personnage
peut s'être attiré la haine d'un PNJ au cours d'un scénario précédent
ou même au début de l'histoire en cours. Par conséquent vous ne devez
pas oublier, de prendre systématiquement des notes sur tous les
adversaires qui échapperont aux personnages au cours de leurs
aventures. Leur réapparition éventuelle ne pourra qu'épicer leurs
missions à venir.
Dans le deuxième cas, tenez surtout compte de l'histoire du personnage,
mais n'hésitez pas pour autant à inventer occasionnellement un PNJ dont
le joueur ne vous aura jamais parlé auparavant. Il suffira que vous lui
donniez les grandes lignes des circonstances dans lesquelles il est
censé l'avoir connu pour qu'il s'en "souvienne" tout à coup.
En règle générale, un ennemi personnel va le plus souvent tenter de
tuer le personnage concerné, mais il peut aussi vouloir l'humilier, le
capturer pour le livrer à la justice de son cosm, lui soutirer un plan
secret, etc. Encore une fois, pensez aux ennemis jurés des grands héros
du cinéma ou de la littérature. Ainsi, par exemple, dans Tarzan et ses
fauves d'E.R. Burroughs, Rokoff, l'implacable adversaire de Tarzan (un
modèle du genre ; il semble toujours mourir à la fin d'un roman pour
ressusciter dans le suivant) enlève le fils du Seigneur de la Jungle.
Son souhait le plus cher est qu'il soit élevé comme un sauvage et ne
dispose pas de l'éducation à laquelle sa naissance lui donne droit...
une vengeance pour le moins compliquée ! Un ennemi personnel ne doit
jamais sembler être parachuté en pleine action. Son apparition doit
être rattachée à l'aventure principale. S'il débarque brusquement en
hurlant "Ah, ah ! Je te retrouve enfin et je vais me venger !", les
joueurs auront la sensation que son intervention est tout à fait
artificielle et ils n'auront pas tout à fait tort. Par contre, si
l'ennemi en question est directement impliqué dans l'intrigue que les
PJ tentent de résoudre, ils ne pourront pas s'empêcher de pester contre
lui et peut-être même de faire une petite crise de paranoïa ("Mais
comment a-t-il su ? Pourquoi donc est-il ici ?"). Attention tout comme
les Chevaliers des Tempêtes, les PNJ doivent — eux aussi — avoir un
passé, des motivations propres et de bonne raisons d'intervenir dans le
scénario.
Exemples :
Un "super-vilain" de l'Empire du Nil a vu son plan le plus
ingénieux — qui devait faire de lui le maître du monde — échouer à
cause des actions d'un personnage. Il a juré de se venger. Alors que
les PJ enquêtent sur une nouvelle machination de Moebius à l'ombre des
pyramides de Guizeh, ils peuvent tomber dans une embuscade tendue par
des soldats commandés par le super-vilain en question...
Un espion a perdu son frère au cours d'un affrontement avec un
groupe d'agentssecrets dont faisait parti un PJ. Il s'est promis de
tuer de ses propres mains le "meurtrier". Au cours d'une rencontre avec
des émissaires du groupe psychique soviétique, un Spartiate (ex-agent
de la CIA) se retrouve nez-à-nez avec son ennemi du KGB ! Celui-ci fera
tout son possible pour faire échouer la négociation en faisant porter
le chapeau au personnage, avant de tenter de l'abattre.
Un personnage a fait perdre la face à un samouraï en réussissant
à le vaincre au cours du premier acte d'une aventure. Il est désormais
décidé à capturer l'offenseur et à le livrer vivant à son maître pour
racheter son honneur.
Erreur d'identité
Cette intrigue secondaire existe en deux versions : un PJ est pris pour
quelqu'un d'autre, ou commet lui-même une erreur en se trompant sur
l'identité réelle d'un PNJ.
Dans un cas comme dans l'autre, commencez par faire comme si de rien
n'était. L'erreur ne doit pas se révéler immédiatement. Quelques
quiproquos judicieux, et la situation deviendra rapidement un vrai sac
de noeuds... Plus le nombre de personnages "abusés" augmentera, plus
l'intrigue prendra des proportions machiavélique. Ne vous laissez
toutefois pas dépasser par les événements. Vous avez tout intérêt à
prévoir une porte de sortie au cas où les choses échapperaient à votre
contrôle. Inutile de gâcher votre scénario.
Exemples :
Les membres d'une bande de malfrats prennent un personnage pour
un parrain de la mafia. Ils lui offrent d'abord leurs services pour
récolter des renseignements en ville. Inutile de préciser qu'ils
essayeront ensuite de se venger lorsqu'ils comprendront leur méprise.
On ne dupe pas impunément ce genre d'individus !
Un détective privé prend un personnage pour le riche héritier de
la fortune Rockfeller.
Engagé par le notaire pour retrouver le petit-fils disparu, il
désespère de toucher un jour sa commission (une somme rondelette).
Profitant d'une vague ressemblance, il tente de convaincre le
personnage de l'aider à toucher enfin son "dû"... en lui proposant de
détourner l'héritage à son profit. Les choses se compliqueront quand il
apparaîtra que le véritable héritier est un jeune homme prisonnier des
agents de Kanawa que les Chevaliers des Tempêtes sont censés délivrer
Un personnage se trouve être le sosie parfait d'un hérétique
recherché par la Police de l'Eglise. Après avoir été arrêté, alors
qu'il attend d'être interrogé, il aperçoit un connectprêtre qui se
branche sur le Réseau Divin et parvient à lire le mot de passe qu'il
utilise... une-information que ses compagnons cherchent depuis deux
semaines ! Il ne lui reste plus qu'à s'évader.
Identité réelle
Dans le cas de cette intrigue secondaire —qu'il ne faut pas confondre
avec la précédente — un personnage a vraiment une identité secrète qui
a une grande importance pour certains PNJ. Même le Chevalier des
Tempêtes concerné peut ne pas être au courant ! Comme il est difficile
d'avoir beaucoup de personnages avec ce genre de problème, vous pouvez
varier les plaisirs (ex. : le PJ connaît l'identité secrète d'un
PNJ...).
Exemples :
Un personnage amnésique redécouvre peu à peu son passé. Il se
rend alors compte qu'il n'était pas du tout un chanteur comme il le
croyait, mais un agent secret qui avait choisi cette couverture pour
une mission très spéciale. Il a malheureusement eu un accident de
voiture en se rendant à un concert qui a entraîné une crise d'amnésie.
Ce type d'intrigue secondaire peut parfaitement s'intégrer à une
campagne au long cours.
Un personnage a fait l'objet d'une prophétie dont il n'a pas
connaissance. Il est destiné depuis sa naissance à vaincre le dragon
qui garde la couronne du Roi Arthur, un objet inestimable que les
personnages pourront offrir à dame Pella Ardinay pour sceller une
amitié éternelle entre la Terre Pure et les Forces de Lumière.
Idylle
Une belle histoire d'amour, quoi de plus simple... et de plus compliqué
à la fois ? Les variantes possibles sont innombrables.
Exemples :
L'un des vizirs de Moebius tombe éperdument amoureux d'un
Chevaliers des Tempêtes de sexe féminin. Il charge ses sbires de
l'enlever pour la convier, une fois désarmée, à un souper au
champagne... Bien sûr, il ne pourra pas s'empêcher de se vanter et de
dévoiler les ressorts de l'ignoble stratagème qu'il a conçu pour
conduire ses ennemis (les amis de l'infortunée prisonnière) à la mort.
Un vampire d'Orrorsh a jeté son dévolu sur une des aventurières.
Il va la transformer lentement, mais sûrement...
La jeune et belle assistante du professeur Gauthier a fait
tourner la tête à l'un des personnages... mais aussi à l'assistant du
scientifique. Par dépit, ce dernier tentera de livrer les Chevaliers
aux soldats des troupes de choc.
Implication personnelle
Un Chevalier des Tempêtes se trouve impliqué à titre personnel dans
l'intrigue principale du scénario. Il est très lié avec un PNJ
important, sa ville natale est menacée, le méchant principal du
scénario est son ennemi personnel, etc.
Attention, il ne s'agit pas ici de faire intervenir un élément du passé
du personnage comme une anecdote hors contexte, mais bien d'impliquer
le personnage dans l'histoire principale.
Exemples :
Un personnage reconnaît un ami d'enfance parmi des hérétiques qui
sont conduits au bûcher par les cyberprêtres. Or, il se trouve que cet
ami est justement le Résistant que les Chevaliers des Tempêtes sont
censés secourir avant de le conduire hors de CyberFrance.
Le loup-garou qui terrorise une petite île d'Indonésie est le
frère d'un personnage... Peut-il le laisser tuer ? Existe-t-il un
remède permettant de le débarrasser de sa malédiction ?
Martyre
Cette carte permet à un personnage de réussir automatiquement une
action spectaculaire en sacrifiant sa vie. Le Maître de Jeu doit
laisser au joueur concerné l'opportunité de choisir le moment où il
veut l'utiliser...N'oubliez pas que le personnage n'est pas obligé de
se sacrifier. Mais s'il survit à l'aventure, il gagnera alors moins de
Possibilités que ses compagnons. Après tout, il n'a pas accompli sa
destinée !
Cette intrigue secondaire peut se révéler être un piège redoutable, si
un joueur a la malencontreuse idée d'employer la carte "campagne" pour
prolonger son action. Le personnage peut alors avoir "le complexe du
martyre" et croire, pour une raison ou pour une autre qu'il doit donner
sa vie pour vaincre les Pillards des Possibilités. Il pourra se
comporter d'une façon extrêmement téméraire ou — au contraire — se
montrer d'une prudence excessive. Accordez une Possibilité
supplémentaire au personnage en question à la fin de chaque aventure,
qu'elle soit réussie ou non. Attention, ce personnage devra se
sacrifier tôt ou tard ; mais il ne sera pas obligé d'avoir placé une
nouvelle fois la carte martyre dans son jeu découvert, Il suffira qu'il
choisisse une scène dramatiquement appropriée.
Soupçons
A tort ou à raison, un Chevalier des Tempêtes semble s'être rendu
coupable d'un méfait quelconque. Cette intrigue est encore plus
intéressante si vous arrivez à faire soupçonner le personnage concerné
par ses propres compagnons d'aventure. Elle entraînera alors de longues
discussions, au cours desquelles le "suspect" tentera de se justifier
et de prouver sa bonne foi.
Exemples :
Les membres d'une communauté de Résistants de la Terre Vivante
soupçonnent un PJ d'être un agent du Conseil de Delphes, envoyé pour
détruire leurs stocks de vivres. Ils ne se montreront guère coopératifs.
Un personnage est soupçonné d'avoir aidé les Forces des Ténèbres
à s'emparer d'une petite ville de Scandinavie. En fait, il n'est
qu'indirectement responsable, car c'est en récupérant le fragment
d'éternité qui protégeait les lieux qu'il a permis l'attaque... Il ne
lui reste plus qu'à monter une expédition de secours pour aider les
villageois qui se sont réfugiés dans les montagnes.
Note finale
Si vous êtes à cours d'idées alors que vous devez improvisez une
intrigue secondaire, demandez donc l'aide du joueur concerné. Il vous
soumettra sûrement une idée... qu'il ne vous restera plus qu'à modifier
suffisamment pour qu'il ne soit jamais sûr de ce qui va lui arriver !