La création de personnages originaux
Descartes - Le supplément N°1 (1992)

Par Anne Vétillard

Si l'utilisation de "types de personnages" se révèle très pratique pour commencer à jouer rapidement ou pour des joueurs débutants, on en arrive rapidement à vouloir créer un personnage totalement nouveau, sans être soumis à un archétype. Les règles étant très brèves sur ce sujet, voici les différentes étapes de la création d'un personnage original, remises à jour grâce aux différents guides parus à ce jour (il ne manque qu'Orrorsh).

Cosm Natal

Choisissez l'un des sept cosms et la nature de votre personnage.

Terre Pure
La Terre normale, identique à celle que nous connaissons et qui n'a pas encore été conquise.
Personnage : Terrien, peuple ou race d'un autre cosm transformé en "Terrien".
Aysle
Chevalerie et sorcellerie au service de la dame Pella Ardinay, qui défend la cause de la Lumière.
Royaume : îles britanniques et Scandinavie.
Personnage : humain, elfe, nain, géant, Terrien transformé.
Cyberpapauté
L'antipape accompagné de cyberprêtres, de cybergoyles et d'une Inquisition terrifiante dans un environnement cybernétique.
Royaume: France.
Personnage : rebelle de Magna Venta, Terrien transformé.
Empire du Nil
Les héros des pulps possédant des super-pouvoirs et des gadgets de science étrange au service du pharaon fou.
Royaume : Afrique du Nord-Est.
Personnage : expatrié de Terra, Terrien tranformé.
Japon Technologique
Samourais robotisés, ninjas disposant d'un matériel de haute technologie, grandes blocs corporatifs et espionnage.
Royaume : îles japonaises.
Personnage : expatrié de Marketplace, Terrien transformé.
Orrorsh
Vampires, loups-garou et Victoriens dans un monde crépusculaire.
Royaume : Indonésie.
Personnage : Victorien, changeur de forme (diverses espèces), Terrien transformé.
Terre Vivante
Une jungle primitive envahie par la brume, peuplée d'animaux préhistoriques.
Royaume : Amérique du Nord.
Personnage : edeinos, stalenger, Terrien transformé.

Attributs

Vous avez 66 points à distribuer. Si vous préférez une méthode aléatoire, vous pouvez lancer 2d6+1 pour chaque attribut, ce qui donne une moyenne de 66 points.

Exceptions pour les scores maximum

Aysle : DEX 14, FOR 15, END 15, PER 14, RAI 14, CHA 13, ESP 13.

Les elfes doivent acheter deux "lots" de 3 points supplémentaires qu'ils peuvent ajouter à n'importe quel attribut sauf l'Endurance.

Les géants doivent acheter trois "lots" de 3 points supplémentaires qu'ils peuvent ajouter à la Force et/ou l'Endurance .

Ces lots sont achetés :

Empire du Nil : Un attribut à 14 de façon naturelle. Les super-pouvoirs permettent de dépasser largement les limites. Vous pouvez garder des points d'attribut en réserve pour augmenter le score des supers-pouvoirs

Orrorsh : Les attributs de la forme animale pour les changeurs de forme ont des maximums différents. Consultez votre maître de jeu qui les évaluera selon l'espèce concernée. Le score d'Esprit est le même sous les deux formes.

Compétences

Chaque personnage dispose de 16 adds à distribuer dans les compétences. Aucune compétence ne peut recevoir plus de 3 adds.
La compétence de prédilection (obligatoire) doit comporter 3 adds. La compétence de réalité doit recevoir au moins 1 add.
Le score de la compétence est égal au score d'attribut plus l'add.

Dans les romans, il est expliqué que les "envahisseurs" ont appris une langue terrienne grâce à l'Obscurificateur de leur Seigneur, généralement la langue prédominante de leur royaume (anglais en Aysle, français en Cyberpapauté, etc.).
Les magiciens reçoivent 12 points supplémentaires pour acheter des sortilèges et des arcanes. Il peut aussi dépenser quelques-unes de ses Possibilités initiales pour acheter des sortilèges (un point pour un sort).

Certains personnages d'Aysle doivent obligatoirement choisir la compétence honneur ou corruption . Une personne née sur le cosm d'Aysle détermine son étoile de naissance, et reçoit ainsi un add dans une arcane et une compétence de magie (ces deux adds ne sont pas déduits des 16 points initiaux).

Compétences disponibles dans tous les coms

Acrobatie (DEX) - Affaires (RAI) - Analyse d'indices (PER) - Armes à énergie (DEX) - Armes à feu (DEX) - Armes blanches (DEX) - Armes de jet (DEX) - Armes lourdes (DEX) - Art (spécialité) (RAI) - Arts martiaux (DEX) (le premier add coûte 3 points) - Charme (CHA) - Combat à mains nues (DEX) - Contrefaçon (PER) (interdite pour la Terre Vivante) - Course (DEX) - Crochetage (DEX) - Déguisement (PER) (interdite pour la Terre Vivante) - Discrétion (DEX) - Equitation (DEX) - Erudition (spécialité) (PER) - Escalade (FOR) - Esquive (DEX) - Focus (religion) (ESP) - Foi (religion) (ESP) - Illégalité (RAI) (dans les coms où les villes existent) - Intimidation (ESP) - Levage (FOR) - Linguistique (PER) - Magie d'altération (PER) - Magie de conjuration (RAI) - Magie de déplacement (RAI) - Magie de divination (PER) - Manoeuvre (DEX) - Médecine (RAI) - Méditation (RAI) - Natation (DEX) - Persuasion (CHA) - Pistage (PER) - Premiers soins (PER) - Prestidigitation (DEX) - Réalité (ESP) - Recherche (PER) - Ruse (PER) - Sarcasme (CHA) - Saut en longueur (DEX) - Science (spécialité) (RAI) - Survie (RAI) - Test de volonté (RAI) - Véhicules aériens (PER) - Véhicules aquatiques (PER) - Véhicules spatiaux (PER) - Véhicules terrestres (PER) - Vol (DEX) - Volonté (RAI)

Compétences d'Aysle

Corruption (ESP) (un seul add) - Honneur (ESP) (un seul add)

Compétences de la Cyberpapauté

Contrefaçon (PER) - Cybernétique (RAI) - Cyberplatine (PER) Déguisement (PER) - Erudition (informatique) (PER) - Illégalité (RAI) - Psychologie (RAI) - Science (informatique) (RAI)

Compétences de l'Empire du Nil

Architecture (RAI) - Erudition (cerveau criminel) (PER) - Hiérogyphes (PER) - Hypnose (RAI) - Mathématiques (PER) - Religion égyptienne (PER) - Science étrange (RAI)

Compétences du Japon Technologique

Affaires (RAI) - Arts martiaux (DEX) (le premier add coûte 3 points) - Déguisement (PER) - Méditation (RAI)

Compétences d'Orrorsh

Investigation (PER) - Métamorphose (ESP) (obligatoirement en compétence de prédilection)- Occultisme (RAI) - Seconde vue (ESP) - Spiritisme (ESP) - Swami (ESP)

Compétences de la Terre Vivante

Sens de la direction (PER) - Survie (RAI)

Les compétences soulignées ne peuvent pas être utilisées de façon incompétente.

Voici quelques exemples pour les choix de spécialité :

Art : acteur, danse, dessin, écrivain, graphisme, images de synthèse, peinture, sculpture, etc.

Erudition : administration publique, affaires, anthropologie, arcanes, archéologie, chimie, cosmologie, criminalité, culture générale, culture populaire, démonologie, électronique, fragments d'éternité, génétique, géologie, histoire de l'art, histoire militaire, histoire, histoire des religions, informatique, ingénierie, ingénierie navale, journalisme, lire sur les lèvres, mécanique, mythes, mythologie (spécifier), navigation, occultisme, philosophie, physique, politique, relations étrangères, royaume (spécifier), techniques d'espionnage, théologie (spécifier), etc.

Science : biochimie, biologie, chimie, éléctronique, génétique, géologie, informatique, physique, etc.

Cas spécial : les moines elfes qui suivent la Voie de la Connaissance Vraie ont droit à un niveau de maîtrise (un add) dans une ou plusieurs disciplines elfiques par add de foi (Elmiir).


Disciplines elfiques

Possibilités

Chaque personnage reçoit 10 Possibilités. Certains personnages peuvent en dépenser lors de la création du personnage.

Vitesses de mouvement et poids levé

Liser le score d'attribut (ou le score limite si l'attribut le dépasse) sur la colonne score de la Charte des Scores de Torg. La colonne mesure vous donne la vitesse en mètres par round ou le poids soulevé en kilogramme.

Les personnages de l'Empire du Nil qui ont choisi les super-pouvoirs vol, saut, course, natation ou marche sur les murs utilisent le score de leur pouvoir comme score limite.

La touche finale

N'oubliez pas d'inventer le passé de votre Chevalier des Tempêtes et d'imaginer ses relations avec les autres personnages du groupe. Choisissez enfin son équipement avec l'approbation du maître de jeu.

Annexe