Règles du jeu "Diplomacy"

==> Joueurs du Repaire <==

Règles du jeu de Diplomacy
Le jeu d'Intrigue Internationnale

Diplomatie est un jeu d'astuce et de négociations habiles dans lequel le hasard ne joue aucun rôle.
Dans Diplomatie, chaque joueur guide les destinées d'une grande puissance Européenne à travers les méandres de la politique internationnale. En négociant des alliances avec les autres joueurs et en préparant soigneusement ses plans, il cherche à gagner le contrôle de l'Europe.
Avec Diplomatie, vous pourrez non seulement tester votre capacité à préparer une campagne mais aussi apprendre à déjouer les manoeuvres de vos adversaires au cours de conférences diplomatiques.
Diplomatie est un jeu de stratégie réaliste; rien n'y est laissé à la chance ou aux dés. Il place l'homme face à l'homme dans une passionnante bataille d'intelligences. Pour deux à sept joueurs.

I. Structure Economique Sous-Adjacente du Jeu
(Centres de Ravitaillement)

Certaines provinces de la cartes, 34 en tout, sont appelées "Centres de Ravitaillement". Ils sont indiqués par la présence d'un point noir ou blanc. Chacune des provinces ainsi marquées produit les approvisionnement nécessaires au maintient en activité d'une flotte ou d'une armée. Un pays ne peut avoir plus d'unités sur la carte que de centres de ravitaillement qu'il contrôle. Il découle de ceci qu'il ne pourra jamais avoir plus de 34 unités (armées ou flottes) en même temps sur la carte, et un pays gagnera ou perdra des unités selon qu'il gagnera ou perdra le contrôle de centres de ravitaillement.

II. La Carte et Les Pièces

  1. La carte. A lexception du tracé des côtes, les éléments de géographie physique porté sur la carte (lacs et îles, sauf la Grande Bretagne et le Danemark) n'ont qu'une valeur décorative, tout comme d'ailleurs les caricatures qui apparaissent ça et là. Les pays sont entourés d'une ligne noire grase. Les grandes puissances sont elles mêmes découpées en "provinces" par des traits interrompus noirs ou blancs. Les pays plus petits forment chacun une "province". Les mers sont divisées en "provinces maritimes" par des traits interrompus noirs, et chaque province terrestre ou maritime forme un "espace".
  2. Les unités. Les "armées" sont figurées par des petits obus de plastique qui symbolisent le contrôle d'une province par des forces terrestres. Les "flottes" sont figurées par des pièces allongées qui symbolisent le contrôle d'une province maritime ou terrestre côtière par des navires de guerre ou des troupes embarquées qu'ils transportent. Le jeu contient 112 pièces (8 armées et 8 flottes pour chaques Grande Puissance). Si un joueur venait à manquer d'un type quelconque de pièces par la suite de l'extension de la Grande Puissance qu'il contrôle, il pourra utiliser les pièces de l'un ou l'autre des pays qui auront certainement été élimés à ce stade.
  3. Position de départ. Au commencement de la partie, chaque pays, Russie exceptée, contrôle trois centres de ravitaillement et possède trois unités. La Russie contrôle quatre centres et dispose par conséquent de quatre unités. Chacune de ces unités entre en jeu sur l'un des centres de son pays, selon le dispositif suivant (où A veut dire Armée et F flotte).

    Autriche-Hongrie (Rouge)
    A Budapest / A Vienne / F Trieste
    Angleterre (Rose)
    A Liverpool / F Edimbourg / F Londres
    France (Bleu)
    A Marseille / A Paris / F Brest
    Allemagne (Noir)
    A Berlin / A Munick / F Kiel
    Italie (Vert)
    A Rome / A Venise / F Naples
    Russie (Jaune)
    A Moscou / A Varsovie / F St-Pétersbourg (Côte Sud) / F Sébastopol
    Turquie (Gris)
    A Constantinople / A Smyrne / F Ankara

    Les 12 centres de ravitaillement restants ne sont pas occupés au commencement de la partie.


III. L'Ordre de Mouvement et L'Écriture des Ordres

  1. Le Mouvement. Il ne peut y avoir qu'une unité à la fois par espace. A chaque tour, chaque Grande Puissance peut donner des ordres à toutes ses unités, à certaines d'entre elles, ou à aucune.
    Une unité ne peut recevoir l'ordre que de faire une seule chose à chaque tour: Une armée peut se déplacer, tenir sur place ou supporter; une flotte peut se déplacer, tenir sur place, supporter ou convoyer.
    Une armée peut se déplacer vers tout espace terrestre adjacent à celui qu'elle occupe, pourvu que son mouvement n'entre pas en conflit avec celui d'une autre unité en vertu de la règle qui veut qu'il ne puisse y avoir qu'une seule unité à la fois par espace. Une flotte peut se déplacer vers toute province maritime ou terrestre côtière adjacente à celle qu'elle occupe, en tenant compte des mêmes limitations que dans le cas d'une armée.
    Lorsqu'une flotte occupe une province terrestre côtière, les vaisseaux qui la constituent sont considérés comme étant n'importe où le long de la côte de cette province. La flotte peut donc se déplacer vers toute autre province côtière dont le littoral est le prolongement direct de celui au long duquel elle croise; une flotte peut donc, par exemple, aller à Rome en Toscane ou de Rome à Naples, mais il ne lui est pas permis d'aller de Rome à venise, bien que ces deux dernières soient néanmoins adjacentes sur terre, car leurs littoraux ne sont pas adjacents et un tel mouvement impliquerait que la flotte à traversée la péninsule italienne.
  2. L'Attaque. Un ordre de mouvement correctement rédigé sera parfois appelés, dans les règles, attaque contre l'espace vers lequel l'unité a reçu l'ordre de se rendre.
  3. Quelques Cas Spéciaux de Mouvements.
    1. Kiel et Constantinople. Les voies maritimes qui traversent ces provinces permettent à une flotte d'y entrer par une côte et d'en ressortir éventuellement par l'autre. Les armées, quant à elles, peuvent librement traverser ces provinces sans tenir compte de ces voies maritimes. Notons cependant que ceci n'autorise pas une unité à sauter par dessus ces provinces.
    2. Provinces à deux Côtes. (Bulgarie, Espagne, St Pétersbourg). Une flotte pénètre nécessairement dans l'une de ces provinces par l'un ou l'autre de ses littoraux, et elle ne peut donc les quitter que pour un autre espace qui soit adjacent à ce littoral; néanmoins, on considère que la flotte en question occupe la totalité de la province. Si une flotte reçoit l'ordre de se rendre dans une de ces provinces, et qu'il lui est possible d'y entrer par l'une ou l'autre côte, l'ordre écrit devra spécifier par quelle côte la flotte entrera, ou l'unité ne bougeras pas.
      Une flotte qui peut se déplacer vers l'une ou l'autre de ces provinces peut aussi "supporter" une action vers cette province (Voir Section V) sans tenir compte de l'existance des deux littoraux. Ainsi, puisqu'une flotte à Marseille peut se déplacer vers l'Espagne, et bien qu'elle ne puisse le faire que vers la côte Sud de celle-ci, elle peut aussi supporter une action n'importe où en Espagne, même si cette action consiste, pour une autre flotte, à entrer par la côte Nord ou a y tenir sur place.
      Mais il faut remarquer que le contraire n'est pas possible; une flotte sur la côte Nord de l'Espagne ne peut pas supporter une action n'importe ou vers Marseille, car elle ne peut se rendre elle même à Marseille en un seul mouvement.
    3. Suède et Danemark. Une armée ou une flotte peut aller directement de Suède au Danemark, ou vice-versa. Une flotte allant de Baltique au Skaggerak, ou vice-versa, devra d'abord passer par la suède ou le Danemark. La frontière commune entre la Suède et le Danemark ne sépare pas en plusieurs littoraux la côte Suèdoise; Notons aussi que le Danemark n'est pas adjacent à Berlin.
  4. Écriture des Ordres. Chaque joueurs rédige ses "ordres" sur une feuille de papier, les tenant habituellements secrets, et tous ces ordres donnés aux armées et aux flottes sont exposés simultanément. Chaque joueur lit ses ordres à haute voix pendant que ses partenaires vérifient qu'il lit bien ce qu'il a écrit. Un ordre erroné, s'il est légal, doit être suivi. Un ordre ambigu n'est pas suivi non plus, mais un ordre mal rédigé et qui ne prête cependant pas à confusion devra être suivi.
  5. Le Maître de Jeux. Si le nombre de personnes présentes le permet, il pourra se révéler utile de nommer un huitième "joueur" au titre de "maître de jeu". Celui-ci récoltera les ordres rédigés par les différents joueurs et les lira, résolvant les situations qui en résultent et arbitrant les conflits éventuels. Le maître de jeu doit être strictement neutre. Il pourra aussi minuter les périodes de diplomatie et tenir une liste récapitulative de la possession des centres de ravitaillement.

    Mer Adriatique Adr
    Mer Egée Egé
    Albanie Alb
    Ankara Ank
    Apulie Apu
    Armenie Arm
    Mer Baltique Bal
    Mer de Barentz Bar
    Belgique Bel
    Berlin Ber
    Mer Noire Noi
    Bohème Boh
    Brest Bre
    Budapest Bud
    Bulgarie Bul
    Bourgogne Bou
    Clyde Cly
    Constantinople Con
    Méditerranée Orientale MOr
    Edimbourg Edi
    Manche Man
    Finlande Fin
    Galicie Gal
    Gascogne Gas
    Grèce Gre
    Golfe de Bothnie Bot
    Golfe du Lion GLi
    Baie de Heligoland Hel
    Hollande Hol
    Mer Ionienne Ion
    Mer d'Irlande Irl
    Kiel Kie
    Liverpool Lpl
    Livonie Liv
    Londre Lon
    Marseille Mar
    Atlantique Moyen AtM
    Moscou Mos
    Munich Mun
    Naples Nap
    Afrique du Nord NAf
    Atlantique Nord AtN
    Mer du Nord Nrd
    Norvège Nge
    Mer de Norvège Nvn
    Paris Par
    Picardie Pic
    Piémont Pie
    Portugal Por
    Prusse Pru
    Rome Rom
    Ruhr Ruh
    Roumanie Rou
    Serbie Ser
    Sébastopol Seb
    Silésie Sil
    Skaggerak Ska
    Smyrne Smy
    Espagne Esp
    St-Pétersbourg StP
    Suède Sue
    Syrie Syr
    Trieste Tri
    Tunisie Tun
    Toscane Tos
    Tyrol Tyr
    Mer Tyrrhénienne MTy
    Ukraine Ukr
    Venise Ven
    Vienne Vie
    Pays de Galles PGa
    Varsovie Var
    Méditérranée Occidentale MOc
    Yorkshire Yor
    Côte Est ce
    Côte Nord cn
    Côte Sud cs
    Attaque (va a) -
    Supporte S
    Convoie C
    Tient sur place H
    Exemple: L'armée de Vienne supporte la flotte qui va d'Albanie à Trieste; A Vie S F Alb-Tri
    L'armée de Gascogne supporte l'armée qui est convoyée de Toscane à Marseille par la flotte du Golfe du Lion; F Gli C A Tos-Mar; A Gas S A Tos-Mar.

  6. Datation. Les ordres du premier tour sont datés "Printemps 1901", ceux du second "Automne 1901", ceux du troisième "Printemps 1902", et ainsi de suite. De nombreux maîtres de jeu appellent "Eté" la phase qui voit les retraites éventuelles succédant aux mouvements de "Printemps", et "Hivers" celle qui voit les retraites et ajustements éventuels après les mouvements d'"Automne".
  7. Présentation. En rédigeant ses ordres, on écrira d'abord l'abréviation du type de l'unité (A pour Armée, F pour Flotte), suivie de celle de la Province dans laquelle elle se trouve. Ensuite viendront le signe conventionnel indiquant l'ordre donné à l'unité et l'abréviation de la province de destination (dans le cas d'une attaque) ou celle du mouvement supporté ou convoyé.


IV. Conflits

Si deux unités, ou plus, reçoivent l'ordre d'attaquer le même espace, aucune d'entre elles ne bougent. Si une unité a reçu l'ordre de se déplacer et que son mouvement échoue, l'unité qui devrait éventuellement prendre sa place bouges pas. Si deux unités reçoivent chacune l'ordre d'occuper l'espace de l'autre, aucune ne bouge. Ces trois situations sont appelées des "situations bloquées" (stand-offs). Comme les autres règles gouvernant les conflits, celles-ci s'appliquent aussi bien aux armées qu'aux flottes, unités essentiellement égales en force et ne différant que par la nature des espaces qu'elles peuvent occuper. Ces règles s'appliquent aussi (à 2 petites execptions près, mentionnées en 5.3), que les unités impliquées appartiennent à la même Grande Puissance ou deux Puissances différentes.

V. L'Ordre de Support

  1. Ordonner un support. Une unité peut renoncer à se déplacer pour supporter une autre unité qui essaie de tenir sur place ou d'entrer dans un espace. Cet espace doit être l'un de ceux dans lesquels l'unité qui supporte aurait pu entrer si aucune autre unité ne s'y était opposée; Ceci signifie que l'espace qui est la destination de l'action supportée doit être adjacent à celui qu'occupe l'unité qui supporte, et doit être accessible à une armée, ou à une flotte, selon que l'unité qui supporte est l'une ou l'autre. Pour ordonner un support, il est nécessaire de suivre les indications données en 3.7. On peut supporter des unités de son propre pays ou d'un pays étranger :
    A Sil S Russie A Var-Pru. Les flottes peuvent supporter des armées, et vice-versa. Cependant, en vertu de ce qui a été dit plus haut, une flotte ne peut pas supporter dans ou vers une province terrestre enclavée, ni dans ou vers une province terrestre côtière qui n'est pas adjacent à celle qu'elle occupe par les côtes, et une armée ne peut pas supporter dans ou vers une province maritime, car il s'agit là d'un espace qui lui est inaccessible.
  2. Effet de support. Une unité se déplace avec sa propre force plus celles de tous les supports valides qui lui sont accordés. A moins qu'une autre unité, également ou mieux supportée, ne s'oppose à elle, elle réussira donc son mouvement en dépit des règles citées plus haut. Par contre, des unités également bien supportées suivront ces règles. Une unité qui, si elle n'avait pas été attaquée par une unité mieux supportée qu'elle, serait restée sur place est délogée par l'attaque et doit faire retraite ou être retirée du jeu.
  3. Interdiction de se déloger soi même. Une exception mentionnée en 4, fait qu'une unité ne réussira pas à entrer dans un espace, et ce quel que soit le total de ses supports, si une autre unités du même pays échoue dans sa tentative de quitter cet espace. Néanmoins, l'ordre reste valide pour d'autres buts, tels qu'interdirent l'entrée de cet espace à une unité également ou moins bien supportée appartenant à un autre pays. De la même manière, l'ordre de support donné à l'unité d'un pays pour aider une unité d'un autre pays à pénétrer dans un espace occupé par une troisième unité de même nationalité que celle qui supporte n'autorise pas à déloger cette troisième unité, mais il peut être valide pour d'autres buts.
    Exemple 1
    Les mouvements soulignés échouent. Angleterre : F Dan-Kie; F Nrd-Dan F Hel S F Ndr-Dan. Russie : A Ber-Kie; F Bal S F Ska-Dan; F Ska-Dan
    L'Angleterre ne peut pas déloger sa propre unité, mais son attaque supportée contre le Danemark est suffissante pour bloque l'attaque russe contre cet espace.
    Exemple 2
    France : A Bou H. Allemagne : A Mun-Bou; A Kie S Autriche-Hongrie A Boh-Mun. Autriche-Hongrie : A Boh-Mun
    Le support allemand donné à l'Autriche-Hongrie ne permet pas à l'unité de cette dernière de déloger une unité allemande.
    Notons pourtant que si l'Autriche-Hongrie avait supporté son attaque contre Munich avec l'une de ses propres unités, par Exemple:
    Autriche : A Tyr S A Boh-Mun, l'unité allemande aurait été délogée et forcée de faire retraite.
  4. Se bloquer soi même. Alors qu'un pays ne peut pas déloger ses propres unités, il peut se bloquer lui même en donnant l'ordre à deux de ses unités également supportés d'attaquer le même espace. Mais si, par contre, l'une de ces deux unités bénéficie de plus de supports que l'autre, son mouvement réussira.
    Exemple 3
    Autriche : A Ser-Bud; A Vie-Bud. Russie : A Gal S Autriche A Ser-Bud. Le mouvement autrichien de Serbie à Budapest réussit grâce au support russe. Il aurait échoué s'y il avait eu une armée autrichienne à Budapest. Notons que le mouvement réussit quel que soit la nationalité de l'unité qui supporte.
  5. La garnisson assiégée. Etant donné qu'il n'y a délogement que lorsqu'une autre unité entre dans l'espace occupé par celle qui est délogée, comme cela est indiqué en 5.2, il s'en suit que deux attaques également bien supportées vers un même espace aboutissant à une situation bloquée et ne délogent pas une unité occupant l'espace en litige.
    Exemple 4
    Autriche : A Ser H. Russie : A Rou-Ser; A Bud S A Rou-Ser. Turquie : A Bul-Ser; A Gre S A Bul-Ser. Rien ne se passe pour l'armée autrichienne. Si elle avait essayé de donner un support, celui-ci aurait cependant été coupé par l'une ou l'autre des attaques, ou par les deux.
  6. Tenir sur place en étant supporté. Une unité qui n'a pas reçu l'ordre de se déplacer (c'est à dire qui tient sur place, convoie, supporte ou n'a pas reçu d'ordre du tout) peut être supporté en place. Une unité qui a reçu l'ordre de se déplacer ne peut recevoir de support que pour effectuer son attaque, et non pour tenir sur place si celle-ci échoue. Donc, A Mun H; A Boh S A Mun H est valide, mais A Mun-Ber; Puis A Boh S A Mun H ne l'est pas, car A Mun avait reçu l'ordre de se déplacer. Notons qu'il n'est pas nécessaire qu'une unité qoit adjacente à l'espace vers lequel se fait l'attaque et doit être capable d'entrer elle même dans cet espace s'il n'y a pas d'opposition. Le support ne peut se transmettre par convoi, et un joueur ne peut pas couper les supports donnés par ses propres unités (Voir VI; Le support coupé).
  7. Délogement d'une pièce participant à une situation bloquée. Il découle des règles précédentes que, lorsque plusieurs unités également supportées reçoivent l'ordre d'attaquer le même espace, aucune d'entre elles ne bouge, même si l'une est délogée par une autre attaque survenant pendant le même tour. Néanmoins, si deux unités reçoivent l'ordre de pénétrer dans le même espace et que l'une est délogée par une attaque provenant de cet espace, le mouvement de la seconde réussit.
    Exemple 5
    Turquie : A Bul-Rou. Russie : A Rou-Bul; A Ser S A Rou-Bul; A Ser-Rou. L'armée turque de Bulgarie est délogée. L'armée russe de Sébastopol, bien qu'ayant reçu l'ordre d'attaquer le même espace que l'armée turque de Bulgarie réussit son mouvement parce que A Bul a été délogée par une attaque venant de cet espace (l'armée russe de Sébatopol peut entrer en Roumanie parce que c'est l'armée de Roumanie qui déloge l'unité turque).
    Exemple 6
    A Bul-Rou; F Noi S A Bul-Rou. Russie : A Rou-Bul; A Gre S A Rou-Bul; A Ser S A Rou-Bul; A Seb-Rou. L'armée turque de Bulgarie est à nouveau délogée par une attaque venant de la Roumanie, et elle ne peut donc pas s'opposer au mouvement de l'armée russe de Sébastopol. Notons que, dans chacun des deux exemples, la Roumanie serait resté vacante si l'armée russe de Sébastopol n'avait pas reçu l'ordre d'y entrer, ce qui aurait permis à une autre unité d'y faire éventuellement retraite. En effet, cette vacante n'aurait pas été la conséquence d'une situation bloquée. On peut dire qu'une unité délogée n'a aucun effet sur l'espace d'origine de son attaquant.


VI. Le support coupé

Si une unité qui a reçu l'ordre de supporter dans ou vers un espace donné est attaquée à partir d'un autre espace, ou est délogéepar une attaque quelconque, et quelle que soit l'origine de cette attaque, on dit que le support est coupé. L'unité qui aurait dû bénéficier du support ne le reçoit pas.
Exemple 7
Allemagne : A Pru-Var; A Sil S A Pru-Var; Russie : A Var H; A Boh-Sil.  Le support de Silésie est coupé par l'attaque venant de Bohéme.
Exemple 8
Allemagne : A Pru-Var; A Sil S A Pru-Var;  Russie : A Var-Sil.  Le soutien allemand de l'armée de Silésie n'est pas coupé par l'attaque venant de Varsovie, car c'est là l'espace vers lequel le support était donné.
Exemple 9
Allemagne : A Ber-Pru; A Sil S A Ber-Pru; Russie : A Pru-Sil; A Var S A Pru-Sil; F Bal-Pru. Ici, l'armée allemande de Silésie est délogée par l'armée russe venant de Prusse. Le support dont elle bénéficie est coupé, car l'armée de Berlin est attaquée et ne peut que bloquer la flotte russe en Baltique.
Exemple 10
Allemagne : A Ber H; A Mun-Sil; Russie : A Pru-Ber; A Sil S A Pru-Ber; A Boh-Mun; A Tyr S A Boh-Mun. Notons ici que l'armée allemande de Munich est délogée par l'attaque venant de Bohème mais néanmoins encore capable de couper le support donné par l'armée russe de Silésie, empêchant ainsi la chute de Berlin.


VII. Retraites

Après que tous les ordres aient été lus, les conflits résolus et les mouvements effectués, les unités éventuellement délogées font retraite. Elles doivent se déplacer vers un espace où elles pourraient normalement se rendre si aucune unité ne s'y opposait, c'est à dire un espace adjacent à celui qu'occupe chaque unité délogée et qui soit accessible, soit aux armées, soit aux flottes, selon la nature de chacune des unités. Une unité ne peut cependant faire retraite dans un espace qui est déjà occupé par une autre unité, ni dans l'espace d'où est venu l'attaquant, ni dans un espace laissé vacant à la suite d'une situation bloquée. S'il n'y a pas d'espace libre pour une retraite, l'unité concernée est annihilée et la pièce qui lma symbolise est retirée du jeu.
  1. Ecriture des ordres de retraite. S'il y a plus d'une unité à devoir faire retraite à l'issue d'un tour, les joueurs concernés, rédigeront immédiatement leurs ordres de retraite, sans période de diplomatie préalable. Ces ordres seront lus et effectués simultanément, tout comme les ordres de mouvement.
  2. Autres règles gouvernant les retraites. Un joueur peut choisir d'annihiler l'une ou l'autre de ses unités plutôt que de lui faire faire retraite. S'il n'y a qu'un seul espace vacant pour les retraites de deux unités, toutes deux sont annihilées, sauf si l'une d'entre elles reçoit l'ordre explicite de se saborder pour permettre le mouvement de l'autre. Si plusieurs unités font retraite vers le même espace, toutes sont annihilées. Si un joueur omet d'ordonner une retraite nécessaire, l'unité concernée est annihilée. Enfin, les retraites ne peuvent être ni convoyées, ni supportées.


VIII. L'ordre de convoi

  1. Convoi d'une armée à travers une province maritime. une flotte qui occupe une province maritime peut convoyer une armée de n'importe quelle province côtière adjacente à cette province maritime jusqu'à n'importe quelle autre province côtière également adjacente à cette province maritime. Pour ce faire, l’armée doit recevoir l’ordre de se rendre dans l'espace qui constitue la destination du convoi, et la flotte doit recevoir l’ordre de l'y convoyer. L’ordre donné à la flotte doit clairement mentionner l'origine et la destination de l’armée convoyée. Les ordres donner aux deux unités doivent faire mention d'une destination identique, ou l'armée restera sur place. Donc : A Lon-Bel, F Nrd C Lon-Bel, par exemple. On peut convoyer des armées étrangères; dans ce cas, le possesseur de la flotte mentionnera la nationnalité de l'armée qu'il transporte; F Nrd C "Angleterre" A Lon-Bel, par exemple. Une flotte ne peut pas convoyer plus d'une armée par saison de mouvement.
  2. Convoi d'une armée à travers plusieurs espaces maritimes. Si deux ou plusieurs flottes occupent des provinces maritimes adjacentes, une armée peut être convoyée à travers toutes ces provinces en un seul mouvement. Ainsi, Angleterre : A Lon-Tun; F Man C A Lon-Tun; F AtM C A A Lon-Tun. France : F MOc C "Angleterre" A Lon-Tun.
  3. Rupture d'un convoi. Si une flotte qui à reçu un ordre de convoi est délogée, l'armée à convoyer reste dans sa province de départ et n'a aucun effet sur la province vers laquelle elle aurait dû être convoyée. Une attaque contre une flotte convoyeuse qui ne déloge pas celle-ci n'a aucun effet sur le convoi.
    Exemple 11
    France : A Esp-Nap; F GLi C A Esp-Nap; F MTy C A Esp-Nap. Italie : F Lon-MTy; F Tun S F Lon-MTy. La flotte française en Mer Tyrrhénéenne est délogée et l'armée reste donc en Espagne.
  4. Convois ambigus. Si les ordres écrits permettent d'envisager plus d'une route pour faire passer l'armée convoyée de sa province d'origine à sa destination, l'ordre n'est pas sans effet pour cause de cette ambiguité; mais si une seules de ces routes est détruite par le délogement d'une flotte, l'armée reste en place.
    Exemple 12
    ANGLETERRE : A Lon-Bel; F Man C A Lon-Bel; F Nrd C A Lon-Bel. FRANCE : F Bre-Man; F Irl S F Bre-Man. L’ordre donné à la flotte de Mer du Nord devrait normalement réussir mais, la flotte de la Manche ayant été délogée alors qu'elle avait aussi reçu l’ordre de convoyer, le convoi est néanmoins rompu et l'armée de Londres ne bouge pas. Si la flotte de manche n’avait pas été délogée, le convoi aurait réussi.
  5. Une attaque convoyée ne protège pas les flottes convoyeuses. Si une armée convoyée attaque une flotte qui supporte une autre flotte attaquant elle même l'une des flottes convoyeuses, le support n'est pas coupé.
    Exemple 13
    FRANCE : A Esp-Nap; F GLi C A Esp-Nap; F MTy C A Esp-Nap. ITALIE : F Ion-MTy; F Nap S F Ion-MTy. Sans cette règle, la France pourrait prétendre que son armée a coupé le support donné par la flotte de Naples, empêchant donc le délogement de la flotte de Mer Tyrrhénienne, alors que l’Italie, quant à elle, pourrait invoquer le délogement de cette même flotte et la rupture consécutive du convoi pour prétendre que l’armée n’a pu arriver jusqu'à Naples pour couper le support.


IX. Gain et perte d'unités

  1. Occupation des centres de ravitaillement. L'occupation d'un centre de ravitaillement par une grande puissance est effective lorsqu'une unité de cette grande puissance se trouve sur ce centre après une saison d'automne, retraites effectuées (on dira aussi: après une saison d'hivers). Une fois que l'occupation a été établie, le centre peut être laissé vacant aussi longtemps que le joueur le jugera utile, et la grande puissance occupante peut maintenir une unité en activité, grâce à ce centre aussi longtemps qu'il n'est pas occupé par un autre pays à l'issue d'une saison d'automne. Notons donc qu'on ne gagne le contrôle de nouveaux centres qu'à l'issue de saisons d'automne; une unité qui occupe un centre au printemps et le quitte en automne suivant ne capture pas ce centre. Un joueur continue à contrôler un centre capturé tant que celui-ci, à l'issue de chaque saison d'automne (retraites incluses) reste vacant ou est occupé par une de ses unités.
  2. Construction et retrait d'unités (Ajustements). Après que les mouvements d'automne ont été effectués, les retraites effectuées (s'il y en a), le nombre d'unités possédés par chaque joueur doit être ajusté de telle manière à devenir égal au nombre de centres possédés par ce joueur. S'il a moins de centres que d'unités, les unités en excès seront retirées du jeu. Le joueur choisira lesquelles de ses unités doivent être ainsi annihilées. S'il a plus de centres que d'unités, il peut construire de nouvelles unités à raison d'une par centre national inoccupé. Par centre national, on entend ces centres qu'il possédait au commencement du jeu. Un joueur ne peut évidement effectuer de construction sur un centre qu'il ne possède plus et qui a été capturé par un autre joueur. Il doit spécifier s'il construit une armée ou une flotte quand il s'agit de centres de ravitaillement côtiers, et la Russie, lorsqu'elle construit à St-Pétersbourg, doit spécifier sur quelle côte, cette flotte apparait. Si ces règles ne sont pas strictement respectées, la construction n'a pas lieu. Si tous les centres nationaux d'un joueur sont occupés par ses propres unités ou aux mains de l'adversaire, ce joueur devra attendre la première saison d'automne où cette situation aura été corrigée pour pouvoir effectuer les constructions auxquelles il aura droit à ce moment. Il pourra néanmoins continuer à réduire les forces de ses adversaires en capturant leurs centres de ravitaillement, puis le laissé vacant à l'issue d'une saison d'automne postérieure. Les constructions et les retraits d'unités se font par écrit, comme les retraites, et ssont réalisés simultanément sans période de diplomatie préalable.


X. Divers

  1. Durée de la partie. Il est sage de prévoir quatre heures pour une partie, même abrégée. On ne devrait pas accorder plus de cinq minutes aux joueurs pour rédiger leurs ordres à l'issue des périodes de diplomatie. Il n'est pas conseillé d'autoriser les joueurs à négocier et à discuter pendant la rédaction et la lecture des ordres, entre les mouvements et les retraites, pendant et après celles-ci, ou pendant les ajustements. Les nouveaux joueurs devraient bénéficier d'une 1/2 heure pour apprendre les règles avant que les autres ne les rejoignent. Ils devraient alors être autorisés à jouer quelques coups avec un pays, sans périodes de diplomatie, afin de se familiariser avec la mécanique du jeu avant d'entamer leur première partie proprement dite.
  2. Règles pour six à deux joueurs.
    Six joueurs
    L'Italie sera éliminée; Les unités tiendront sur place, mais ne pourront se supporter entre elles. Elles pourront cependant être supportés par des unités appartenant aux joueurs, tout comme les unités de ces joueurs. Une fois délogées, elles seront annihilées.
    Cinq Joueurs
    L'Italie et l'Allemagne seront éliminées; de la même manière que ci-dessus. Cette variante peut être considérée comme commençant en 1801, et celle pour six joueurs en 1870.
    Trois joueurs
    Deux possibilités:
    1- Russie; Angleterre/France/Allemagne; Autriche-Hongrie/Italie/Turquie
    2- Angleterre/Allemagne/Autriche-Hongrie; Russie/Italie; France/Turquie
    Deux joueurs
    (Première Guerre Mondiale). Le premier joueur possède l'Angleterre, la France et la Russie; Le second l'Autriche-Hongrie, l'Allemagne et la Turquie. L'Italie est neutre et le territoire Italien est inviolable. Le jeu commence au printemps 1914, on joue l'Italie à pile ou face et ce pays rejoint le camps vaiqueur au printemps 1915. le critère de victoire est la possession de 24 unités en jeu. Ceci est une bonne variante si l'on désire se familliariser avec les règles.
    Note: Dans les variantes pour 4, 3 et 2 joueurs, les centres de ravitaillements sont comptabilisés pour chaque pays individuellement, bien que la même personne puisse jouer avec deux d'entre eux ou plus. Tout comme dans les règles pour sept joueurs, les ajustements sont faits pour chaque pays séparement en fonction des centres de ravitaillement qu'il contrôle.
  3. Désordre civil. Si un joueur quitte le jeu en cours de partie, ou omet de soumettre ses ordres durant une saison de printemps ou d'automne donnée, on considère que le gouvernement civil de son pays s'est effrondré. Ses unités tiennent sur place, mais ne se supportent pas entre elles. Une fois délogées, elles sont annihilées? Ce pays ne peut plus non plus construire de nouvelles unités. Un joueur qui, pendant un laps de temps donné, a omis de remettre ses ordres peut naturellement reprendre part au jeu avec les unités qui lui restent à ce moment.
    Il est probablement plus souhaitable, cependant, que l'on autorise quelqu'un qui n'a pas pris part au jeu jusque là, ou dont le pays a déjà été éliminé, à prendre la place d'un joueur défaillant. Les joueurs devront décider à l'avance du type de politique qu'ils suivront pour résoudre ce problème éventuel.
  4. Retraits dûs à un désordre civil. Si un pays est en désordre civil et que le nombre de des unités doit être diminué, parce qu’il a perdu des centres de ravitaillement, on retirera d'abord l’unité la plus éloignée de son pays d'origine (c’est-à-dire la plus éloignée du centre de ravitaillement national le plus proche, distance calculée par la route la plus courte en tenant compte des convois), et la flotte avant l’armée. Si ces critères laissaient encore subsister une alternative, on retirera en priorité l'unité qui vient la première par l'ordre alphabétique de l'espace qu'elle occupe.
  5. Les joueurs doivent noter que: Des flottes à Kiel et à Constentinople ne peuvent pas convoyer, pas plus que des flottes qui occupent des provinces terrestres côtières.
    La règle qui dit que "si deux unités reçoivent chacune l'ordre d'occuper l'espace de l'autre, aucune ne bouge" ne s'applique pas dans le cas de trois unités ou plus qui changent de positions par rotation : A Hol-Bel; F Bel-Nrd; F Nrd-Hol
    Deux unités peuvent échanger leurs positions si l'une ou les deux sont convoyées : Angleterre : A lon-Bel; F Nrd C A Lon-Bel. France : A Bel-Lon; F Man C A Bel-Lon.


Jeu de Démonstration avec commentaires sur l'interprétation des règles

Printemps 1901

Angleterre
A Lpl-Yor; F Lon-Nrd; F Edi-Nrv
Allemagne
A Ber-Kie; A Mun-Ruh; F Kie-Dan
Russie
A Mos-Ukr; A Var-Gal; F StP (cs)-Bot; F Seb-Noi
Turquie
A Smy-Con; F Ank-Noi
Autriche-Hongrie
A Vie-Tri; A Bud-Gal; F Tri-Alb
Italie
A Ven-Pie; A Rom-Ven; F Nap-Ion
France
A Par-Bou; A Mar-Esp; F Bre-Pic
 
Tous ces mouvements réussissent, à part ceux vers la Mer Noire et vers la Galicie. Au fur et à mesure de la lecture des ordres, on pourra faire pointer chaque pièce dans la direction de son mouvement. Dès que le résultat d'un groupe d'actions apparaît clairement, les pièces seront placées dans leurs nouvelles positions ou remises sur leurs aciennes.


Automne 1901

Angleterre
A Yor-Nge; F Nrd C A Yor-Nge; F Nvn-Bar
Allemagne
A Kie-Hol; A Ruh-Bel; F Dan H
Russie
A Ukr S F Seb-Rou; A Var-Gal; F Bot-Sue; F Seb-Rou
Turquie
A Bul-Ser; A Con-Bul; F Ank-Noi
Autriche-Hongrie
A Tri H; A Bud-Ser; F Alb-Gre
Italie
A Ven H; A Pie-Mar; F Ion-Tun
France
A Bou-Mar; A Esp-Por; F Pie-Bel
 
Les mouvements vers la Belgique, la Serbie et Marseille échouent, de même que celui de l'armée de Constantinople bloquée par celle de Bulgarie. Pas de retraites. L'Angleterre construit F Edi; l'Allemagne F Kie et A Mun; la Russie A StP et A Seb; la Turquie A Smy; l'Autriche-Hongrie A Vie; L'Italie F Nap; la france F Mar.

Remarquons que la France n'a gagné que le Portugal, et non l'Espagne, car elle n'a occupé ce dernier centre qu'au printemps.


Printemps 1902

Allemagne
A Hol-Bel; A Ruh S A Hol-Bel; A Mun-Bou; F Dan H; F Kie-Hol
Russie
A Ukr S F Rou; A Gal-Bud; A StP-Nge; A Seb-Nge; A Seb S F Rou; F Sue S A StP-Nge; F Rou H
Turquie
A Bul-Rou; A Con-Bul; A Smy-Arm; F Noi S A Bul-Rou
Autriche-Hongrie
A Tri-Bud; A Vie-Bud; A Bud-Ser; F Gre H
Italie
A Ven H; A Pie-Mar; F Tun-MOc; F Nap-MTy
France
A Bou S F Pic-Bel; A Por-Esp; F Pic-Bel; F Mar H
Angleterre
A Nge-StP; F Nrd-Nge; F Bar S A Nge-StP; F Edi-Nrd
 
Notons que Nge et StP sont adjacents dans l'extrême nord; ici, deux armées également supportées se sont affrontées sans succès. Notons aussi que Sue et Nge sont adjacentes par leurs côtes, et que le support donné par une flotte en Norvège vers la Suède serait donc valide. L'armée allemande de Mun a coupé le support donné par A Bou à F Pic. La flotte austro-hongroise de Gre ne pouvait pas supporter le mouvement vers Ser, car cette province est enclavée.
Pas de retraite.


Automne 1902

Allemagne
A Ruh-Bou; A Mun S A Ruh-Bou; A Bel S A Ruh-Bou; F Dan-Sue; A Hol S A Bel
Russie
A StP-Nge; F Sue S A StP-Nge; F Rou S A Seb; A Seb S F Rou; A Gal S F Rou; A Ukr S A Seb
Turquie
A Bul-Rou; A Con-Bul; A Arm-Seb; F Noi S A Bul-Rou
Autriche-Hongrie
A Vie-Gal; A Tri-Bud; A Ser S Turquie A Bul-Rou; F Gre H
Italie
A Ven-Pie; A Pie-Mar; F MOc-AtM; F MTy-GLi
France
A Bou-Bel; F Pie S A Bou-Bel; A Esp S F Mar; F Mar S A Esp
Angleterre
A Nge-StP; F Bar S A Nge; F Nrd-Nge; F Edi-Nrd
 
La flotte russe de Roumanie est annihilée, car elle n'a pas de place pour faire retraite.

Retraites : Russie : A StP-Mos. France : A Bou-Gas.

Constructions/Destructions : Allemagne : A Kie. Russie : retire A Gal. Turquie : F Smy. Autriche : A Tri. France : A Par. Angleterre : F Lon. Pas de changement pour l'Italie.

Bien que la Russie ait perdu deux centres par rapport à 1901 (StP et Rou), elle ne doit retirer qu'une unité car elle en a eu une annihilée pendant l'année. Notons que la capture d'un centre ne permet que la construction d'une unité une fois pour toutes, et non d'une unité chaque année.

Au nord, le résultat a été différent du mouvement précédent à cause de l'intervention allemande F Dan-Sue qui a coupé le soutien russe.