Dragons Radieux N° 18



Cette aventure est prévue pour un groupe de 4 ou 5 voyageurs débutants ou moyennement expérimentés, possédant au moins un haut-rêvant.

LE SUJET

« Chrysobelle » est le nom d’un bateau condamné à être détruit par la tempête, et, dans un autre rêve, le nom d’une haut-rêvante condamnée à être lynchée par des villageois. Dans la « réalité », les voyageurs se trouvent à bord du bateau, mais tous vont faire le même rêve. Ils vont se retrouver dans le village qui en veut à la haut-rêvante. S’ils comprennent l’analogie et sauvent Chrysobelle, ils sauveront en même temps leur bateau. S’ils ne comprennent pas ou s’ils échouent, ils couleront corps et bien.

INTRODUCTION

Les voyageurs se sont embarqués pour une traversée de quelques jours à bord de la Chrysobelle, un petit vaisseau gréé de voiles carrées, du genre caravelle. Commandé par le capitaine Parrote, l’équipage comprend 8 hommes. Les passagers logent dans une cabine située sous le château arrière. Le scénario commence véritablement au matin du second jour de la traversée. Les voyageurs se réveillent avec le souvenir d’avoir fait un rêve très particulier, non pas tant à cause de son contenu que de l’impression significative qu’ils en conservent. Par ailleurs, tous ont fait le même.

LE RÊVE

Le rêveur est assis à une table dans ce qui semble être une vaste salle d’auberge baignant dans une lumière ambrée. De fait, les petits carreaux des fenêtres sont tous constitués de verre jaune. La salle est propre et silencieuse. Les tables de bois ciré luisent dans la pénombre jaune, le sol dallé est recouvert de nattes de joncs. Le rêveur peut apercevoir les autres voyageurs, assis à proximité. Il n’y a pas d’autres clients, mais deux hommes se tiennent devant lui. Le premier, petit et bedonnant, sanglé d’un tablier de toile grise, est manifestement l’aubergiste ; l’autre est un grand gaillard vêtu de cuir sombre, botté, portant l’épée au côté. Il n’a pas un seul cheveu et la peau de son crâne comme celle de son visage est striée de multiples cicatrices. L’aubergiste entame une courbette puis demande : «Peut-on savoir d’où vous venez, messire ?» Question qui embarrasse grandement le rêveur. «Eh bien, répondez !» demande l’homme chauve à son tour. Alors, se sentant de plus en plus gagné par le malaise, le rêveur s’entend répondre : «De nulle part, je rêve ...» Puis tout semble s’immobiliser sur cette réponse. Le reste du rêve est flou, jusqu’au réveil, et le rêveur n’arrive à se rappeler que cette unique séquence.

LA TEMPÊTE

Le bateau est maintenant en pleine mer. Vers la mi journée, le ciel se couvre, un vent violent déchaîne de hautes vagues, la visibilité devient nulle, c’est la tempête... Au Gardien des Rêves de faire jouer l’épisode de façon plus ou moins détaillée, mais quoi que les joueurs fassent, ils n’ont aucune chance. Impossible de fuir, impossible de nager, impossible, dans le déchaînement des éléments, de se concentrer suffisamment pour monter dans les TMR. Molestés d’une façon ou d’une autre, les voyageurs perdront conscience les uns après les autres…

- pour se retrouver dans la salle d’auberge éclairée de jaune, la salle d’auberge de leur rêve. Physiquement, ils seront exactement dans le même état qu’au réveil au début de la journée, mêmes points d’endurance et de rêve. Ils porteront tout leur équipement. Mais tout ce qui se sera produit ou aura été fait durant la journée, y compris la mise en réserve de sorts, sera comme gommé. De fait, la tempête et son échéance sont maintenant mis entre parenthèses. Les voyageurs vont poursuivre leur rêve de la nuit, et de la façon dont ils agiront dépendra leur survie à bord du bateau.




OMEN

Omen est un petit village à l’intersection de routes marchandes. Il doit son existence à un vieux pont fortifié, seul moyen de traverser la rivière Ystar dans les environs. Les agglomérations les plus proches, au nord, au sud, ou au-delà de la forêt, sont à deux ou trois jours de marche. Omen a donc une vocation commerciale, et c’est ce qui explique la présence d’une grande auberge : l’Auberge du Pont d’Omen [A]. Hormis cela, le village est minuscule et surtout agricole. Les principales maisons sont celles du chef du village, Wortex [W], du forgeron [F], du meunier [M], et du charron [CH]. Les autres localisations sont : les cultivateurs [C], les granges [G], les étables [E], et les pêcheurs [P]. Le pont est gardé par six villageois sous la responsabilité de Wortex, chargés d’encaisser les péages : 3 PE par jambe et par roue. Ainsi un tombereau (2 roues) tiré par une mule (4 jambes), accompagnée de trois personnes (6 jambes) et d’une zyglute (3 jambes), devront s’acquitter d’un droit de 45 PE (dans un sens comme dans l’autre). Les gardes, vêtus de cuir et casqués, sont armés de lances et d’arbalètes ; mais en vérité, il n’y a jamais d’incident au pont.

Sauf que, et c’est ce qui motive toute cette histoire, voilà plusieurs mois qu’Omen n’a eu la visite d’aucun voyageur ni d’aucun marchand. Plus personne ne voyage sur les routes, plus personne n’emprunte le pont. La raison exacte d’un tel abandon est laissée à l’imagination de chaque Gardien des Rêves. La seule chose qui soit importante ici, c’est la réaction des villageois. Dans leur malaise grandissant, à défaut d’une explication, il leur faut un responsable. Et comme il y a une haut-rêvante qui vit à proximité, la responsable est toute trouvée. Nul doute que c’est elle « qui déchire le rêve, qui éloigne les voyageurs avec ses manipulations draconiques...» Les villageois n’ont aucune accusation rationnelle à fournir. Comme nombre de sédentaires, ils se méfient des haut-rêvants ; et cette méfiance peut vite tourner à la haine. L’arrivée des voyageurs va tout déclencher.

L’ARRIVEE

Comme dans leur rêve, l’aubergiste et l’homme chauve couvert de cicatrices seront en face des voyageurs. Ce dernier s’appelle Wortex et c’est le chef du village. Comme dans leur rêve, l’aubergiste demandera : « Peut-on savoir d’où vous venez, messires ? » Et Wortex insistera pour avoir une réponse.

Apparemment, personne ne les a vus franchir le pont ni entrer dans le village. Logiquement, les voyageurs devraient avoir la même difficulté à répondre, et quoi qu’ils disent, cela déclenchera la colère de Wortex.

S’ils répondent qu’ils l’ignorent et qu’ils rêvent, Wortex dira : « Pas de doute, c’est la Chrysobelle ! Voilà maintenant qu’elle s’en prend à d’innocents voyageurs !... » S’ils répondent qu’ils supposent avoir franchi une déchirure du rêve (peut-être à cause de la lumière jaune), même réaction de Wortex. S’ils vont plus loin dans la « vérité » et parlent de leur naufrage, la réaction sera d’autant plus forte que sera mentionné le nom de Chrysobelle. Car ce nom sera tôt ou tard mentionné, soit par les voyageurs parlant de leur bateau, soit par Wortex parlant de la haut-rêvante. Pour Wortex, la culpabilité de la haut-rêvante n’en sera que plus établie. Pour les voyageurs, ce sera le moment de comprendre l’analogie et la signification de leur rêve. Ils pourront être aidés dans ce sens par la façon dont Wortex parle de la haut-rêvante. Il ne dit pas Chrysobelle, mais la Chrysobelle.

En définitive, les voyageurs pourront apprendre où ils sont, de même qu’un résumé des coutumes et événements locaux. En ce qui concerne Chrysobelle, ils leur faudra poser beaucoup de questions pour obtenir de véritables renseignements autres que des imprécations. Ils pourront finalement apprendre que c’est une femme d’une quarantaine d’années qui vit à l’écart du village. Elle est arrivée par la route nord il y a environ dix ans. Elle n’a fait aucun mystère sur sa qualité de haut-rêvante. Mais elle a prétendu qu’elle était fatiguée du voyage et que si on l’accueillait au village, elle pourrait se montrer utile, ne serait-ce que pour soigner les malades et les blessés. Les villageois lui ont dit de s’installer dans une maison en ruine à l’écart du village, au bord du marais. Parce qu’on ne sait jamais, même s’ils semblent animés de bonnes intentions, vaut mieux pas que les haut-rêvants soient trop près... En échange de soins, ils l’ont aidée à retaper la maison. Et depuis, elle y vit seule, sans jamais voir personne, sauf les villageois qui viennent la trouver pour être soignés.

« Elle fait semblant d’être bonne, conclura Wortex, mais les haut-rêvants bons, ça n’existe pas ! Ça ne peut s’empêcher de répandre sa malice et de jouer des tours aux innocents avec leurs sortilèges draconics. Et vous en êtes la preuve, vous, ses dernières victimes. Mais rassurez-vous, elle a été trop loin cette fois, la Chrysobelle ! Avant le coucher du soleil, elle aura cessé de nuire, définitivement… »

Les voyageurs pourront alors apprendre le sort qui lui est réservé, le même qu’Omen réserve à tous ses criminels (en réalité rarissimes). Elle sera liée dans un sac, sur le pont, puis après une sévère bastonnade, jetée à la rivière. Puis Wortex s’en ira rassembler les villageois les plus courageux pour l’expédition punitive. Avant de quitter l’auberge, il dira aux voyageurs qu’ils sont libres de leurs mouvements, mais qu’il leur conseille fortement de ne pas quitter le village. L’aubergiste sera naturellement prêt à les loger : 3FB pour un repas moyen et 2PB par lit (l’auberge est confortable et la nourriture, quoique simple, est bonne). Si les voyageurs veulent franchir le pont, ils devront néanmoins s’acquitter du péage.

QUELQUES REFLEXIONS

Les joueurs ne manqueront pas de se poser des questions et de trouver tout cela étrange. En premier lieu, comment sont-ils arrivés là ? Par une déchirure du rêve aboutissant dans la salle d’auberge ? Ou bien, les villageois ayant raison, de par un sortilège de Chrysobelle ? La première hypothèse doit être éliminée. Si la tempête les avait fait changer de rêve, ils devraient arriver dans celui-ci trempés et épuisés. Or ils sont en pleine forme. Et puis il y a le rêve. Tout s’est déroulé au début de la même façon que dans leur rêve, ce rêve si étrangement lourd de sens. Comme si on reprenait le film au départ, comme si ce rêve, ils le poursuivaient maintenant. D’où ils peuvent conclure qu’actuellement, ils rêvent... Ce qui expliquerait leur arrivée mystérieuse. Mais s’ils rêvent, cela signifie-t-il que, dans la « réalité », ils sont toujours à bord de la Chrysobelle en pleine tempête ? Oui et non. Car, s’ils s’en souviennent bien, leur rêve a eu lieu (a lieu) avant la tempête.




Il y a aussi l’hypothèse inverse, la « réalité » étant maintenant et le « rêve » étant la tempête. Mais en bon personnages de Rêve de Dragon, il devraient savoir que rêve et réalité ne sont qu’une même chose : tous les rêves sont vrais. Une chose au moins est sure : la Chrysobelle est en danger. Le bateau court au naufrage, et la haut-rêvante risque d’être battue et noyée. Or n’est-ce pas la même chose ? Et si le destin de la haut-rêvante leur est indifférent, en est-il de même de celui du bateau ? Et puisque les deux rêves s’entrecroisent et sont vrais tous les deux, ne serait-il pas ingénieux de venir au secours de la Chrysobelle haut-rêvante, faute de pouvoir faire quelque chose pour la Chrysobelle bateau ? En sauvant l’une, ne sauvera-t-on pas l’autre ? Telle est peut-être la signification du rêve. Explication complètement irrationnelle, mais tout à fait onirique — et c’est ce qui importe.

AGIR

L’arrivée des voyageurs aura lieu vers le milieu de l’heure de la Couronne. Le temps des explications, c’est vers la fin de cette heure (ou début Dragon) que Wortex ira rassembler ses hommes. L’expédition punitive sera prête à partir au début de l’heure des Épées. Les voyageurs ont donc tout juste une heure pour prendre des décisions et agir.

En interrogeant les villageois, ils peuvent facilement se faire décrire le chemin à suivre pour aller chez Chrysobelle : traverser le pont, aller du côté des pêcheurs, prendre le petit sentier vers le sud- ouest. Le chemin commence par serpenter dans les collines, puis rejoint la rive du marais du Grand Vaseux qu’il longe ensuite jusqu’à la vieille maison. Environ 6 kilomètres qui peuvent s’effectuer sans traîner en une demi-heure draconique (60’).

Quoiqu’il se montre amical envers les voyageurs, Wortex n’a aucune confiance en eux. Ils peuvent fort bien être des victimes de la Chrysobelle, mais tout autant des créatures invoquées par elle dans il ne sait quel but mystérieux mais forcément mauvais. C’est la raison pour laquelle il leur a fortement conseillé de ne pas quitter le village. Par ailleurs, avant même de rassembler l’expédition, il demandera à trois des gardes désœuvrés du pont de surveiller leurs faits et gestes. Et si les voyageurs prennent le chemin de chez Chrysobelle, de les arrêter coûte que coûte dès qu’ils seront sortis du village. Ordre est donné d’éviter de les tuer, mais de les faire prisonniers si possible.




Les trois hommes ne seront pas excessivement discrets. Les voyageurs devraient donc repérer leur surveillance. À eux ensuite d’être suffisamment habiles pour la déjouer. Dans le cas contraire, il risque d’y avoir combat (les jets de Discrétion et Perception sont à décider par le Gardien des Rêves en fonction des circonstances).

En ce qui concerne le marais du Grand Vaseux, les villageois pourront expliquer qu’il doit son nom à une créature qui est censée le hanter : une sorte de monstrueux géant né de la boue même du marais. Si les personnages n’ont encore jamais rencontré de Vaseux, ils peuvent avoir une idée de cette Entité de Cauchemar Pleinement Incarnée en bons personnages de Rêve de Dragon, ils devraient réussissant INTELLECT/Légendes à 0.

LA MAISON

Comme décrite sur le plan, la maison n’est pas très grande et n’a qu’une seule pièce avec des poutres apparentes montrant le toit en chaume. Sous la poutre faîtière, la hauteur est de 3 mètres. Le sol est en terre battue. Les fenêtres n’ont pas de carreaux, rien que des volets. Les portes n’ont pas de serrure et ferment par des loquets. Le corps principal se tient juste au bord d’une dénivellation abrupte, une mini-falaise de 3 mètres de haut. Une véranda de poutres et de planches, supportée par des poteaux, surplombe ce vide. Elle est couverte par un auvent, prolongement du toit. Pour atteindre le bord du marais, le meilleur moyen est d’utiliser l’escalier de la véranda ou le raidillon un peu plus loin. Le jardin est essentiellement potager. Près du marais, Chrysobelle a tenté de cultiver un petit carré d’ortigal. Mais malgré tous ses soins, l’herbe ne donne qu’un bonus de +3 (environ 60 brins sont actuellement à maturité).

Derrière la maison, au nord, le flanc de la colline remonte graduellement, planté d’arbres, noisetiers, bouleaux, et de buissons et fourrés assez denses. La butte est un gros rocher de granite couvert de mousse, de 4 m de haut (à peu près la hauteur de la maison).




Chrysobelle n’est pas riche. Sa maison ne contient que des objets de ménage très usuels. Ses seules valeurs sont contenues dans le coffre (sans serrure) : vêtements de rechange, une bourse de 18 PA et 32 PB, 3 fioles de Liqueur de Bagdol, 1 fiole d’Huile de Sélikanthe et 1 petit pot de Tournegraisse, et un rouleau de parchemins draconics. Les formules, toutes de difficulté –3, sont celles de tous les sorts et rituels qu’elle connaît (sans aucun bonus).




CHRYSOBELLE

La haut-rêvante est une femme de 40 ans, aux cheveux blonds cendrés avec des yeux bleus, encore assez belle, physiquement musclée par ses années de voyage. Elle vit seule dans la maison en compagnie de ses 5 chats. Sans être véritablement insociable, elle n’aime vraiment que la solitude. En fait, sa situation à l’écart lui convient très bien. Elle accueillera les voyageurs sans démonstrations excessives. On pourra même la trouver un peu froide. Elle s’enquerra de leur présence si nombreux à la fois.

Sa réaction sera un mélange d’indifférence et d’incrédulité. « Je soigne gratuitement leurs blessés et leurs malades depuis dix ans ! dira-t-elle. Ils ne vont pas se mettre à croire maintenant que je leur veux du mal… » Pour la convaincre, il faudra réussir un jet d’ELOQUENCE (+ Discours facultativement) à –4. (En cas d’échec, chaque nouvel essai est avec un malus de –1 même s’il est tenté par une autre personne).

Si personne ne peut la convaincre, elle dira :

« Attendons qu’ils viennent et qu’ils s’expliquent… » Aux voyageurs de voir comment ils peuvent la sauver malgré elle. Si elle est convaincue, elle dira : « Vite ! A la barque ! Aidez-moi à la mettre à l’eau. Ils n’oseront jamais me poursuivre à travers les marais du Grand Vaseux !...» Et devenant un peu plus loquace, elle pourra mentionner que Wortex a souvent, et vainement, tenté de la séduire - ce qui donnera un nouvel éclairage au comportement du chef du village.

Si les voyageurs objectent la présence du Grand Vaseux dans les marais, elle dira : « C’est un risque à courir, je ne vous oblige pas à m’accompagner. » Elle ajoutera cependant : « Mais au point où vous en êtes, vous êtes les bienvenus. La barque est assez grande pou nous tous ». Et rien ne pourra la faire changer d’idée.

ALTERNATIVES

Le déroulement exact des événements dépendra des choix et actions des voyageurs, mais pour aboutir finalement à deux grandes alternatives : soit ils sauvent Chrysobelle, soit ils ne la sauvent pas. La meilleure solution consisterait à persuader Chrysobelle de fuir, non pas dans le marais du Grand Vaseux, mais vers l’ouest à travers les collines. Le problème est que la haut-rêvante n’acceptera jamais cette solution. Pour son bien, il faudra l’y convaincre de force, magiquement ou non.

Si les voyageurs ne tentent rien du tout, l’expédition punitive reviendra en fin de journée avec Chrysobelle prisonnière. Elle sera incarcérée dans l’une des tours du pont, ce dernier étant momentanément fermé à la circulation. Les voyageurs auront encore l’option de tenter de la délivrer. Mais, exhorté par les discours haineux de Wortex, tout le village sera contre elle, et les voyageurs auront bien du fil à retordre. En cas d’échec, elle sera exécutée le lendemain à l’aube, battue et noyée.

Si, Chrysobelle n’étant pas convaincue, les voyageurs restent avec elle pour la défendre, il leur faudra livrer combat contre Wortex et son expédition. S’ils perdent ce combat, les survivants seront ramenés prisonniers à Omen, et l’on en reviendra au cas précédent, sauf que la libération de Chrysobelle deviendra quasiment impossible. S’ils gagnent le combat, Chrysobelle étant maintenant convaincue, elle décidera de fuir par les marais, craignant une seconde expédition vengeresse. Là encore, elle objectera que le Grand Vaseux est un risque à courir, mais qu’au moins personne n’osera l’y poursuivre.




LE GRAND VASEUX

En toute logique onirique, les voyageurs devraient répugner à confier « à nouveau » leur salut à un bateau. Et de fait, le Grand Vaseux est là, dans les marais, pour symboliser l’extrême fureur de la tempête. S’ils laissent Chrysobelle partir seule, autrement dit l’abandonnent à son destin, ils verront sa barque disparaître parmi les roseaux ; puis, dans le lointain, à peine perceptible dans la brume, surgira une forme énorme et monstrueuse, suivie par un grand cri et... plus rien. La Chrysobelle aura coulé et ils auront échoué.

S’ils l’accompagnent dans la barque, le Grand Vaseux surgira pareillement. La différence, c’est que les voyageurs auront encore la possibilité de sauver Chrysobelle (et eux-mêmes) en combattant le monstre. L’entité prendra soudainement naissance sous la barque alors que le groupe naviguera en eau peu profonde entre des lagunes de sable clairsemées de roseaux. L’embarcation sera soulevée hors de l’eau, où elle retombera lourdement dans des gerbes d’éclaboussures. Tous les passagers devront réussir un jet d’AGILITÉ à -2 ou être projetés par dessus bord, dans l’eau heureusement peu profonde (50 cm). Ce n’est qu’au round suivant que l’entité se dressera véritablement et commencera à s’en prendre aux personnages eux mêmes, la barque étant quant à elle complètement immobilisée, envasée.




FINS DU RÊVE

Si les voyageurs réussissent à emmener Chrysobelle dans les collines avec au moins 30 minutes d’avance sur les poursuivants éventuels (Wortex et ses hommes, seconde expédition vengeresse), la fuite réussira automatiquement et les voyageurs auront gagné. S’ils doivent libérer la haut-rêvante de son emprisonnement à Omen, il suffira pareillement qu’ils aient au moins 30 minutes d’avance sur d’éventuels poursuivants pour réussir, quelle que soit dans ce cas la route qu’ils empruntent. Si, ayant fui les marais, ils triomphent du Grand Vaseux, ils auront pareillement gagné.

Dans tous les cas où la haut-rêvante sera ainsi sauvée, elle leur dira : « Je ne sais comment vous remercier de ce que vous avez fait pour moi… » Puis elle les regardera avec un grand sourire et son visage s’immobilisera, cependant que tout cessera pareillement de bouger autour d’elle, comme un film arrêté. Les voyageurs entendront alors sonner une cloche, et ils ouvriront les yeux, réveillés. Ils comprendront qu’ils viennent d’entendre la cloche du navire et qu’ils sont toujours à bord de la Chrysobelle, dans leurs couchettes. C’est le matin et tout ceci n’était qu’un rêve, le même rêve que précédemment, sauf que cette fois-ci, ils l’ont rêvé en entier.

Physiquement, ils seront dans le même état qu’au tout début du scénario, sans blessures, à fond d’endurance, quoi qu’ils aient « dépensé » dans leur rêve. Inversement, rien de ce qui aura pu être acquis au cours du rêve n’existera, sauf l’expérience gagnée et les points de stress.

Au Gardien des Rêves de faire ensuite en sorte que tout se poursuive avec une impression de déjà vécu, mêmes réflexions des matelots le matin, même gestes du capitaine, etc. Toutefois, vers midi, alors que le capitaine montrera le lointain en disant « J’ai bien peur qu’on essuie un sacré coup de vent… », la vigie s’écriera : « Naufragée à bâbord ! »

Il y effectivement une barque qui dérive, avec, à bord, une femme blonde d’une quarantaine d’années et cinq chats terrorisés par les vagues.

Coïncidence, la naufragée prétendra s’appeler Chrysobelle. Quand elle verra les voyageurs, elle dira : « II me semble vous connaître ! J’ai rêvé de vous. J’ai rêvé que votre présence me sauvait la vie, et sans cette certitude, je serais certainement déjà morte de désespoir, car je ne sais vraiment pas ce que je fais en pleine mer. Mais je vois que mon rêve était prémonitoire, j’avais raison de croire en vous, et je ne sais comment vous remercier… » Cependant, le capitaine s’écriera : « La tempête s’éloigne. Le proverbe a raison de dire que cela porte toujours bonheur de sauver un naufragé !... » Et de fait, l’ouragan s’éloignera à l’horizon, laissant la Chrysobelle continuer paisiblement son voyage. Quant à la haut-rêvante, elle pourra devenir l’amie des voyageurs, voire des hauts-rêvants du groupe en les faisants profiter des foemules draconiques que contient sa besace.

Si par contre les voyageurs échouent, la fin sera malheureusement différente. Au moment de la mort de la haut-rêvante, soit tuée en combat, soit noyée par les villageois, soit écrasée par le Grand Vaseux, les voyageurs verront pareillement les choses s’immobiliser autour d’eux comme un film arrêté, et seront pareillement réveillés par la cloche du navire. La différence, c’est que le Gardien des Rêves leur dira : « Voilà. Nous étions légèrement revenus en arrière pour vous permettre de vivre réellement votre rêve significatif. Malheureusement, le rêve le prouve, la Chrysobelle ne peut pas être sauvée. Quand surviendra la tempête, il n’y aura effectivement rien à faire. Tout périra corps et bien. Inutile maintenant de continuer puisque cela a déjà été joué. »

NOTE. Si un personnage meurt au cours de l’aventure, sa mort non plus ne sera pas réelle. Pour ses compagnons restés dans le rêve d’Omen, il semblera effectivement mort, mais lui se réveillera en fait de son rêve à bord du bateau en entendant la cloche du matin. Toutefois, pour l’annoncer au joueur, le Gardien des Rêves devra attendre que tous aient terminé leur rêve, heureusement ou malheureusement, et se soient réveillés.

Ce scénario pour « Rêve de Dragon » a été joué au défi Richard le Noir les 22 - 23 octobre.




Caractéristiques des Personnages non joueurs

LES CHATS.

Les 5 chats de Chrysobelle sont des animaux familiers ni particulièrement coopératifs ni agressifs. En cas de combat, ils chercheront à se cacher. Si Chrysobelle fuit dans les marais, ils sauteront dans la barque, croyant qu’elle va simplement à la pêche. Si la fuite a lieu dans les collines, ils resteront à la maison. En cas de besoin, utiliser les caractéristiques moyennes du Félorn, moins les ailes et le don de parole.

Le Vaseux

TAILLE 28 Endurance 50 Vitesse 12/-
RÊVE 22 +dom +10
Protection : Jet de rêve de l’attaquant à –4
Tentacule 25 niv +4 init 16 +dom (d4 +10)
Esquive 7 niv +4
Voir les règles sur le vaseux, livre I page 78.




Chrysobelle, née à l’heure du Dragon, 40 ans, 1m 70, 68 kg, cheveux blonds, yeux bleus.

TAILLE 10 VOLONTÉ 14 Vie 12
APPARENCE 12 INTELLECT 14 Endurance 26
CONSTITUTION 14 EMPATHIE 13 VITESSE 12
FORCE 12 ELOQUENCE 10 Protection 0
AGILITÉ 12 RÊVE 16 +dom 0
DEXTÉRITÉ 13 CHANCE 13
VUE 12 Mêlée 14 demi-rêve l3
OUÏE 11 Tir 12
ODORAT 11 Lancer 12
GOÛT 10 Dérobée 11
Dague mêlée niv +2 init 08 +dom +1
Corps à Corps niv 0 init 06 +dom (0)
Esquive niv +3

Discrétion +1; Escalade +3; Saut +3; Se cacher 0; Course +3; Srv en extérieur +6; Charpenterie 0; Équitation 0; Srv Cité +3; Srv Forêt +3; Srv Marais +6; Premiers soins +8; Natation +1; Orfèvrerie 0; Alchimie -3; Astrologie +4; Botanique +6; Légendes +4; Chirurgie +6; Lire & écrire +4 ; Médecine +5; Zoologie 0: Oniros 0; Hypnos 0; Narcos +7.

SORTS :
O MIROIRS (Sanctuaire) R-5 r5; +20% en D14
O/H OUBLI (Fleuve) R-4 r6 +5% en Fleuve
N/ DETECTION D'ENCHANTEMENT (Sanctuaire) R-3 r1
N/LECTURE D’AURA MAGIQUE (Sanctuaire) R-3 r3+
N/ ANNULATION DE MAGIE (Variable)
N/ ENCHANTEMENT (Cité) R-4 r1+; +90% en D13
N/ PURIFICATION D'EAU ET DE NOURRITURE (Plaines) R-3 r1+; +70% en G13
N/ GUERISON DES MALADIES (Sanctuaire) R-6 r1+; +50% en D14

Chrysobelle est vêtue de chausses et tunique de laine, chaussée de sandales.
Quoiqu’elle ait rarement à s’en servir, elle est armée d’une dague.

Wortex, né à l’heure des Épées, 41 ans, 1m 95, 91 kg, chauve.

TAILLE 15 VOLONTÉ 15 VIE 15
APPARENCE 12 INTELLECT 07 Endurance 30
CONSTITUTION 15 EMPATHIE 11 VITESSE 14
FORCE 16 ELOQUENCE 12 Protection d2
AGILITÉ 14 REVE 10 +dom +2
DEXTÉRITÉ 12 CHANCE 12
VUE 11 Mêlée 15
OUÏE 10 Tir 11
ODORAT 9 Lancer 13
GOÛT 09 Dérobée 10
Epée sorde niv +5 init12 +dom +5
Dague mêlée niv +4 init 11 +dom +3
Corps à Corps niv +4 init 11 +dom (+2)
Bouclier moyen niv +5
Esquive niv +4

Discours, Discrétion 0; Escalade, Saut, Se cacher, Course +3; Srv en Extérieur , collines +5; Équitation +4; Srv en Marais, Armurerie 0; Natation +2; Légendes -5; Lire & écrire -2

Wortex porte en permanence son épée sorde et sa dague, mais pas son bouclier. Il ne le prendra que pour l’expédition. Ce n’est pas tant Chrysobelle qu’il redoute que les créatures monstrueuses qu’elle est certainement capable d’invoquer.

Les Villageois courageux, au nombre de 12

TAILLE 11 VOLONTÉ 11 VIE 12
CONSTITUTION 13 EMPATHIE 10 Endurance 24
FORCE 13 RÊVE 10 VITESSE 12
AGILITÉ 12 Mêlée 15 +DOM +1
DEXTÉRITÉ 12 Tir 11 Protection d2
VUE 11 Lancer 12
OUÏE 11 Dérobée 11
Lance 1 main niv +2 init 08 +dom +3
Dague mêlée niv +2 init 08 +dom +2
Corps à Corps niv +2 init 08 +dom (+1)
Arbalète niv +3 init 08 +dom +3
Bouclier moyen niv +2
Esquive niv +2

Discrétion 0/ Saut, Course, Escalade +3/ Srv collines +4

Omen n’a pas de milice fixe. Tous les villageois adultes doivent garder le pont à tour de rôle et, sous la férule de Wortex, sont entraînés (très moyennement) à manier les armes.
Ces caractéristiques correspondent aux villageois les plus aptes à se battre, ceux que Wortex choisira pour son expédition punitive. Les 3 villageois chargés de surveiller les voyageurs ne seront armés que de lances, dagues et arbalètes, ceux de l’expédition auront des boucliers et le reste des arbalètes disponibles. Il n’y a en tout que 6 arbalètes au village

Denis Gerfaud