Article paru dans Dragons Radieux HS N° 02


Ce scénario est prévu pour 3 à 5 voyageurs débutants ou expérimentés. Plus il y aura de haut-rêvants, plus l’histoire aura de chances de se corser.

LE SUJET

Résultant d'une terrible maladresse lors de l'accomplissement d'un rituel, un Mangeur de Rêve a été créé. Semblable à la Chimère dans son principe, cette entité intercepte tous les points de rêve dans un rayon de 3 kilomètres. Aucune magie ne peut être accomplie, aucun point de rêve ne peut être regagné, Si un haut-rêvant tombe à zéro point de rêve dans le rayon d'action du Mangeur de Rêve, il s'endort... éternellement. C'est ce qui est arrivé à l'auteur de l'entité, puis à un voyageur haut- rêvant, retrouvés endormis dans une tour qui, pour cette raison, est appelée Tour du Sommeil par les villageois voisins. Les voyageurs sont libres de se désintéresser de cette histoire, mais les haut-rêvants du groupe ne peuvent manquer d'être intrigués par le fait que leur magie ne marche plus. Qui plus est, il se peut fort bien que l'un d'entre eux tombe à son tour endormi. Le Mangeur de rêve semble garder une splendide épée ornée de joyaux, mais pour se l'approprier, il faut d'abord vaincre l'entité. Ce qui n'est pas simple. L'entité n'est pas physique et aucune magie ne fonctionne. Il existe cependant un moyen que les voyageurs pourront découvrir.

INTRODUCTION

Tout commence très traditionnellement. En route vers le Nord, les voyageurs suivent une petite route à la lisière de la grande forêt d'Ostarlath qui s'étend à l'Ouest sur leur gauche. A l'Est, des collines bientôt escarpées forment les contreforts (le l'immense chaîne des Crins de Neige. Dans la région, ces contreforts sont appelés les Petits Monts. Sans être entièrement sauvage (puisqu'il y a une route), la région est néanmoins peu peuplée et les villages sont très isolés. En fin d'après-midi, vers le début de l'heure des épées, les voyageurs traversent à gué un cours d'eau peu profond (la Nôje) et peuvent apercevoir à un kilomètre au delà un petit village rural niché au pied de coteaux. A cet endroit, les Petits Monts font une incursion dans la forêt et barrent complètement l'horizon au Nord. Perché sur une colline, à 1,5 km à vol d'oiseau du village, une tour massive semble surveiller les lieux. Elle se découpe nettement sur le ciel; et au moment de franchir le gué, les voyageurs ne peuvent manquer de l'apercevoir. Au delà du gué, commencent des prés et des champs, puis c'est le village lui-même : un ensemble rural d'une trentaine de bâtiments, dépendances comprises, pouvant totaliser une centaine d'habitants.



AU VILLAGE D'ALTIK

Altik est un lieu paisible, vivant de son agriculture et de rares échanges avec les hameaux voisins. Une maison des voyageurs, rarement fréquentée, peut accueillir les visiteurs étrangers. Comme c'est souvent la coutume dans les petits villages, un premier repas et le coucher pour une nuit seront offerts gracieusement aux voyageurs. La maison est tenue par un ancien bûcheron, un dénommé Trabor. Quoique sympathique et ouvert, Trabor est de caractère amer. Il a dû quitter son premier métier lorsqu'une erreur de coup de hache lui a paralysé le bras droit.

"Du temps du père de mon grand-père, pourra-t-il expliquer, la blessure n'aurait pas été si... définitive. Du moins si j'en crois ce qu'on raconte. Il m'aurait suffi d'aller voir l'Endormi, et il m'aurait tout réparé avec une seule potion..."
Si les voyageurs demandent des détails, il paraîtra gêné, comme regrettant d'en avoir déjà trop dit, mais répondra néanmoins :
"Il ne s'appelait pas réellement "l'Endormi", bien sûr; c'est juste comme ça qu'on l'a surnommé avec le temps. Quant à son vrai nom... je suppose que tout le monde l'a oublié. Mais quelle importance ? depuis le temps qu'il est mort !..."
Puis en définitive, de question en question, les voyageurs pourront apprendre les faits suivants, soit de la bouche de Trabor, soit d'autres villageois entrés entre temps à la maison des voyageurs.

Il y a environ un siècle, un haut-rêvant habitait la tour qui domine le village. Personne ne se souvient plus de son nom, un siècle ayant suffi à transformer les faits en quasi-légende chez ces villageois ne sachant ni lire ni écrire. Ce haut-rêvant était assez bien vu. A l'aide de sortilèges et de potions, il soignait malades et blessés. Et puis un jour, on l'a retrouvé endormi dans la première salle de sa tour. Rien n'a pu le réveiller. Rien. Et malgré toutes les tentatives pour le sortir de son sommeil, il a fini par mourir, à force, de faim et de soif.

"C'était sûrement un sommeil magique... dira sentencieusement l'un des villageois. Et le meilleur conseil que je puisse vous donner est de laisser cette tour tranquille. Elle ne porte pas bonheur. C'est ce qu'on n'a cessé de répéter au grand voyageur blond, quand il est arrivé, il y a trois jours, mais sa curiosité a été la plus forte, et on l'a vu emprunter le chemin de la tour.
- Et personne ne l'a vu revenir", ajoutera un autre".
La gêne des villageois est évidente. Et pourtant, ils n'ont rien à se reprocher. A force d'autres questions, les voyageurs pourront obtenir ces derniers renseignements.

La mort du haut-rêvant laissant la tour vaquante, et aucun danger ne se manifestant de façon tangible, les villageois de l'époque s'y rendirent souvent, la vidant peu à peu de ses meubles. Elle abrita les amoureux et les enfants jouant à cache-cache. Et puis un jour, un voyageur étranger fut retrouvé endormi sur le sol de la première salle. On le ramena à Altik, dans la maison des voyageurs. Mais rien non plus ne parvint à le réveiller. Comme le haut-rêvant, il finit par mourir de faiblesse. Alors les villageois prirent peur pour de bon. La tour fut surnommée la Tour du Sommeil et plus personne n'osa s'y rendre. (De toute façon, il n'y avait plus rien à y prendre hormis la carcasse du grand lit à baldaquin du second étage, qu'il aurait fallu mettre en pièces pour le faire passer dans l'étroit escalier). Tout ceci se passait il y a une bonne soixantaine d'années, et il ne reste aucun témoin vivant de cette époque.

"Quant au voyageur blond dont on vient de parler, eh bien, que vous dire ?... C'était un voyageur un peu comme vous. L'histoire de la tour l'a intrigué et malgré nos conseils, il a voulu y aller. Peut-être a-t-il continué son voyage. En tous les cas on ne l'a pas revu au village..."

Les voyageurs n'apprendront rien de plus à Altik. Quoique aucun villageois, ni maintenant, ni durant les générations précédentes, n'ait eu personnellement à souffrir de quoi que ce soit, la tour n'en reste pas moins un lieu "qui gêne". C'est une histoire de haut-rêve - sujet que l'on aborde toujours avec répugnance. En ce qui concerne les objets de la tour rapportés au village il y a presque cent ans, ceux qui subsistent encore n'ont aucun message à transmettre. Quelques tabourets, coffrets, tables, à l'ébénisterie de qualité, sans plus. Quant à la tour, de mémoire d'Altikéen, elle a toujours été là...

Note : si les voyageurs prennent les devants et posent d'emblée des questions sur la tour, ils aboutiront finalement aux mêmes renseignements.

UN MECHANT FUMEBOL

Note : « Fumebol » est une expression populaire qui tire son nom d'un bol de bouillon fumant que l'on prend étourdiment à pleine main. On se brûle et on laisse tomber le bol avec son contenu bouillant et fumant. L'expression est restée proverbiale pour désigner une maladresse aux conséquences fâcheuses. On dit "prendre un fumebol" , et même plus couramment encore, « faire un fumebol".

Akanardox, l'ancien locataire de la tour, était un haut-rêvant versé dans la voie de Narcos, alchimiste à ses heures, et passionné de recherche. Il rêvait de fabriquer des objets magiques extraordinaires. Après avoir fabriqué quelques anneaux pourvus de pouvoirs divers, il s'attaqua à la conception d'une épée qui, en terme de jeu, donnerait non seulement des bonus de niveaux, mais également un extraordinaire bonus aux dommages. Il lui fallait pour cela concevoir une Grande Ecaille de Narcos spécifique, ce qu'il entreprit de rechercher. Parallèlement, il avait incrusté deux belles gemmes au pommeau d'une magnifique épée bâtarde et accompli sur elle tous les rituels préparatoires. Ne manquait plus que l'Ecaille (voir ci-après L'EPEE). Malheureusement, soit sa recherche était complètement erronée, soit il commit un terrible fumebol à l'expérimentation... Toujours est-il que tout ce qu'il obtint fut de faire apparaître un monstrueux Mangeur de Rêve autour de l'épée.

Légèrement paniqué, il revint au niveau 1 de la tour, refermant le passage derrière lui, pour réfléchir à la lumière du jour aux conséquences de son acte. Puis il monta dans les Terres Médianes pour un acte de magie banal. Hélas ! C'est alors qu'il fit la rencontre d'un Mangeur de Rêve de 12 points, ne réussit pas à le vaincre, perdit ce qu'il lui restait de points de rêve, et s'endormit... pour ne plus jamais se réveiller.

C'est dans cet état que les villageois finirent par le découvrir. Et l'on connaît la suite. Quand il fut mort pour de bon, ils l'incinérèrent (selon leur coutume), et commencèrent peu à peu à vider la tour. Ses bijoux (y compris les anneaux magiques dont les villageois ignoraient naturellement les pouvoirs) furent dispersés au fil des ans, servant de monnaie d'échange dans diverses tractations commerciales avec des gens de passage.





Seul le niveau 0 de la tour demeura ignoré, les villageois n'ayant jamais eu la perspicacité de découvrir le passage secret. La pièce est toujours dans le même état, avec l'épée en cours d'enchantement et le Mangeur de Rêve.


LE MANGEUR DE REVE

Cette Entité de Cauchemar est d'un genre très particulier.
Spectral, sans substance physique (comme les Peurs, Haines, etc...), le Mangeur de Rêve présente l'apparence d'un magma verdâtre, amorphe, palpitant comme un conglomérat de tentacules poisseux. Son aspect est si répugnant et cauchemardesque que tout personnage qui le voit pour la première fois doit jouer un jet de VOLONTE à zéro (+ ou - moral). Si le jet réussit, le personnage surmonte son horreur; s'il échoue, son moral baisse de 1, et qui plus est, il doit jouer un JR de rêve normal : r%. Si ce JR réussit, le personnage n'est pas autrement affecté; s'il échoue, la santé de son rêve s'en trouve affectée. En termes de jeu, il reçoit une Queue de Dragon.
L'horreur du Mangeur de Rêve ne s'arrête pas là. Comme son nom l'indique, il mange le rêve. En ce sens, il fonctionne d'une façon très semblable à la Chimère (voir Miroirs n°4 et 5). Il accapare tous les points de rêve qui circulent dans un rayon de 3 kilomètres autour de lui (cercle pointillé sur le plan de la région). Mais contrairement à la Chimère, il n'offre aucun avantage. Il ne peut jamais être gavé ni combattu physiquement. En revanche, il ne dévore pas les objets magiques.

Pratiquement, il accapare et annule tous les points de rêve suivants :
  • Les points destinés à alimenter un sort, sortilège ou rituel.
  • Les points des sorts, sortilèges. mis en réserve. Ces points sont mangés au moment où le sort est déclenché.
  • Les points dépensés par les objets magiques au moment où ceux-ci devraient normalement fonctionner.
  • Les points de rêve regagnés en rêvant dans les Hautes Terres du Rêve. Si le rêveur fait un Rêve de Dragon et ne réussit pas à le vaincre, il subit une ou deux Queues de Dragon selon la règle usuelle; s'il réussit à le vaincre, même avec une particulière, il n'en tire aucun bénéfice, ni points de rêve ni Tête de Dragon.
  • Les points gagnés en fumant de l'Herbe de Lune. L'endurance baisse, mais sans aucun bénéfice.

Le seul point qui n'est pas accaparé par le Mangeur de Rêve est celui qui permet au haut-rêvant de monter dans les Terres Médianes. De fait, même s'il est accaparé par le Mangeur de Rêve, cela n'empêche pas le haut-rêvant de monter.

En conséquence, aucune magie d'aucune sorte (ni sort, ni sortilège rituel, ni objet) ne peut fonctionner dans le rayon d'influence du Mangeur de Rêve; et plus grave encore, aucun point de rêve ne peut être regagné. Et ce n'est pas tout !

Dans le rayon d'influence de l'entité, toute rencontre faite dans les Terres Médianes (puisqu'on peut quand même y monter) est obligatoirement un mangeur de rêve de 2d6 points, et ceci quelle que soit la case. (Les autres rencontres sont ignorées, inutile de tirer 1 d 100). On ne peut pas se dérober devant ces rencontres.

L'entité n'a aucune mobilité. Elle reste liée à l'épée d'Akanardox. Tout personnage touchant à cette objet, même par l'intermédiaire d'un ustensile, subit instantanément une attaque de rêve. Cette attaque se déroule exactement de la même façon que si l'agressé se trouvait dans les Terres Médianes et rencontrait un mangeur de rêve de 2d6 points. Pour le vaincre, jouer un jet de points actuels de rêve avec comme difficulté le nombre de points du mangeur. Le draconic peut être utilisé facultativement. Si l'agressé réussit à vaincre, il ne se passe rien de plus; s'il échoue il perd un nombre de points de rêve correspondant à la force du mangeur. L'entité, elle, ne peut pas être attaquée, ni par le rêve, ni physiquement.

Si l'agressé continue à toucher l'épée, rien ne se passe les rounds suivants. Mais s'il la lâche et la touche à nouveau, il est à nouveau attaqué. Même choses pour les autres personnages. L'entité peut envoyer simultanément un nombre illimité de mangeurs de rêve de 2d6 points et attaquer simultanément tous les personnages qui toucheraient ensemble à l'épée. Noter que l'entité restant liée à l'épée, si un personnage réussit à emporter cet objet, l'entité y restera néanmoins "accrochée" et le cercle d'influence se déplacera en conséquence.

Si l'épée est mise dans un fourreau ou si on la dissimule par quelque chose (couverture ou autre), cela dissimulera l'entité aux regards mais n'empêchera en rien son fonctionnement. Et se souvenir que l'entité peut attaquer même si on touche à l'épée par l'intermédiaire de quelque chose (comme un fourreau précisément).
Une belle abomination en vérité !

On conçoit maintenant ce qui est arrivé à Akanardox et aux autres "endormis". Quand un personnage tombe à zéro point de rêve, il s'endort toujours d'un sommeil quasi magique, que rien ne peut réveiller tant qu'il n'a pas regagné au moins un point de rêve. Comme il est impossible d'en regagner dans le voisinage du Mangeur de Rêve, le personnage reste continuellement endormi d'un sommeil que rien ne peut réveiller.


PLUS DE REVE !

A ce stade, les voyageurs sont libres d'agir à leur guise, y compris de se désintéresser complètement de cette histoire. Peut-être, la curiosité les piquant à leur tour, voudront-ils aller jeter un coup d'oeil à la tour. La seule façon dont ils peuvent logiquement interpréter les faits, est par un sort de Sommeil, et probablement par Hypnos, puisqu'il ne touche que des individus séparés. Reste à savoir comment et pourquoi...

Mais tôt ou tard, un haut-rêvant du groupe voudra lancer un sort. Soit au village même, pour le mettre en réserve, soit dans la tour pour détecter un enchantement par exemple. Le Gardien des Rêves peut le pousser à tenter d'utiliser un sort en fournissant un villageois blessé ou malade ayant besoin de soins. Contrairement à d'autres lieux, Altik n'a aucun à priori contre les magiciens. Dans tous les cas, la découverte risque de choquer les voyageurs. Aucune magie ne fonctionne plus. Et pire encore, la nuit suivante, personne ne regagnera des points de rêve. Cette anomalie seule devrait les pousser à tenter d'élucider les faits. Il se peut qu'un joueur connaissant les Chimères pense immédiatement à cette solution. Le Gardien des Rêves peut l'autoriser à penser cela uniquement si le personnage a déjà, effectivement, rencontré une Chimère, ou s'il réussit un jet d'INTELLECT/Légendes à -8. De toute façon, c'est une fausse piste. Bref en tout état de fait, les voyageurs iront très certainement jeter un coup d'oeil à la tour - et ce d'autant plus que les villageois tenteront de les en dissuader, arguant l'exemple du précédent voyageur.

MOTZARTH

C'est le nom du précédent voyageur. Un jeune homme de trente ans, assez grand, blond, barbu, voyageant "pour le voyage", comme les personnages des joueurs. Motzarth est un haut-rêvant et en tant que tel toute histoire de magie l'intrigue. Il s'est donc rendu à la tour. Il a inspecté le niveau d'accès, il est monté à l'étage supérieur; puis, ne trouvant pas d'autre escalier, il s'est demandé comment parvenir au niveau du sol. C'est alors qu'il a suspecté un passage secret dans un angle de la salle, une ancienne torchère étant le moyen de l'ouvrir. Prudent, toutefois, il a commencé par vouloir lancer une Détection d'Enchantement, se méfiant d'une Griffe ou de quelque piège du même genre. Hélas, affaibli en rêve, n'ayant rien récupéré la nuit précédente, il a rencontré dans les Terres Médianes un gros mangeur... Tombé à zéro point de rêve, ils s'est écroulé endormi sous la torchère. Au moment où les voyageurs arrivent à Altik, il y sera déjà depuis deux jours et commencera à être faible. Le lendemain de l'arrivée des voyageurs, dès l'heure du Vaisseau, il commencera à perdre 1 point d'Endurance par heure, dû au manque d'eau. A zéro d'endurance, la perte sera en points de vie. (Voir règles page 50). Le problème de la faim est moins urgent. Si un voyageur tombe endormi à son tour, il regagnera son endurance grâce au sommeil, puis pourra supporter le manque d'eau pendant deux jours. Ensuite, même règle que pour Motzarth. On peut forcer un endormi à boire en réussissant un jet de DEXTERITE/Premiers Soins à zéro. La consommation d'eau d'un endormi peut se limiter à un demi-litre d'eau par jour. On ne peut pas le faire manger de force (la perfusion de glucose n'existe pas).

LA TOUR

C'est une construction assez massive, sans grâce, datant sans doute de la fin du Second Age. Il est probable qu'elle n'a pas dû toujours être là, solitaire, et qu'elle a dû faire partie d'un château plus important. Mais quand les Dragons se sont rendormis, après les bouleversements de la fin de l'âge, elle a fait partie du paysage - et elle en fait toujours partie, isolée au sommet d'une colline.

Akanardox était le dernier descendant de la famille qui l'occupait, à une époque correspondant approximativement à la fondation du village d'Altik.

Carrée, construite en pierre, extérieurement recouverte de mousses et de lichens noirâtres, la tour fait 8 mètres de côté sur 15 de haut. Elle ne se termine pas par une terrasse crénelée, mais par un toit à faible pente, couvert d'ardoise. La porte se trouve à 5 mètres de haut, dans le mur Ouest. On y accède par un escalier de bois. Aujourd'hui, la charpente en est complètement vermoulue et incapable de supporter un poids supérieur à 100 kilos. Les premières meurtrières, Nord et Sud, sont à 6 mètres de haut.

De fait, la tour possède 4 niveaux. Le niveau d'accès (1), qui est en fait le premier étage; le niveau supérieur (2) qui se trouve juste sous la charpente du toit; le niveau inférieur (0), qui correspond au rez-de-chaussée; et le niveau de cave (-1), non représenté sur le plan.

Tous les niveaux ont ces caractéristiques en commun; les murs ont une épaisseur de 1,5 mètre; les sols sont dallés; les plafonds sont des voûtes maçonnées, 5 mètres à la clé de voûte: au fond des alcôves, les fenêtres font 30 centimètres (le large sur 2 mètres (le haut, avec un seul battant de petits carreaux croisillonnés; les escaliers en colimaçon ont une largeur de 75 centimètres.

NIVEAU 1

La porte extérieure est aussi vermoulue que l'escalier. Les voyageurs la trouveront grande ouverte, pour déboucher sur une salle de pierre nue, sans aucun meuble, et fortement envahie de toiles d'araignée. Les fenêtres ont la plupart de leurs carreaux brisés; dans l'angle S-E se dresse un âtre depuis longtemps inutilisé (A). Pour seules décorations demeurent deux torchères de métal rouillé, l'une au centre du Mur Est, l'autre dans l'angle Sud-Ouest. Et sous cette dernière (S), gît le corps endormi de Motzarth. Des traces de pas dans la poussière témoignent encore de ses allées et venues.




Si les voyageurs l'examinent de près, ils se rendront compte que quoique faible, il n'est pas blessé. Il est simplement endormi; et rien ne pourra le réveiller. Ses armes (dague et épée longue) sont toujours au fourreau. En bandoulière, il porte une besace contenant des objets usuels : 12 pts de SUST, 2 bougies, briquet à silex, 1 gobelet et une petite gamelle de fer étamé, une pipe en bois, de la ficelle, des chiffons, une bourse de 2 PA, 15 PB, 9 PE; et d'autres moins usuels : une bourse de 16 brins d'Ortigal Noir, une autre de 3 doses d'Herbe de Lune de qualité 6, une fiole d'encre, des plumes, et 4 feuilles de parchemin vierge. Un intellectuel, apparemment.

L'escalier dans l'angle N-E est parfaitement visible. Il monte au niveau 2. En ce qui concerne l'angle S-0, un jet de VUE/Maçonnerie à -2 permettra de soupçonner que la maçonnerie est mobile à cet endroit. La porte secrète (S) pivote en faisant tourner la torchère. Des voyageurs peuvent éventuellement découvrir le passage en manipulant la torchère au hasard. De l'autre côté, un étroit escalier s'enfonce dans le noir. Il mène au niveau 0.

NIVEAU 2

Semblable en décrépitude au niveau précédent, cette salle n'abrite plus que les restes d'un vieux lit à baldaquin (L). Au plafond, poutres et ardoises sont visibles par en dessous.

NIVEAU 0

Le bas de l'escalier obscur débouche sur un étroit réduit (lm sur 1,5 ni) où donne une porte de bois ferré, avec une serrure. Cette porte est en bon état de conservation. Les ferrures ne sont pas plates mais forgées en formes serpentines, telles de grands lézards. La poignée de la porte présente la forme d'un bec d'oiseau crochu. (De fait, ces détails sont juste destinés à intimider les personnages et les encourager à faire une détection d'Enchantement - à moins qu'ils ne se soient déjà résignés à ne plus tenter de lancer de sort). De toute façon, la porte n'est pas verrouillée.

L'intérieur croule sous la poussière et les toiles d'araignée. Au centre une table (T) supporte des ustensiles d'alchimie. Une fois récuré, le matériel encore utilisable peut former un laboratoire de niveau 4. La table est flanquée d'un banc (B) et d'un fauteuil de bois sculpté (F). Le long des murs Sud et Est, des étagères (E) supportent des dizaines de fioles et de pots. Contre le mur Ouest se trouve un petit coffre (C), non loin de l'âtre (A). Dans l'angle opposé à la porte se trouve une seconde porte, fermée. Enfin, morceau de choix, l'épée en cours d'enchantement, engluée de la cauchemardesque entité, repose sur une paillasse de pierre (P) le long du mur Nord.



La seconde porte masque un dernier escalier, menant au niveau de la cave. Pièce de dimension semblable, quoique seulement haute de 3 mètres, la cave est vide et sans intérêt.




Les fioles et pots de l'étagère contiennent maintenant des substances impossibles à iden- tifier, des résidus, des croûtes. Au choix du Gardien des Rêves, certaines d'entre elles peuvent être devenues des poisons (qu'il devra improviser).

Le coffre est verrouillé, difficulté -3. La clé qui se trouvait sur Akanardox a disparu depuis longtemps. Il ne contient que des livres et des parchemins (voir ci-après).

QUE FAIRE

Le moyen de réveiller Motzarth ou d'autres voyageurs endormis n'est pas très difficile. Il suffit de les transporter en dehors de la zone d'influence du Mangeur de Rêve, de façon à ce qu'ils puissent enfin récupérer au moins un point de rêve. Mais encore faut-il y songer,,, comprendre que l'influence de l'entité n'est pas illimitée.

Reste la question de la destruction du Mangeur de Rêve. Si un haut-rêvant possédant au minimum un niveau +3 en voie de Narcos, réussit un jet d'INTELLECT/Légendes à -10, il se souviendra avoir lu quelque chose à ce sujet, et dès lors pourra identifier l'entité pour ce qu'elle est, très exactement. (Répétons que ne peuvent tenter ce jet que ceux qui ont au moins +3 en Narcos). Qui plus est, le haut-rêvant se souviendra que le seul moyen de détruire le Mangeur de Rêve est de lui faire fumer de l’Herbe de Lune. Il y a en effet unes différence entre les points de rêve qu'il peut accaparer si quelqu'un consomme de cette herbe dans son voisinage, et lui en faire consommer directement. Dans ce cas, une surdose pourra l'annihiler. Il faut lui faire "avaler" autant de points de rêve directement dus à l'Herbe de Lune qu'il en possède actuellement. Cela peut se faire en plusieurs étapes. Chaque point dû à l'Herbe de Lune annihile un point de rêve du Mangeur. Il ne peut en récupérer qu'en "mangeant".

Les voyageurs n'ont aucun moyen de savoir combien le Mangeur possède actuellement de points de rêve. De fait, il possède tous ceux qu'il a déjà "mangés" avant l'arrivée des voyageurs, à savoir 36. Mais tout point mangé aux voyageurs devra s'ajouter à ce nombre.

La difficulté consistera à trouver un moyen efficace de faire fumer de l'Herbe de Lune à l'entité désincarnée. De fait, il suffit qu'elle soit complètement enveloppée par la fumée. On peut l'entourer d'encensoirs brûlant de l'Herbe de Lune en repoussant la fumée dans sa direction au moyen de soufflets; on peut faire brûler de l'herbe dans une fiole, puis, dès que celle-ci est pleine de fumée, la jeter sur l'épée à la façon d'une grenade. Ce qui est impossible, c'est d'ingérer soi-même la fumée, puis de la recracher en direction de l'épée. Car dans ce cas, tout se passe comme si le haut-rêvant avait lui-même fumé.

Selon le procédé utilisé, c'est au Gardien des Rêves de juger s'il y a ou non déperdition. En cas de déperdition, une dose de qualité 4, par exemple, peut ne compter que pour 3 ou 2 points de rêve.

Si aucun voyageur ne réussit son jet de Légendes à -10, tout n'est pas pour autant perdu, à condition que Motzarth parvienne à être réveillé. Pour les besoins du scénario, on supposera qu'il réussira, lui, son jet de Légendes. Il pourra donc indiquer la façon de détruire le Mangeur de Rêve. Il va de soi que Motzarth sera reconnaissant aux voyageurs de l'avoir tiré d'affaire, et ne demandera qu'à se montrer amical et coopératif. Il possède un peu d'Herbe de Lune, mais en quantité insuffisante. Et il n'y en a pas au village. Très vraisemblablement, les voyageurs auront à aller en cueillir.

Les Crins de Neige sont une chaîne de montagne dont les plus hauts sommets culminent à 8000 mètres et plus. Les voyageurs n'auront pas besoin d'aller si haut, 2000 mètres suffiront. Mais par rapport à Altik, le voyage prendra au minimum 4 jours aller, et autant au retour. Cette expédition est entièrement laissée aux soins du Gardien des Rêves.

Elle peut n'être qu'une promenade ou se compliquer de dangers (Groins, Glous, etc...). Se rappeler que l'Herbe de Lune ne doit être cueillie que la nuit quand la lune l'éclaire directement. Sa force dépend de la phase actuelle de la lune (règles page 60).

L’EPEE

L'épée d'Akanardox est du genre bâtarde. Elle est en acier, inertie 28. A son pommeau sont incrustées 2 gemmes bleues, toutes les deux de taille 4 et de pureté 7.
La première gemme contient 3 Ecailles de Résistance; la seconde était en attente de la G.E.N. spéciale.

lère gemme
Purifications I6
Enchantements G7,
  42 r dont 14 r actifs (2 ailes actives)
Permanence *** G4
Autonomie *** J6
Alliance G5
Individualité H5
Ecaille de Résistance *** H3
  (3 fois), donne une résistance de 24
Maîtrise non applicable

2ème gemme
Purifications I6
Enchantements G7,
  35 r dont 7 r actifs (1 aile active)
Permanence *** G4
Autonomie *** J6
Alliance G5
Individualité H5
Maîtrise -1

Note. La seconde gemme ne confère aucun pouvoir puisqu'aucune Ecaille n'a encore été posée. Actuellement, le seul avantage de l'épée est d'avoir 24 points de résistance. Toutefois, elle est prête à recevoir une Ecaille. Pour qu'un haut-rêvant de Narcos puisse la poser, il faut obligatoirement qu'il ait préalablement une connaissance exacte de tout ce qui a déjà été accompli sur l'épée. Cela implique une Lecture d'Aura Magique précise de toutes les cases concernées (16, 07, 04, J6, 05. et H5). Il est probable que le haut-rêvant voudra la rendre plus efficace en lui conférant une Ecaille d'Efficacité. Mais se souvenir que, maintenant que le rituel de Permanence a été accompli, aucun point de rêve ne peut être rajouté à la gemme. Elle ne pourra toujours avoir qu'une seule aile active et donc une seule Ecaille d'Efficacité pour un bonus de +2 (Voir les précisions sur la voie de Narcos dans le Miroir n°8).

LES PARCHEMINS DU COFFRE

Le coffre contient trois livres et 9 parchemins couverts de symboles draconics.

Livre 1, LE REGARD DES ETOILES, par Zulgar le Pointu.
Traité d'astrologie, Difficulté -3, Temps de lecture : 3 heures.

Livre 2, SCIENCE DES DOSAGES, par Klorür de Saudyorne.
Traité d'Alchimie, Difficulté -4, Temps de lecture : 4 heures.

Livre 3, NOS ENNEMIES LES BETES, par Paranos le Moindre.
Traité de zoologie, Difficulté -1, Temps de lecture : 3 heures.

Pour tous ces livres, le temps de lecture est à multiplier par le F, T, INT. La difficulté s'applique au jet d'INTELLECT/Lire & Ecrire. Quand le livre est lu et compris, le lecteur doit jouer un jet d'INTELLECT avec comme difficulté son propre niveau dans la compétence considérée en inversant le signe. Si le lecteur a par exemple +3 en Alchimie, il tire son jet à -3; s'il a -8, il le joue à +8; zéro reste zéro. Si le jet échoue, cela signifie que le lecteur n'a rien appris qu'il ne connaissait déjà. S'il réussit, il gagne directement un niveau dans la compétence. Ces trois tomes, épais, ont chacun un encombrement de 2.

Parchemins draconics

ENCHANTEMENT, PERMANENCE, AUTONOMIE, PURIFICATION, ALLIANCE, INDIVIDUALITE, ECAILLE DE RESISTANCE, ECAILLE D'EFFICACITE, "RECHERCHE". Toutes ces formules, sauf "RECHERCHE", ont une difficulté du texte de -2 et sont sans bonus ni malus. (Appliquer les règles de lecture, Livre II, page 20). "RECHERCHE" a une difficulté de -4 et doit également être lu par Narcos. Arrivé au bout de la lecture, le lecteur comprendra qu'Akanardox recherchait une écaille extraordinaire mais que la recherche ne mène à rien. Il n'y a aucun moyen de trouver cette écaille.

MOTZARTH, né à l'heure de la Couronne, 32 ans. 1m82, 78 kg, cheveux blonds, yeux gris bleu.

TAILLE 12 VOLONTE 13 VIE 13
APPARENCE 12 INTELLECT 14 ENDURANCE 26
CONSTITUTION l4 EMPATHIE 14 VITESSE 12
FORCE 13 ELOQUENCE 12 Protection d2
AGILITE 14 REVE 15 +dom +1
DEXTERITE 12 CHANCE 10
VUE 13 Mêlée 13
OUIE 11 Tir 12
ODORAT 10 Lancer 12
GOUT 09 Dérobée 11
Epée longue niv +4 init10 +dom +4
Dague niv +3 init 09 +dom+2
Corps à corps niv +3 init 09 +dom (+1)Esquive niv+4
Légendes +8
Srv Ext ; Srv Collines +5
Botanique ; Lire & Ecrire +4
Escalade ; Saut ; Astrologie ; Srv Cité ; Srv Forêt ; Course +3
Discrétion ; Se cacher ; Equitation ; Premiers soins ; Srv Montagnes +2
Maçonnerie ; Natation ; Zoologie + 1
Srv Marais ; Armurerie ; Médecine 0
Orfèvrerie ; Serrurerie -2
Alchimie -1
Hypnos +2
Narcos +5
Oniros +3

O/ PONT IMMATERIEL (Pont) R-6 r6
O/ METAL EN BOIS (collines) R-6 r4
0/H SOMMEIL (Marais) R-4 r6
0/H/N DETECTION D'ENCHANTEMENT (Sanctuaire) R-3 r1
O/H/N LECTURE D'AURA MAGIQUE (Sanctuaire et var) R-3 r3
O/N ANNULATION DE MAGIE (var)
N/ ENCHANTEMENT (Cité) R-4 rl+
N/ PURIFICATION DE NOURRITURE ET D'EAU (Plaines) R-3 rl+
N/ GUERISON DES MALADIES (Sanctuaire) R-6 rl+

Note. Le lendemain de l'arrivée des voyageurs à Altik, à l'heure du Vaisseau. Motzarth commencera à perdre I point d'endurance par heure dû à la déshydratation (règles de la soif, page 50). Son rêve actuel est évidemment à zéro.

Denis Gerfaud