C'est vraiment un très gros chagrin. La jeune fille ne semble pas
comprendre les questions qu'on lui pose. Chaque fois qu'elle parait sur
le point de répondre, ses yeux se mouillent d'un nouvel afflux de
larmes, un spasme lui secoue les épaules, et ses sanglots recommencent.
Le mieux qu'elle arrive à obtenir est de répondre par oui ou par non en
hochant la tête. Les voyageurs peuvent ainsi apprendre qu'elle n'est
pas blessée, qu'elle n'a mal nulle part. qu elle n'est pas perdue,
qu'on ne lui a rien volé... Mais alors pourquoi pleure-t-elle ? Ce
n'est finalement qu'au bout d'une bonne dizaine de minutes, s'ils ont
assez de patience, que les voyageurs pourront l'entendre murmurer.
"C'est si beau... mais c'est si triste !..." Puis ce sera un nouveau
déluge de larmes.
Il sera impossible de rien en tirer d'autre. Eventuellement, si on lui
demande où elle habite, elle tendra son bras gauche vers le Nord du
sentier. Si les voyageurs la forcent à se lever, elle se lèvera. S'ils
l'entraînent avec eux, elle les suivra. Elle semble ne plus avoir de
volonté, toute entière absorbée par son chagrin.
Quelque 150 mètres plus loin, au détour du sentier, le village de
Merlebois apparaît dans la vallée en contrebas. Si on lui pose la
question, la jeune fille hochera la tête. Oui, c'est là qu'elle
habite...
Merlebois
Entouré de champs et de prés, le village de Merlebois est enclos d'une
palissade de troncs de 3 mètres. Il compte une trentaine de maisons,
dépendances comprises, pour une centaine d'habitants. Tous les
bâtiments sont en bois, avec un seul mur de pierre supportant la
cheminée. Les habitants sont des paysans, agriculteurs, éleveurs,
forestiers. Les villages voisins les plus proches sont à au moins deux
jours de marche et il n'y a pratiquement aucune relation commerciale.
Merlebois vit replié sur lui-même, en complète autarcie.
Cet isolement n'empêche pas l'hospitalité; et peut-être justement parce
qu'ils sont isolés, les habitants de Merlebois accueillent
favorablement les voyageurs. Il est toujours appréciable d'avoir des
nouvelles du "dehors". A cet effet, le village possède une minuscule
maison des voyageurs où l'hébergement est gracieusement offert pour une
nuit (Le plan exact du village n'est pas fourni car sans importance
fondamentale. A chaque Gardien des Rêves soucieux du détail de
l'imaginer lui-même à sa convenance si besoin est).
Dès qu'ils seront sur le point d'entrer au village, les voyageurs
seront abordés par un groupe d'hommes revenant du travail des champs.
Ils les salueront, s'enquerront du but de leur voyage, leur
souhaiteront la bienvenue à Merlebois. Bien qu'aimables, ils montreront
une évidente réserve, surtout si un voyageur porte ostensiblement un
instrument de musique. L'un d'eux dira alors: "Bienvenue au village,
certes... mais il vaudrait mieux que vous ne jouiez pas..." Enfin, et
surtout, ils n'accorderont aucune attention à la jeune fille en pleurs,
comme si cela ne valait pas la peine de s'en préoccuper. Si les
voyageurs s'étonnent de ce comportement, l'un d'eux dira: "Ça va
bientôt faire une semaine que ça dure ! depuis la venue de ce maudit
ménestrel !..." A ces mots, la jeune fille se mettra à gémir de plus
belle. Alors l'un des paysans lèvera la main sur elle en s'écriant hors
de lui : "File à la maison, toi, ou je vais t'apprendre à chialer pour
quelque chose !..." Et offrant aux voyageurs un visage hagard, il
conclura : "Elles sont toutes, comme ça..."
De fait, un étrange bruit de fond provient du village, comme une
mélopée plaintive et continue, Et dès les premières maisons, les
voyageurs peuvent découvrir un spectacle étonnant toutes les femmes de
Merlebois sont en pleurs. Accoudées aux fenètres assises sur le pas des
portes, toutes sont secouées de sanglots, adolescentes aïeules,
matronnes, jeunes femmes, et toutes celles qu'on ne voit pas ne sont
pas moins bruyantes. Il n'y a pas de maison d'où ne s'échappe un
gémissement.
Face à cela. les hommes ont l'air sur le point de craquer. Ils parlent
fort, hurlent presque pour dominer le bruit des sanglots, font force
grands gestes. Certains grondent. d'autres menacent. Ça et là, des
épouses sont rudoyées, mais rien n'y fait. Rien ne semble pouvoir
endiguer le chagrin des femmes de Merlebois.
Tout a commencé il y a une semaine, explique le chef du village.
C'était un voyageur ménestrel, un jeune homme, joueur ce luth. Nous lui
avons naturellement accordé l'hospitalité, nous réjouissant par avance
de sa musique. Et effectivement, il a déclaré qu il voulait organiser
une petite fête pour nous remercier. Nous nous sommes tous réunis dans
la grande grange, et il s'est mis à jouer et à chanter. A franchement
parler, c'était plutôt sentimental. Des histoires d'amour où les héros
n'arrivent jamais à se rejoindre. Au bout de quelques chansons, on
aurait aimé qu'il change de répertoire, mais il n'en avait apparemment
pas d'autre. Alors il a continué sur le même ton. Et le pire, c'est que
toutes les femmes, les jeunes comme les vieilles, étaient comme
suspendues à ses lèvres, buvant chacune de ses paroles. Déjà elles
commençaient à soupirer, des yeux devenaient rouges, des larmes
roulaient sur les joues. On aurait dit qu'elles épluchaient des
oignons. A la fin, quand il a rangé son luth, elles ont toutes éclaté
en sanglots en même temps... Là-dessus, le ménestrel a filé. Il a
repris son chemin, vers le Sud. Et heureusement pour lui, car si on
avait pu savoir, on lui aurait probablement cassé quelques côtes ! Une
semaine que ça dure ! Une semaine qu'il est venu, qu'il a chanté, qu'il
est reparti, et elles en pleurent encore ! Elles ne savent plus rien
faire d'autre que se tordre les mains et rouler des yeux rouges ! On a
tout essayé, rien n'y fait. Ni les mots gentils, ni les câlins, ni les
beignes, rien ! C'est à devenir fou. Mais une chose est sûre : ça ne
peut plus durer..."
Finalement, après avoir hésité et longuement tourné autour du pot, le
chef du village finira par dire: "Il y a quelqu'un qui pourrait
certainement nous aider, mais on n'ose pas aller le trouver. C'est
Salsiflock..."
Les voyageurs pourront apprendre que Salsiflock est un haut-rêvant qui
vit dans une maison solitaire à l'écart du village. Apparemment, il est
en froid avec les villageois, et ces derniers en ont une peur bleue.
"Il nous a dit, expliquera le chef du village, que le premier d'entre
nous qui oserait venir le déranger, il lui mettrait la tête et les
pieds dans l'autre sens ! Mais vous, c'est pas pareil... Il ne vous
connaît pas... Il n'a aucune raison d'être fâché contre vous... Si vous
pouviez aller le voir et lui expliquer la situation, peut-être qu'il
trouverait quelque chose... Sa colère a dû tomber depuis le temps...
« Si un voyageur souligne l'illogisme du propos, le chef du
village se contentera de baisser la tête, disant: "Nous ne sommes pas
riches, mais si vous nous tirez d'affaire, nous vous offrirons tout ce
que nous pourrons: des vêtements neufs pour le voyage et autant de
provisions que vous voudrez... » Enfin, si on demande au chef du
village pourquoi le haut-rêvant leur en veut, il haussera les épaules,
l'air de ne jamais avoir lui-même compris pourquoi. "Au début, quand il
est arrivé, il était gentil, serviable, il nous aidait. Et puis un beau
jour, il s'est mis à nous injurier sans qu'on sache pourquoi. Et
pourtant, on lui faisait des cadeaux. Un jour, même, on lui a offert un
gros oiseau à quatre pattes qu'on a tiré dans la forêt et qu'on a fait
cuire spécialement pour lui! Alors ?..."
Les voyageurs peuvent maintenant accepter ou refuser la "mission". La
récompense n'est certes pas bien grosse; mais s'il y a des femmes parmi
les voyageurs, elles auront certainement à cœur de venir en aide aux
pleureuses de Merlebois.
Salsiflock
Salsiflock est l'image même du vieil ermite. Il vit seul dans une
cabane de rondins sise sur une hauteur, au Nord du village. Un sentier
en lacets permet d'y accéder. Le haut-rêvant a tout ce qu'il faut pour
vivre seul sans rien demander à personne : une petite basse-cour,
quelques chèvres, un jardin potager. C'est un homme de 50 ans passés,
long et maigre.
A la visite des voyageurs, il se renfrognera, disant qu'il n'a
d'affaire à traiter avec personne. Pourtant, s'ils se mettent à
raconter l'histoire des femmes de Merlebois, et à mesure qu'ils
parleront, ils finiront par capter son intérêt. A la fin, il éclatera
d'un long rire silencieux.
"Ces gens n'ont que ce qu'ils méritent, dira-t-il. Je ne peux rien pour
eux, mais je pense savoir d'où vient le triste ménestrel"
Il faudra toutefois longuement le prier pour qu'il raconte son
histoire.
"Il y a vingt ans, avant que je n'arrive dans cette région, mon voyage
m'a conduit dans les Terres de Sable, et je suis tombé sur les ruines
de la vieille cité d'Aerlith, cité des arts et du plaisir... J'étais
alors jeune et plein d'esprit d'aventure, et je passai plusieurs jours
à l'explorer dans l'espoir de dénicher d'antiques secrets du haut-rêve.
Hélas tous les livres et parchemins qu'elle avait pu contenir étaient
depuis longtemps retournés en poussière. Toutefois, dans une cave
relativement préservée, je découvris un jour une jolie fortune en
pièces de monnaie et bijoux, et pour mon malheur, je m'en emparai...
Aussitôt je fus assailli par une entité de cauchemar désincarnée : le
fantôme d'un Chevalier d'inox. Je connaissais des légendes mentionnant
ces chevaliers, de la tour du même nom, et je sus aussitôt à qui
j'avais affaire. Les chevaliers d'inox avaient juré de vouer leur vie
au service du bien, de l'équité et de la générosité. Maintenant qu'ils
étaient morts depuis longtemps, leurs fantômes continuaient à veiller
sur les trésors enfouis."
Comme vous le supposez, l'entité me vainquit et me posséda. Sous son
emprise, c'était exactement comme si j'étais possédé par la générosité.
J'emportai le trésor, mais quelques temps plus tard, ayant quitté le
désert et rencontré le village de Merlebois, je me sentis obligé de
distribuer ma fortune. Pire, je me mis à aider ces paysans
gratuitement, leur rendant service, les faisant bénéficier de mon art
pour la seule satisfaction de la générosité accomplie... Ah maudit
chevalier !
"Tout au fond de moi, je cherchai un moyen de m'en débarrasser. Mais
l'entité ne me permettait pas d'utiliser le haut-rêve pour l'annuler.
Je me mis à espérer la visite d'un oiseau-oracle. Je pensais que seule
une telle créature pouvait m'apporter la bonne réponse : comment me
débarrasser du chevalier. Je savais que les oiseaux-oracles ne viennent
que s'ils veulent; néanmoins, cela devint mon obsession... Et c'est
alors que les paysans m'apportèrent un oiseau-oracle, tout plumé, tout
rôti. Ils étaient tout fiers de l'avoir abattu dans la forêt. Hélas !
toujours possédé par l'entité, je fus obligé de les remercier."
"Mais peu de temps après, je tombai malade et fus bien près de mourir.
Le chevalier me crut effectivement mourant et me quitta pour aller
posséder quelqu'un d'autre. Quand je compris que j'étais libre, malgré
ma grande faiblesse, je trouvai la force de guérir. Aujourd'hui, je ne
veux plus aucun contact avec ces imbéciles de Merlebois."
"Si je vous ai raconté cela, c'est parce qu'il me souvient d'avoir vu à
Aerlith la statue de Tristesol Larmidor qui, comme vous le savez
peut-être, fut le plus pathétiquement désespéré des troubadours du
Second Age. Les légendes rapportent que sa voix était capable de faire
venir des larmes aux yeux d'une foule entière. Or ce n'est pas pour
rien que les ruines de la cité sont surnommées les ruines aux fantômes.
J'en ai fait moi-même la triste expérience avec ce chevalier d'inox. Ma
conviction, c'est qu'un voyageur se sera fait posséder par le fantôme
de Tristesol Larmidor et qu'il répand maintenant la tristesse dans le
cœur des auditrices, comme s'il était Tristesol réincarné."
"A mon avis, s'il y a une solution à cette histoire, vous la trouverez
dans les ruines de la vieille cité des plaisirs... Et maintenant
fichez-moi la paix !"
Les voyageurs ne pourront guère tirer plus de Salsiflock. Toutefois,
s'ils insistent, il leur fournira en maugréant un plan sommaire de la
région, indiquant la position d'Aerlith par rapport à Merlebois.
Tristesol Larmidor
Salsiflock a en partie deviné juste. Le responsable du drame de
Merlebois n'était au départ qu'un voyageur ordinaire, quoique joueur de
luth lui-même. Et le fait est qu'il commença par passer par les ruines
d'Aerlith avant de venir à Merlebois et qu'il se fit posséder par le
fantôme de Tristesol. Il possède maintenant un talent immense, quoique
tourné vers le désespoir.
Toutefois, tout ceci ne suffisait pas sans la personnalité même des
femmes de Merlebois qui, il faut bien le dire, sont plutôt masochistes
à leur façon. En effet, si forte qu'elle eût pu être, l'impression
laissée par le ménestrel aurait dû diminuer au bout d'un jour ou deux.
Mais leur émotion fut à la fois si forte et si nouvelle que les
paysannes de Mertebois ne voulurent pas y renoncer. Quand le ménestrel
les quitta, quelques jeunes filles le suivirent dans les collines et le
supplièrent de rester parmi elles. Elles le conduisirent à une caverne
spacieuse (nommée caverne de l'ours sur le plan), et promirent de lui
apporter à boire, à manger, et tout ce qu'il pourrait désirer, pourvu
qu'il restât et leur chantât encore ses merveilleuses chansons tristes.
Le ménestrel accepta de bonne grâce : et il est toujours là
aujourd'hui.
A l'insu des hommes de Merlebois, les femmes lui rendent visite par
roulements, lui apportant quelque friandise, ou quelque tendresse pour
les plus jeunes, en échange de quoi il chante pour elles, les rendant
désespérément heureuses de chagrin. Ceci explique pourquoi elles
pleurent encore une semaine plus tard. De fait, elles ne pleurent pas
encore, elles pleurent à nouveau.
Le fait peut être découvert par tes voyageurs s'ils mènent une enquête
minutieuse. Naturellement, aucune des femmes de Merlebois ne sera
coopérative. Quoiqu'elles ne sachent plus rien faire que pleurer, elles
prennent mille précautions pour se rendre à la caverne de l'ours,
s'assurant toujours qu'aucun homme ne les suit. Mais si le groupe
compte une voyageuse, elles pourront éventuellement la mettre dans la
confidence. Enfin, certains détails peuvent donner à réfléchir aux
voyageurs. Pourquoi la jeune fille premièrement rencontrée avait-elle
un panier vide ? (Réponse: elle revenait tout juste de la caverne.)
Pourquoi n'ont-ils pas entendu précédemment parler du ménestrel
puisqu'il est reparti vers le Sud il y a déjà une semaine ? Ils
auraient pu le croiser (Réponse : parce qu'il n'est pas allé bien
loin).
Le problème, c'est que découvrir simplement la cachette du ménestrel ne
servira pas à grand-chose. Il est possédé et le vrai responsable est
une entité de cauchemard. Si les voyageurs forcent le ménestrel à
partir, il ira semer le désastre ailleurs. S'ils le tuent, ils
libéreront l'entité qui se retournera immédiatement contre l'un d'eux,
l'attaquant par le rêve. Et comme Tristesol est plutôt coriace, l'un
des voyageurs se retrouvera probablement à la place du ménestrel. Reste
la possibilité d'opérer une annulation de magie (précédée de détection
d'aura magique). Mais l'entité possède beaucoup de points de rêve. Qui
plus est, étant intelligente et autonome, si elle a le moindre doute,
elle attaquera aussitôt le haut-rêvant par le rêve... de fait, la vraie
solution se trouve dans les ruines d'Aerlith.
Aerlith
Les ruines de la vieille cité des arts et du plaisir se trouvent à
trois bonnes journées de marche au Sud-Ouest de Merlebois, dont deux
jours dans le désert. Normalement, les voyageurs devraient pouvoir y
arriver sans problème, à moins que le Gardien des Rêves ne désire
étoffer le voyage par des rencontres ou des incidents.
Autrefois, les terres qui entourent la cité n'étaient pas un désert
mais des plaines riches et verdoyantes. Aerlith elle-même était un
havre de paix, entièrement dévolue aux arts, principalement à
l'éloquence, au chant et à la musique. La tranquillité et le respect
mutuel étaient assurés par un ordre de chevalerie : les Chevaliers
d'inox, qui logeaient dans de brillantes tours métalliques...
Aujourd'hui, il ne reste presque plus rien de tout cela. Des tours
d'inox il ne reste plus que des débris corrodés; des palais et des
amphithéâtres il ne reste plus que des pierres éparses, continuellement
rongées par le sable du désert.
Ça et là, pourtant, des portiques se devinent encore et certaines
statues sont encore debout sur leurs piédestaux. De même, bien qu'il ne
reste plus un seul bâtiment intact, on peut encore découvrir l'entrée
de caves et de sous-sol. Au choix du Gardien des Rêves, les voyageurs
peuvent ainsi découvrir un lieu contenant des objets de valeur
(vaisselle précieuse, bijoux etc). Le Gardien des Rêves est libre de
faire miroiter les choses les plus tentantes. Si les voyageurs veulent
s'en saisir, ils seront immédiatement assaillis par un ou plusieurs
fantômes des Chevaliers d'Inox. Ensuite, possédés par les entités, ils
pourront emporter les trésors, mais seront obligés de les distribuer
généreusement à leur retour. De même, tout comme Salsiflock au début de
son histoire, ils seront devenus altruistes à 100 %.
La première nuit passée à Aerlith, le voyageur possédant l'éloquence la
plus forte fera un rêve pénétrant. Il se rêvera au temps de la
splendeur d'Aerlith, en train d'assister à une représentation
théatrale. L'un des acteurs se nomme Drôlias. Aux ovations qu'on lui
décerne, c'est apparemment une célébrité. Et le fait est que le
personnage est drôle ! hilarant ! Son comique dépasse l'imaginable! Ses
bons mots et ses plaisanteries se succèdent en cascade, et tout le
monde est plié en deux de rire. D'ailleurs, le rêveur se réveille
lui-même en riant…
Le lendemain, si les voyageurs continuent les fouilles, ils peuvent
découvrir une statue à l'entrée des ruines d'un théatre. Le rêveur peut
y reconnaître le comique de son rêve. Il suffira alors d'appeler,
simplement "Drôlias ! Drôlias !". Tout comme ou rappelle un acteur à la
fin de son numéro. Le fantôme de Drôlias prendra forme à cet appel, et
l'entité attaquera par le rêve le voyageur à la meilleure éloquence.
Le voyageur possédé aura ensuite le même talent que Drôlias. En fait,
il sera devenu l'exacte antithèse de Tristesol. Chaque fois que le
nouveau Drôlias réussira une plaisanterie d'au moins - 8, et obtiendra
une particulière, tous ceux qui l'entendront et qui manqueront un jet
de Volonté ajusté à la difficulté de la plaisanterie, seront sonnés
pour un round, pliés en deux par le rire.
Retour à Merlebois
Normalement, le retour à Merlebois ne devrait pas poser non plus de
problèmes. Une surenchère intéressante pourrait néanmoins être de
confronter les voyageurs à un groupe de Cyans nomades. Ils peuvent
d'ailleurs avoir déjà rencontré ces Cyans à l'aller, ces derniers
s'étant comportés de façon neutre, voire amicale. Or l'un des Cyans
cherche à augmenter son éloquence. A l'aller, aucun voyageur ne l'a
tenté; au retour, c'est différent, il y a le nouveau Drôlias... A noter
que les Cyans sont complètement imperméables à l'humour humain. Le Cyan
sera attiré par l'éloquence de Drôlias en tant que caractéristique,
mais ne rira à aucune de ses plaisanteries. Par contre, les compagnons
de Drôlias, eux, peuvent toujours être sonnés par le rire. Très gênant
si cela a lieu au cours d'un combat... De toute façon, le Cyan risque
d'avoir une drôle de surprise. En effet, s'il tue le voyageur-Drôlias,
tout ce qu'il obtient c'est de libérer l'entité qui risque de
l'attaquer à son tour et rien de plus. De la même façon, s'il réussit à
poursuivre les voyageurs jusqu'au bout, jusqu'à la confrontation entre
Drôlias et Tristesol, il se retrouvera stupidement frustré quand les
deux entités se seront annulées.
En effet, les voyageurs doivent maintenant opposer Tristesol Larmidor à
Drôlias (ce qui implique qu'ils sachent où se trouve le ménestrel). Dès
que les deux possédés se trouveront en présence l'un de l'autre, ils
seront brusquement libérés. Les fantômes les quitteront et se mêleront
l'un à l'autre pour se combattre directement. Tristesol et Drôlias, en
effet, étaient mortellement adversaires. Comme les entités sont de
pouvoir égal, il en résultera un match nul, et plus exactement une
annulation des deux, Ainsi les deux fantômes disparaîtront à jamais.
Le voyageur recouvrera son intégrité et le ménestrel sera à nouveau un
musicien banal. Quant aux femmes de Merlebois, elles finiront par se
consoler au bout de quelques temps.
Si, ignorant où se trouve le ménestrel, les voyageurs se contentent
d'amener Drôlias au village, ils n'obtiendront pas entièrement le
résultat escompté. A l'écoute des plaisanteries, les femmes cesseront
de pleurer, sans plus (mais elles pleureront bientôt à nouveau, dès
qu'elles seront allées réécouter le ménestrel). Par contre, les hommes
de Merlebois se mettront à rire, et rien ne pourra plus arrêter leur
rire. On obtiendra un village de femmes à moitié rassérénées et
d'hommes pliés en deux.
Cependant, tout comme les femmes, les hommes ne voudront pas que
Drôlias les quitte. En secret de leurs épouses, ils le supplieront de
rester, lui promettant d'assurer son confort et sa subsistance. Les
voyageurs peuvent alors penser que la même chose a dû se produire avec
les femmes et le ménestrel, et découvrir ainsi le pot aux roses.
Dans tout cela, Salsiflock jouera le rôle le plus petit possible. Son
utilité dans le scénario est de pouvoir fournir le renseignement
principal, mais également de servir de fausse piste. En effet, au récit
du chef du village, les voyageurs peuvent être amenés à penser que
c'est Salsiflock qui est le responsable. Peut-être est-ce un
nécromancien et les femmes sont-elles possédées... Si les voyageurs
attaquent Salsiflock, ou, plus généralement, lui empoisonnent la vie,
ils s'en feront un adversaire, se fermant eux-mêmes les portes du
succès. Par contre, si les relations sont bonnes, le haut-rêvant pourra
peut-être leur donner un dernier coup de main. Dans le cas où des
voyageurs seraient possédés par des Chevaliers d'inox, il acceptera de
tenter d'annuler les possessions.
Les fantômes
Les fantômes (Tristesol, Drôlias, Chevaliers d'inox) sont des entités
de cauchemar. Ils obéissent aux mêmes règles que les Peurs ou les
Désespoirs, avec les exceptions suivantes.
En plus de leurs points de rêve, ils ont une compétence : la Hantise.
Cette compétence leur sert lors des attaques par le rêve de la même
façon que le draconic sert aux personnages. Elle permet d'ajuster les
jets de rêve.
Une fois qu'ils ont possédé un vivant, ils confèrent des aptitudes
spéciales, caractéristiques et/ou compétences. Par exemple la
plaisanterie de Drôlias ou l'altruisme des Chevaliers.
Les victimes n'ont pas leurs points de rêve bloqués comme avec les
entités de cauchemar ordinaires. Elles peuvent en regagner normalement.
Toutefois, s'il en manque aussi au fantôme, par rapport à son maximum,
les premiers points récupérés sont pris par le fantôme jusqu'à ce qu'il
ait lui-même complètement récupéré.
Enfin les fantômes sont autonomes (et relativement intelligents). Ils
peuvent à tout moment quitter un corps possédé pour tenter d'en
posséder un autre (si le corps possédé meurt, ils sont naturellement
obligés de le quitter).
Caractéristiques
TRISTESOL LARMIDOR, fantôme
REVE 20; Hantise +7
Aptitudes conférées: 20 en Eloquence, +12 en Musique et en Chant,
uniquement des chansons tristes.
DROLIAS, fantôme
REVE 20; Hantise +7
Aptitudes conférées: 20 en Eloquence, +12 en Plaisanterie (bons mots et
autres calembours).
FAUSSET, né à l'heure de la Lyre, 24 ans, 1,70 m, 60 kg, brun, yeux
noisette.
TAILLE 09 VOLONTE 11 VIE 11
APPARENCE 13 INTELLECT 10 ENDURANCE 22
CONSTITUTION 12 EMPATHIE 14 Protection 0
FORCE 12 ELOOUENCE 14 (20)
AGILITE 13 REVE 12
DEXTERITE 15 CHANCE 11
VUE 11 Mêlée 12
OUIE 15 Tir 13
ODORAT 10 Lancer 12
GOUT 09 Dérobée 12
Dague mêlée niv +3 init 09 +dom +1
Corps à corps niv +3 init 09 +dom (d4)
Esquive niv +3
Chant +4 (+12); Danse 0; Discours +3; Discrétion +3; Escalade 0; Saut
+1 Se cacher 0; Comédie +3; Musique luth +4 (+12); Survie en cité +4;
Autres survies +2; Natation 0; Légendes +4; Lire et écrire +2.
Fausset est le nom du ménestrel possédé par Tristesol Larmidor. Il
n'est armé que d'une dague. Son bagage ne contient rien d'exceptionnel,
hormis son luth.
SALSIFLOCK, né à l'heure du Dragon, 55 ans, 1,77 m, 65 kg, cheveux et
yeux gris.
TAILLE 10 VOLONTE 14 VIE 11
APPARENCE 09 INTELLECT 14 ENDURANCE 25
CONSTITUTION 12 EMPATHIE 14 Protection 0
FORCE 11 ELOQUENCE 9 Demi-rêve D14
AGILITE 12 REVE 16
DEXTERITE 14 CHANCE 12
VUE 11 Mêlée 11
OUIE 13 Tir 12
ODORAT 13 Lancer 11
GOUT 12 Dérobée 12
Dague mêlée niv +3 init 08 +dom +1
Corps à corps niv +3 init 08 +dom (d4)
Esquive niv +3
Discrétion +2; Escalade 0; Saut 0; Se cacher +2; Charpenterie +3;
Premiers soins +4; Survie en cité +3; Autres survies +5; Natation 0;
Orfèvrerie +3; Serrurerie +3; Alchimie 0; Botanique +5; Légendes +8;
Lire et écrire +5; Médecine +4; Zoologie +3
Voie d'Oniros +7; Voie d'Hypnos +7; Voie de Narcos +4.
Sorts connus
O/ ANTI-MAGIE (Plaines) R-7 r1+ ...0
O/ BARQUE DE REVE (Lac) R-8 dr1 ...+12% en C12
O/ CROISSANCE VEGETALE (Forêt) R-4 r5 ...+75% en C14
O/H/ NON-AGRESSIVITE (Sanctuaire) R-6 r6 ...+15%en 014
O/ SILENCE (Désert) R-2 r1+ ...+50% en C13
H/ HUMANOIDE EN HUMANOIDE (Pont) R-6 r3 ...0
H/ HUMANOIDE INVISIBLE (Pont) R-11 r7 ...+05% en C71
H/ INVOQUER SON IMAGE (Nécropole) R-7 rl+ ...+05% en F12
H/ INVOQUER GUERRIER SORDE (013) P-7 r8+ ...05% en 013
H/ VOIX D'HYPNOS (Désert) R-4 r4 ...+15% en G14
O/H/N/ DETECTION D'ENCHANTEMENT (Sanctuaire) R-3 r1 ...+20% en D14
O/H/N/ LECTURE D'AURA MAGIQUE (Sanctuaire) R-3 r3 ...0
O/H/N/ ANNULATION DE MAGIE (Variable)
O/N ENCHANTEMENT (Cité) R-4 r1 ...+30% en F11
Salsiflock est pauvre, ayant tout distribué et vivant en ermite. Ses
seules: richesses sont les parchemins de ses sorts, contenant toutes
les formules ci-dessus. Toutefois, les bonus n'y figurent pas et ne
sont dus qu'à l'usage.