C'est la tombée de la nuit, l'heure de la lyre, dans un paysage sauvage
de collines boisées, avec des fourrés denses et des ravins abrupts
montrant parfois le roc à nu. L'orage menace et des hurlements de loups
se rapprochent. Malgré ces conditions peu engageantes (et peut-être en
fait à cause d'elles), les voyageurs cheminent encore. Ils espèrent
rejoindre le village d'Ebamp avant la nuit complète, échappant ainsi à
l'orage et aux loups. Des montagnards leur ont mentionné ce village le
matin même, comme étant situé au fond du val, à l'orée des marais. Pour
l'instant, les voyageurs sont hors de tout sentier. Ils se dirigent
vers le Sud-Ouest, espérant bientôt tomber sur l'Hématie, puis suivre
cette rivière jusqu'au village... Ce qu'ils ignorent, c'est qu'Ebamp
est situé beaucoup plus au Sud qu'ils ne le croient, à encore une bonne
douzaine de kilomètres à vol d'oiseau, soit près du double en tenant
compte des accidents du terrain. Au moment où l'histoire commence, dans
une ambiance plutôt oppressante d'orage grondant et de cris de loups se
faisant écho dans toutes les directions, les voyageurs se trouvent à 2
kilomètres au Nord-Est des ruines de Woxal.
LE VIEILLARD
Un long éclair mauve zèbre soudain le ciel crépusculaire, suivi à
quelques secondes d'un fracas assourdissant. Puis, dans le silence
revenu, il semble que même les loups se soient tus. C'est alors que les
voyageurs peuvent tous entendre des appels à l'aide provenir d'un
bosquet à quelque trente mètres devant eux. Instantanément, les appels
sont étouffés par de nouveaux hurlements issus de la même direction...
Deux énormes bêtes sont en train de molester un voyageur isolé. L'homme
est un vieillard et n'est armé que de son bâton de voyageur. Le temps
que les voyageurs se précipitent à son secours, il gît déjà sur le sol,
perdant son sang par de multiples blessures. Les voyageurs doivent
pouvoir repousser les loups sans problèmes s'ils sont suffisamment
armés. Il suffit en effet qu'un seul des loups reçoive une blessure
grave pour qu'il prenne la fuite, entraînant l'autre à sa suite. Hélas
! rien ne pourra sauver le vieillard, atteint d'une blessure critique
et déjà mourant. Avant qu'il ne succombe, on pourra toutefois
l'entendre murmurer: "Woxal... l'eau lustrale..." Si les voyageurs font
l'inventaire de sa besace, ils n'y trouveront aucune richesse évidente
: 3 points de sustentation de pain et de fromage, quelques chiffons et
un briquet à silex, puis, objets plus insolites, une fiole de verre de
20 centilitres, contenant un liquide clair comme de l'eau et étiquetée
eau d'arc en ciel, un livre à la reliure très usagée, intitulé Légendes
de Morts Anciennes, et une carte du val d'Ebampyre grossièrement
dessinée (Cette carte est celle qui accompagne le scénario ; le Gardien
des Rêves peut la photocopier et la tendre effectivement aux joueurs).
Note. Si les voyageurs ne tentent pas de secourir le vieillard ou ne
s'intéressent pas à ses possessions, la suite du scénario risque pour
eux d'être catastrophique. Le vieillard était un alchimiste haut-rêvant
qui, sous l'impulsion de quelque obscur message du rêve des Dragons,
s'était voué à une terrible quête : détruire les esprits vampiriques
qui hantent la région, et, entre autre, les ruines de Woxal. Il lui
fallait pour cela concocter de l'eau lustrale, seul moyen de venir
réellement à bout des vampires.
Or l'eau lustrale elle-même n'est même pas terminée; l'eau d'arc en
ciel n'en est qu'un des ingrédients. Le vieillard ne pensait pas se
trouver déjà si près des ruines ni que sa quête échouerait
prématurément de façon si absurde. Bon gré mal gré, qu'ils le veuillent
ou non, c'est maintenant aux voyageurs de prendre le relai.
LE VIEUX LIVRE
Les voyageurs trouveront tout ce qu'il y a à savoir sur les vampires
ainsi que sur la façon de les combattre en lisant le vieux livre:
Légendes de Morts Anciennes. Le problème est que l'ouvrage ne traite
pas que des vampires. D'une manière générale, il relate des légendes de
morts mystérieuses, de résurections étranges, du pouvoir qu'ont les
nécromanciens d'animer des squelettes ou des zombis. Le livre ne parle
pas non plus de Woxal en particulier. Pour prendre connaissance du
chapitre sur les vampires, le lecteur doit lire le livre en commençant
par le début. II n'arrivera au chapitre en question qu'au bout d'un
temps égal à F.T.INT x 30 minutes et en réussissant un jet
d'lntellect/Lire & écrire à - 2. Etant donné la situation urgente
(la nuit, l'orage et les loups), il est logique que les voyageurs
remettent la lecture du livre à plus tard.
LES VAMPIRES
Les vampires (à ne pas confondre avec les chauves-souris du même nom)
sont des entités de cauchemar pleinement incarnées résultant d'un
envoûtement particulièrement morbide de la voie de Thanatos. La formule
d'un tel envoûtement s'est heureusement perdue avec la fin du Second
Age, mais il n'en existe pas moins des vampires toujours actifs. Privés
de maître, ce sont des vampires "sauvages". Ils obéissent aux mêmes
règles que les entités de cauchemar pleinement incarnées, mais avec les
particularités suivantes :
Quand ils sont réduits à zéro
d'endurance, ils se dématérialisent avec un rire sardonique, dans un
souffle glacé, mais ne sont pas détruits pour autant. La force
thanataire qui les anime rejoint un "lieu" inter rêve où elle les
régénère à raison de 1 d8-1 points d'endurance par heure. Comme pour la
récupération des points de rêve, si l'on obtient 7, on retire ; et l'on
continue de retirer tant qu'on obtient 7. La différence, c'est qu'il
n'y a pas de rêve de Dragon. Le vampire régénère son endurance du
nombre total de points. Tant que l'endurance d'un vampire n'est pas
entièrement récupérée, il ne peut se rematérialiser. Il peut le faire,
par contre, dès que son endurance est à nouveau "à fond".
Les vampires sont liés d'une
certaine façon à leur ancien corps ou au lieu où celui-ci a été inhumé.
Ils ne peuvent jamais beaucoup s'éloigner de ce lieu. Quand ils se
rematérialisent c'est toujours à proximité.
Les vampires craignent la lumière
du jour et se dématérialisent automatiquement à la fin de l'heure du
Château-Dormant. Ils peuvent rester un nombre indéfini de jours sans se
rematérialiser, mais quand ils le font, c'est toujours au plus tôt au
début de l'heure du Serpent: A moins d'être réduit à zéro d'endurance,
un vampire ne peut ensuite se dématérialiser volontairement qu'à la fin
de l'heure du Château-Dormant.
Les vampires ne peuvent supporter
l'odeur du Tanemiel ou du Tanemiel Doré. A moins de réussir un jet de
rêve à zéro, ils ne peuvent s'approcher à moins d'un mètre de ces
plantes (JR à retenter à chaque round).
Etant créés par une manipulation
du rêve contre nature, les vampires reculent en présence d'un objet sur
lequel est lisiblement gravé le symbole draconic signifiant Oniros
(Pour graver un tel symbole : F.T.DEXT x 10 minutes ; lntellect/Oniros
à 0). Chaque round de mise en présence, le vampire doit tenter un jet
de résistance avec sa caractéristique rêve et comme difficulté le
nombre d'ailes actives de celui qui brandit le symbole (De 8 à 14
inclus en rêve, on a deux ailes; de 15 à 21, on en a 3). Celui qui
brandit le symbole doit se concentrer et ne peut rien faire d'autre.
Les points d'endurance perdus
suite aux dommages infligés par un vampire ne peuvent être récupérés
d'aucune manière tant que le vampire n'a pas été totalement annihilé.
Il en va de même des points de vie. Les blessures peuvent guérir et
cicatriser, magiquement ou non, mais rien ne peut faire remonter
l'endurance ni les points de vie perdus. Qui plus est, si un vampire
vous a fait perdre ne serait-ce qu'un point de vie, vous en reperdez
un, automatiquement, au début de chaque nouvelle heure du Serpent. Il
n'y a rien à faire pour enrayer cet affaiblissement progressif, sinon
détruire totalement le vampire qui en est la cause. Quand la perte des
points de vie est telle que la victime meurt, une nouvelle entité de
cauchemar se forme à son image, 12 heures plus tard. Un nouveau vampire
vient ainsi de se créer. Le vampire a la même caractéristique Taille
que la victime, et sa caractéristique Rêve est égale à celle de la
victime +1d7. Quand au vampire auteur de la paternité, sa
caractéristique Rêve augmente de 1.
Tous les vampires peuvent à
volonté lancer l'équivalent de l'Oeil d'Hypnos Objet en Objet. Cette
illusion ne leur coûte aucun point de rêve et doit être comprise comme
accompagnée d'un Grand Iris d'Hypnos, c'est-à-dire que l'on ne joue un
JR pour discréditer l'illusion que si l'on a de fortes raisons de
croire qu'il s'agit d'une illusion.
Pour annihiler définitivement un
vampire, il faut asperger ses véritables restes mortuaires de quelques
gouttes d'eau lustrale enchantée. Cela a pour effet d'obliger le
vampire à se matérialiser aussitôt près de son ancien corps, même si
son endurance n'est pas à fond, et à se fondre avec lui. Cette fusion
se traduit par la création d'un zombi (ou d'un squelette, selon l'état
des restes) obéissant en tous points aux règles qui régissent les
zombis ou les vampires ordinaires. Les points de rêve qui animent le
zombi sont équivalents au Rêve du vampire. C'est ainsi qu'on peut le
détruire physiquement et définitivement. Noter que si des restes
correspondants à un vampire sont brûlés, les cendres restent soudées
ensemble et ne peuvent être dispersées. Si le vampire est ensuite
rappelé dans ce corps, il forme un "zombi de cendre" aussi matériel
qu'un zombi ordinaire.
Physiquement les vampires ressemblent à ce qu'était leur corps au
moment de la mort. C'est ainsi qu'ils ont généralement le teint pâle et
les lèvres bleuissantes. Mais cela peut s'arranger avec du maquillage.
Les vampires peuvent se vêtir, se servir d'objets, parler, boire
(jamais manger) comme des Humains apparemment ordinaires. Leurs ongles
sont toutefois incroyablement durs et leurs canines exagérément
longues, mais ils s'efforcent de dissimuler ces particularités jusqu'au
moment voulu. De ce fait, surtout sous un mauvais éclairage, il n'est
pas évident de deviner que l'on a affaire à une entité pleinement
incarnée et non à un véritable être humain en face de soi.
Tous ces renseignements peuvent être trouvés dans le vieux livre, de
même que la recette de l'eau lustrale.
L'EAU LUSTRALE
Pour fabriquer une fiole d'eau lustrale, il faut 20 centilitres d'eau
pure recueillie au pied d'un arc en ciel, y ajouter 7 larmes de jeune
fille vierge quoique pubère, et distiller l'ensemble selon le procédé
dit de reliquéfaction d'Algagath le Vieil. Pour conférer à l'eau
lustrale le pouvoir de détruire les vampires, il faut en outre
l'enchanter avec au moins 7 points de rêve (Utiliser normalement le
rituel de Narcos : Enchantement.)
Si l'un des éléments manque ou est impropre, l'eau n'a aucun effet.
Si la recette de l'eau lustrale figure dans le vieux livre, la
reliquéfaction d'Algagath le Vieil n'y est par contre pas expliquée.
Pour en avoir préalablement la connaissance, réussir Intellect/Alchimie
à 0.
Pour accomplir la reliquéfaction :
Niveau d'Alchimie + 3 ou plus: automatique (sauf jet de 00).
Niveau d'Alchimie inférieur à + 3 : réussir lntellect/Alchimie à
- 3.
Durée de l'opération dans tous les cas : 30 minutes.
Matériel : laboratoire d'alchimie de degré 3 minimum.
Note. La conception d'un laboratoire d'alchimie, c'est-à-dire le genre
d'équipement à rassembler : creusets, cornues, alambics, athanors, etc,
est limité par le niveau de l'alchimiste (sans jets de dés). Ainsi un
alchimiste de niveau + 3 ne peut concevoir au maximum qu'un laboratoire
de degré 3. Cela revient à dire qu'un alchimiste ne peut théoriquement
accomplir aucune expérience supérieure à son niveau. Toutefois, s'il a
à sa disposition un labo tout fait (celui d'un autre alchimiste) et que
ce labo soit supérieur à son propre niveau, il peut toujours se risquer
à tenter une expérience difficile. Mais il joue alors à l'apprenti
sorcier". C'est aussi la raison pour laquelle, s'il possède le niveau
suffisant, la réussite est automatique (sauf échec total).
LES RUINES DE WOXAL
Mais retrouvons nos voyageurs près du cadavre du vieillard. Que
vont-ils faire ? Probablement se remettre en route saris tarder. En
effet, le déchaînement de l'orage est imminent, et de toutes parts, les
hurlements des loups reviennent en force. Il fait maintenant nuit ;
c'est le début de l'heure du Serpent... Quelque quinze minutes plus
tard, les voyageurs devraient apercevoir une lumière entre les troncs
noirs : la meurtrière du premier étage éclairé de la tour de Woxal. En
toute logique, ils devraient alors se réfugier auprès de ce signe de
"sécurité". S'ils hésitent, le Gardien des Rêves est invité à faire
surgir des loups innombrables et à précipiter sur eux un orage effarant
(branches brisées, troncs calcinés et déracinés...) jusqu'à ce qu'ils
se résignent à la solution de "sagesse".
Au sommet d'un mamelon rocheux se dressent les ruines d'un ancien
castel. La plupart des murs sont écroulés et se devinent à peine parmi
les ronces et les orties. Une tour subsiste encore jusqu'au premier
étage. Le reste n'est que chicots de pierre rongés de mousse et de
lichen. C'est de l'étroite fenêtre de cette tour que provient la
lumière; et avec un jet d'Ouie à - 2, on peut même entendre, malgré les
rafales de l'orage, le son d'une musique plaintive et désaccordée.
Cette salle voûtée de pierre est encore à peu près intacte. On y
entre par une porte de bois vermoulue qui se laisse pousser sans
difficulté. L'intérieur est inhabité. Parmi des gravats et des dalles
descellées poussent des herbes sauvages. La porte Ouest (donnant en 2)
est restée verrouillée. La difficulté de la serrure est de - 5 à cause
de la rouille. Mais le bois est si vermoulue qu'il peut être défoncé
facilement.
La porte de la tour se laisse pousser comme la précédente. Le
rez-de-chaussée de la tour est dans le même état que la salle
précédente. Le plafond est fait d'une voûte de pierre. Dans l'angle
Nord-Est, une petite porte ogivale, non verrouillée, masque l'entrée
d'un escalier en colimaçon qui monte. En réussissant Ouie à + 1 dans ce
rez-de-chaussée, on peut entendre la musique provenant du premier
étage. Mais si les voyageurs appellent, personne ne leur répondra.
Le premier étage semble meublé assez richement : tapis sur le
sol, tentures aux murs. L'accès des trois escaliers est entre autre
masqué par des tentures. Il y a des fauteuils, des sofas, une longue
table chargée de chandeliers allumés ainsi que de flacons et de coupes.
Aucun feu n'est allumé dans l'âtre. Et dans cette ambiance un peu
froide, cinq personnages sont apparemment occupés à se divertir. Une
jeune fille est assise au clavier d'une sorte de clavecin, une autre
l'accompagne à la harpe. Près d'elles se tient un jeune homme. Un peu
plus loin, près de la table, un homme plus âgé tend une coupe à une
femme également plus âgée. Tous ont des habits chatoyants de soie et de
velours. Ils sont bien coiffés, et même légèrement maquillés... Les
voyageurs seront accueillis gravement et sans qu'on montre la moindre
curiosité à leur égard. On les priera d'entrer, de se "joindre à la
compagnie", d'accepter une coupe de vin. La conversation roulera
d'abord sur des banalités. "Quel temps épouvantable, n'est-ce-pas ?
Et ces loups qui ne cessent de hurler..." Visiblement, les deux
musiciennes s'intéresseront aux voyageurs masculins dont l'apparence
est la plus haute. La claveciniste, brune, dira s'appeler Johanna ; et
la harpiste, blonde, Henrietta. S'il y a une fille parmi les voyageurs,
le jeune homme, brun, lui murmurera quelques paroles aimables. Il se
présentera: Ektor. Les deux plus âgés se présenteront à leur tour :
Wladimir et Roxanne.
Bientôt, et surtout si les voyageurs posent des questions. Vladimir
racontera leur histoire. Ils faisaient partie de la suite d'un seigneur
nommé Woxal. C'était il y a très longtemps. A cette époque, le château
était encore en parfait état. Puis un jour, lui, Wladimir, découvrit un
épouvantable secret : Woxal était un haut-rêvant pratiquant la noire
voie de Thanatos ! Il voulut contrecarrer ses actions et Woxal se
vengea de façon horrible. Il les envoûta, lui, sa femme et ses trois
enfants, faisant d'eux ce qu'ils sont maintenant... Tout cela sera dit
posément, aimablement, sur le ton de la confidence, cependant
qu'insensiblement les plus jeunes, surtout les filles, "assiégeront"
les voyageurs. Et si l'un d'eux demande alors à Wladimir de quel
envoûtement il s'agissait, celui-ci retroussera ses lèvres sur des
crocs abominables et grondera d'une voix enrouée: "Il fit de nous des
vampires ! Woxal est maintenant mort depuis des siècles, mais nous
sommes toujours là !..."
Et sur ces mots, les cinq vampires se rueront sur les voyageurs. Si les
joueurs n'ont manifesté aucun doute, faire tirer à chaque personnage un
jet d'Empathie à 0. Si le jet échoue, le personnage subit la première
attaque de vampire en situation surpris de face.
Le Gardien des Rêves doit s'appliquer à jouer parfaitement cette scène.
Il doit faire ressortir le côté étrange des hôtes, mais ne pas laisser
deviner qu'ils vont soudain se ruer sur les voyageurs. D'autant plus
qu'aucun des vampires n'est véritablement armé. La subite révélation de
Wladimir doit apparaître comme un coup de théatre.
Pourtant, bien des détails ont éventuellement pu paraître inquiétants
aux voyageurs. Le vin qu'on leur a servi, d'un beau rouge rubis, a en
fait un goût et une odeur d'horrible moisissure. Le clavecin et la
harpe paraissent neufs et jouent pourtant atrocement faux. Les tentures
sont rutilantes ; au toucher elles sont pourtant grumeleuses et
pourrissantes... En fait, tous les objets qui se trouvent dans la
salle, de même que les atours des occupants, sont dans un état de
délabrement avancé et ne paraissent beaux que grâce au pouvoir
d'illusion des vampires.
Au cours du combat, les vampires empêcheront les voyageurs de fuir
s'ils le peuvent. L'escalier B s'arrête dans le vide au bout de 8
marches, le reste de la tour n'existant plus. L'escalier C ne
communique pas avec le rez-de-chaussée et descend directement aux
cryptes souterraines. Si les voyageurs réussissent à fuir vers
l'extérieur, via A, les vampires ne les poursuivront pas dehors. Il
leur est en effet impossible de quitter les ruines. Si les voyageurs
descendent dans les souterains, via C, ils les y poursuivront par
contre.
Si les voyageurs parviennent à dématérialiser les 5 vampires, toutes
les illusions s'annuleront du même coup, révélant un décor plus que
sordide.
Maintenant qu'ils savent qu'ils ont affaire à des vampires, les
voyageurs peuvent tenter un jet d'lntellect/Légendes à - 6. S'ils
réussissent, ils savent tout ce qu'il y a à savoir sur les vampires, ce
qui leur économisera la perte de temps de lire le vieux livre.
Toutefois, s'ils peuvent savoir que l'eau lustrale est indispensable
pour annihiler définitivement les entités, il leur faudra réussir un
autre jet, Intellect/Alchimie à - 3, pour en connaître la composition.
Trois portes donnent sur cet étroit couloir voûté au pied de
l'escalier en colimaçon. Aucune n'est verrouillée.
Ancienne cave à vin. On y trouve encore une centaine de flacons
contenant le même vin moisi que bu précédemment.
Le sol de cette cave hexagonale est en pente vers le centre où se
trouve la margelle d'un puits circulaire. C'était autrefois la source
d'eau potable du château. De l'eau se trouve encore au fond, à 6
mètres, mais vaseuse et croupie. Vue/Maçonnerie à - 3 permet de
détecter qu'un ensemble de pierres peut pivoter sur lui-même, au centre
du mur Sud, dévoilant un passage secret.
Malgré le délabrement, on peut encore deviner que les instruments
et les meubles de cette longue salle appartenaient à une salle de
torture.
La porte Nord-Est de la salle de torture est verrouillée,
difficulté - 3. Au-delà, un escalier étroit s'engage encore plus
profondément. .
C'était ici le laboratoire d'alchimie de Woxal. Autrefois très
complexe (degré 10), il subsiste encore suffisamment de matériel intact
pour en faire un labo de degré 3. La reliquéfaction d'Aigagath le Vieil
peut donc être effectuée ici. La recette de la reliquéfaction peut
d'ailleurs être découverte dans un coffre de cette salle parmi d'autres
parchemins jaunis. Il faut pour la remarquer réussir Intellect/Lire
& écrire à 0.
Ce niveau est celui des cellules et des oubliettes. Aucune des
trois portes des cellules n'est verrouillée. Au fond des culs-de-sac à
gauche et à droite se touvent des puits d'oubliette. Douze mètres plus
bas, on peut encore y apercevoir quelques ossements.
Restes macabres des expériences de l'infâme Woxal, les trois
cellules contiennent encore chacune 2 squelettes animés. Ils
n'attaqueront que si l'une des portes des cellules est ouverte.
Le passage secret au fond du couloir est du même type que celui
de la salle 6. Pour le détecter et l'ouvrir, réussir Vue/Maçonnerie à -
3.
Trois portes donnent sur cette petite salle ronde de 3 mètres de
diamètre, toutes verrouillées, difficulté - 3. Mais la salle ronde
elle-même est sous l'emprise d'un sort de Zone de Peur de 8 points,
rendue permanente. Pour accéder aux trois dernières salles, la seule
solution viable est d'annuler la permanence et la zone. PEUR
(Nécropole) R-6 rl + (8) a été lancé en 16, de même que PERMANENCE DES
SORTS DE ZONE"" (variable) R-13 13.
Cette crypte étroite et basse de plafond est occupée par un
sarcophage de pierre,contenant les restes momifiés du véritable
Wladimir. Si quelques gouttes d'eau lustrale enchantée sont jetées sur
ces restes, l'entité vampirique apparaîtra pour s'y fondre, formant
alors un zombi ordinaire.
Même chose avec deux sarcophages contenant respectivement les
restes de Roxanne et de son fils Ektor. Les deux formeront des zombis.
Même chose avec les sarcophages des deux filles, Johanna et
Henrietta qui, moins bien conservées, formeront, elles, des squelettes.
LE VILLAGE D'EBAMP
Si les voyageurs parviennent à contrer les vampires, soit en les
dématérialisant, soit en prenant la fuite, ils s'apercevront, hélas!
que leurs ennuis ne sont pas terminés pour autant. Endurance et points
de vie perdus ne pourront remonter. Soit par leurs connaissances
personnelles, soit par la lecture du vieux livre, ils aboutiront à la
conclusion Qu'il faut obtenir de l'eau lustrale. S'ils ont fouillé le
vieillard, ils possèdent déjà un des ingrédients les plus difficiles à
trouver : de l'eau recueillie au pied d'un arc en ciel. Enchantement
est une opération banale pour un haut-rêvant. Restent la reliquéfaction
et les larmes de vierge. Si aucun d'eux n'est alchimiste, le cas est
désespéré, à moins qu'au bout de quelques jours les Dragons ne rêvent
providentiellement qu'un voyageur alchimiste passe dans les parages...
Si l'un d'eux est par contre alchimiste, reste à installer un
équipement suffisant. Le problème peut ne pas se poser si la crypte n°
9 a été découverte dans les ruines... Non, le seul et unique véritable
problème sera de trouver des larmes de jeune fille vierge (quoique
pubère !).
Ebamp est un petit village d'une cinquantaine d'habitants (vieillards,
adultes et enfants compris), vivant d'un peu d'agriculture, d'élevage
de chèvres et de pêche dans les marais. Les Ebampois sont des gens
plutôt rudes, austères, mais cordiaux si on ne les traite pas de haut.
Ils évitent les collines du Nord qu'ils prétendent non seulement
hantées par les loups, mais par de "sombres choses de cauchemar". Ils
évitent tout autant d'en parler. Quoi qu'il en soit, les voyageurs
pourront trouver à Ebamp une hospitalité rassérénante.
Trois jeunes filles peuvent correspondre aux desiderata des joueurs.
Les autres sont ou trop jeunes (impubères) ou mariées. Il s'agit de
Chanette, 14 ans ; de Marella, 17 ans ; et de L'iraine, 20 ans. Arriver
à les faire pleurer et à subtiliser leurs larmes ne devrait pas être
très difficile, tout dépendant néanmoins de la façon dont les voyageurs
s'y prennent. Cette partie de pur "rote playing" est laissée à
l'improvisation de chaque Gardien des Rêves. Mais les larmes n'auront
aucune utilité si la pleureuse n'est pas vierge. Et découvrir ce genre
de renseignement risque d'être beaucoup plus délicat., Mais encore une
fois, c'est aux voyageurs de voir de quelle façon ils mènent leur
enquête, soit par vérification directe et personnelle (un bon moyen
pour faire pleurer par la même occasion), par enquête dans le village,
par voie de magie. Une Suggestion avec "Dis la vérité" ou une Voix
d'Hypnos pour détecter le mensonge peuvent se révéler fort utiles. Dans
tous les cas, les faits sont les suivants :
Chanette n'est pas vierge malgré son jeune âge. C'est une petite brune,
maigrelette, aux mollets pas plus gros que des bambous, toujours en
train de pleurnicher (un point intéressant). Il est de notoriété
publique que son père, un ivrogne invétéré, ne cesse de la battre. Ce
que l'on chuchote également, sans preuve bien que ce soit la vérité,
c'est que le père indigne pratique l'inceste avec sa progéniture.
Marella est une fille joufflue et bien en chair, une blonde à la peau
rose. Elle est toujours en train de rigoler (gênant) et de chahuter
avec les garçons du village. Et pour dire la vérité, son pucelage n'est
plus qu'un très très vieux souvenir.
Liraine est une grande brune mélancolique. Elle parle peu, ne rit
presque jamais (appréciable). Elle est bergère et va faire paître ses
chèvres à quelques centaines de mètres du village, au pied des
premières collines. Au village, on raconte qu'elle est tombée amoureuse
d'un voyageur, il y a deux ans. Le voyageur n'est resté qu'une
semaine, puis il est reparti. Depuis, Liraine attend son retour... Le
seul intérêt de cette histoire pitoyable est qu'il ne s'est rien passé
entre Liraine et le voyageur. La jeune fille est toujours aussi pure
qu'à sa naissance ; et c'est aussi la raison pour laquelle il ne faudra
pas la pousser beaucoup pour qu'elle éclate en sanglots.
CONCLUSION
Si les voyageurs mettent les mauvaises larmes dans la fiole d'eau d'arc
en ciel, non seulement ils n'obtiendront aucun résultat, mais ils
gâcheront l'eau en question. Il leur faudra alors reprendre la quête à
zéro. Et trouver le pied d'un arc-en-ciel pour y puiser de l'eau peut
être le sujet de toute une campagne. A chaque Gardien des Rêves de
l'imaginer s'il y a lieu.
Mais si tout se passe bien, si les voyageurs parviennent finalement à
détruire les vampires devenus simples zombis et squelettes, outre le
stress qu'ils auront pu acquérir précédemment, ils en recevront
exceptionnellement 30 points, pour toute la tension qu'ils auront dû
endurer.