Cette enquête est prévue pour 4 ou 5 voyageurs débutants ou moyennement
expérimentés, désireux de toucher une récompense.
SUR LA ROUTE DE WALLISBURG
C'est l'automne, aux derniers jours du mois de la Lyre. Les voyageurs
cheminent vers le nord en direction d'une chaîne de montagnes : les
Pateristes. Ils ont appris que, dans les premiers contreforts, se
nichait la petite cité de Wallisburg, et ils ont pu en faire le but
actuel de leur voyage. Le reste de la région est très vallonné, boisé,
avec de fréquentes lignes de collines barrant l'horizon. En ce début
d'automne, les pluies sont abondantes et les chemins détrempés. Voilà
déjà plusieurs jours que les voyageurs n'ont aperçu que fugitivement le
soleil, entre deux rassemblements de nuages lourds, et l'on peut
supposer qu'ils ont hâte d'atteindre le confort relatif d'un milieu
citadin.
Lorsque commence cette aventure, les voyageurs viennent de quitter le
village de Krost, où ils ont passé la nuit. C'est un village paisible,
comportant une maison des voyageurs, et devant son existence au
carrefour de deux routes. Celle de l'ouest, d'où viennent les
voyageurs, continue vers le nord en direction de Wallisburg. Celle de
l'est pénètre dans la grande forêt des Abîmes et rejoint Épaf, au bord
de la Grande Eau.
Les voyageurs auront pu apprendre que Wallisburg n'est plus qu'à une
trentaine de kilomètres (3 bonnes heures de marche). C'est une cité de
commerce et d'artisanat. Au-delà, une route en lacet serpente jusqu'à
un col et dessert quelques villages de montagne. Épaf, en revanche, est
à plus de 80 km : deux journées de marche à travers une forêt sombre et
accidentée. La forêt doit son nom à la profusion de ses ravins. Il n'y
a aucun lieu habité avant Épaf et, dans un sens comme dans l'autre, la
route est peu fréquentée.
Comme la veille, le ciel est gris et il tombe déjà une petite pluie
fine. La route n'est qu'une succession d'ornières boueuses. À 5 ou 6 km
au nord de Krost, venant apparemment de Wallisburg, une charrette est
précisément embourbée. C'est un véhicule à deux roues, entièrement
bâché, tiré par une vieille mule essoufflée. Les deux hommes qui
l'accompagnent essaient comme ils peuvent de lui faire reprendre la
route.
Celui qui dirige est un homme grand (1m95), large d'épaules et pourvu
de mains puissantes. Sous son capuchon dégoulinant, on ne distingue
surtout qu'une broussaille de barbe et de cheveux noirs. L'autre a
l'air plus jeune, et comparativement, tout maigre et tout frêle. On
peut supposer que les voyageurs leur proposeront spontanément leur
aide. S'ils ne le font pas, le géant brun le leur demandera, assez
brutalement, sans grande politesse.
Les voyageurs pourront supposer que c'est la contrariété qui rend ces
personnages si désagréables. Car de fait, ils n'auront droit à aucun
geste de reconnaissance, pas un remerciement ni même un sourire. Le
jeune n'ouvre pas la bouche et l'autre ne semble capable que de jurons.
Bien entendu, les voyageurs peuvent se désintéresser d'eux et
poursuivre leur propre route sans s'attarder. Mais ce faisant, arrivés
à Wallisburg, il y a peu de chances qu'ils se souviennent de la
rencontre. Or, quoique intégralement fausse piste, les deux hommes
constituent néanmoins le chaînon indispensable pour mener l'aventure à
bonne fin. La difficulté, naturellement, c'est qu'au moment de la
rencontre, il n'y a encore aucune aventure : ce n'est qu'un banal
incident de voyage.
La charrette est très lourdement chargée : un poids énorme pour un
volume relativement faible. Questionné à ce sujet, le géant finira par
répondre, quoique de mauvaise grâce, que ce sont ses outils de travail.
II est ferronnier de son état. Le jeune est son apprenti. Non, ils ne
viennent pas de Wallisburg, mais de Suk, un village un peu à l'écart, à
10 km au sud de la cité. Ils sont partis car il n'y a pas de vrai
travail pour eux là-bas. Pas assez de métal pour faire un véritable et
digne chef d'œuvre ! Réduits à réparer les vieilles pelles comme de
vulgaires forgerons.
À mesure qu'il parle de son travail, l'homme abandonne un peu de sa
réserve. Il s'appelle Ravenwork, et c'est un maître ! Ces imbéciles du
nord ne savent pas ce qu'est le vrai et beau travail du métal. Alors il
s'en va pour toujours, tenter sa chance dans le sud. Si un voyageur lui
demande pourquoi il ne va pas plutôt à Wallisburg, cité bien plus
proche, il crachera par terre avec mépris ; et l'on n'en tirera rien de
plus.
D'ailleurs, les efforts conjugués viennent de désembourber la
charrette. Tirant la mule par son harnais, Ravenwork la remet en
branle, visiblement pressé de partir. Bientôt leurs silhouettes
s'estompent dans la grisaille de la pluie ; les voyageurs ne les
reverront plus.
LA CITÉ
Bâtie sur une haute colline dans les contreforts des Pateristes,
Wallisburg est une petite cité besogneuse. Une foule affairée joue
continuellement des coudes dans ses ruelles étroites, où les maisons à
encorbellement se rejoignent presque au dernier étage. Typique cité
« médiévale », avec ses échoppes ouvertes sur la rue et ses
étals en plein air. Il n'est pas rare qu'un troupeau de chèvres ou de
moutons s'engouffre dans une rue, augmentant la pagaille. Le cri des
animaux se mêle à celui des métiers, au bruit des outils, aux sifflets,
au roulement des charrettes, aux invectives d'un bourgeois éclaboussé,
en un fond sonore unique et continu.
La cité est entourée de remparts ponctués de tours.
On y entre par deux portes : la Forestière, donnant dans le rempart
sud, et la Montagnarde, au Nord-Ouest. Au centre, correspondant au
sommet de la colline, se dresse la Tour-Dragon : un imposant donjon
carré de 20 m de base, haut de 30 m. C'est la résidence du Prince
Marchand, et c'est également là, dans la grande salle du bas, que se
réunit le Conseil des Métiers, représentant les quelques soixante-dix
corporations officielles. Le titre de prince marchand est héréditaire,
mais aucune décision importante ne saurait être prise sans
l'approbation du Conseil qui, de fait, détient le véritable pouvoir,
politique, juridique et économique de la ville.
Devant la Tour-Dragon s'étend la place du même nom. Une grande place
carrée, pavée et bordée d'arcades. Au centre, sur un piédestal de
marbre verdi, trône le dragon protecteur de la ville ... ou du moins y
trônait-il jusqu'à ce matin ! Jusqu'à ce que les bourgeois éberlués
autant qu'horrifiés constatent sa disparition ! Il était encore là hier
soir, il n'est plus là ce matin ! Et l'angoisse se lit sur tous les
visages autant que l'incrédulité : on a volé le dragon de Wallisburg !
LE DRAGON
Les voyageurs arriveront l'après-midi du même jour. Et comme on le
devine, ils ne tarderont pas à être au courant de l'événement. Il
alimente toutes les conversations, les suggestions, les hypothèses les
plus diverses, pour en revenir toujours à la même question : Qui ? ...
Qui a pu oser faire cela ? ... (Noter que la question du pourquoi et du
comment semble bien moins tourmenter ces braves gens).
Les voyageurs trouveront une foule importante à la porte Forestière
(par où ils arriveront logiquement, venant du sud). On y entre à peu
près sans problème, mais les gardes filtrent soigneusement les sorties
et effectuent des fouilles en règle. Tout y passe, chariots et
charrettes, brouettes et bagages à main. On pourra même être témoin
d'une villageoise éplorée s'écriant au garde qui la fouille :
« Mais c'est point moi qui l'ai, le dragon ! Et puis même ! Y
tiendrait point dans mon corsage ! ... » Il souffle un vent de
panique évident : les gardes font du zèle.
C'est probablement à l'auberge du Voyageur Content que nos personnages
s'entendront conter toute l'histoire. On leur conseillera cette auberge
comme la meilleure de Wallisburg. Elle est située non loin de la porte
Forestière, tenue par maître Galochon et son épouse (sa cinquième
épouse en vérité !) maîtresse Arissa. Un repas moyen (4 sust) revient à
3 PB, la chope de vin à 2 PE ; on peut dormir dans le dortoir pour 5
PE, ou seul dans une chambre pour 2 PB. II y a bien l'auberge du
Dragon, sur la place du même nom, mais elle est plus chère.
Or donc, il y avait effectivement un dragon, à Wallisburg. Il trônait
sur son piédestal de pierre, le cou tendu vers la grande tour du Prince
Marchand. Il était là depuis toujours, c'est-à-dire depuis la fondation
de la cité. Un dragon en fer massif, avec sa tête de chien, ses petites
cornes de chamois, son poitrail qu'on aurait dit humain, ses pattes de
coq et ses grandes ailes de chauve-souris. Pour l'empêcher de rouiller,
il était repeint tous les sept ans, lors de la Grande Barbouille, la
plus grande fête chômée de Wallisburg, une fête magnifique, avec des
brochettes et des pommes confites. Tous les sept ans, on lui changeait
sa couleur, passant successivement du noir au rouge, puis au violet, au
bleu, au vert, au jaune, et finalement au blanc, chaque couleur
revenant à son tour tous les quarante-neuf ans. Et lors de cette grande
fête, on concluait ou renouvelait toutes sortes de contrats importants,
alliances, baux, promesses, en présence de la peinture encore fraîche ;
car il était de notoriété ancestrale que tout acte rompu entre deux
Barbouilles, tout serment renié, toute promesse trahie, entraînerait de
sévères réprimandes de la part « de Ceux qui Rêvent en Dormant
dans les Étoiles » ...
Et l'on était précisément à dix jours de la prochaine Grande
Barbouille. Ce devait être le tour du violet. La peinture était déjà
prête, les moutons sélectionnés, les brochettes aiguisées, les pommes
cuites dans le miel. Et puis plus rien ! ... Ce matin, la première
patrouille a découvert le piédestal vide, avec juste deux traces de
rouille à l'emplacement des pattes, et un peu de peinture rouge
écaillée. C'est une catastrophe épouvantable ! Sans le dragon
protecteur, les contrats seront pleins de tricherie, les buvetiers
mettront de l'eau dans leur vin, les filles rompront leurs fiançailles,
et plus personne ne pourra faire confiance à personne ! Avant le
printemps nouveau, les remparts s'écrouleront sous le rire des
nouveau-nés poignardant le sein de leur mère ! Ce sera le chaos ! …
Tels seront en substance les propos dont les voyageurs pourront être
témoins. Mais il faudra qu'ils posent les bonnes questions pour avoir
les renseignements suivants :
- De quelle taille était la statue ?
- Avec ses ailes à demi repliées sur les flancs, elle était d'une
stature presque humaine, environ 1m70 de haut.
- Aurait-elle pu tenir dans une charrette bâchée de deux mètres sur
deux ?
- Oui, tout juste.
- Combien d'hommes aurait-il fallu pour la soulever ?
- Plusieurs. Ou alors un homme seul d'une force vraiment colossale ! La
statue devait bien peser dans les 500 kilos !
- Les portes de la cité sont-elles fermées la nuit ?
- Non, pourquoi ? Le voisinage est en paix !
- En sorte qu'une charrette aurait pu quitter la ville en pleine nuit
sans être arrêtée par les gardes ?
- Hélas oui ! Et maintenant que vous le dites, c'est sûrement ce qui a
dû se passer. Les gardes peuvent vainement continuer à fouiller, le
dragon est déjà loin !
Un rapide calcul peut faire évaluer qu'en quittant Wallisburg à l'heure
du Château Dormant, l'heure où le sommeil est si profond, on peut fort
bien se retrouver pataugeant dans une ornière des environs de Krost à
la fin de l'heure de la Sirène. Et les voyageurs en tireront sans doute
très vite leurs propres conclusions, aussi judicieuses que fausses.
Par ailleurs, si l'un d'eux réussit INTELLECT/ Légendes à 0, quelque
chose peut le faire tiquer dans le soi-disant dragon, dans ce mélange
de chien pour le mufle, de chamois pour les cornes, d'humain pour le
torse, de coq pour les pattes et de chauvesouris pour les ailes. Car
foin de dragon, c'est exactement la description d'une gargouille ! Mais
à supposer qu'on en fasse la remarque aux citadins, on n'en obtiendra
que des yeux exorbités : « Ces étrangers sont vraiment malades !
Et de toute façon, ce n'est pas ça qui nous le rendra ! » Or, mais
il est encore trop tôt pour le savoir, c'est justement là que les
Wallisburgeois se trompent …
C'est en fin d'après-midi que se répandra la grande nouvelle. Après
réunion du Conseil, le Prince Marchand fera savoir par les crieurs
publics :
« Attendu qu'aucune promesse fiable ne peut plus être tenue dans
notre bonne ville de Wallisburg depuis le vol de son dragon, et qu'il
faudrait désormais être fou pour faire confiance à une parole donnée,
nous nous engageons solennellement à verser une bourse de septante-
sept pièces d'argent à quiconque nous rapportera la statue. La somme
sera doublée, à savoir cent cinquante et trois pièces d'argent, si la
restitution a lieu avant la date prévue pour la prochaine Grande
Barbouille, dans dix jours d'ici. Qu'on se le dise ! ... »
Effectivement, si l'on refait bien les comptes, il semblerait que
l'absence du dragon commence déjà à se faire sentir ... N'importe ! Il
est probable que les voyageurs seront tout de même désireux de se
lancer sur la piste. D'autant plus qu'ils ont sans doute leur petite
idée, n'est-ce pas ?
BLASTOM
Un autre groupe de voyageurs est descendu à la même auberge que nos
personnages. Il s'agit de Blastom, un haut-rêvant, et de sa bande. Ce
sont tout autant des aventuriers que des voyageurs, et comme tels, pas
vraiment scrupuleux, surtout quand un gain facile se profile à
l'horizon. La récompense les intéresse et ils ont décidé de livrer leur
enquête, mais d'un genre un peu spécial. Plutôt que de rassembler des
indices sur le voleur de dragon, ils tentent d'en rassembler sur
l'enquêteur qui semble avoir les meilleures chances. Leur but est de
laisser faire le travail, puis de rafler les marrons du feu au tout
dernier moment. Après l'annonce des crieurs publics, les coureurs de
prime ne manqueront pas. Or, par un hasard vraiment déplorable, ce sont
nos voyageurs qu'ils choisiront finalement pour cible.
Bien entendu, si ces derniers sont d'une discrétion exemplaire, la
bande de Blastom se tournera vers d'autres ; il se peut même qu'elle ne
les remarque pas. Mais pourquoi se cacheraient-ils ? Pourquoi
s'entoureraient- ils de précautions extravagantes pour interroger les
citadins ? D'autant plus que, de son côté, la bande de Blastom jouera
très finement, affectant de n'être qu'un groupe de voyageurs, jovial et
sans prétention. En résumé, selon le comportement des voyageurs, c'est
au gardien des rêves de juger dans quelle mesure on peut deviner qu'ils
ont une piste. Si c'est le cas, la bande de Blastom ne les lâchera pas.
La bande comprend cinq personnes, Blastom y compris. Il y a Norek, un
petit bonhomme très agile, pickpocket, acrobate et joueur de luth ;
Lyston, un grand maigre aussi peu causeur qu'il est bon archer ;
Kendar, plutôt beau garçon, ouvert, sympathique, et redoutable bretteur
; et enfin Ludmilla, jolie brune, affectant l'horreur et l'ennui chaque
fois que la conversation roule sur les faits d'armes. Elle prétend que
la vue du sang la rend malade et, visiblement, n'est pas armée. En
réalité, elle dissimule une dague dans chaque botte et dans chaque
manche, et n'a pas son pareil pour les lancer, de préférence dans le
dos de ses victimes. Si l'un des voyageurs est sensible au charme
féminin, la jeune femme ne devrait avoir aucun mal à devenir « son
amie ».
La technique de la bande est des plus simples : suivre les voyageurs où
qu'ils aillent, sans jamais les perdre de vue. N'intervenant qu'au tout
dernier moment, quand il n'y aura plus que le fruit à cueillir. Et
alors là, pas de détail : la bande n'en est plus à quatre ou cinq
meurtres près. Dans l'intervalle, le moins de provocation possible.
Mais si les voyageurs prennent l'initiative de la bagarre, ma foi tant
pis ! Quelques imbéciles sont toujours bons à dépouiller. La plupart
voyagent souvent porteurs de richesses insoupçonnées ! ...
Détail important, les cinq bandits sont à cheval. En conséquence, si
les voyageurs n'ont que peu de mal à se rendre compte qu'ils sont
suivis, il ne leur sera pas aussi facile de distancer la poursuite.
Pour les chevaux du groupe, utiliser les caractéristiques moyennes
indiquées dans les règles.
Bien entendu, et c'est là que les choses risquent de se compliquer, les
voyageurs peuvent fort bien imaginer que la bande de Blastom est
directement impliquée dans le vol du dragon.
L'ENQUÊTE
Les habitants voisins des portes ne se souviendront pas d'avoir entendu
sortir une charrette au cours de la nuit présumée du vol ; et aussi
rusés soient-ils, les voyageurs ne découvriront aucun indice à
Wallisburg. Mais il est probable qu'ils ne perdront pas davantage de
temps, et que le soir même de leur arrivée, ils se rueront à la
poursuite de Ravenwork.
S'ils ont l'idée de passer par Suk, ils apprendront que Ravenwork y a
effectivement vécu près d'un an, avant de partir tout récemment.
Auparavant, il venait des montagnes. Avant de s'installer à Suk, il a
séjourné brièvement à Wallisburg. « Mais il a dû avoir des
problèmes, là-bas, dira un villageois. Il n'en parlait jamais
explicitement, mais quand on mentionnait la cité, il crachait toujours
par terre ! » (La banale vérité est que la corporation des
ferronniers lui demandait une patente exorbitante pour avoir le droit
de s'installer).
Bref, on aura confirmation de ce qu'on suppose déjà : c'est bien le
soir du vol que Ravenwork et son apprenti ont définitivement quitté le
village avec leur charrette et pris la route de Krost. C'est-à-dire,
faire semblant de prendre la route de Krost, puis, à la faveur de
l'obscurité, se diriger vers la cité à peine gardée, dérober la statue,
et reprendre la fuite aussi vite. Le mobile semble assez clair : la
statue est en métal et l'homme est maître ferronnier ! L'un est fait
pour l'autre et réciproquement ! Peu importe maintenant qu'il veuille
la revendre, la reforger, ou prétendre l'avoir fabriquée lui même ! Et
en vérité, ce raisonnement serait sans faille s'il répondait aussi au
« comment ». Car même pour un colosse, 500 kilos à soulever,
c'est un peu lourd, non ?
LA FORÊT
Probablement suivis de loin en loin par un groupe de cinq cavaliers,
les voyageurs se retrouveront bientôt à Krost. Là, on se souviendra
tout à fait du récent passage de la charrette. « L'avait l'air
bien lourde, c'te charrette ! Comme si tout le poids du rêve des
Dragons y était concentré ! » affirmera un vieux villageois à
l'air à moitié débile. Et l'on apprendra que les deux hommes sont
bientôt entrés dans la forêt, empruntant la route de l'est.
Jusqu'à Épaf, il faut un jour et demi en forçant l'allure, et plus
vraisemblablement deux ou trois étant donné l'état de la route. Avec un
peu de chance, les voyageurs devraient rapidement regagner leur retard.
Hélas, après un voyage plus ou moins mouvementé (les incidents sont
laissés à l'improvisation du gardien des rêves : peut-être
l'affrontement avec Blastom aura-t-il lieu dans la forêt ?) les
voyageurs arriveront à Epaf sans découvrir d'autre signe du ferronnier
qu'un unique feu de camp déjà froid.
LA GRANDE EAU
Epaf est une petite bourgade maussade, aux maisons de planches et de
tourbe perpétuellement noyées dans le brouillard, face à un vaste
fleuve marécageux, que l'on nomme la Grande Eau. À peine distincte dans
la brume, la rive opposée est à 300 mètres.
Et là, stupeur et consternation ! Les voyageurs découvriront les
habitants retranchés dans leurs baraques, armés d'arcs dérisoires et
tremblants comme des mouches. Le grand Craque-Haine s'est réveillé !
C'est une vieille légende, ce Craque-Haine, le maître souverain de la
Grande Eau. Une pieuvre énorme et maléfique, grande comme trois vaches
montées l'une sur l'autre, avec en prime un mouton au sommet, ou un
âne, à en croire les villageois les plus terrifiés. Et des tentacules
longs comme les branches d'un chêne ! Et des yeux ... Non ! ne parlons
pas de ses yeux, ou les petits enfants n'arriveront plus jamais à se
rendormir ! …
Telles seront les horreurs chuchotées à l'estaminet de la mère Faraude,
le seul établissement où la porte acceptera de s'entrouvrir pour
laisser entrer les voyageurs. Et devant un pot de bière épicée (3 PE la
chope), ceux-ci comprendront alors que les vrais ennuis ne font que
commencer.
Oui, une vieille légende, le Craque-Haine. On en parle depuis toujours
! Il est là, tapi au fond de la Grande Eau, à guetter les barcasses
imprudentes et les nageurs téméraires ... Mon père en parlait souvent,
et ma grand-mère aussi. Ils ne l'ont jamais vu ni l'un ni l'autre, mais
leurs parents en parlaient aussi. Et il a fallu que ce soit hier ... Au
fait, vous voulez dîner ? Il y a du ragoût d'anguilles, du pain
d'avoine, et du fromage de bique. Le tout pour 1 PB. Si vous voulez
dormir, vous pouvez rester devant l'âtre. C'est gratuit. On va quand
même pas vous obliger à ressortir, avec le grand Craque-Haine qui s'est
réveillé ! …
Oui, ça s'est passé hier soir, à la tombée de la nuit. Deux voyageurs
sont arrivés avec une charrette lourdement chargée. Un grand barbu et
un petit malingre. Ils ont insisté pour prendre le bac tout de suite.
Pilate, le batelier, voulait pas traverser maintenant. Il disait qu'il
faisait déjà trop sombre. Mais le grand barbu a insisté, il a sorti une
pièce d'or en disant qu'il pouvait pas se permettre d'attendre. Alors,
Pilate a accepté. Il aurait jamais dû.
Le bac était pas arrivé au milieu de la Grande Eau qu'on a entendu une
grande éclaboussure. Suivie par des cris et des craquements. C'est le
bac qui volait en éclat. Dans la brume on n'a pas bien vu, mais y avait
des vagues jusque par dessus le ponton. Et puis ça s'est calmé,
progressivement. Dans la journée, le courant a rapporté des bouts de
planches, une chaussure à Pilate et le capuchon du barbu. Tout le reste
a été englouti par le Craque-Haine. Pauvre Pilate, il aura pas profité
longtemps de son or ! ...
LA PÊCHE AU DRAGON
Le lendemain se lèvera sur un jour morose et brumeux, et les voyageurs
seront sans doute bien embêtés. Craque-Haine ou pas, leurs espoirs sont
à l'eau. Il se peut qu'ils abandonnent et repartent vers de nouvelles
aventures, comme il se peut qu'ils s'obstinent et décident d'en avoir
le coeur net. La folie étant souvent récompensée, ils ne seront pas
déçus.
Peu à peu, les villageois se remettront de leurs frayeurs. Après tout,
puisque le Craque-Haine ne s'était pas montré depuis des siècles, ils
ont théoriquement un délai aussi long devant eux avant la prochaine
fois. On indiquera aux voyageurs l'emplacement supposé du sinistre, on
acceptera de leur louer une barque (2 PB par jour + 5 PA de caution),
on pourra leur vendre des cordes, des filets et tout le matériel
courant dont ils jugeront avoir besoin ; mais nul n'aura encore le
courage de les accompagner sur la Grande Eau.
Au lieu du naufrage, le monstre ne devrait plus se manifester, assouvi
pour quelques temps. Mais à tout hasard, un gardien des rêves
vindicatif pourra trouver les caractéristiques d’un « petit »
Craque-Haine dans le Miroir N° 7 (Un Parfum d’Onirose), page 30. C’est
une Entité de Cauchemar Pleinement Incarnée.
Le fond du fleuve marécageux n'est que caillasses et débris englués de
vase. Parmi les lianes aquatiques, les sangsues, les serpents d'eau, et
quelques poissons intrigués, les plongeurs découvriront un grand nombre
d'épaves plus ou moins pourries, des débris plus récents appartenant
sans doute au bac, une paire de roues correspondant à la charrette, un
brasero pas encore rouillé, des pinces, des marteaux, tout un attirail
d'artisanat du fer, mais pas un seul cadavre, et encore moins de
dragon.
C'est tout de même étrange ! L'infortuné Ravenwork aurait-il dit la
vérité ? Retournons-y encore un coup ...
Lors de la dernière tentative (lorsque le gardien des rêves sentira que
les joueurs sont prêts à abandonner), l'un des plongeurs remarquera la
forme d'un vieux coffre de bronze, complètement englué dans la vase. Le
remonter ne sera pas aisé, mais on supposera que les voyageurs y
parviennent. La serrure, complètement hors d'usage, devra être forcée.
LA GARGOUILLE
Le coffret contient un paquet de toile cirée, contenant lui-même des
parchemins, dans un état précaire. Plus de la moitié sont illisibles.
Cinq ou six d’entres eux sont des parchemins Draconics, difficulté de
lecture –6 minimum. Au Gardien des Rêves de choisir les sorts qu’ils
peuvent renfermer. Le morceau le plus gros est constitué par les restes
d'un vieux tome. Le début et la fin sont complètement rongés, mais il
reste une vingtaine de pages encore lisibles au milieu. Pour les
décrypter, il faudra y consacrer 2 heures + F.T.INT x30 minutes, et
réussir INTELLECT/Lire & écrire à –3.
Il devait s'agir d'un précis de zoologie légendaire. On y trouve
quelques allusions aux sirènes, une fidèle description des tournedents,
et ô coïncidence ! d'étonnantes révélations sur le comportement des
gargouilles !
Les gargouilles (dont la description correspond au soi disant dragon de
Wallisburg) sont probablement des Entités de Rêve plutôt que des
animaux véritables, quoiqu'on n'en ait pas formellement la preuve, et
ont un cycle de vie et de reproduction très particulier. Elles n'ont de
vie animée que durant 7 jours, suivis de 777 ans durant lesquels elles
s'immobilisent sous forme de statue de fer. À la fin de la longue
période, elles se réaniment pour 7 jours, et ainsi de suite jusqu'à la
fin des temps. Il n'est pas très facile d'étudier l'évolution d'une
gargouille, cela demande des générations.
Durant ses 7 jours de liberté, la gargouille prend son envol et va se
poser sur le point le plus haut qui soit à proximité. Là, elle pond un
œuf de fer, d'où ne tarde pas à sortir un gargouillis (bébé
gargouille). Le rejeton dévore la coquille de l'œuf (car les
gargouilles ne se nourrissent que d'un peu de fer) et grandit à vive
allure. Puis, dès que ses ailes lui permettent de voler, il quitte sa
mère pour chercher lui-même un site élevé où passer sa première période
de statufication. Quant à la gargouille mère, son cycle de 7 jours
achevé, elle reprend forme de métal et s'immobilise pour 777 années.
La gargouille est avant tout contemplative, et tout au long de sa vie
morcelée, son but semble être de trouver chaque fois un point plus
élevé que le précédent pour y passer ses siècles de contemplation.
Hélas, pressée par le temps et les douleurs de l'enfantement, elle a
rarement le loisir de s'éloigner beaucoup, et ne se contente souvent
que de quitter la tour d'un château pour sa voisine, à peine plus
haute, le sommet d'un beffroi ou la corniche d'un haut balcon qu'elle
enjolive alors de sa présence. La légende voulant qu'un pacte ne puisse
être trahi s'il a été conclu en présence d'une gargouille fraîchement
repeinte n'est par contre que pure fichaise.
LE NONOSSE
Tout devrait alors être clair. Le « dragon » de Wallisburg
n'a point été volé : il s'est envolé. Avec un peu de chance, on devrait
pouvoir retrouver la gargouille au sommet d'un lieu élevé des environs
de la cité. Si la bande de Blastom n'a pas encore été éliminée, c'est
maintenant que le jeu va devenir serré.
De retour à la cité, si les voyageurs se rendent sur la place, près du
piédestal désert, et tendent le cou dans la même direction que la
gargouille tendait le sien, ils apercevront certes la Tour-Dragon, mais
juste derrière, dans l'alignement, un haut piton rocheux se profilant
dans le lointain. Dans la région, on l'appelle le Nonosse. Il se trouve
à deux heures de marche au nord de la cité.
Par la face sud, son ascension est des plus périlleuses. Le piton est
vertical sur plus de 150 m. Par la face nord, c'est-à-dire en le
contournant, seuls les 20 derniers mètres d'escalade présentent une
difficulté réelle : 2 jets d'AGILITÉ/ Escalade à -3, un tous les 10
mètres. Au sommet, bien calé sur une protubérance rocheuse, la
gargouille de fer contemple la cité en contrebas. Son ancienne peinture
rouge est complètement partie : le fer est brut et légèrement luisant.
CONCLUSION
Redescendre avec la statue sera très difficile, pour ne pas dire
impossible. La gargouille semble avoir choisi un lieu d'où on ne la
délogera pas comme ça, pour lui refaire passer 777 mortelles années sur
un piédestal minable au pied d'une tour qui lui fait de l'ombre. C'est
naturellement aux voyageurs de voir le plan qu'ils comptent adopter.
Bref, en supposant la gargouille réinstallée à son ancienne place,
viendra le moment tant attendu de la récompense. En présence de tout le
Conseil, de la foule en liesse et des gardes en tenue de parade, le
Prince Marchand s'écriera d'une voix forte : « Ainsi que nous nous
y étions solennellement engagés, je vous délivre maintenant cette
bourse de septante-sept pièces d'étain ! ... »
Il fallait s'y attendre, non ? Et encore, la dévaluation aurait pu être
plus forte ! ... Mais à peine le Prince Escroc aura-t-il prononcé ces
paroles qu'un vent violent se mettra à souffler. Simultanément une
poussière lui rentrera dans l'œil, une tuile détachée d'un toit viendra
lui écorcher le nez, tandis que les 77 oies d'un vol d'oies sauvages
passant haut dans le ciel de la ville s'oublieront chacune à son tour
sur sa tête ...
« Hum ! ... Je voulais dire septante-sept pièces d'argent,
naturellement ! ... »
Et si un voyageur regarde à ce moment la gargouille, il se peut qu'il
ait la fugitive impression de lui voir subrepticement cligner de l'œil
...