Sorts de cercle 03 (necromancien)

... NECROMANCIEN ...

Flèche de la nuit
Filaments : 1
Seuil de tissage : 7/15
Portée : toucher
Durée : 1 round
Effet : +8 aux dommages
Seuil d’incantation : 6

Le Nécromancien doit tisser le sort sur une flèche ordinaire, puis faire un test d’incantation. Si le test réussit, une enveloppe froide d'obscurité couvre la flèche, qui devient une silhouette de lui-même. La flèche doit être tirée à partir d'un arc dans le tour suivant sinon l'enchantement est perdu. La flèche fait +8 de dommages en plus de ses dégâts standards, mais la manipulation coûte 1 point de vie à l'archer qui tire. Ce sort n'est pas compatible avec le talent flèche de feu. Le sort consume la flèche, qui tombe en poussière le tour après la frappe.

Messager de la nuit
Filaments : 1
Seuil de tissage : 7/15
Portée : toucher
Durée : rang heures
Effet : convoyer un message court
Seuil d’incantation : défense magique de la cible

Le sort messager de la nuit ne peut être lancé qu'après le coucher du soleil, sur une créature déjà sous le contrôle du Nécromancien via le sort voix des oiseaux de nuit. Si le test d'incantation réussit, le Nécromancien peut donner à la créature un message court (jusqu'à 15 mots + Rang) à délivrer. Sur commande du lanceur, la créature s'envole, et cherche infailliblement le destinataire désigné. Si l’oiseau de nuit ne peut pas atteindre le destinataire désigné avant que le sort arrive à expiration ou avant le lever du soleil (selon la première éventualité), le message est perdu.

Transe de mort
Filaments : 2
Seuil de tissage : 7/12
Portée : toucher
Durée : 3 + rang heures
Effet : mise en hibernation.
Seuil d’incantation : défense magique de la cible

Le sort transe de mort permet à un nécromancien de placer un sujet volontaire ou inconscient dans un état d'animation suspendue dans lequel il ou elle semble mort. Le cœur du sujet ne bat pas, il ne respire ni ne présente aucun autre signe de vie. Puisque le sujet n'est pas mort, il ne se dégrade pas et ne souffrent d'aucuns autres symptômes normaux de la mort. Le sujet reste en suspension pendant la durée du sort et se réveille à la fin de celui-ci sans aucune séquelle.
Pour lancer le sort, le nécromancien fait un test d’incantation contre la défense magique du sujet. Si le test réussit, la transe prend effet. Le Nécromancien peut utiliser la magie du sang afin de prolonger la durée de ce sort à un an et un jour en prenant 2 points de dommages permanents. Le sort transe de mort est également souvent utilisé pour faire croire à une malédiction, et, avec certaines connaissances clés et nécessaires, le nécromant met fin à la malédiction et réveiller le sujet.

Préservation
Filaments : 2
Seuil de tissage : 7/12
Portée : toucher
Durée : rang jours
Effet : empêche le sujet de la décomposition ou du pourrissement
Seuil d’incantation : 2

Le sort réservé maintient la matière inanimée de se gâter et se décomposent. Si le test d’incantation réussi, le sort affecte une superficie de 1 mètre x 1 mètre. Tous ce qui se trouvent au sein de cette zone d'effet sont maintenus en stase et ne se décomposent pas ou ne pourrissent pas pendant toute la durée du sort. Les nécromanciens utilisent le plus souvent ce sort afin de préserver les cadavres pour l'étude, ainsi que des tâches plus banales telles que la préservation de plantes alchimiques ou de la nourriture.

Camouflage dans l'ombre
Filaments : 2
Seuil de tissage : 7/15
Portée : toucher
Durée : rang minutes
Effet : Détermination +6
Seuil d’incantation : Défense magique de la cible

Le sort camouflage dans l'ombre permet au sujet de devenir pratiquement invisible dans l'ombre ou dans l'obscurité. Si le test d’incantation réussit, le Nécromancien fait un test d'effet. Le résultat du test deviens la difficulté pour repérer le sujet alors qu'il ou elle est dans l'ombre ou dans l'obscurité. Bien que le sujet puisse encore être vu normalement à la lumière, la présence de la lumière n’arrête pas le sort, le sujet peut redevenir pratiquement invisible tout simplement en reculant dans l'ombre.

Invocation d’esprit d’os
Filaments : 1
Seuil de tissage : 7/15
Portée : 10 mètres
Durée : 1 + rang minutes
Effet : Invocation d’esprit d’os
Seuil d’incantation : 9

Le sort d'invocation d’esprit d’os permet au nécromancien de convoquer un esprit d'os dans un cercle d'os, cercle qu’il a formé précédemment et permettant à l'esprit d'exister en dehors du cercle pour un bref moment. Pour lancer le sort le Nécromancien doit avoir créé un cercle d’os actif, le cercle doit avoir un périmètre égal au rang x 10 du nécromancien.
Si le test d’incantation réussit, l'esprit d'os apparaît devant le nécromancien et le sert pour la durée du sort. L'esprit d'os ne peut pas se déplacer à plus de 10 mètres du nécromancien; s’il est forcé de le faire, le sort est dissipé et l'esprit retourne au cercle d’os. Un esprit d'os convoqué obéit à toute commande du Nécromancien : Entrer en combat, donner des rapports d’événements à portée de vue de son cercle d'os, et ainsi de suite.
Le cercle d’os peut résister même si l’esprit d’os est invoqué plusieurs fois dans la même journée.
A chaque nouvelle tentative d’invocation dans la même journée de l’esprit d’os par le nécromancien, la difficulté du sort est diminuée de 1.
L'esprit d'os revient à son cercle quand le sort expire. S’il est détruit au combat avant, son cercle d'os est également détruit.

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