Sorts de cercle 03 (sorcier)

... SORCIER ...

Frappe d’aura

 

Filaments : 1
Seuil de tissage : 7/12
Portée : 40 mètres
Durée : 1 round
Effet : Détermination +8
Seuil d’incantation : défense magique de la cible

Le sort de frappe d’aura permet au sorcier d'utiliser la perception astrale et de canaliser les énergies destructrices sur sa cible, causant ainsi des dommages. Le sorcier doit en utilisant la vue astrale ou similaire, voir (détecter) sa cible, tout en lançant le sort. Si le test réussit, la cible subit des dégâts égaux au résultat du test d'effet. En outre, ce sort inflige une blessure à la cible. La protection mystique protège contre ces dommages.

Marche Féline
Filaments : 1
Seuil de tissage : 7/12
Portée : toucher
Durée : 8 + rang minutes
Effet : +6 aux tests d’escalade et d’équilibre
Seuil d’incantation : défense magique de la cible

Le sorcier marmonne des «miaous» à plusieurs reprises et caresse les cheveux légèrement du sujet tout en jetant le sort. Si le test réussit, le sujet gagne un sens phénoménal de l'équilibre et de la coordination, et reçoit un bonus de 6 niveaux pour tous les tests d’escalade ou d'équilibre (y compris les tests d’acrobatie) pour la durée du sort.

Fausse aura
Filaments : 2
Seuil de tissage : 7/12
Portée : toucher
Durée : 3 + rang minutes
Effet : Détermination +6
Seuil d’incantation : défense magique de la cible

Pour utiliser le sort de fausse aura, le sorcier doit toucher le sujet, visualiser un changement dans l'aura du sujet et faire un test d’incantation. Si le test réussit, le sorcier fait un test d'effet contre la défense magique du sujet. Si ce test réussit, l’aura de la cible change pour correspondre à la visualisation du sorcier. Pour voir la vrai aura de la cible, on doit réussir une détection astrale contre le résultat du test d'effet. Si le test échoue, on voit la fausse aura créée par le sort. La fausse aura peut cacher la trame, les talents, l'état de santé, la capacité magique ou d'autres caractéristiques qui sont normalement visibles depuis l'espace astral.

Sommeil réparateur
Filaments : 2
Seuil de tissage : 7/12
Portée : toucher
Durée : 8 heures
Effet : Double le nombre de test de récupération et fourni un bonus de +4 aux tests
Seuil d’incantation : défense magique de la cible

Le sorcier jette le sort sommeil réparateur sur un personnage volontaire mais blessé. Si le test d’incantation réussit, le sujet tombe dans un sommeil profond et magique pour les 8 prochaines heures. Quand il se réveille, il a deux fois son nombre habituel de tests de récupération disponibles; et les tests de récupération se font avec un bonus de +4. Si le sujet se réveille avant les 8 heures, il ne gagne aucun bénéfice de la période.

Identifier les sorts
Filaments : 0
Seuil de tissage : NA/12
Portée : 60 mètres
Durée : 1 round
Effet : Voir texte
Seuil d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)

Identifier les sorts permet à un sorcier de reconnaître un sort spécifique après qu'il est été jeté. Pour utiliser ce sort, le magicien doit le jeter dans un temps de rounds égal au rang du magicien dont le sort en est la cible.
Le sorcier effectue un test d’incantation et compare le résultat à la défense magique du magicien qui a jeté le sort. Si le test réussit, et si le sorcier sait ou a entendu parler du sort ciblé (à la discrétion du meneur de jeu), il peut faire un test de lecture et d'écriture magique contre la difficulté d'apprentissage de l'orthographe ciblée. Si ce test réussit, le magicien reconnaît le charme et sait tout de ses spécificités de jeux.
Si le test de lecture et d'écriture magique échoue ou si le sorcier ne connaît pas le sort ciblé, regarder le résultat du test d’incantation sur la table de réussite. Une réussite moyenne permet au sorcier de reconnaître la discipline du sort inconnu. Un bon succès permet au sorcier d'identifier l’effet approximatif du sort (dommages causés, créer une illusion et ainsi de suite). Un excellent succès permet au sorcier d'identifier le cercle du sort, et un succès extraordinaire révèle le nombre approximatif de fils que le sort requiert, ainsi que la meilleure façon (le cas échéant) pour contrer les effets du sort.

Imperméabilisation
Filaments : 1
Seuil de tissage : 7/15
Portée : toucher
Durée : rang heures
Effet : Imperméabilisation d'ailes de sylphelin
Seuil d’incantation : Défense magique de la cible

Le sort imperméabilisation permet au sorcier d’imperméabiliser les ailes d'un sylphelin. Pour lancer ce sort, le sorcier a besoin de quelques gouttes d'une huile de graines naturelles, dont il arrose les ailes de la cible. Si le test d’incantation réussit, les ailes de la cible sont étanches pendant toute la durée du sort. Cette protection ne s'étend qu'aux pluies, les éclaboussures d'eau et les immersions brèves telles que les chutes dans une rivière ou d'un lavabo. Il ne protège pas les ailes d'un sylphelin, s’il décide de nager ou de se plonger dans l'eau pendant des périodes prolongées.

Marque du sorcier
Filaments : 2
Seuil de tissage : 6/15
Portée : toucher
Durée : 1 + rang heures
Effet : Détermination +6
Seuil d’incantation : Défense magique de la cible

La Marque du sorcier permet de placer un symbole ou une marque sur la trame du sujet. Si le test d’incantation réussit, le magicien fait un test d'effet contre la défense magique de la cible. Si ce test réussit, le sort fait une marque sur la trame de la cible. La marque est clairement visible en vue astrale et peux servir à marquer un personnage d'un crime ou d'un autre délit. Il sert également de lien entre le sorcier et la cible, semblable à une version affaiblie d'une marque d'horreur; en tant que telle, elle permet au magicien de lancer des sorts sur la cible alors qu'il ou elle est dans la ligne de vue du sorcier, tout comme si le magicien touchait le sujet. Des rumeurs suggèrent que des horreurs ont marqué des donneurs noms de ce sort, et donc son utilisation est considérée avec suspicion.

 

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