Sorts de cercle 04 (sorcier)

... SORCIER ...

Fils contraignant
Filaments : 2
Seuil de tissage : 10/17
Portée : 40 mètres
Durée : 2 + rang minutes
Effet : Détermination +8
Seuil d’incantation : Défense magique de la cible

Quand le sorcier tisse le sort de fils contraignant, une masse de fils de couleurs vives apparaît dans l'air. Si le test d’incantation réussit, ces fils sautent du sorcier pour piéger la cible, en créant de puissants liens magiques. Le sorcier fait alors un test d'effet, le résultat devient la valeur de difficulté pour tout test de force afin de se libérer des fils. Durant ce temps, la cible ne peux pas utiliser ses mains pour attaquer ou lancer de sort, et subi une pénalité de -4 à son score de défense physique

Flottabilité
Filaments : 1
Seuil de tissage : 13/20
Portée : soi-même
Durée : rang heures
Effet : +2
Seuil d’incantation : Défense magique de la cible

Le sort de flottabilité fait que le corps du sorcier est plus hydrodynamique. Si le test d’incantation réussit, la cible gagne un bonus de +2 aux tests de natation pour la durée du sort.

Folie des cheveux
Filaments : 0
Seuil de tissage : NA/20
Portée : 25 mètres
Durée : 5 + rang round
Effet : -2 à toutes les actions de la cible
Seuil d’incantation : Défense magique de la cible

Avec le sort folie des cheveux, un sorcier peut faire voler les cheveux de la cible, afin de la distraire. Le sorcier prend ses propres cheveux quand il jette le sort. Si le test d’incantation réussit, les cheveux de la cible lui fouette son visage, lui infligeant un malus de -2 à toutes ses actions pour la durée du sort. Ce sort ne fonctionne que sur des cibles non chauves.

Doigts glacés
Filaments : 1
Seuil de tissage : 7/12
Portée : soi-même
Durée : 5 + rang minutes
Effet : Réduction des dégâts dû aux feux ou à la chaleur
Seuil d’incantation : Défense magique de la cible

Le sort de doigts glacé réduit les dégâts du sorcier souffrant de brulures et/ou à base de chaleur. Le sorcier prend le test d’incantation pour comparer le résultat à sa défense magique (qui ne peut pas être abaissée) sur la table des réussites. Chaque niveau de succès obtenu réduit les dégâts des attaques de feu et/ou à base de chaleur de 2. Une réussite moyenne réduit les dommages par 2, un bon succès par 4, et ainsi de suite. Ce sort protège également contre les dommages causés par le métal chauffé, comme une armure soumis au sort métal brûlant.

Identifier la magie
Filaments : 1
Seuil de tissage : 10/20
Portée : 80 mètres
Durée : 1 round
Effet : voir texte
Seuil d’incantation : Défense magique de la cible

Le sort identifier la magie fournit au sorcier une forme limitée en vue astrale qu'il ou elle doit utiliser contre une personne, un lieu ou un objet. Le sorcier effectue un test d’incantation contre la défense magique de la cible. Si le test réussit, le sort permet de savoir si la cible est magique en quelque sorte. Un succès excellent révèle aussi le type de magie de la cible : capacités, magie innée, sortilège, et ainsi de suite. Un succès extraordinaire révèle la nature exacte de la magie : la discipline et le cercle de la cible, ou les pouvoirs et l’habileté de la cible dans le cas d'objets magiques.

Jonglerie
Filaments : 2
Seuil de tissage : 10/17
Portée : 30 mètres
Durée : rang rounds
Effet : Détermination +6
Seuil d’incantation : 2 / Défense magique de la cible (voir texte)

Le sort jonglerie fait que tous les petits objets dans une zone de 1 mètre x 1 mètre se mette à tournoyer follement, supprimant toutes chances à un adversaire de pouvoir viser dans la zone. Pour utiliser le sort, le sorcier fait un test d’incantation contre une difficulté d'incantation de 2. Si le test réussit, le magicien fait un test d’incantation supplémentaire au cours de chaque round de durée du sort et compare le résultat à la défense magique de toutes les cibles dans la zone d'effet. Si le résultat est égal ou supérieur à la défense magique de la cible, la cible subit des dégâts égaux à l'effet du sort. La protection physique protègent contre ces dommages, mais la protection mystique est possible. Le sorcier doit se concentrer pour maintenir ce sort.

Connexion karmique
Filaments : 1
Seuil de tissage : 10/17
Portée : toucher
Durée : 1 round
Effet : Détermination +10
Seuil d’incantation : Défense magique de la cible

Le sort de connexion karmique permet au sorcier de puiser dans le karma d'une cible et l'utiliser pour lui sauver la vie. En raison du coût élevé pour le karma de la cible, les magiciens l’utilisent généralement que pour sauver les gens qui sont sur le point de mourir.
Le sorcier effectue un test d’incantation contre la défense magique de la cible. Si le test réussit, la cible donne 5 points de karma. Ces points sont définitivement perdus et le karma maximal de la cible est réduit de 5. La cible reçoit alors un test de récupération immédiat en utilisant l'effet du sort à la place de son ou ses dés de récupération.
Si les dégâts dépassent le seuil d’inconscience de la cible, ce sort doit être lancé dans un nombre de minutes égal au rang du sorcier. En outre, la cible doit avoir au moins 5 points de karma disponibles pour en bénéficier.

Manteau du sorcier
Filaments : 1
Seuil de tissage : 10/17
Portée : toucher
Durée : 1 round
Effet : Détermination +10
Seuil d’incantation : Défense magique de la cible

Quand le sorcier tisse les fils du sort manteau de sorcier, il doit (en mimant) mettre un manteau sur les épaules de la cible et dessiner (toujours en mimes) la capuche au-dessus de la tête. Il fait ensuite un test d’incantation. Si le test réussit, un manteau faiblement miroitant d'énergie mystique apparaît pour un moment, puis disparaît dans le corps du sujet. Le sorcier fait alors un test d'effet et note le résultat. Pendant la durée du sort, le résultat du test est le niveau de difficulté contre tous sorts et/ou une capacité pour détecter la présence et/ou d'obtenir des informations sur la cible. Ce sort n’aide pas contre les attaques ou les capacités de défenses autres que celles décrites ci-dessus du sujet.

 

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