JRTM - Jouons simple !

==> Joueurs du Repaire <==

Article paru dans Graal HS 01 - Spécial Tolkien et mis à disposition avec l'autorisation de son auteur

Quelques propositions (radicales) pour remédier aux lourdeurs du système de jeu


"Dites moi maître, comment discerner le jouable de l'injouable ?
- Scarabée, comment faits-tu pour savoir si ton plat de riz est bon ?
- Je le goûte, maître.
- Si une bouchée ne te plait pas malgré ton désir de tout avaler, que fais-tu ?
- Je la crache maître !
- Bien, Scarabée, bien... Médite la réponse..."

Depuis le début de ce numéro spécial Tolkien, vous devez commencer à connaitre "le monde inoubliable du Seigneur des Anneaux"... Mais pour qu'il reste inoubliable, encore faudrait-il que les règles de JRTM le permettent.
Or, au nom du réalisme, les concepteurs de JRTM ont accouché d'un "monstre" qui demande au maiîtres de jeu des talents pour le moins dignes d'une caisse enregistreuse (et JRTM n'est qu'une version simplifiée de Rolemaster...brrr !)
Alors, protestaions d'un esprit chagrin ou cri de frustration d'un fan de Tolkien ?
Si j'appartenais à la première espèce, je ne ferais que répandre ma bile... Mais voilà, chaque fois que je j'ouvre un des modules de campagne produit par ICE, je pleure de joie et de reconnaissance en allant brûler un cierge à Saint Fenlon (le pacha d'ICE). Aussi pour que JRTM devienne plus jouable (et surtout pour ses extensions) je vous propose les simplifications suivantes :

Le Combat
Suppression des tables de combat TA1, TA2, TA3, TA4. Elles sont remplacées par la table ci dessous.
"Et la spécificité des armes" me dira-t-on ? Qu'à cela ne tienne, les tables de coups critiques fourniront toute la différence voulue.
Comme vous le noterez en regardant le tableau, je vous propose d'effectuer tous les jets de dé avec un dé à vingt faces (D20).
"Comment faire pour les bonus alors ?" Tss, incrédules...

Bonus et Malus
Divisez les bonus et les malus de toutes vos compétences, sauf les points de vie, par 10 en arrondissant au chiffre le plus proche.
Exemple : "armes à 2 mains" : +67 devient +7.
Le chiffre ainsi obtenu devient le modificateur de votre dé à 20 faces. Appliquez ce système à tous vos modificateurs.
L'avantage est de ne plus avoir à jongler continuellement mentallement et ce pendant toute la soirée, avec des "+74-17+29", etc. Je devine le sourire des retors qui croient avoir déceler une incohérence... Vous pensez aux autres tables n'est-ce-pas ?
Et bien prenez votre courage à deux mains car je vous propose de prendre toutes les tables de combat restantes ainsi que celles des coups critiques et de numéroter chacune de leurs de 1 à 20 et de haut en bas. Si, si !
Il n'y a que 19 lignes pour les tables de coups critiques ? Ce n'est pas grave, vous n'aurez qu'à relancer le dé lorsque vous obtiendrez 20. Il y a 23 lignes pour certaines tables ? Et bien supprimez les trois premières (sauf celle de l'échec critique bien sûr) et il y en aura bientôt le nombre voulu.
Cinq minutes de repiration intensive... et on reprend.




Les tables de manoeuvres
C'est long et fastidieux, donc qupprimons ! Et à la place des tables de manoeuvre statique et de mouvement, je vous propose la table ci-dessous.
Là aussi utilisez un dé à 20 faces et n'oubliez pas de diviser par 10 vos bonus et malus ainsi que ceux prévus par les tables.
La différence entre un échec critique et un échec absolu se situe ai niveau de la nullité; le premier étant tellement mauvais qu'il permettra de tenter d'augmenter ses degrés de compétences (voir "points d'expérences" plus loin), alors qie l'autre, non... Mais les deux, par contre, obligent l'heureux bénéficiaire du jet malchanceux à aller voir sur la table des "échecs critiques" ce qui s'y passe.
Même démarche pour les réussites critiques en ce qui concerne les points d'expérience. Au Maître de Jeu de mesurer, et d'illustrer, les résultats fournis par la table.






La Magie
Là il y a peu de changements à apporter. C'est en effet la partie la plus intéressante des règles. Il suffit donc de passer sur le système de dé à 20 faces pour les attaques par sorts d'éclairs, de boules et de base (TA7, TA8, TA9), et afin de ne pas déséquilibrer les tables, supprimer les lignes suivantes :
TA7 : 36-50, 71-75, 91-95, 111-115, 131-135.
TA8 : 09-12, 25-28, 41-44, 61-64, 77-80, 93-96.
TA9 : 03-04, 17-20, 33-36, 49-52, 61-64, 77-80, 93-96.
Ainsi vous pourrez numéroter vos tables de 1à 20 avec 1, 19 et 20 pour les Jets sans Moficiation.
Pour la table de résistance je vous propose d'employer la bonne vieille table de RuneQuest et du système Chaosium en général qui est de loin la meilleure et facilite les compte ronds.

Petites modifications
Laissez tomber les coups critiques secondaires, halte à la mesquinerie que diable ! Lorsque la pauvre victime vient de recevoir un éclair de glace avec un coup critique E qui lui a arraché l'estomac, que lui importe de savoir qu'en plus elle aura des engelures... Et pensez au pauvre Maître de Jeu expliquant à un joueurs soupçonneux pourquoi le coup que son personnage a reçu sur la tête le fait aussi boïter.
Abandonnons aussi l'échec critique spécifique à chaque armes et adoptons désormais le "1" du dé à 20 faces.

Points d'expériences... Engeance
"Bon j'ai délivré le coup fatal à un orque de troisième niveau : 110 pts, avec un éclair de feu donc +100, pour ma bonne idée voyons... +1000 pts; Ayant traversé mon potager de nuit et compte tenu de cette critique E contre une punaise des bois niveau 0 hum... oui,, +14pts, youpie ! Je passe au septième niveau"...
Pour réfrener les pulsions meurtrières qui m'envahisent et compte tenu du fait que les "grosbills" sont partout, que rien ne pourra les empêcher de se reproduire et qu'aucune dose d'intelligence ne sera suffisamment forte pour tous les détruire, je fais appel aux éléments sains du jeu de rôles : Maîtres de Jeu, joueuses, joueurs, plus de remords et abandonnons si ce n'est déjà fait ce système de points d'expérience qui m'en rappelle furieusement un autre.
Je vous propose la règle suivante :
- une campagne = un ou deux niveaux selon son importance.
- Deux ou trois aventures = un niveau.
Après le sixième niveau, ne progressez que lorsque vous accomplissez une campagne.
En plus je vous suggère d'adopter ce système inspiré de Chaosium : la possibilité d'augmenter la compétence dans laquelle on a obtenu une réussite critique (20)... ou un échec critique (1). Car de la prise de conscience d'une erreur naît le progrès, si toutefois l'on est toujours en vie pour profiter de la leçon.
Donc, après avoir inscrit une petite croix par critique obtenue dans chaque compétence, procédez de la façon suivante après l'aventure : jetez un dé à six faces :
1-2-3 : rien ! (Scarabée, les contingences matérielles t'aveuglent...)
4-5 : un degré en plus (c'est mieux, persévère)
-6 : deux degrés en plus (va Scarabée car désormais tu as entrevu l'infini).
Voilà, j'espère que ces corrections vous seront utiles et vous aideront. Il ne s'agit que de propositions qu'il ne tient qu'à vous d'améliorer. Il serait dommage de laisser JRTM transformer les "Tolkies" en apprentis-technocrates...

Philippe Rochard