Article paru dans Graal N° 1 - 1987




Cette aventure est prévue pour 4 ou 5 personnages plutôt débutants.

Elle peut cependant être très facilement insérée dans le cadre plus vaste d'une campagne. Quoiqu’il en soit, "Mine de Chafouin" entrainera vos personnages à travers les profondeurs inondées du Rêve, dans un cycle qui se révèlera bientôt infernal . . .

LE THEME
Mine de Chafouin montre comment le rêve peut se refermer sur lui-même, comme une boucle temporelle qui revient au point de départ. Cet effet est obtenu soit par la "mort" des personnages, soit par leur sommeil, soit par une déchirure aux propriétés particulières.
Au tout début de l'aventure, les voyageurs sortent du gris rêve sans trop savoir ce qu'ils font là ; et bientôt l'action les dépasse. Ensuite, soit qu’ils "meurent ", soit qu’ils franchissent la déchirure, ils se retrouvent un jour plus tôt, prêts à revivre la même chose, comme si ce qu'ils venaient de "vivre" n'avait été qu'un rêve prémonitoire.
A eux de faire en sorte qu'un homme averti en vaille réellement deux.

UN PERSONNAGE NON-JOUEUR
Pour que l’effet de boucle fonctionne, il est indispensable que certaines choses se produisent. Dans ce but, les voyageurs doivent être accompagnés par un personnage non-joueur. En le faisant agir à sa guise, le Gardien des Rêves peut ainsi influencer l'action sans en avoir l'air. Si ce module est intégré à une campagne les voyageurs peuvent avoir déjà rencontré le PNJ qui jouera ce rôle, et cela n'en sera que plus vraisemblable. Sinon, utilisez le personnage ci-dessous en précisant bien aux joueurs q u' ils voyagent avec lui depuis un certain temps, que leurs relations sont excellentes et qu’il fait tout à fait partie de leur groupe.

MESCALINE
C'est une très jeune voyageuse. Elle a tout juste 15 ans. Elle est adorable (et les personnages sont censés l'adorer) mais un peu écervelées. Son village natal a été attaqué par une horde de Groins. Seule survivante, elle a tout quitté pour se joindre bientôt aux voyageurs. Ceux-ci sont en quelque sorte devenus ses "parents adoptifs".
Mescaline a de bons talents de société mais ne sait pratiquement pas se battre.


LA SORTIE DU GRIS REVE
Quand les personnages prennent vraiment conscience de leur environnement, ils se trouvent dans une sorte de caverne (N° 1 sur le plan). Leurs souvenirs sont vagues et brumeux, et ils réalisent qu'ils sortent du gris rêve. Ils voyageaient dans une région de collines escarpées. Le temps était plutôt lourd et un orage les a surpris vers midi. Ils ont alors découvert l'entrée d'une grande caverne où ils se sont réfugiés. Des boyaux assez larges donnaient dans la caverne. Ils les ont empruntés au hasard. Et maintenant qu'ils sont pleinement conscients, ils ne savent pas vraiment où ils sont par rapport à l'entrée. Autre souvenir, l'un d'eux (tirez au sort) a mal à la cheville, et il se souvient que le matin même, il se l’est tordu en trébuchant sur une racine. Quant à Mescaline, ses yeux sont pleins de larmes et elle ne cesse d'éternuer. Les voyageurs peuvent également se souvenir qu'elle a respiré, le matin, le pollen d'une fleur sternutatoire. Un détail : les voyageurs ont naturellement allumé une torche ou une lanterne.

LES GEMMES
Faire tirer un jet de Vue / Survie en sous-sol à 0. Si personne ne réussit, Mescaline réussira obligatoirement malgré sa vue brouillée. A I 'entrée de l'un des deux boyaux étroits allant vers l’Est, une gemme brute scintille dans la paroi de roc. Les voyageurs peuvent alors se souvenir qu’ils ont vu des rails à l'entrée de la caverne et comprendre qu'ils sont dans une mine : une mine de pierres précieuses ! Pour extraire la gemme correctement, il faudra réussir Dextérité / Survie en sous-sol à -3. En cas d'échec, la gemme ne fera que 3 pépins; 6 en cas de réussite. Sa pureté est de 3. Une fois correctement taillée (intellect / orfèvrerie à 0), elle peut valoir 18 PA. Si les voyageurs empruntent l'un des deux boyaux étroits, ils découvriront une autre gemme semblable à l'entrée du grand couloir serpentant. D'autres gemmes peuvent éventuellement être découvertes de la même façon, au choix du Gardien des Rêves. Mais le but véritable de ces découvertes est de diriger les voyageurs vers la grande caverne N° 4.

LES CHAFOUINS
Ce que les voyageurs ignorent, mais ne tarderont pas à découvrir, c’est que la mine est infestée de Chafouins. Ils se terrent dans la caverne N° 4, où se trouvent leurs petits, mais hantent régulièrement tous les autres souterrains, et sortent la nuit chasser dans les collines. Il y a en tout 20 adultes aptes au combat. C'est au Gardien des Rêves de régler leurs déplacements en fonction de celui des joueurs, de même que leurs attaques. Mais deux grands principes sont à retenir: les voyageurs doivent toujours être poussés soit vers l'une des zones dangereuses (N°3 et N°5), soit vers la déchirure de la caverne N°4, mais en aucun cas n'atteindre vivants la sortie (N°2). Ceci, toutefois, n'étant valable que pour le "Premier jour". Si après leur "réveil", les voyageurs retournent de leur plein gré dans la mine, régler les événements de façon moins directive. De préférence, les Chafouins attaquent par surprise. Ils connaissent eux parfaitement la mine et ses dédales.

LA MINE
Toutes les salles et boyaux sont taillés dans un roc jaunâtre de calcaire friable. Les salles font 3,5 mètres de haut. Les couloirs larges font 2,5 mètres de haut sur 2 mètres de large ; les couloirs étroits font 2 mètres de haut sur 1 mètre de large. La mine date de la fin du Second Age et est entièrement désaffectée.

1. Salle où les voyageurs sortent du gris rêve sans se rappeler par où ils sont entrés.

2. Entrée (ou sortie).
Des rails partent de cette salle. Les traverses sont à moitié pourries et les rails eux-mêmes sont complètement rouillés. Aucune trace des wagonnets.

3. Le fond de ce puits donne sur une caverne en cul -de-sac. Comme les autres, le monte-charge est encore fonctionnel malgré la rouille et le bois vermoulu, à condition de changer la corde.
Le puits fait 8 mètres de profondeur.
Le danger de cette zone provient d'un gaz lourd et hautement explosif qui s'est accumulé dans la caverne au fond du puits. Il est possible de le détecter en réussissant Odorat / Alchimie à -4 ou Odorat / Survie en sous-sol à -4. Ce gaz, appelé surboum, explose dès qu'il est au contact d'une flamme. La nappe s'étend dès les trois derniers mètres du puits. Si le surboum explose, tous les personnages pris dans l'explosion doivent encaisser à +10. Qui plus est, l'explosion provoquera un éboulement.
Les personnages pris dans l'éboulement devront jouer un jet de Chance.
Si le jet est réussi, ils devront encaisser une seconde fois à 0 ; et si le jet est raté, l'encaissement des dommages sera à nouveau à +10. Les armures ne protègent dans tous les cas que d'un maximum de 1d3 (1d2 pour le cuir souple ; 1d3 pour les autres types).

4. Repaire principal des Chafouins.
Le sol est jonché de détritus et d'ossements.
Tout au fond, sur une corniche peu élevée (1,5 mètre de haut) se trouve un grand coffre de bois vermoulu paré de ferrures rouillées. Mais entre la corniche et le reste de la caverne s'étend une déchirure du rêve à peine perceptible.
Pour l'apercevoir, il faut la détecter volontairement et réussi r un jet de Vue à -4. La première fois qu'ils s'approcheront du coffre, les voyageurs passeront automatiquement dans la déchirure. Le coffre contient une trentaine de gemmes brutes, pouvant valoir une fois taillées correctement 15 PA chacune.

5. Galeries mal étayées.
Quelques gemmes brutes sont visibles dans les parois de ces galeries.
Toutefois, un jet de Vue / Survie en sous-sol à -4 peut avertir les voyageurs que le roc n'est pas stable. Si malgré tout l'un d'eux tente d'extraire une gemme, il se produira un éboulement.
Faire tirer un jet de Chance à tous les personnages pris dedans.
Réussi: encaissement des dommages à 0 ; manqué : encaissement à +10.
Comme en N°3, les armures ne protègent qu'un maximum de 1d3.
A & D : Ces cavernes se terminent sur un puits béant, avec un vieux monte-charge pour la descente ou la montée. Les appareils sont vermoulus et rouillés. Néanmoins, on peut encore s'en servi r à condition d’installer des cordes neuves. Les puits font 6 mètres de profondeur.
B & C : Le niveau inférieur de la mine est situé 6 mètres plus bas. Ces couloirs fortement inclinés permettent d'y accéder sans passer par les puits.

LES REVEILS
Comme dit précédemment, le Gardien des Rêves doit faire en sorte que les voyageurs passent par la déchirure ou soient exterminés d'une façon ou d'une autre. Si les voyageurs ne passent pas par la déchirure tous ensemble ou ne meurent pas tous ensemble, attendre qu'ils aient tous subi le même sort pour passer à la suite de l'histoire.
Dans tous les cas (mort ou déchirure), les voyageurs se réveilleront. Ce sera le matin, ils seront allongés près des restes de leur feu de camp, dans des collines légèrement boisées. Le voyageur éventuellement chargé de monter la garde se sera apparemment endormi et se réveillera donc avec les autres.
Toutes les blessures subies "la veille" auront disparu. Tout le matériel perdu ou dépensé sera à nouveau en leur possession. En revanche, toutes les choses ramassées (les gemmes par exemple) ne seront plus là. En bref, ce sera comme si l'aventure récemment vécue n'avait été qu'un rêve ! (Seuls les points de stress acquis leur resteront vraiment et pourront être transformés en expérience). Un peu surpris de ce rêve-cauchemar, les voyageurs n'auront plus qu'à se (re)mettre en route.

DES "REMINISCENCES''
Au bout d'une heure de marche, dans les collines légèrement boisées, Mescaline apercevra de belles fleurs pourpres dans un fourré et courra les cueillir. Elle ne tardera pas à pousser un hurlement déchirant. Les voyageurs iront sans doute voir ce qui lui arrive.
Tirer alors au sort, et l'un d'eux se prendra obligatoirement les pieds dans une racine, se luxant légèrement la cheville. Quant à Mescaline, elle gémira: "Ça pique horriblement ! " Et, des larmes pleines les yeux, elle ne cessera plus d'éternuer. Un peu plus tard, l'orage se mettra à gronder, pour atteindre son paroxysme vers midi.
C'est à ce moment-là que les voyageurs apercevront l'entrée d'une large caverne sur le flanc de la colline. Ils devraient dès lors avoir compris qu'ils sont en train de revivre les mêmes événements que dans leur « rêve ». A eux d'agir en connaissance de cause.

L'EXPLORATION
Si les voyageurs choisissent d'entrer dans la caverne, ils retrouveront la mine de leur "rêve". Rien n'aura changé. Les Chafouins seront toujours aussi nombreux, aucune explosion ni éboulement n'aura eu lieu, les monte-charges seront dans le même état, les gemmes brutes seront aux mêmes endroits dans les parois. En un mot, tout sera comme s'ils n'étaient jamais entrés dans la mine. Et pourtant, ils seront maintenant avertis ; à eux d'utiliser intelligemment cet avantage...

LA DECHIRURE
Si les voyageurs se font à nouveau tuer, ce sera cette fois pour de bon.
Par contre, s'ils refranchissent la déchirure, tout repartira une fois de plus à zéro, et même les morts seront à nouveau vivants au 'réveil" de ceux qui seront repassés par la déchirure.
C'est-à-dire, pour être clair, que si tout le monde meurt, ce sera définitif, mais qu'il suffira que l'un d'eux au minimum repasse par la déchirure pour que tout le monde se retrouve près du feu de camp au réveil. Toutefois, comme précédemment, attendre que tous les voyageurs aient subi un certain sort (mort ou déchirure) pour faire repartir l'histoire et recommencer la boucle. La différence des fois suivantes, c’est que les "morts" ne bénéficieront d'aucun stress et ne pourront le transformer en expérience. Seuls le pourront ceux qui seront uniquement passés par la déchirure.

LA CORNICHE
Si le jet de Vue à -4 réussit, la limite exacte de la déchirure pourra être appréciée. En se faufilant le long de la paroi du côté Ouest, on peut atteindre le coffre sans passer par la déchirure.
Mais il faut pour cela réussir un jet d'Agilité / Escalade à 0. Si le jet est manqué, on touche la déchirure et... rendez-vous hier matin ! Le coffre est trop gros pour passer entre la paroi et la déchirure. Il faudra le délester de ses gemmes et le laisser sur place.

LA VALLEE DE LA BLOISE
Si les voyageurs ne veulent pas entrer dans la mine ou y renoncent après un certain nombre de "boucles", ils finiront par aboutir à Sarpon ou à Origue dans la verdoyante vallée de la Bloise.
Dans ces villages, on est vaguement au courant de l'existence de la vieille mine, mais sans aucune certitude : cela fait partie des légendes non vérifiées. Ce que l'on sait par contre, c'est que les collines râpées sont infestées de Chafouins, et que ces créatures immondes se comportent avec une sournoiserie sans pareille, comme s'ils se riaient de la mort ! Il y a d'ailleurs un proverbe utilisé à Sarpon comme à Origue, pour désigner ce genre de comportement sardonique.
Cela s’appelle: "Agir mine de Chafouin"

Denis GERFAUD