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Où les membres du club
Pythagore sont priés par un Caton qui n'est pas ce qu'il parait être,
de ramener à son propriétaire un bâton de sorcier qui lui est bien ce
qu'il semble être...
Ce scénario est facilement adaptable à l’Appel de Cthulhu si vous
possédez le Guide des Années Folles.
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Pour ceux dont les narines s'ouvrent toutes grandes dès que l’odeur du
soufre parvient jusqu’à elles, ce scénario de MALEFICES est on ne peut
mieux indiqué ; pour les personnes sensibles auxquelles cet élément
ésotérique inspire une crainte irraisonnée, il vaut mieux cesser de
suite la lecture de cet article. Car du diable, il va en être
directement question ici, même s'il n'apparaitra pas lui-même (ah ?),
agissant par l'intermédiaire de fidèles disciples qui vont s'appliquer
à semer le trouble dans les rangs des membres du Club Pythagore
participants à l'aventure, et cela par tous les moyens...
Pour faire jouer ce scénario, il faut qu'un ou deux des personnages-
joueurs détiennent dans leur jeu des Lames du Destin “La Lune Noire”
ou/et “Le Diable” ou /et “Le Sorcier”.
INVITATION A UN VOYAGE DANS LES ARDENNES
Le 30 Janvier 1912 au soir, un des personnages membre du Club Pythagore
entend sonner à la porte de son domicile. Quelle surprise pour lui
lorsqu'il l'ouvre de voir Caton en personne se tenir sur le seuil,
grelottant dans le froid ! En membre novice du Club, il ne s'attendait
sûrement pas à une visite de sa part. Celui-ci lui donne le bon- soir
et lui demande aussitôt s'il peut entrer ; un peu impressionné, le
personnage s'empresse de le faire pénétrer dans le vestibule. C'est
alors qu'il remarque que le dirigeant du Club porte à la main un objet
de forme allongée empaqueté de part et d'autre dans une grosse toile
foncée striée de cordages innombrables. Une fois assis dans un
fauteuil, Caton pose l'objet avec moult précautions, demande s'ils sont
seuls et se met à parler :
“Mon cher, je vous prie de m'excuser de m'introduire chez
vous ainsi sans vous avoir prévenu, mais je suis dans une situation
embarrassante voyez-vous, et je me suis dit que vous pourriez peut-être
m'aider. J'irai droit au but : je viens vous demander de remplir un
service conséquent qui demande à être rempli au plus vite.
Je dois partir pour plusieurs jours en Suisse afin de rencontrer de
toute urgence un de mes confrères, le président du Club Pythagore de
Berne. Ce voyage est impératif, mais il m'empêche de rendre cette canne
(il montre l'objet empaqueté du doigt) à son propriétaire; elle est
d'une valeur historique considérable. Elle m'a été prêtée par un ami un
peu supersticieux qui voulait que je détermine si elle pouvait avoir
quelque valeur occulte. Evidemment non. Il me l'a prêtée il y a trois
semaines afin que je l'examine; il aurait fallu que j'aille la lui
rendre aujourd'hui déjà, mais un télégramme concernant mon voyage est
tombé ce matin et j'ai passé ma journée à préparer celui-ci.
Pouvez-vous vous charger de rapporter cette canne à son propriétaire ?
Le problème étant donc que Darbrendont (c'est son nom) habite près de
Flize dans les Ardennes, et qu'il vous faudrait partir demain matin ...
Tout cela est bien cavalier, j'en conviens, mais je me suis dit que
votre métier vous laisserait le loisir d'effectuer cette expédition. Si
vous ne pouvez pas je vais m'efforcer de suite de trouver quelqu'un
d'autre à qui adresser ma requête ; mais dans tous les cas il me faut
une réponse immédiate de votre part. Au cas où vous accepteriez, il me
faut tout de même vous prévenir : Darbrendont ne vit pas toute l'année
dans sa maison de campagne ; d'habitude il vit à Paris. C’est pourquoi
il vous invitera sûrement à rester deux trois jours là-bas si vous le
désirez, bien sûr. Il vous fera visiter un peu la région - très belle -
si le temps s'y prête.”
Le personnage peut, grâce à son métier partir deux trois jours (c'est
un journaliste, un écrivain, dilettante ou artiste) ; il n'osera pas
refuser ce service à Caton : c'est un honneur pour lui de l'aider dans
une situation délicate, et cela prouvera sa volonté d'adopter la
démarche altruiste qui sied à tout membre du Club Pythagore.
Bref, il n'a aucune raison de refuser. A son consentement, Caton lui
signale aussitôt qu'une voiture part le lendemain à neuf heure. Enfin,
il suggère amicalement au personnage de demander lui-même à certains de
ses amis, membres du Club ou non, s'ils veulent l'accompagner afin de
profiter du voyage.
“Cependant s'ils ne sont pas membres du club, je vous
demanderais de ne pas leur montrer la canne ; c'est un objet privé qui
est à manier avec précaution. Si vous voulez voir de quoi elle a l'air,
il vaut mieux attendre que Darbrendont lui-même vous la montre s'il le
désire.”
Durant toute l'entrevue, le personnage aura peut-être remarqué
certaines choses : lui faire tirer un jet sous la perception ajoutée à
l'ouverture d'esprit divisées par 2 et arrondies au chiffre inférieur.
Si le résultat est une réussite de qualité A ou B, il se posera la
question suivante durant quelques instants : la personne qui se tient
devant lui semble être Caton ... mais est-ce bien lui ?
Certains détails auront attiré son oeil et son intelligence
psychologique : l'expression de la voix lui aura semblé plus sèche que
d'habitude ; sa politesse paraitra dépourvue de son affabilité
naturelle, etc.
Si le résultat est de qualité C ou D, il se rendra compte que quelque
chose ne colle pas dans l’attitude de Caton, sans savoir quoi. Dans les
deux cas, l'impression sera fugace. Par ailleurs, faire jeter un jet
sous le fluide du personnage : si la réussite est de qualité A ou B, il
sentira une aura se dégager de Caton... Une aura vaguement maléfique
qui le mettra très mal à l'aise; il la sentira également lorsqu'il
prendra la canne empaquetée dans ses mains. Car en vérité, le
personnage qui lui a rendu visite n'est pas Caton, mais un sorcier
ayant pris son apparence.
Si le personnage défait les cordages et la toile qui enserrent la
canne, il se rendra compte que celle-ci présente un aspect plutôt
étrange : une espèce de bâton en os, avec à son extrémité un visage
grimaçant sculpté dedans ; tout autour est collée une sorte de membrane
un peu flasque mais durcie par les ans qui pourrait faire penser à de
la peau ...
ARRIVEE A FLIZE ET PREMIER CONTACT
Le 31 janvier 1912: une fois les autres personnages contactés, ils s’en
vont tous prendre une diligence qui les attend devant le domicile du
personnage contacté par Caton. Ce dernier paye le voyage qui s'avère
être fatiguant et ennuyeux : il fait froid et humide et le véhicule ne
semble pas avancer. C'est à la nuit tombante qu'il emprunte la route de
Charleville longeant les méandres de la Meuse ; autour du chemin
s'élèvent désormais des monts recouverts d'arbres. A Flize, la
diligence emprunte un petit chemin dans les bois qui mène les
personnages devant une petite propriété située à l’écart des hameaux
qu'elle a traversés auparavant.
Alors que les personnages descendent du véhicule en prenant leurs
bagages, la porte s'ouvre : une femme un peu boulotte apparait sur le
seuil, tenant une lanterne à la main : “Qui ètes- vous ?” leur
demande-t-elle. Une fois le nom de Caton prononcé ou la canne évoquée,
elle se tait, rentre dans la maison en leur faisant signe de l'y
suivre. Une fois qu’ils sont dans le vestibule, apparait un homme d'une
cinquantaine d'années, les cheveux grisonnants. “Monsieur Darbrendont”,
se présente-t-il.
“Bienvenue, messieurs ! Venez vous installer au chaud dans
le salon, autour d'un bon feu de bois.” Sans que les personnages
n’aient le temps d'intervenir, il congédie la diligence tout en disant:
“Vous n’allez pas repartir de suite, je suppose ? Je pourrai vous
raccompagner à Sedam dès demain si vous souhaitez repartir, ne vous
inquiétez pas !” Il leur demande alors la canne, s'en saisit prestement
et monte à l'étage en s'excusant pendant que la femme apparue peu
auparavant - manifestement sa servante, vu son allure - leur sert
l'apéritif.
En fait, Darbrendont, comme on pouvait s'en douter, est un sorcier lui
aussi, de mèche avec celui qui a pris l'apparence de Caton, ainsi que
sa servante nommée Ernestine qui est voyante (voir plus loin dans le
scénario). Il est monté dans sa chambre pour vérifier aussitôt si la
canne que les personnages ont rapportée est bien l'objet tant attendu
qui va l'aider à évoquer le démon deux jours plus tard... Une fois
rassuré, il redescend, va à la cuisine, ouvre la porte qui mène à la
cave de la maison, la place en lieu sûr et remonte rapidement, une
copie conforme de l'objet à la main. Arrivé dans la cuisine, il referme
la porte de la cave à clef - qu'il remet dans son secrétaire - et
pénètre dans le salon où les personnages sont installés. Ceux-ci n'ont
pu entendre de ces allées et venues que des bruissements furtifs
couverts par les bavardages d'Ernestine qui leur parle de la pluie et
du beau temps, de Paris qu'elle ne connait pas ou des Ardennes qu'elle
prétend connaitre. “J'y suis née” déclare-t-elle fièrement. Lorsque
Darbrendont entre dans la pièce, Ernestine cesse alors de parler et met
la table ; une fois qu'elle a fini, elle va à la cuisine préparer à
manger. Darbrendont se met alors à discuter avec les personnages, leur
demandant ce qu'ils font dans la vie ; il affirme être lui-même
conservateur de musée à Paris. Si les personnages viennent à lui parler
de la canne, il demande à Ernestine de l'apporter pour la montrer. La
servante s'exécute en amenant la fausse canne, empaquetée de la même
manière que la vraie, au noeud près. Si les personnages ont ouvert le
paquet contenant la vraie canne, Darbrendont s'en sera aperçu et aura
enlevé les cordages et la toile pour la présenter telle quelle. Si les
personnages lui demandent d'où elle provient, il leur dira :
“C'est un objet étrange, en vérité. Je l'ai découvert au
cours de recherches récentes effectuées dans le château-fort de Sedam.
Comme elle a toute l'apparence d'un bâton de sorcier, j'ai demandé à
Caton de vérifier si elle pouvait avoir détenu des pouvoirs occultes.
Il m’a évidemment répondu que non ... Mais c'est prévisible :
il n'est pas du genre à divulguer aisément ce genre de choses. Enfin,
vous me la rapportez à temps, c'est le principal..." (Là-dessus, un jet
sous la perception da qualité A pour chacun des personnages leur
permettra de déceler un sourire esquissé puis maitrisé aussitôt).
La soirée se poursuit sans incident; Darbrendont est un hôte agréable,
et le repas servi par Ernestine est excellent. A un moment dans la
soirée, elle fait entrer dans le salon un grand doberman, haut de plus
d'un mètre au garrot que Darbrendont appelle Rex. Vantant les qualités
de limier de cet animal à la chasse, il demande soudain aux personnages
s'ils veulent l'accompagner à la chasse le lendemain, s'ils acceptent
de rester par ailleurs chez lui 2-3 jours.
S'il y a un policier, un militaire ou encore un paysan dans le groupe,
il pourra aller à la chasse, sachant manier les armes à feu. En ce qui
concerne le séjour, la proposition est agréablement faite, et elle ne
surprend pas les personnages qui trouvent par ailleurs le lieu
sympathique. Ils accepteront sûrement... Ce qu’il ne fallait pas faire
!
Après le repas, Ernestine montre leurs chambres aux personnages ; elles
sont individuelles, toutes situées au premier étage (voir le plan). La
maison s'endort. En pleine nuit, un des personnages se rend aux
toilettes situées au rez-de-chaussée. Une fois en train de se soulager,
il perçoit soudain des frottements et des coups sourds venus du
plancher. Ceux-ci ne durent pas cependant.
UNE PETITE EXPERIENCE RIDICULE
Le 1er février 1912 au matin: si le personnage parle de ce qu'il a
entendu au cours du petit déjeuner, Darbrendont et Ernestine feindront
l’étonnement; le sujet sera alors habilement dévié vers la chasse /
promenade en forêt. Celle-ci durera toute la matinée; les personnages
armés de fusils pourront tirer deux lapins à longue ou moyenne portée.
Les autres les suivront. A chaque tir, Rex s'élancera vers la cible
qu'il ramènera dans sa gueule, fièrement, avec une promptitude
étonnante. Sur le coup de treize heure les personnages reviennent
épuisés, contents de se reposer dans la maison de leur hôte.
L'après-midi, celui-ci proposera une ballade en calèche dans les
environs; mais alors que la ballade ne dure que depuis une heure dans
les bois (jamais dans les hameaux que les personnages ont traversés
pour venir), il se met à neiger et la promenade tourne court.
Darbrendont feint d'être désolé : “Zut, je ne vais pas pouvoir vous
emmener voir les petits villages de la route de Flize que vous avez
traversés pour accéder à ma propriété !” En fait Darbrendont ne veut
pas que les personnages puissent repérer les lieux habités des
alentours, afin qu'ils ne sachent pas à quelle distance ils se trouvent
des premières habitations où ils pourraient trouver de l'aide s'ils
voulaient s'enfuir de la maison pour échapper au piège qui va se
refermer sur eux ...
Obligés de rester dans la maison, les personnages passent leur après
midi à Jouer aux dames avec leur hôte ou Ernestine. S’ils veulent
essayer d'élucider le mystère des coups donnés dans le plafond la nuit
durant, ils constateront qu'aucune porte ne semble mener à une
éventuelle cave. En fait elle se trouve dans la cuisine, diassimulée
par les tabliers pendus d'Ernestine. S'ils la découvrent, en évitant la
surveillance discrète mais constante de la servante et de son maitre,
Ils constateront qu'elle est fermée à clef (voir plus loin).
Dans le salon est exposée la bibliothèque de Darbrendont dans laquelle
les personnages pourront trouver de nombreux ouvrages historiques de
toutes sortes. Mais si un PJ commence un débat sur un sujet historique
précis, il se rendra compte (s'il est enseignant, juriste, journaliste
voire écrivain ou encore ecclésiastique, suivant le sujet abordé), que
Darbrendont ne parait pas savoir grand-chose, ce qui est surprenant
pour un conservateur de musée.
Le soir venu, après le repas, Darbrendont demandera à ses invités, un
peu gêné, s'ils veulent bien se prêter à une “petite expérience
ridicule” qu'Ernestine veut leur soumettre : tirer les Lames du jeu du
Destin. “Elle se dit voyante, mais je ne la crois guère. Mais elle y
tient beaucoup. C'est sa seule distraction : elle reste toute l'année
dans ce trou pour entretenir la maison durant mes longues absences ..
.” Bref, là encore, les personnages ne pourront refuser.
Le maitre des Arcanes choisira alors 5 lames (pour simuler le tirage
effectué par Ernestine), avant de les montrer à tous les joueurs dont
les personnages assistent au tirage, et ce pour chacun des personnages
présents. Si un PJ ne veut pas se soumettre au jeu, Ernestine insistera
tant qu'elle le pourra, au risque d'en devenir impolie, sous l'oeil
gêné de Darbrendont. Le Maître des Arcanes fera figurer parmi les 5
Lames suivantes si elles sont dans le Jeu du Destin initial du
personnage, par ordre de priorité: "La Lune Noire", "Le Diable", "Le
Grand Livre", "L'Archange", "Le Sorcier", "Le Vicaire"; les autres
Lames seront choisies arbitrairement, sans rapport avec les Lames
initiales du personnage. Si celui-ci ne possède aucune des Lames
citées, le Maitre ne mettra que des lames choisies arbitrairement dans
les autres Lames (métiers, chance, Roue de la Fortune, etc ... )
Ainsi, seules les Lames qui intéressent Darbrendont et Ernestine se
révèleront véritablement s'il y a lieu, car ce sont celles-ci qui ont
un rapport avec ce qu'ils veulent savoir : où le personnage se situe
par rapport aux choses divines, ceci dans le but de déterminer s'il est
leur ennemi (du côté de la magie blanche), un allié potentiel bon à
devenir membre de la secte satanique à laquelle ils appartiennent tous
deux (présence de Lames “noires” dans le tirage), ou encore un être
detourné de l'absolu et méprisable (au cas où aucune des Lames citées
n'apparaitrait).
Pour chaque personnage passé à la casserole, le Maitre des Arcanes
effectuera un jet sous la perception : Lorsqu’une Lame “noire” ou plus
sortira, une réussite de qualité A, malus ; -4 au Palier de tirage, lui
permettra de voir l’oeil de Darbrendont briller d’une joie mauvaise; ou
bien de remarquer son air ténébreux si une Lame “blanche” (ou plus)
sort, à plus forte raison si elle vient annuler les effets des Lames
noires ou les atténuer sensiblement. Dans le 1er cas, Darbrendont sera
très cordial avec le personnage concerné : plaisanterie du genre : “eh
bien mon ami, vous vous révélez sous votre vrai jour !” ; dans le
second cas, il ne lui adressera plus la parole pendant un certain
temps.
Cependant, une fois le tirage terminé, il invite le groupe à prendre
une tisane avant d'aller dormir, tisane grâcieusement servie par
Ernestine, bien sûr.
PERIPETIES NOCTURNES
La nuit du 1er au 2 février 1912 : elle est très riche en péripéties :
il va s'y passer trois choses:
Le personnage qui a le plus de fluide se réveille en pleine nuit en
sentant une présence dans sa chambre. Si un jet sous le fluide est
réussi, il entendra une voix lui dire sur le ton le plus lugubre qui
soit :
"PRENDS GARDE A TOI. CE LIEU EST MAUDIT. NOUS SOMMES
DAMNES... TU RISQUES DE LE DEVENIR, TOI AUSSI... QUITTE CET ENDROIT...
OU VIENS NOUS REJOINDRE !"
Les dernières paroles prononcées par cette voix ont semblé se déformer
dans le grave, comme le son d'un disque de 78 tours soudain passé en 33
tours. On comprend que la raison du personnage - son Ouverture d'Esprit
- vacille quelque peu : lui faire tirer un jet, événement de force 1.
S'il n'a pas réussi son jet sous le fluide, le personnage n'entendra
pas la voix. Cependant, il verra ces mots écrits sur la glace de sa
chambre, au-dessus de son lavabo :
“A la cuisine la porte qui mène à la cave”.
Les lettres sont presques illisibles; elles ont été dessinées avec de
la mousse à raser. Si le personnage vérifie dans sa trousse de toilette
personnelle, il constatera que le tube est à sa place normale, mais un
peu moins épais que la veille.
Une fois tout le monde monté dans sa chambre, Darbrendont rendra visite
à celui (ou ceux) dont le jeu est fortement marqué par les forces
noires, pour lui proposer de faire partie de sa secte ; il s'explique :
“La canne que vous et vos amis m'avez candidement rapporté
est bien un bâton de sorcier ; plus exactement LE bâton de sorcier de
Gilles de Rais, chevalier de Jeanne d'Arc passé maitre dans la Magie
Noire une fois la guerre de cent ans terminée. Il est vieux de
plusieurs siècles et encore intact, aussi incroyable que cela puisse
paraitre. Il est très puissant... et très convoité. C'est pour cela
qu'un membre de ma secte, celui qui a pris l'apparence de Caton, vous a
demandé de me l'amener au plus vite : cet objet fantastique va m'aider
à invoquer Notre Seigneur lui-même lors de la nuit de la Chandeleur au
cours de laquelle seront immolés ceux de vos “amis” qui ne sont pas de
notre bord. Vous, je sais que vous l'êtes, les Lames l'ont prouvé -
elles ne mentent pas. Aussi je vous demande de vous joindre à nous, en
parfaite liberté d'âme et conscience, pour servir Celui Qui Vient !
Vous avez la nuit pour réfléchir. Ne nous décevez pas."
Tout en chuchotant, Darbrendont laisse percer son enthousiasme
fiévreux. Il serre la main du personnage puis s’en va discrètement
comme il est venu.
Dans son choix, le joueur du personnage concerné ne pourra pas déclarer
au Maitre des Arcanes : “Je vais immédiatement révéler tout ce que
Darbrendont m'a dit aux autres membres du club”, du moins pas si aucune
Lame Blanche, même faible, ne vient contrebalancer les forces obscures
contenues dans son Jeu du Destin qui révèle le fond de son être.
L'intérêt de cette situation va donc consister à laisser le joueur
entre deux pôles : les forces noires qui sous-tendent son être, et sa
conscience, jusqu'à ce que la détérioration de la situation à venir
l'oblige à faire un choix décisif à un moment crucial.
Après le tirage du Tarot, Ernestine a versé dans une des tisanes un
philtre d'amour à l'éventuel personnage qui aura eu dans son jeu “Le
Grand Livre” ou d'autres Lames "Blanches”. Dans le cas où il n'y en
aurait pas, Ernestine aura jeté cette potion dans le bol d'un
ecclésiastique ou du personnage qui a le moins d'ouverture d'esprit.
(c.f. "A la lisière de la nuit" p: 75 - philtre d'amour). La servante
apparaitra dans sa chambre avant que qui que ce soit ne soit levé : le
personnage tombera alors éperdument amoureux d'elle dès l'instant où il
la verra. Il ne voudra plus la quitter, ne verra rien de ce qui la
concerne objectivement, la defendant si elle vient à être suspectée par
ses propres amis d'appartenir à la secte. Il n'agressera personne mais
pourra par contre réagir violemment si le groupe s'en prend d'un peu
trop près à elle.
Celle-ci jouera la comédie, l’incitant par de doux mot, ou des plaintes
à ne pas quitter les lieux.
Explication au Maitre des Arcanes sur ce qui va résulter des événements
2 et 3 : le groupe va se retrouver le lendemain séparé en deux clans
sans s'en douter. D'un côté en effet, le ou les deux personnages
“noirs” (2 maximum pour conserver un équilibre) tentés par la
proposition de Darbrendont ; de l'autre, les personnages “sains”, Entre
les deux, l'ensorcelé d'Ernestine. Au cours des événements suivants, le
groupe va provoquer lui-même les événements qui constitueront l'issue
du scénario.
LE PIEGE SE PRECISE
Au matin du 2 février, donc, à 9 heure, les personnages se retrouvent
autour de la table du salon pour le petit déjeuner. Ils peuvent
constater que Darbrendont n'est pas là : "il est parti à Flize pour
acheter le journal ; il ne reviendra pas avant 10 heure", Durant
l'heure qui suit, les personnages pourront peut-être se rendre compte
du comportement bizarre de l'amoureux avec son ensorceleuse; un des
personnages “noirs” essaiera peut-être de parler à un personnage “sain”
de ce que Darbrendont lui a dit... Auquel cas le groupe voudra sûrement
partir. Mais même si le groupe ne s'alarme pas, une sonnerie retentira
sur le coup de 9 heure 30 : le chien de Darbrendont se mettra alors à
aboyer de toutes ses forces en se ruant vers la porte. Ernestine ira
alors lui ouvrir pour laisser entrer un télégraphiste, qui insitera
fortement pour donner une missive aux personnages eux-mêmes. Cette
missive est en effet adressée au nom de tous les membres du Club
Pythagore présents. Texte :
“Récupérer absolument le bâton avant Samedi soir - Partir
au plus vite - danger de mort - ne laissez pas trainer vos cheveux,
ongles, poils ou effets personnels - Rendez- vous Club P. - Caton".
Après cela les personnages auront encore plus envie de quitter les
lieux ! Mais si, intrigués par les derniers mots du télégramme, ils
vérifient leurs affaires, ils constateront avec stupeur qu'il manque à
l'un un mouchoir, un gant ou une chemise à l'autre, ou encore l'un deux
s'apercevra en se pas sant la main dans les cheveux qu'il lui manque
une mêche. Pour récupérer tout cela, ils vont fouiller la maison,
probablement après avoir interrogé Ernestine. Elle répondra qu'elle ne
saisit rien de tout ceci avec un air contrarié. Mais par le biais du
personnage qu'elle a ensorcelé, elle tentera d'influencer le groupe en
l'incitant à rester, ou en faisant trainer les choses. Si le groupe se
rend compte qu'elle ne veut pas quitter elle-même les lieux, elle
invoquera comme prétexte que si elle part, il ne lui restera plus rien
comme métier, comme logement... Cette petite propriété est toute sa vie
... Elle y sert depuis des années ... , etc. Si la situation se
dégrade, elle n'hésitera pas à attaquer le groupe par le biais de Rex ;
ou alors, elle utilisera le petit pistolet caché dans son tablier - en
tout dernier ressort seulement. Si le groupe décide d'aller à la cave
par la porte de la cuisine, elle ne tentera rien pour les en dissuader.
Si les personnages veulent utiliser les fusils (placés la veille dans
le placard du salon), ils devront se rendre à l'évidence : sans balles,
les fusils ne peuvent fonctionner : Darbrendont les a en effet
emportées avec lui, ainsi que son arme personnelle, S'ils veulent
quitter la propriété, ils devront rejoindre le village le plus proche à
pied, Darbrendont ayant pris son véhicule pour aller à Flize.
La porte de la cuisine est donc l'obstacle qui empêche les personnages
d'accéder au mystère de la maison et éventuellement à leurs affaires.
Elle parait être en bois, mais est renforcé d'une épaisseur de métal
(fer). Aussi, celui qui essaiera de l’enfoncer avec l'épaule perdra 2
points de constitution. Le seul moyen de l'ouvrir est tout simplement
la clef qui se trouve dans le secrétaire de la chambre de Darbrendont.
Or sa chambre est fermée à clef elle aussi, sa porte est aussi doublée
de métal, et sa fenêtre est pourvue de solides barreaux. Ernestine
porte sur elle la clef de cette chambre, mais comme on s'en doute, elle
sera peu disposée à le leur dire et encore moins à la leur donner.
Cependant, si le groupe réussit à se saisir de la clef de la chambre et
pénètre dans celle-ci, il trouvera : la clef de la porte menant à la
cave et un journal parisien vieux de plusieurs semaines (10 décembre)
dans lequel, en page 4, un minuscule article relate le vol d'un curieux
objet dont les spécialistes affirment qu'il s'agit d'un bâton de
sorcier de provenance inconnue. Dans le placard se trouve le bâton
empaqueté - mais il s'agit du faux. Le vol a eu lieu au musée du
Louvres où le bâton avait été exposé peu de temps après sa récente
découverte.
LES CAVES A LA CAVE
Une fois que le groupe aura descendu les marches de l'escalier de la
cave, les PJ se trouveront face à un couloir avec 3 portes échelonnées
sur la Paroi gauche de celui-ci.
Dans la 1ère, se trouve une vieille femme en haillons, maigre comme un
clou, des odeurs d'excréments agressant. les narines des personnages.
Elle explique en piaillant dès qu’elle les voit qu’elle est l’ancienne
maitresse de maison: sa famille et elle habitaient la propriété
jusqu’au jour où la secte est venue, s'est emparée d'elle et des siens
et les a enfermés dans cette pièce durant des mois. Au fur et à mesure,
la secte est venue chercher chaque membre de sa famille l'un après
l'autre, “pour les sacrifier” affirme-t-elle. Ainsi il ne reste plus
qu'elle. Enfin presque. Parce que son mari et ses enfants ne l'ont pas
complètement quittée : ils ne cessent de la tourmenter durant la nuit :
"Pourquqi n'es-tu pas encore damnée, toi aussi ? De quel
droit as-tu pu encore échapper au supplice qui est le nôtre ? Viens
nous sauver ou nous te damnerons nous mêmes !"
On comprend qu'à ce régime, la pauvre soit devenue folle ; elle a tenté
cependant de prévenir le groupe - ah, l'instinct de conservation ! -
durant la première nuit où l'un des personnages est allé aux toilettes
qui sont situées au dessus de cette pièce, en cognant contre le
plafond. Soudain elle demande aux personnages :
“Quel jour sommes-nous ?” A la mention de la date du 2
février, elle s'écriera : “C'est la Chandeleur, il va y avoir un
sacrifice ce soir ! C'est pour ca qu'ils vous ont amené ici !”
Très logiquement, la raison des personnages en prend un coup à ces mots
: leur faire effectuer un jet sous - Ouverture d'Esprit - événement 1
(les personnages “noirs” ne sont pas exclus du tirage: le trouble
envahit leur esprit).
Dans la deuxième pièce les PJ découvrent les restes de cadavres humains
pourris : il s'agit des victimes des sacrifices précédents : la petite
famille au grand complet - sans la mère : on reconnait ici le petit
corps qui avait permis à l'âme innocente de la petite Yvonne de vivre
sur cette terre... là les restes du mari de madame. Il faut noter ici
que ce sont les vêtements qui permettent à la folle de reconnaître les
siens, car sans ajouter de détails inutiles, on peut cependant dire que
les uns et les autres ont bien changé depuis qu'elle les a aperçu pour
la dernière fois ...
Voyant cela, elle pousse un cri effroyable et s'évanouit. Les
personnages eux-mêmes effectuent un jet sous l'Ouverture d'ssprit,
événement 4.
La pièce suivante est grande, et n'a rien à voir avec les deux
précédentes : un autel s'y dresse, entouré de rideaux noirs couvrants
la totalité des murs. Il n’y a rien d’autre d’apparent. Simplement, il
faut que les personnages aient l'idée de se glisser derrière les
rideaux noirs pour découvrir dans la paroi nord-est de la salle une
porte, qui s'ouvre avec la même clef que celle qui mène à la cave.
Cette quatrième pièce contient des ingrédients étranges : un pot de
peinture noire à l'eau, des osties, un couteau, des habits sombres ...
A côté de tout ce petit matériel charmant, un coffre; la première
personne qui l'ouvrira sera victime de l'équivalent du sort “inspirer
des sentiments de haine”, sans possibilités d'effets incontrôlés. (c.f.
p: 62 “A la lisière de la nuit”) : toutes les personnes présentes
réagiront en conséquence : un couteau se trouvant tout près de là, on
peut penser qu'il y a des chances pour qu'il serve. Dans le coffre se
trouvent les effets des personnages, ainsi que les mèches de cheveux,
etc. Cependant, si les PJ s'en vont sans découvrir la double-fond situé
dans le coffre, décelable par un jet sous la perception (malus de -3 vu
la panique de l'instant), ils ne verront pas le vrai bâton et les
ingrédients qui ont servi à composer le philtre d'amour d'Ernastine.
Note concernant le Maitre des Arcanes :
celui-ci aura pris soin, dès le télégramme arrivé entre les mains du
groupe, de chronométrer le temps réel pour le faire correspondre à
celui du jeu. Ainsi, si les personnages remontent à l'instant précis où
la demi-heure est écoulée, la diligence de Darbrendont se trouvera au
bout du chemin, visible depuis la propriété, lui et cinq membres de sa
secte impatients d'arriver à destination.
Evaluez en fonction de cela à quelle distance pourra se trouver la
diligence avant la demi-heure écoulée. Une fois celle-ci dépassée, les
personnages ressortiront de la cave sous le fusil pointé de
Darbrendont, le pistolet d’Ernestine et des autres membres de la secte.
Je ne donne pas cher de leur vie (voir plus loin: le sacrifice)
Cependant pour ne pas prendre les joueurs trop au dépourvu, le Maître
des Arcanes devra signaler qu'il est 9 heure 45, une fois le premier
quart d'heure écoulé, sans le clamer haut et fort ni donner
d'explications alarmistes. Aux joueurs de faire un peu attention à ce
qu'il dit.
Au bout du compte, sauf s'ils sont surpris sans avoir pu quitter la
maison, les personnages vont être forcés de fuir à pied, leurs valises
à la main, la folle avec eux, l'amoureux d'Ernestine voulant toujours
retourner vers la maison s'ils l'y ont laissée, les PJ “noirs” pouvant
éventuellement trahir à ce moment difficile ... et Rex à leurs
trousses, s'ils ne s'en sont pas débarrassés auparavant ! Tout cela en
forêt des Ardennes, de la neige jusqu'aux chevilles I Une situation
fort délicate, on le voit, et qui va devenir franchement chaotique :
Avec Darbrendont se tient parmi les 5 membres de la secte le personnage
qui a pris l'apparence de Caton grâce au talisman "ressembler à
quelqu'un" (c.f. "A la lisière de la nuit" p: 83) ; si les personnages
sont en fuite au moment où la secte atteint la maison, la diligence
fera demi-tour sur le chemin dans le but de sa rapprocher d'eux.
Darbrendont pensa très logiquemant que les personnages vont essayer da
rejoindre le hameau le plus proche; pour cela ils ne vont pas prendre
la direction da la forêt qu'ils ont prise le jour précédent pour aller
chasser, mais reprendre le chemin par lequel ils sont arrivés le 31
Janvier au soir. Aussi, pour ne pas se perdre, ils longeront
probablement le chemin à quelques mètres de distance, pour ne pas être
repérés da la route. Aussi, la diligence sera conduite par le faux
Caton, les autres restant camouflés à l’intérieur de la voiture. A
plusieurs reprisas, "Caton arrêtera la diligence, mettra ses mains en
porte-voix autour de sa bouche et criera :
“VENEZ VITE ! C'EST MOI, CATON ! DEPECHEZ-VOUS DE MONTER
DANS MA VOITURE, DARBRENDONT ARRIVE !”
Les personnages risquent alors de ne plus savoir quoi penser : aucun
jet de perception ne pourra leur permettre de discerner s'il s'agit
bien de la voix du vrai Caton ... S'ils se doutent déjà qu'il puisse y
en avoir un faux ! S'ils font confiance à leur bienfaiteur qui vient
les tirer de cet enfer, ils déchanteront lorsqu'ils verront Darbrendont
surgir da la diligence, armes au poing ! Là encore, je ne donne pas
cher de leur peau.
LE PIEGE SE REFERME
Question qui peut être intéressante pour le salut des joueurs : comment
eaux-ci peuvent-ils éviter un piège aussi machiavélique ? Par des trucs
tous bêtes : le pistolet d'Ernestine, s'ils le lui ont subtilisé, peut
leur servir avec beaucoup de persuasion ou d'efficacité ; ou des ruses
grossières mais efficaces : les personnages affirment qu'ils ont fermé
à clef la porta qui mène à la cave ; l'un d'entre eux seulement l'a
cachée dans un lieu sûr que les autres ignorent ; ainsi pas d'accès à
la salle du culte maudit, pas de sacrifice; si Darbrendont tue l'un des
PJ du groupe pour inciter las autres à révéler la cachette, il tuera
peut-être le seul personnage qui saura où elle se trouve.
C'est dans ce genre de moment délicat pour lui que Darbrendont va
essayer de persuader les personnages “noirs” de prouver qu'ils veulent
être des siens en trahissant leurs “amis” : il va le(s) appâter en leur
promettant la vie sauve, mais aussi en les laissant songer aux
avantages qu'ils auraient de devenir de puissants sorciers investis de
pouvoirs magiques terrifiants.
Il s'agira ici pour le Maitre des Arcanes de tenter les joueurs des
personnages “noirs” plus que les personnages eux-mêmes. Ici, il s'agit
à fond de jeu de rôle où la distinction entre le joueur et son
personnage doit être mise au placard. C'est donc au joueur lui-même de
décider s'il veut suivre ses impulsions sataniques ou non !
Si donc, les personnages "noirs" tournent casaque et que leurs ex-amis
sont faits prisonniers, voici la manière dont le scénario se finira :
ils pourront assister au spectacle réjouissant que constitue le
sacrifice de leurs amis !
Darbrendont et les siens traceront un pentacle au sol avec la peinture
noire ; c'est un pentacle qui sert à l'évocation du démon (c.f. “A la
lisière de la nuit", p: 11), apportant un bonus de 3 au sort lancé, en
tant que support occulte. D'autres bonus viennent s'ajouter à celui-ci
(c.f. “A la lisière de la nuit", p: 14 et 15) : on est un samedi (plus
2), le 2 février (plus 2) ; sans oublier le bâton bien sûr ! (plus 5) ;
si le sort "Evocation du démon" est réussi, les traitres seront invités
par Darbrendont à entrer dans le pentacle pour venir signer un pacte
avec le démon qui sera là, en “chair et en os” ! Et pour prouver sur le
champ leur bonne volonté, ils devront tuer eux-mêmes la victime qui se
trouvera allongée sur l'autel situé au centre du pentacle !!! Au lieu
de simplement assister au sacrifice. S'ils se dérobent, ils seront
emportés par le démon en enfer directement (on ne dérange pas un démon
pour rien).
Ce sacrifice aura lieu après toute une messe noire, avec un grand
discours de Darbrendont à la clef - lire à ce Propos le livre de
Huysmans “Là-bas”, ainsi que pour tous renseignements sur le Chevalier
Gilles de Rais.
Une fois le Pacte signé, les nouveaux sorciers bénéficieront de tous
les avantages que procure celui-ci. Et si tous leurs ex-amis sont morts
ou ne savent pas qu'ils sont devenus des sorciers, ils pourront revenir
au Club Pythagore, comme si de rien n'était; c’est du moins ce que leur
conseillera Darbrendont.
Autre hypothèse de fin de scénario:
si les personnages ne sont pas dupes da la voix de “Caton” lorsque
celui-ci les appellera en forêt depuis la diligence, Darbrendont ne
voudra pas les laisser partir. Aussi, il emploiera les grands moyens :
le fusil à la main, il tirera sur les personnages comme sur des lapins
s'il les voit. Tout dépend donc ici de la distance à laquelle ceux-ci
se trouvent de lui. Leur seule possibilité pour éviter les balles est
de s'enfoncer dans les bois, au risque de s'y perdre en s'écartant trop
du chemin. Ici, d'éventuelles Lames “Chance” ou “Mort” seront
déterminantes ; sinon, il faudra obtenir un résultat de qualité A sur
la table de perception pour retrouver le chemin sans revenir sur ses
pas, avec un malus de 4. De plus, une Lame “Mort” peut ici agir par
l'apparition d'un sanglier (nombreux dans la forêt ardennaise) qui se
précipitera résolument à plusieurs reprises sur le personnage détenteur
de cette Lame. Pour l'éviter, il devra faire un jet sous l'habileté,
malus de -2 (la neige n'aidant pas beaucoup à courir vite avec des
chaussures de ville !)
Le hameau le plus proche, situé à 5 lieux de la propriété, sera pourvu
d'une seule calèche, que les personnages pourront emprunter une fois
ses propriétaires mis au courant de ce qui se trame, ce qui prendra
quelque temps. Ceux-ci n'auront pas en fait de sympathie pour
Darbrendont mais ne le soupçonneront pas d'être un sorcier (A moins
qu'eux aussi fassent partie de la secte ... au Maitre des Arcanes de
décider !).
Darbrendont et les siens dans tous les cas n'apparaitront pas au hameau
ou, par la suite, si les personnages retournent à Paris, au Club
Pythagore. Une fois parvenus là, les personnages seront aussitôt reçus
sur place par Caton lui-même, le vrai.
Il leur expliquera ce qui s’est passé :
le sorcier qui a pris son apparence, le fait qu'il était bien en Suisse
au moment où tout cela s'est passé, ce qui explique qu'il n'ait pas pu
intervenir lui-même autrement que par son télégramme. Il révèlera ce
que Darbrendont a expliqué au(x) personnage(s) noirs à propos du bâton
de sorcier de Gilles de Rais volé au musée du Louvres et pourquoi la
secte satanique les a chargés de le ramener au lieu de s'en charger
elle-même :
“La secte qui vous a piégé savait, en volant le bâton que
d'autres sectes essaieraient de s'en emparer à leurs propres fins.
Ainsi en envoyant des membres novices du Club Pythagore porter
candidement un tel objet à destination, les autres sectes ne se sont
doutées de rien : à leurs yeux, vous étiez insoupçonnables !”
Si Caton constate que les personnages n'ont pas pu ramener le bâton, il
dira :
“le mal est fait, cette secte a les moyens d'étendre son
action maléfique comme elle le souhaite ! Gare à vous !”
Si de plus, les personnages n'ont pas pu ramener leurs effets
personnels, Caton prendra un air inquiet :
“Ne sortez pas de chez vous pendant plusieurs jours, et
allez voir Sirius : c'est un homme puissant, qui pourra peut-être vous
aider si la secte lance contre vous quelque sort !”
Ce que les personnages auraient tort de ne pas faire, car ils seront
victimes du sort “Malédiction” dans les trois jours qui suivent (c.f.
"A la lisière de la nuit", p: 48). S'ils vont demander de l'aide à
Sirius (habitant au quartier latin, dans le coin de l'église St
Séverin), celui-ci leur prêtera à chacun une bague pour préserver des
maladies (c.f. “A la lisière de la nuit”, p: 80) ; il faudra pour cela
qu'ils soient allés le voir avant le mercredi suivant leur retour afin
qu'il ait le temps de leur fabriquer à chacun ces objets. Sinon de
terribles maladies mortelles les prendront soudainement. Faire alors
tirer un jet sous la constitution avec un malus de -4 (à diviser ou
multiplier par deux si un personnage détient une Lame "Chance" ou
"Mort") ; un résultat de qualité A seul permettra d'échapper à la
maladie et de se remettre sur pied en plusieurs semaines ; dans la cas
d'une réussite de qualité B, quelle que soit la maladie, ils
survivront, mais n'en sortiront pas indemnes. Des résultats de qualité
C ou D ne seront pas suffisants pour les faire survivra. On voit qu’ils
auront grand intérêt à aller voir Sirius avant Mercredi !
Dernière précision : si les personnages retournent après voir ce qu'est
devenue la propriété de Darbrendont, ils constateront que celle-ci a dû
prendre feu : ce n'est plus qu'un amas de ruines.
Bertrand Coquio
illustration : Elysbeth Anderson
LES PNJ
DARBRENDONT Emile : profession officielle : conservateur de
musée ; véritable: sorcier.
Apt.phys : 14 Const : 12 Spir : 4 Ouv. d'Espr : 15 Percept : 14
Habil : 14 Cult.Génér : 10 Fluide : 19
DUPAS Erneatlne : Apt.phys : 8 Const : 10 Spir: 3 Ouv.d'Espr: 12
Percept: 15 Habil : 14 Cult.Génér : 7 Fluide : 9
LA VIEILLE FOLLE (anceenne propriétaire) : Apt.phys: 5 Const : 5 Spir:
6 ouv.d'Espr : 12 Percept : 9 Habil : 6 Cult.Génér : 7 Fluide: 7
"CATON" : Apt.phys : 12 Const : 13 Spir : 5 Ouv.d'Espr : 14
Percept : 13
Habil : 13 Cult.Génér : 10 Fluide : 14
MEMBRES DE LA SECTE : Apt.phys: 12 Const: 11 Spir: 5 Ouv.d'Espr:
13
Percept: 12 Habil : 11 Cult.Génér : 10 Fluide : 12