Le paysage que traverse la
Caravane au long des siècles est formé, on le sait, des Rêves conjugués
des Questeurs qui s'y replongent, à l'invite du Conteur, pour contrer
L'Ennemi et raviver les légendes. Cette trame collective est donc la
réalité pour l'ensemble des acteurs, errants et baladins qui arpentent
les souvenirs historiques des Dragons. Nul ne peut se soustraire à ce
cadre général sans sortir du Conte que les Dragons partagent dans
l'Éther, et donc de la table de jeu.
Par contre, de même que les Dragons sont capables
d'influencer le cours des choses en employant leur Tarot, d'autres
puissances peuvent insérer à l'intérieur de cette grande Histoire leurs
propres domaines de Rêve. On accède à ces territoires parallèles
peuplés de créatures légendaires par le biais des Sources, stagnantes
ou vives.
Ainsi, à partir de la réalité de départ connue des joueurs,
le Rêve se révèle multiple, à double fond, collection de zones de Rêve
dirigées par les Dragons, qui seuls ont ce pouvoir, et notamment par
celui qui a versé dans la fourberie à seule fin de perdre la Caravane;
l'Ennemi éternel,
Les Sources
Pour bénéficier de la richesse et de la diversité des situations
inattendues que promettent ces Rêves particuliers, nous allons voir
comment ils se créent, comment les reconnaitre et quels êtres on y
rencontre, la plupart du temps, les Rêves façonnés par l'Ennemi éternel
sont fondés sur les superstitions des errants. Il exploite leurs
croyances pour les orienter contre la Caravane. Ainsi la peur du
Diable, profondément ancrée dans l'esprit des populations médiévales et
savamment entretenue par l'église, est un ressort idéal pour échafauder
les pires complots. L’Ennemi se contente de concrétiser les frayeurs
humaines, en leur accordant une « réalité » sensible grâce à une Source
de Rêve (le sous-sol de l'église et la succube dans notre Conte), pour
laisser ensuite les imaginations perturbées alimenter le drame. Le
Conteur s'en servira comme un contexte complet d'aventures prêt à
saisir les baladins.
Mais l'Ennemi a suffisamment de ressources pour forger des
cauchemars sans les fonder sur une croyance locale: le Conteur fera
basculer les Questeurs dans des espaces absurdes, adaptés de ses
Rêveurs favoris (de Poe à Brussolo...).
En termes de règles, le fonctionnement des Sources de Rêve
est décrit dans le livre de base, au chapitre consacré aux Dons des
Chevaliers de la Chimère (p. 131); en effet, seuls les Questeurs ayant
atteint le dernier Royaume et possédant les Dons qui s'y rattachent
sont aptes à reconnaître les Sources et y pénétrer volontairement.
Cependant, les Questeurs affronteront à coup sûr les Rêves de
l'Ennemi avant le grade final de leur initiation. Dans ce cas, ils
peuvent détecter la présence de la Source grâce au Don de Double-Vue.
D'habitude, une Source est d'autant plus décelable qu'elle est
puissante, Mais L’Ennemi dissimule son piège en inversant le principe:
la difficulté du jet de Double Vue est égale à la charge de Rêve de la
Source.
En revanche, tant que les Questeurs ne sont pas Chevaliers de
la Chimère, ils ne rentrent pas dans la Source de leur plein gré: c'est
l'Ennemi qui leur permet de franchir le seuil de son Rêve afin de les
précipiter sur la scène de son choix pour mieux les manipuler. Les
errants sont entraînés de fait, à cause de leur participation
superstitieuse à la création de la Source.
Les créatures
La définition des créatures vivant dans les Sources où règne
l'Ennemi dépend des croyances des hommes qui ont foi en elles; le
Conteur exploitant à satiété les sources de l'imagination populaire.
Ainsi tant que les hommes croiront en la succube-t-elle qu'elle est
décrite ici, elle disposera de ces aspects. Aux baladins de changer
leurs visions, pour réduire l'influence de leur éternel adversaire…
Sous la machiavélique influence de l'Ennemi, ces créatures
ont un statut d'existence très particulier. En effet, elles sont
projetées par l'Ennemi à partir de l'inconscient des errants. Dès lors
ce ne sont pas des êtres « réels », ils ne subsistent que dans l'orbe
de la Source, indéfectiblement attachés au site et ne pouvant en
sortir, et ils obéissent aux desseins de l'Ennemi. De même, lorsque les
Dragons ressortent (ou « meurent » lors de leur passage en Rêve dans
ces lieux), ces créatures ne peuvent pas les suivre. Pourtant, la force
du Rêve confère à ses habitants la consistance suffisante pour être
dangereux : leurs caractéristiques sont identiques à celles d'un
Dragon, la Sensibilité leur permettant de disposer de Pouvoirs accordés
par l'Ennemi en pervertissant ses Dons. Les Dragons qui meurent dans le
Rêve sont éjectés de son cadre et se réveillent dans la réalité. Le
corps indemne mais l'âme éprouvée (perte d'Équilibre). Les errants,
eux, n'ont pas la conscience du Rêve nécessaire pour se préserver des
attaques des sbires de l'Ennemi: ils répercutent les événements du Rêve
sur leur corps, là où il se trouve, par autosuggestion. Les errants y
risquent donc leur vie.