Casus Belli HS N°15 - juin 1995
Le Scénario : Sympathy for the Devil


Le paysage que traverse la Caravane au long des siècles est formé, on le sait, des Rêves conjugués des Questeurs qui s'y replongent, à l'invite du Conteur, pour contrer L'Ennemi et raviver les légendes. Cette trame collective est donc la réalité pour l'ensemble des acteurs, errants et baladins qui arpentent les souvenirs historiques des Dragons. Nul ne peut se soustraire à ce cadre général sans sortir du Conte que les Dragons partagent dans l'Éther, et donc de la table de jeu.

Par contre, de même que les Dragons sont capables d'influencer le cours des choses en employant leur Tarot, d'autres puissances peuvent insérer à l'intérieur de cette grande Histoire leurs propres domaines de Rêve. On accède à ces territoires parallèles peuplés de créatures légendaires par le biais des Sources, stagnantes ou vives.

Ainsi, à partir de la réalité de départ connue des joueurs, le Rêve se révèle multiple, à double fond, collection de zones de Rêve dirigées par les Dragons, qui seuls ont ce pouvoir, et notamment par celui qui a versé dans la fourberie à seule fin de perdre la Caravane; l'Ennemi éternel,

Les Sources Pour bénéficier de la richesse et de la diversité des situations inattendues que promettent ces Rêves particuliers, nous allons voir comment ils se créent, comment les reconnaitre et quels êtres on y rencontre, la plupart du temps, les Rêves façonnés par l'Ennemi éternel sont fondés sur les superstitions des errants. Il exploite leurs croyances pour les orienter contre la Caravane. Ainsi la peur du Diable, profondément ancrée dans l'esprit des populations médiévales et savamment entretenue par l'église, est un ressort idéal pour échafauder les pires complots. L’Ennemi se contente de concrétiser les frayeurs humaines, en leur accordant une « réalité » sensible grâce à une Source de Rêve (le sous-sol de l'église et la succube dans notre Conte), pour laisser ensuite les imaginations perturbées alimenter le drame. Le Conteur s'en servira comme un contexte complet d'aventures prêt à saisir les baladins.

Mais l'Ennemi a suffisamment de ressources pour forger des cauchemars sans les fonder sur une croyance locale: le Conteur fera basculer les Questeurs dans des espaces absurdes, adaptés de ses Rêveurs favoris (de Poe à Brussolo...).

En termes de règles, le fonctionnement des Sources de Rêve est décrit dans le livre de base, au chapitre consacré aux Dons des Chevaliers de la Chimère (p. 131); en effet, seuls les Questeurs ayant atteint le dernier Royaume et possédant les Dons qui s'y rattachent sont aptes à reconnaître les Sources et y pénétrer volontairement.

Cependant, les Questeurs affronteront à coup sûr les Rêves de l'Ennemi avant le grade final de leur initiation. Dans ce cas, ils peuvent détecter la présence de la Source grâce au Don de Double-Vue. D'habitude, une Source est d'autant plus décelable qu'elle est puissante, Mais L’Ennemi dissimule son piège en inversant le principe: la difficulté du jet de Double Vue est égale à la charge de Rêve de la Source.

En revanche, tant que les Questeurs ne sont pas Chevaliers de la Chimère, ils ne rentrent pas dans la Source de leur plein gré: c'est l'Ennemi qui leur permet de franchir le seuil de son Rêve afin de les précipiter sur la scène de son choix pour mieux les manipuler. Les errants sont entraînés de fait, à cause de leur participation superstitieuse à la création de la Source.

Les créatures

La définition des créatures vivant dans les Sources où règne l'Ennemi dépend des croyances des hommes qui ont foi en elles; le Conteur exploitant à satiété les sources de l'imagination populaire. Ainsi tant que les hommes croiront en la succube-t-elle qu'elle est décrite ici, elle disposera de ces aspects. Aux baladins de changer leurs visions, pour réduire l'influence de leur éternel adversaire…

Sous la machiavélique influence de l'Ennemi, ces créatures ont un statut d'existence très particulier. En effet, elles sont projetées par l'Ennemi à partir de l'inconscient des errants. Dès lors ce ne sont pas des êtres « réels », ils ne subsistent que dans l'orbe de la Source, indéfectiblement attachés au site et ne pouvant en sortir, et ils obéissent aux desseins de l'Ennemi. De même, lorsque les Dragons ressortent (ou « meurent » lors de leur passage en Rêve dans ces lieux), ces créatures ne peuvent pas les suivre. Pourtant, la force du Rêve confère à ses habitants la consistance suffisante pour être dangereux : leurs caractéristiques sont identiques à celles d'un Dragon, la Sensibilité leur permettant de disposer de Pouvoirs accordés par l'Ennemi en pervertissant ses Dons. Les Dragons qui meurent dans le Rêve sont éjectés de son cadre et se réveillent dans la réalité. Le corps indemne mais l'âme éprouvée (perte d'Équilibre). Les errants, eux, n'ont pas la conscience du Rêve nécessaire pour se préserver des attaques des sbires de l'Ennemi: ils répercutent les événements du Rêve sur leur corps, là où il se trouve, par autosuggestion. Les errants y risquent donc leur vie.

Et eux n'en ont Qu'une..