Il convient d'abord de faire un sort définitif à la "roulotte" utilisée par les questeurs pour sillonner les routes de France.

Le terme générique "roulotte", s'il a été retenu pour la rédaction des règles de Hurlements, le jeu de l'Initié, est à considérer ici dans son acceptation la plus large; il désigne alors tous les types de chariots qui composent la caravane, du chariot à provisions à celui du matériel, en passant par les chariots "personnels"... Pourtant, nous nous sommes aperçus que l'appellation "roulotte" induisait de nombreux joueurs en erreur, notamment par la fréquente association d'idées qui s'établit entre la roulotte et l'habitation des gitans.

Dans la présente aide de jeu, nous nous attacherons à décrire essentiellement des roulottes médiévales (des chariots tels qu'on en voit apparaître dès le XIe siècle).

Autant en finir tout de suite avec cette idée fausse; au Moyen-Âge, il n'y a pas de gitans, et les roulottes de la caravane ne sont pas des "maisons à roues". Tout au plus peut-on considérer que ce sont des larges chariots non habitables.




Mais alors, à quoi ressemblent ces "roulottes" ?

La caravane est composée d'une succession de chariots de bois, à quatre roues, tirés par des bœufs...

Tous ces véhicules, qu'ils soient utilisés pour le transport de passagers ou de matériel, sont bâchés. Ici encore, un malentendu doit être dissipé; les chariots bâchés du Moyen-Âge ont peu de rapport avec leurs homologues américains qui s'illustrèrent lors de la conquête de l'Ouest. Les bâches médiévales sont de larges pièces de tissus rectangulaires cousues "au carré" et assemblées sur de hautes structures de bois (voir illustration). Les tentures latérales peuvent être relevées et permettent une très large vision panoramique.

Ces chariots "confortables" sont réservés au transport de passagers. On y range ses effets personnels dans de gros coffres de bois. Les questeurs se regroupent ainsi en familles, en couples ou tout simplement par états (les chevaliers aimant à se retrouver entre eux, pour approfondir leur connaissance des Royaumes...).

Chacun dispose librement de son espace dans le chariot, qu'il aménage à sa guise. On trouve ainsi les coffres à vêtements, de petits coffrets à bijoux et breloques, de larges couvertures de laine pliées ou roulées puis serrées dans des cordelettes, de rares outils, de petits tonnelets d'eau ou de vin et tous les effets nécessaires au quotidien...

Contrairement aux chariots "modernes", on n'installe rien sous les véhicules (à moins de vouloir dissimuler quelque chose).

Par contre, dans un souci de gain de place, on peut équiper les côtés des roulottes, en y fixant longs coffres et tonneaux. On y stocke l'eau - essentielle - et divers outils, l'intérieur du chariot étant réservé au confort personnel.

Les provisions et équipements communs sont transportés dans des chariots plus simples; les sacs de grains ou de farine, les tonneaux de denrées ou de boissons sont directement recouverts d'une large pièce d'étoffe tendue qui les protège du vent ou du soleil.

La composition de la caravane est la suivante : on dénombre cinq chariots de matériel et de provisions et une quinzaine de "roulottes".

Tous ces véhicules sont tirés des bœufs, plus rarement par des mules et quasiment jamais par des chevaux. De ce fait, le déplacement est assez lent: si un cavalier peut espérer couvrir plus de cinquante kilomètres en une journée, la caravane, pour sa part, se contente en moyenne de quinze à vingt kilomètres journaliers.

Chevaux et bœufs sont, en tout cas, tous soigneusement ferrés.

De même, on commence à renforcer les roues des chariots en les "ferrant" elles aussi (voir l'illustration).

Au XIe siècle, la roue, jusqu'alors constituée d'un disque de bois plein, laisse la place à une version plus moderne; on a mis au point les rayons. Ces roues révolutionnaires n'ont que des avantages; elles sont plus légères, plus régulières et plus résistantes...




Autres révolutions technologiques, qui vont considérablement augmenter les performances des bêtes de trait; on équipe les chevaux de colliers qui passent autour des épaules et non plus autour du cou (on évite ainsi la strangulation) et l'on réserve aux bœufs un joug de bois qui vient prendre appui sur leurs fronts et plus uniquement sur leurs cornes. Tout en permettant un meilleur rendement, ces innovations offrent également aux animaux un plus grand confort.

Il va sans dire que la caravane s'est équipée en conséquence...

Comment vit-on au sein de la caravane ?

Si les chariots offrent leur abri et leur confort au cours des déplacements, ils sont un peu délaissés à l'arrêt. Les femmes qui le désirent et les enfants en bas âge, y trouvent refuge pour passer la nuit, tandis que els hommes se roulent dans les couvertures et dorment à la belle étoile.

Lorsque le vent souffle, c'est la solution que l'on retient le plus souvent; les lourdes tentures de grosses laines et les rebords de bois offrant une bonne protection aux plus faibles. En période de pluies, les choses sont plus difficiles et l faut souvent chercher un abri plus efficace. Quand vient l'été, tout le monde aime à dormir autour du feu de camp en se serrant les uns contre les autres. En hiver, par contre, les conditions de vie deviennent trop dures, et l'on "abandonne" momentanément la protection nocturne des chariots. Il faut alors chercher abri dans d'éventuelles cavernes, que l'on peut chauffer par un bon feu, ou proposer ses services dans les fermes ou les hameaux où l'on obtiendra droit d'asile dans les granges.

Enfin, si le besoin s'en fait sentir, on aura recours aux solutions extrêmes pour la sécurité des enfants (solutions évoquées dans les règles de Hurlements).

Les adultes, pour la plupart, savent s'accommoder des rigueurs de l'hiver. Il est vrai qu'un ours ou un loup savent mieux s'adapter au froid qu'un petit d'homme...

Comme On l'a vu, les "roulottes" de la caravane sont bien loin des "maisons sur roues" que l'on imagine. Vous êtes cependant libres d'aménager vous-mêmes votre refuge; après tout, vous en êtes les propriétaires occupants...

Bons voyages

Jean-Luc et Valérie Bizien

illustration : Ben

Arcanes strictement réservées aux meneurs de jeu

Cette aide de jeu ne s'adresse qu'aux Veneurs qui ont eu accès aux révélations du jeu de l'Initié. Elle pourra paraître bien curieuse aux autres. Il est d'ailleurs fortement déconseillé à ces derniers de la lire, ou alors... à leurs risques et périls.

Hurlements se veut un jeu de rôle diffèrent, qui offre la possibilité aux joueurs de s'incarner à travers l'Histoire de France (et, quelquefois, les y amène par la force des choses); un personnage peut ainsi, au gré de ses "voyages" côtoyer différents frères, faire la connaissance de troubadours jusqu'alors restés dans l'ombre...

Traduisez : un joueur, d'une partie à l'autre, et s'il a effectué seul l'un de ses "voyages", devra momentanément abandonner ses habituels coéquipiers pour intégrer une nouvelle équipe et vivre d'autres aventures en leur compagnie ou seul s'il le préfère.

Bien entendu, un tel principe de jeu suppose que le Veneur dispose de plusieurs groupes de voyageurs à différents stades de leur évolution/initiation, et que tout soient "compatibles"; si s'asseoir à une table en compagnie parfaitement antipathiques peut être considéré comme une belle performance de "joueur de rôle", l'expérience n'en demeure pas moins difficile à vivre.

C'est pourtant délibérément que nous avons choisi d'inclure dans nos systèmes et principes l'éventualité du voyage séparant les habitants de la caravane. Le challenge consistant à rejoindre une autre équipe plutôt que de se reposer sur une tactique routinière avec de très vieux compagnons nous paraissait des plus intéressants...

Évidemment, un problème se pose; que faire lorsque le Veneur fait joueur une équipe "indivisible" (entendez par là; un groupe d'amis ayant envie de jouer entre eux, par habitude, par choix/obligation ou tout simplement par plaisir), et que lesdits joueurs n'ont aucun contact avec d'autres équipes ?

Autre question épineuse; lorsqu'un couple joue à Hurlements, et que l'un des conjoints, par choix délibéré ou malchance, entreprend seul le voyage... comment les réunir à nouveau ? Sont-ils condamnés à errer chacun de leur côté ou leur reste-t-il un espoir ?

Comment un Veneur n'ayant à sa disposition qu'un nombre très réduit de joueurs peut-il concilier "voyages" et jeu d'équipe ?

Il n'existe pas une solution, mais il y a plusieurs réponses :

* Si les joueurs veulent retrouver leur compagnon pour vivre à nouveau l'aventure à ses côtés, ils ont toujours la possibilité de jouer une campagne. Mais attention; une campagne du Jeu de l'Initié, se vit différemment. Lorsqu'on avance à travers le Temps, même si l'on demeure insensible à ses effets (les voyageurs ne vieillissent pas), il n'est jamais possible de modifier son cours ou de revenir en arrière. Cette solution, si elle est efficace et pratique ponctuellement, peut très vite entrainer une course poursuite à travers les âges très néfaste pour tous (les joueurs se privant du plaisir de découvrir une époque qu'ils ne reverront plus en tant que tels, et le Veneur doit fournir de gros efforts de documentation (1)...). De plus, en les attendant, l'infortuné peut rester sage ou s'aventurer à nouveau, au risque de voyager plus loin encore...

* Une autre solution peut être de voyager ensemble; assistant au départ de son compagnon/compagne, le personnage pourra préférer tenter le voyage lui aussi, plutôt que continuer la route seul. Cette solution sous entend que le personnage a pris conscience de la nature du "voyage", qu'on lui en a révélé les principes...

Tout n'est ici que question de choix, d'options personnelles...

Appliquée à la lettre, la règle peut poser de lourds problèmes...

De même, "arranger" les choses systématiquement ne peut constituer une solution pour le Veneur (2). L'idéal réside peut être dans l'équilibre, afin que chacun trouve dans Hurlements ce qu'il souhaite.

Car, après tout, tout ceci n'est peut être bien qu'un jeu...

Valérie et Jean-Luc Bizien

(1) D'autres solutions vous seront communiquées très bientôt, de même que de nombreux suppléments historiques sont prévus, tant dans les revues spécialisées que dans les Hurlelunes...

(2) Il est bien évident que si une personnage doit effectuer un voyage il FAUT l'y emmener (que serait le jeu de l'Initié sans cela ?).