Entre février 1980 et juillet 1989 puis sous forme d'une nouvelle
formule de novembre 1989 à mai 1990 est parue une revue désormais
mythique pour les joueurs français de jeux de société : Jeux et
Stratégie (J&S pour les intimes).
Dés le premier numéro J&S proposa un jeu en encart. Toute une
génération y découvrit le jeu de société, le wargame et le jeu de rôle.
Ces jeux sont désormais introuvables. Je vous propose donc ici des
photos du matériel et des règles des jeux en encarts de J&S.
Bien sur, vous Jouez à Mega ! Vous n’avez pas compris un point
des règles, vous y avez noté une erreur (??). Vous trouverez ici la
réponse à vos problèmes… si vous nous en avez fait part ! Quant à vos
suggestions… elles sont évidemment les bienvenues dans cette gazette.
Le Conseil Galactique a été saisi de nombreuses questions par
les joueurs de Mega : Téléportation, Ponts de transits,... etc. Nous y
répondrons, au fur et à mesure, dans ses pages. par ailleurs, cette
gazette reste ouverte à toutes vos suggestions.
Abordés succinctement dans les règles de Mega 2 ou dans nos
précédentes Gazettes, trois points principaux nous ont valu de
nouvelles demandes de précisions: l'attitude et les possibilités des
Mega vis-à-vis du matériel (notamment les problèmes d'achat),
l'organisation de la Guilde des Mega et enfin les buts profonds des
Messagers.
Pour beaucoup de MJ, l'un des grands trissons offerts par le
jeu de rôle est la création d'un continent, voire d'un monde, où situer
leurs scénarios. Or, dans le même esprit, Mega permet une autre sorte
de "création", qui peut être à la fois plus "légère" (en travail) et
plus exotique: envoyer les Mega dans un univers où la main de l'homme
ne mettra jamais le pied...puisqu'eux-mêmes y joueront des monstres
parmi les monstres!
Pour vous guider lors du Salon du Robot qui se tient chaque
décacycle sur la planète Souotsh, notre gazette vous offre un aperçu de
ce passionnant domaine. Nous ne pouvons couvrir ici l'ensemble de la
production intergalactique, mais ces précisions vous éviteront
peut-être de vous faire embobiner lors du Salon ou désintégrer en cours
de mission.
Mais où sont-ils nés tous ces Mega que l'on envoie en mission
aux quatre coins des univers parallèlles? Sur notre bonne vieille
Terre, allez-vous me dire... C'est vrai, mais seulement pour certains.
Les Mega, dans leur immense majorité, sont nés sur d'autres planètes,
plus ou moins différentes de la nôtre... Nous avons interviewé à ce
sujet plusieurs Mega en relâche sur Vamosalaplaya. Ils nous ont décrit
leur planète natale.
Sur laquelle d'entre elles auriez-vous voulu naître?
Dans la salle comble, je reconnaissais d'autres Mega qui, comme
moi, avaient été les premiers contactés par la Guilde des Messagers
Galactiques. "L'Assemblée Galactique jugera à travers vous si la Terre
pourra un jour entrer en son sein", nous avait-on prévenus. J'ignorais
où en était ce grandiose projet, mais la mine morose du Major
MacLambert, attendant le silence, n'augurait pas de révélations aussi
capitales.
"L'arrivée d'agents terriens parmi les Mega nous a posé des problèmes
nouveaux, commença-t-il, et je crois le moment venu de faire quelques
mises au point..."
Le major MacLambert avait réuni la plupart des Mega terriens.
Il s'efforça d'obtenir le silence. Puis il prit la parole. "Lors de la
précédente séance, nous avons parlé de matériel et autres problèmes
d'intendance. Aujourd'hui, je voudrais vous rappeler certains points
d'histoire et quelques données actuelles sur les planètes de
l'Assemblée galactique. Ecoutez bien, pour une fois, cela pourrait vous
être utile pour une prochaine mission. » Evidemment, les plus attentifs
remarqueront que ce qui suit est le développement des pages 54 à 56 de
la règle de MEGA2.
Mais que fait un Messager Galactique entre deux missions
héroïques ? II médite sur sa dernière aventure et en tire les leçons.
II travaille alors certains exercices physiques, enrichit sa
connaissance de tel ou tel aspect de l'univers (ce que traduisent les
points d'expérience, qui permettent d'augmenter certains scores). La
curiosité du Mega le pousse ainsi, tôt ou tard, a consulter les
documents sur Norjane, la planète d'origine de la Guilde des Messagers
Galactiques, et son fameux Sanctuaire...
Fort soucieux de culture et notamment férus d'histoire, les
Mega n'en doivent cependant pas pour autant négliger l'intendance. Il
n'est pas question de perdre une guerre galactique pour un bouton de
guêtre antigrav manquant !
A l’usage, nous avons progressivement modifié la feuille de
personnage fournie dans Mega 2 pour arriver à une formule plus
“compacte”. Elle oblige à écrire un peu petit, mais regroupe de manière
plus rationnelle un plus grand nombre d’informations que voici !
Bien qu'ils puissent traverser l'espace et les dimensions en
une fraction de seconde grâce a leur capacité de "transit", les Mega se
retrouvent parfois mêlés a des situations où un casus belli* spatial
est inévitable, ils n'ont alors d'autre solution que d'enfiler leur
scaphandre de combat, et espérer que le chasseur mis a leur disposition
sera un meta-chasseur Scorpion...
Suite des aventures spatiales des Mega. Après l’équipement
militaire, très officiel, voici un autre spécimen d’engin, de type
privé celui-là. Selon les cas, les Mega peuvent très bien le trouver
dans leur camp, ou face à eux! Dans une prochaine gazette, nous
traiterons un domaine qui devient indispensable: le combat spatial…
Le major MacLambert arriva au micro et sans attendre le
silence, déclara: "Non, non, non. Relisez bien le numéro 52 : j'avais
promis le combat spatial dans une prochaine gazette; pas la
prochaine... (Je vous entends d'ici ronchonner!). Puis devant les Mega
médusés, il enchaîna: Quittons un instant l'espace, cela nous détendra."
Si les tétraèdres de transit permettent aux Mega de se
téléporter directement sur les planètes ou dans les univers où leur
mission les appelle, il arrive également que l'aventure les mène dans
l'espace, au cœur de combats ou de courses-poursuites entre vaisseaux
...