Article paru dans le Casus Belli N° 69 et mis à disposition avec l'autorisation de son auteur

Rencontre Cosmique
Quelques variantes sur le destin, la nouvelle version, deux créatures...

L’arrivée en France, par navette spatiale spécialement affrétée, de la toute nouvelle édition américaine de Rencontre Cosmique est l’occasion de revenir un peu sur le jeu de plateau le plus original de ces dernières années galactiques.

Le signe du destin
Le destin se prête à d’innombrables jeux, et peut prendre de nombreuses formes. Si la pile du destin de la première édition Eon était sans nul doute plus élégante, les cartes du destin sont plus pratiques et permettent une personnalisation plus facile de votre jeu. Les possesseurs de l’édition française pourront facilement se constituer une pile du destin conforme aux normes intergalactiques en remplaçant les disques stellaires de la tasse de la destinée par un jeu de 18 cartes, 3 par joueur, sur lesquelles figureront les couleurs des différents joueurs. Donc, à vos feutres et à vos ciseaux...
Ceci étant fait, voici comment jouer avec le destin...

Le sens de la destinée
Selon les règles officielles de Rencontre Cosmique, le destin a une signification extrêmement précise. Vous devez attaquer le joueur dont vous avez tiré la couleur, et ce combat doit se dérouler contre une planète de son système d’origine. Cette règle laisse peu d’initiative aux joueurs. Des interprétations moins restrictives sont possibles.
Ainsi, les routards de l’espace préfèrent généralement la variante dans laquelle vous devez combattre dans le système indiqué, mais pouvez y attaquer n’importe quel joueur ayant une base dans ce système. Une autre lecture du destin est encore possible, dans laquelle la couleur tirée indique l’adversaire du combat, ce combat pouvant se dérouler en n’importe quel point de la galaxie. Ces deux variantes ont pour effet d’accroître les possibilités de choix des joueurs, mais aussi d’allonger sensiblement les parties en permettant des contre-offensives contre des bases adverses extérieures.
Il est possible de combiner ces deux règles en marquant deux cartes de chaque couleur d’un symbole « système », et la troisième d’un symbole « joueur ». Une carte « système » vous fait attaquer le joueur de votre choix dans le système indiqué; une carte « joueur » vous fait attaquer où vous le souhaitez le joueur indiqué. Précisons qu’un joueur a toujours la possibilité de refuser une carte de sa propre couleur, quel qu’en soit le symbole, et d’en retirer alors une autre.
Ceux qui utilisent régulièrement cette variante pourront également adopter l’édit Destin Farceur qui permet de modifier le symbole figurant sur la carte, sans en changer la couleur.

L’envers du destin
Certaines éditions proposent une intéressante variante, le cône inversé. Une carte du destin de chaque couleur est marquée d’un signe particulier. Lorsque cette carte est tirée, le cône de l’hyperespace est retourné. Le combat se déroule ensuite normalement, à cela près que les récompenses des alliés sont inversées : les alliés défensifs gagnants s’installent sur la planète attaquée, les alliés offensifs gagnants retournent sur leurs bases mais reçoivent des pions du Trou Noir ou des cartes du Pot en récompense. Précisons aussi que, pour cette variante comme pour la précédente, le Dictateur peut changer la couleur du disque mais en aucun cas le symbole qui y figure.

Libre arbitre
Ajoutez à votre jeu de cartes une carte multicolore. Le joueur qui la tire a la possibilité d’attaquer où il le souhaite le joueur de son choix...

Echo du destin
L’Echo du Destin est un édit qui doit être joué, sur soi-même ou sur un autre joueur, juste avant le début d’un duel. On ne tire pas alors de carte du destin pour ce combat, la carte précédente continuant à faire effet.

Bruno « Schizoïd » Faidutti
Illustration : Mathieu Roussel

Note. Certaines de ces variantes ont déjà été présentées dans « Le Comique en Scooter », fanzine exclusivement consacré à Rencontre Cosmique. Deux numéros sont parus, et je n’en publierai un troisième que si je reçois dans les semaines qui viennent suffisamment de contributions intéressantes... Pour se procurer les deux numéros déjà parus, envoyez 10 timbres à 2,30F ou un article digne de figurer dans le n»3, à Bruno Faidutti, 2 rue du Marché, 59000 Lille.

Brève histoire de l’espace temps…

C’est en 1972 que quatre vieux joueurs de Risk créent la première version de The Universe Game. En 1977, après cinq ans de longues et infructueuses démarches auprès d’éditeurs sceptiques, ils créent leur propre compagnie : Eon products. Le succès de la boite de base de Cosmic Encounter les encourage à publier en six ans 9 extensions. Aux 15 pouvoirs de base s’ajoutent alors 60 nouveaux aliens ainsi qu’une foule de gadgets plus ou moins sérieux, lunes, flares ou lucres. Eon publie aussi d’autres jeux devenus mythiques, comme Quirks, Hoax, Borderlands ou Darkover, basé sur les romans de Marion Zimmer Bradley. L’équipe de Eon a également conçu le jeu Dune, ainsi que ses deux extensions, publié par Avalon Hill.

Créatuers géniaux mais médiocres gestionnaires, nos quatre précurseurs ne peuvent empêcher la faillite de Eon products. Les droits de Cosmic Encounter sont alors acquis par West End games pour les Etats-Unis, Games Workshop pour la Grande Bretagne et Jeux Descartes pour la France, ce qui nous vaut trois nouvelles éditions, toutes incomplètes, dont la française n’est pour une fois pas la plus médiocre. Pendant ce temps, la boite originale et ses extensions deviennent de plus en plus introuvables. On murmure que des collectionneurs japonais…

Enfin, fin 1991, après des millénaires d’attente, Mayfair Games publie une version profondément remaniée de Cosmic Encounter. Outre quelques variantes encore peu connues de ce côté-ci de la ceinture d’astéroïdes, cette nouvelle boite comprend 48 pouvoirs (ils ont oublié le Virus !) ainsi que les flares, et 94 autres cartes, parmi lesquelles quelques nouveaux édits (mais pas de lunes !). Si le graphisme et la présentation ne sont pas à la hauteur de l’édition originale, la boite Mayfair Games est cependant, de loin, la plus complète actuellement disponible. Le format des pouvoirs et le dos des cartes sont (plus ou moins) compatibles avec le jeu Eon, ce qui permettra aux vieux routards de se concocter leur petit mélange. On regrettera le seul changement notable dans les règles : l’obligation d’écarter les flares après usage. Et maintenant, pour faire un peu baver les heureux possesseurs de l’antique édition Eon, une brève description des nouveaux pouvoirs :

Cavalry : Joue une carte en allié pour renforcer son camp.
Chosen : Après que les cartes de combat aient été révélées, peut échanger la sienne contre la première du pot.
Connoisseur : Chaque fois qu’il reçoit des cartes, il en prend le double et chois celles qu’il garde.
Mirror : Peut inverser les chiffres des cartes d’attaque (40 devient 04, 08 devient 80…)
Pentaform : Reçoit cinq pouvoirs, et peut utiliser l’un ou l’autre selon son nombre de bases.
Phantom : A des pions fantômes sur son disque stellaire, qui sont pris en compte dans tous ses combats.
Subversive : Après que les cartes de combat aient été révélées, peut faire passer dans son camp les pions de l’un des alliés adverses.
Symbiote : A 40 pions.
Vampire : Le vampire remplace le Fungus. Il retourne les pions perdus par ses adversaires et les utilise comme les siens, jusqu’à ce qu’ils soient libérés par un Warp Break ou un Moebius Tube.

On notera que les flares de ces pouvoirs sont conçus pour la nouvelle règle, et certains demandent donc à être légèrement affaiblis pour s’intégrer au jeu classique.

Deux nouvelles cartes Le sélecteur & Le faible - Jpg - Pdf